互联网峰会
快手海外重拾老铁文化和短剧,国内缩减成本、发展快品牌|财报解读
和往期财报一样,快手本次财报仍以国内数据为主,不过也公布了一些海外数据。因此本章上半部分将以快手公布的数据为基点分析其Q1在国内的营运成果,下半部分将聚焦快手在海外的业务尝试。缩水的营收、缩减的成本?快手继续节流保暖根据财报数据,2022 年 Q1 营收 210.66 亿元,同比增长 23.8%,环比下降 13.8%。一般情况下,新一年Q1营收略低于去年 Q4 营收也比较正常,况且这也是快手缩减成本的结果,也在预期范围内。快手的三大主要收入分别为线上营销服务收入(广告收入)、直播收入和包括电商收入在内的其他收入,自 2020 年 Q4 开始,线上营销服务收入取代直播收入成为快手主要营收来源。广告:营收降低、日均流量增加迅猛根据财报数据,快手 Q1 广告营收金额为 113.5 亿元,同比增长 32.65%,环比下降 14.2%,占总营收的 53.9%。如此来看,广告收入的缩减应该是总营收缩减的主要原因。根据快手在财报中的表述,限制广告营收增长的主要原因是“广告淡季、宏观经济增长放缓、新冠疫情的影响”。根据财报披露数据,快手 2022 年 Q1 广告主数量同比增长超过 60%,与 2021 年全年增速持平,其中有数十家全球知名品牌选择在快手投放广告。从广告营收贡献金额来看,平台电商商家的线上营销服务收入保持良好态势。总体来看,快手的广告主主要是平台内的“商家广告”而不是品牌广告主,如笔者在前几个季度财报解读中提到的,我们常听到淘品牌、抖品牌、小红书品牌,但甚少听闻快品牌,从某种程度上看,商品或品牌在快手上投放广告可能更侧重销售额而不是品牌营销。但这种情况,在今年可能会有所改变,我们在其他营收那部分详细解释。经过快手和抖音的验证,可以确定的是“直播+短视频”的组合拳对于品牌/商家营销是相对高效的,而快手能不能将“公域+私域”的特色组合拳发挥到效能最大化也同样值得关注。另外,根据快手在财报中计算公式“日均流量= DAU*用户日均活跃时长”,我们可以尝试计算快手近几个季度的日均流量变化情况。根据财报数据,快手 2022 年 Q1 日均流量为 442.6 亿,同比增长 50.9%,环比增长 15.1%,快手日均流量连续 9 个季度保持正向增长趋势。根据财报数据快手用户日均使用时长,从 2021 年 Q1 的 99.3 分钟增至 2022 年 Q1 的 128.1 分钟,在内容爆炸、娱乐和消费形式丰富的如今,能够持续吸引用户的注意,这一点很难得。用户日均使用时长的增加,可能和快手接连在春晚、冬奥等节庆表现出色,以及快手自制短剧“星芒短剧”有关。但从日均用户广告营销收入来看,数据并不稳定,从 2021 年 Q4 的 40.9 元下滑至 2022 年 Q1 的32.9元,快手似乎需要拿下更多高净值用户。在短视频发展早期,人们常说南抖音、北快手;进入到发展中期,大家普遍认为抖音在一二线城市发展更好、快手更下沉。但实际上,有接近抖音人士向LIKE.TG透露,抖音在一二线城市的发展也遇到了一定的阻碍,且内部现在正在全力撬动这部分群体。这就导致快手和抖音在高净值人群的获取上可能又起交锋。直播:营收下降、付费用户增长,做起了招聘生意根据财报数据,2022 年 Q2 直播收入为 78.4 亿元,占总营收的 37.2%,同比增长 8.1%,环比下降11.2%。根据财报数据,2022 年 Q1 直播月付费用户为 5650 万人,同比增长 7.8%,环比增长 16.5%;直播月 ARPPU 为 46.3 元,较去年同期的 46.1 略有提升,较 2021 年 Q4 的 60.7 元下降 23.7%。直播付费用户的增长应该同上文提到的快手在春节以及冬奥的运营表现有关,而ARPPU值的下降则更可能是因为直播赛道竞争的激烈以及用户对收入预期的担忧。不过,快手推出的“快招工”模式也取得了不错的反响,为快手带来了更多活跃和新增,有用户反映这才是这正的“Boss 直聘”。这其实也是招聘市场和企业经营的趋势变化,越来越多的企业开始通过社交媒体打造经营公司或者老板的 IP,希望以此直接触达客户或者潜在员工,公司越来越不怕成为网红。除此之外,快手也在通过加强与工会的合作寻找更多优质主播,另外也有推出一些主播激励计划。其他:电商营收缩减、大搞快品牌根据财报数据,2022 年 Q1 包括电商营收在内的其他收入为 18.7 亿元,占总营收的 8.9%,同比增长 54.7%,环比缩减 20.8%。根据财报数据,2022 年 Q1,快手 GMV 为 1751 亿元,同比增长 47.7%,环比下降 27.1%,假设其他收入=电商营收,那快手电商的货币化率大概在 1.06%,较此前略有下降。快手 99% 的 GMV 来自快手小店,成功实现了内容和消费的闭环。另外,快手还透露“快品牌”电商商家月均 GMV 超过 2500 万元,尽管仍处于很早期的阶段,但是“在路上”就是最好的时机。与此同时,快手还在现有的“信任电商”基础上进一步深化,推出信任购,在商家推荐机制中增加消费者信任指数,推动商家诚信经营。不知道“快手的信任电商”和“抖音的兴趣电商”会不会影响两款短视频产品的竞争情况,在刚刚过去的 5 月 13 日,快手举办了一年一度的引力大会,快手高级总裁、电商业务负责人笑谷表示快手电商在 2022 年的战略方向是“大搞信任电商”、“大搞品牌”、“大搞服务商”、“大搞快品牌”。大搞和品牌,两个很少和快手联系在一起的词汇,同时出现在了快手电商的年度战略里,在一定程度上反映出快手已经开始意识到品牌对于电商和营销业务的重要性。根据快手官方介绍,快品牌的筛选准测是“有内容能力、有商业能力、有复购能力、有私域能力”的优质商家。而快手电商快品牌负责人宋震也进一步指出,“快品牌必须是快手电商生态里成长起来的、以快手为核心经营渠道、是快手平台投入意愿高的长效经营者”。另外,快手 2022 年的目标是打造 330 个营业额破亿的品牌,可见决心。继续降本增效:主营业务成本直接省下近20亿根据快手财报数据,2022 年 Q1 快手主营业务成本是 122.8 亿元,同比增长 22.5%,环比下降14%,继续实行降本策略。尽管,我们前面提到快手的营收较 2021 年 Q4 有明显下降,但是在成本控制上也是十分努力了,收入分成减了 11 亿、带宽服务器费用少了 2 亿、设备少了将近 4 亿、雇员和支付渠道也都各省下了 1 亿。显然,想要在“寒冬”中活下去,控制成本成了至关重要的事情。裁员、缩减业务线、减少业务实验周期,都不是目的。除了主营业务成本,快手也尽可能缩减营销成本和行政成本,根据财报数据,2022 年 Q1 快手的营销成本由 2021 年 Q4 的 102.3 亿元缩减为 94.9 亿元,同比缩减 7%。从利润上看,2022 年 Q1 快手毛利 87.8 亿元,毛利率 41.7%,经营亏损 56.4 亿元,经调整后亏损 37.22 亿元,同比收窄 34.1%,环比扩大 4.2%,在经济放缓期,大家更愿意把粮食囤起来慢慢吃。而更有趣的是,尽管快手在新用户获取上更加节制,但活跃用户数量却比往日更加坚挺。用户:MAU维持健康增长,靠短剧和老铁文化攻占拉美用户的心根据财报数据,2022 年 Q1 快手 DAU(日活跃用户)为 3.45 亿,同比增长 17%,环比增长 6.9%;MAU(月活跃用户)为 5.98 亿,同比增长 15%,环比增长 3.4%。在大幅缩减营销预算的情况下仍然能保持用户增长实属不易。快手官方认为,其在短剧、体育以及泛知识等核心垂类内容的丰富和质量提升推动了自然用户新增。而聚焦到海外来看,快手仍未在本季度财报中公布详细的海外数据,只是提到海外的 DAU、用户留存、用户日均使用市场均在持续增长中,其中巴西日均活跃用户使用时长接近 60 分钟。此前,快手曾表示要将 Kwai(拉美)、Kwai(中东)以及主打东南亚的 Snack Video 三款产品实行品牌和团队的整合,但随着快手国际化事业部仇广宇的离职,合并计划似乎又暂时搁置下来。LIKE.TG过去曾深度报道和复盘过,快手的在过去几年错失的机会和正确方向的探索,毫无疑问,快手在短视频出海这条路上走了不少弯路,致使其错失成为全球第一短视频产品的良机。但是这并不意味快手在海外毫无积累。在UVideo被封禁、主动关停 Zynn 后,快手在海外还有 Kwai 和 Snack Video 两个品牌,Kwai(拉美)、Kwai(中东)和 Snack Video 三款产品,在以印尼为代表的东南亚、以巴西为代表的拉美以及中东等市场都有不错的渗透率。尤其是在拉美市场,Kwai 已经逐渐树立出自己的品牌并吸引到了一些优质创作者加入其中,甚至有一些海外本地媒体报道“有创作者正从 TikTok 叛逃至 Kwai”。而能够出现如此向好的局面,和快手终于想起在海外复制在中国市场的成功经验有关。老铁文化和上头的微剧笔者尝试研究了一些巴西和墨西哥本地的媒体报道,以及用户评论,发现大多数用户愿意选择使用或者加入快手大多是出于两个原因:1、普惠理念。即从算法上让每一个普通人都有被看见的可能,不管是农村人还是普通蓝领,或者不够优秀不够好笑,都值得被看见。巴西技术与社会研究所社交媒体研究员维克多·巴塞洛斯 (Victor Barcellos) 表示,TikTok在巴西专注于比较富裕的东南地区的年轻用户、青少年,而 Kwai 选择服务于历史上被边缘化的东北各州的人群。除此之外,Kwai 也吸引了不少网约车司机、公交车司机、外卖员等蓝领用户加入平台,一方面是因为在这里他们更容易获得关注,另一方面也反映出 Kwai 为低收入社区开展的慈善活动逐渐奏效。2、微剧。有不少拉美用户都表示“对快手推出的爱情、背叛、恶搞、哲理、悬疑的微连续短剧”十分上头。这些短剧时长大多在 30 秒-2 分钟,而拍摄这些视频有时只需要 15 分钟,一般会从三个角度拍摄来尽可能完整地展现故事情节。而除了用户自生产和官方激励,快手还在拉美同一些微剧制作公司合作,一般制作公司平均每月生产1500 个视频,以满足 25-45 周岁的不同用户群的需求。其中比较具备代表性的是《真相的眼镜》和《提防女巫》。在《真相的眼镜》系列短剧中,当主人公戴上眼镜就可以看到那些正在被欺骗的受害者,主人公可以选择帮助他们渡过难关,一个平凡的故事揭示出普通人生活的另一面。而《提防女巫》则主要围绕“一个暴发户土豪肆意欺凌自己家的佣人并践踏他们的人格,而遭到女巫报复”的故事展开。(注:以上内容原文均为葡萄牙文,因而笔者的塑料翻译可能存在误差)总之,阶级差距和爱情相关是拉美用户最喜欢的两个选题方向。老铁文化不必多说,但其实很多人不知道快手是国内最早在推出微连续短剧的短视频平台,并将短剧片段在微博等站外平台进行营销宣传,笔者印象比较深刻的有“城市独居女生”、“打工女逆袭上市公司老板”、“被出轨后痛快复仇”三个选题,基本上每一期的结尾都会设置下一期的埋点,又俗气又上头。如此来看,快手似乎有在拉美市场“找回初心”的意思。
Take-Two财报:全年净利4.18亿,《GTA5》累计销量超1.65亿份
根据财报显示,Take-Two 第四季度营收 9.3 亿美元,同比增长 11%,但 1.11 亿美元的净利润同比下降了 49%。这两项数据都超过了 Take-Two 先前的业绩指引。在第四季度,Take-Two 的预售服务收入(bookings)达到 8.46 亿美元,同比上升了 8%。Take-Two 表示,《WWE 2K22》、《小缇娜的奇幻之地》两款新作在第四季度的市场表现均超出了公司的预期。《小缇娜的奇幻之地》“被视为 2K 近年来发布的最佳新游戏”,在该作所有玩家中,接近 30% 从未玩过《无主之地》系列游戏。另外,《荒野大镖客:救赎 2》也延续着畅销势头,上季度卖出 100 万份,全球累计销量已经达到了 4400 万份。在财报中,Take-Two 提到了一项更吸引的数据:到目前为止,《GTA 5》累计销量已经超过了 1.65 亿份。按照这家公司的说法,自从全球疫情爆发以来,《GTA 5》平均每个季度都能卖出大约 500 万份。2022 财年,Take-Two 的营收达到 35.1 亿,同比上升 4%;预售服务收入 34 亿美元,同比下降 4%,4.18 亿美元的净利润则与 2021 财年下跌了 29%。在 Take-Two 全年总收入中,玩家经常性消费支出占比约为 65%,这项数据同比增长了 6%。Take-Two 还确认了完成对手游发行商 Zynga 的收购的时间:只要能顺利通过相关监管机构的批准,这笔交易预计将于 5 月 23 日完成。如果不考虑 Zynga 的业绩贡献,Take-Two 预计在本财年内,公司预售服务收入将介于 37.5 亿到 38.5 亿美元之间,创下新纪录;营收 36.7 亿~37.7 亿美元,净利润则会位于 2.23 亿~2.52 亿美元的区间内。此前,Rockstar 曾宣布正在为“GTA”系列开发一款新游戏,但未透露游戏的发售日期、登陆平台等细节。Take-Two 声称,公司预计会在本财年内推出 6 款“沉浸式核心游戏”,它们包括《The Quarry》、《漫威暗夜之子》、《坎巴拉太空计划 2》,以及 NBA 2K、WWE 和 PGA Tour 系列新作。
Target 2022年一季度净利润下降超50%,95%收入来自实体店
近日,美国大型连锁零售商 Target(TGT.US)披露了 2022 财年一季度业绩报告,总收入为 251.7 亿美元,同比增长 4%,低于此前市场预期的 244.7 亿美元;净利润 10.09 亿美元,大幅下降 51.9%;每股收益 2.17 美元,同样不及华尔街预期的 3.07 美元。今年一季度,Target 可比销售额较去年的增速均有不少下滑,在去年增长 22.9% 的基础上增长了 3.3%,商店可比销售额在去年增长 18.0% 的基础上增长了 3.4%。超过 95% 的销售额来自线下门店;而来自电商的销售额继去年增长 50.2%,同比增长了 3.2%。基于当天的服务(订单取货、提货和发货)同比增长 8%,销售增长主要来自于食品、饮料、美容和家庭必需品。财报显示,从 2019 年开始,Target 一季度销售额共增长超 74 亿美元,其中电商收入超 33 亿美元,增长超 260%;实体店收入增长约 41 亿美元。Target 董事长兼 CEO Brian Cornell 表示,超市一季度客流量增长近 4%。在整个季度,公司面临着多种因素驱动带来的高成本,从而使盈利远低于预期。对于 2022 年二季度,Target 预计其营业利润率将在第一季度 5.3% 左右,全年预计收入将实现中低个位数增长。在 Target 财报披露前日,另一零售巨头沃尔玛(WMT.US)也披露了 2023 财年一季度财报,实现营收 1415.7 亿美元,远超此前预期的 1389.39 亿美元;净利润 20.54 亿美元,不及预期的 40.85 亿美元,同比下降 24.76%。得益于全球市场,沃尔玛营收、净利相较专注于北美本土市场的 Target 均大幅领先。沃尔玛在财报中表示,今年一季度,公司在全球的收入均有所提升,同比增长 2.4%;美国公司的销售额同比增长 3.0%,较两年前同期增长 9.0%。其电商业务增长率为 1%,两年累计增长 38%。截至今年 4 月 30 日,沃尔玛过去 12 个月的 ROA 为 5.5%;ROI 达到 13.9%,而去年的 ROI 为 14.4%,下降主要是由于库存增加导致平均总资产增加。从国际市场看,沃尔玛国际净销售额减少 35 亿美元至 238 亿美元,同比下降 13.0%。尽管中国市场受新冠疫情限制措施以及快递的部分区域封锁,使得沃尔玛中国的销量不及预期,但销售额仍同比增长 7.2%,推动因素主要来自于消费品类。来自电商的收入同比增长 89%,两年增长达 149%。
2022年度全球消费行业调研:中东地区
消费者加强对商品可持续性的关注60% 的中东地区消费者评价自己更环保,在其进行采购决策时商品耐用性或可持续性是一个重要的衡量指标。53% 的受访者表示在线下商店购物时总是或非常频繁地购买环保或可持续产品,远高于 42% 的全球平均水平。 此外,68% 的中东受访者表示他们只会从或者大部分时间从具有认可价值观的企业购买所需商品。在采购渠道方面,69% 的人从可以为他们提供更健康和更好生活方式的零售企业处进行消费。优价和便利性等因素在消费比选中逐渐重要由于通胀等因素的作用,目前全球消费者对价格普遍敏感,且在消费时积极寻找质优价廉的商品。尽管中东地区总体消费前景乐观,消费者在调研中的反馈证明了他们的消费行为与全球消费者是保持一致的。总体而言,60% 的中东消费者表示在过去六个月中更加注重通过采购可以降低的成本,另有 57% 的受访者表示他们愿意因为优惠或折扣去更远的商城消费。当被问到线下消费行为时,73% 的中东消费者总是或非常频繁地寻找最优惠的价格,这一比例略高于 67% 的全球平均水平。同时,60% 的中东受访者表示他们主要从线下零售商处进行采购,而 64% 的消费者选择有送货或取货点的零售商处进行消费。同样的,比价行为在中东网络购物中与全球线上消费者保持了一致,71% 的受访消费者表示他们总是或非常频繁地寻求最优惠的价格。针对线上购物消费者看重的送货效率这一问题,67% 的中东地区消费者选择从可以提供高效送货服务的商家购买商品,这一比例在全球受访消费者调查中仅为 56%。从消费渠道分析,线下消费仍然是最受欢迎的消费渠道,约 50% 的中东消费者选择经常性进行线下消费。与此同时,45% 的受访者也表示他们每天或每周都有发生在线上消费。中东地区线上和线下消费渠道的调查结果基本与全球调研情况统一,这也证实了智能手机购物在疫情的影响下正在全球范围内处于历史最高水平。消费者提高对数据隐私的重视在关于企业对客户信息保护方面,55% 的中东消费者表示,零售企业对消费者个人数据的保护能力会影响他们对品牌的信任程度。近来,中东地区的消费者对线上诈骗和其他欺诈行为表示担忧,由此导致消费者对个人数据保护意识显著提高。68% 的中东受访者表示他们对个人数据分享持更加严谨的态度,这一比例比全球平均水平为高出近 10%。当然,消费者对个人数据保护意识的提升并不意味着对线上消费行为的抗拒。53% 的消费者表示若接收到个人数据的企业能够提供更加完善的数据安全管理政策,则他们愿意分享个人数据。同时,48%的受访者表示如果企业可以明确表示收集到的个人数据不会被出售或提供给第三方使用,那么他们也会愿意对个人数据进行分享。新冠的影响随着中东地区逐渐从新冠疫情中走出,并回归正常生活,我们可以观察到持续 2-3 年的疫情对中东地区消费者的趋势和消费态度产生了深远的影响。这体现在消费者在日常消费行为中不可避免地受到 COVID-19 影响,其中一些因疫情而产出的“粘性”影响因素将永久性地改变中东地区的消费格局。例如,因疫情导致在封闭期间消费者进行大规模线上消费从而凸显的个人数据安全问题将在未来仍然成为消费者关注的重点。企业对消费者个人数据安全担忧的忽视有可能导致客户流失。同时,价格与可持续性也将成为未来消费行为的重要影响因素。
《赛博朋克2077》销售给力,开发商CD Projekt一季度净利同比大增112%
新浪科技讯 北京时间 5 月 27 日早间消息,据报道,波兰游戏开发商 CD Projekt 一季度净利同比增长一倍多,因为《赛博朋克 2077》销售攀升。在之前的几个月里,CD Projekt 一直在忙着修复《赛博朋克 2077》存在的漏洞。财报显示,CD Projekt 一季度的营收增长 9%,达到 2.16 亿兹罗提(约 3.35 亿人民币),高于分析师预期;该公司一季度净利增加 112%,达到 6890 万兹罗提(约 1.07 亿人民币)。此外,CD Projekt 的销售成本下降 2%,降至 6060 万兹罗提(约 9393 万人民币),主要是《赛博朋克 2077》服务相关成本下降 63%,但出版成本增加 87%。CD Projekt 首席财务官皮奥特·尼卢博维奇(Piotr Nielubowicz)指出,一季度营收主要来自《赛博朋克 2077》,今年前 3 个月公司的现金、存款、国债余额增加超过 1.07 亿兹罗提(约 1.66 亿人民币)。《赛博朋克 2077》于 2020 年年末时发布,因为存在诸多漏洞,CD Projekt 一直在忙着修复,它已经发布几个补丁。CD Projekt 首席执行官亚当·柯辛斯基(Adam Kicinski)认为:“下一版《赛博朋克 2077》将会伴随着重大更新一起发布……这些有利消息提高了游戏的影响力,增加了销售额,在主机端尤其增长明显。”
韩国电商巨头Coupang第一季度亏损收窄,盘后股价大涨约20%
新浪科技讯 北京时间 5 月 12 日早间消息,据报道,曾获软银集团投资的韩国电子商务巨头 Coupang 此前加大了成本削减力度,以应对线上零售业务放缓的冲击,随后该公司收窄了损失。此外,该公司的股价在盘后交易中大涨了约 20%。5 月 10 日,该公司发布新季度表示,其第一季度运营亏损收窄到了 2.057 亿美元,上年同期为 2.673 亿美元。同期,该公司营收增长了 22%,至 51.2 亿美元,而活跃用户的数量增长了 13%。当前全球电子商务发展正在减速,因为消费者已经从疫情的封锁中走出来,并且由于经济下行而降低了消费水平,且宏观经济前景仍然不确定。亚马逊公司上个月对销售作出了黯淡的预测,并表示他们正在监测通胀上升是否会影响购物者的消费能力。Coupang 首席执行官 Bom Kim 在财报电话会议上表示,在韩国市场上,产品电子商务领域比一年前增长了 8%,而 Coupang 的增长率几乎是整体市场的四倍,达到了 30%。Kim 表示:“短期内仍然有很多与商户重新营业相关的不可预测的变量,但长期的轨迹对我们来说是非常清楚的。“在任何情况下,我们将继续以明显快于电子商务领域的速度增长,并继续在我们所有的领域中获得市场份额。”Kim 说,随着公司规模的扩大,公司正在从自动化和供应链物流的改进中获得规模经济的好处。Kim 补充说,Coupang 预计随着时间的推移,其盈利能力将稳步提高。由于创纪录的确诊案例刺激了韩国国内消费者的囤货潮,Coupang 的销售额在第一季度仍然相对有弹性,但该公司的重点已经转向通过增加会员费和停止一些已经使用过的产品的退款来节约成本。今年迄今为止,受广泛的科技股抛售潮影响,Coupang 的股价大跌了 67%。软银的愿景基金在 3 月份以每股 20.87 美元的价格出售了这家韩国公司的 5000 万股股票,其 IPO 时的价格为 35 美元。Kiwoom Securities 分析师朴相骏(Park Sang-jun)表示:“由于电子商务平台公司在全球范围内面临减损,Coupang 的股价出现了大幅下滑的现象。随着社会疏远措施的解除,韩国电子商务市场的增长速度也下降到了个位数。Coupang 面临着低迷的需求,但他们可能会凭借其在商品销售方面的主导地位超越市场的表现。”
美约会平台Bumble第一季度付费用户强劲增长,营收和利润均超预期
新浪科技讯 北京时间 5 月 12 日早间消息,据报道,社交平台 Bumble 于当地时间周三发布了 2022 年第一季度财报。财报显示,该公司第一季度利润和收入均超过预期,主要原因是付费用户涌入该公司的约会应用程序寻求联系。这也令该公司股价在盘后交易中上涨 11%。新冠疫情的反复帮助约会应用在疫情期间留住用户,因为被困在家里的人寻求虚拟社交互动。研究公司 Apptopia 的数据显示,今年第一季度 Bumble 在美国的下载量增长了 20.6%,月平均用户数量同比增长了 13.7%。首席执行官惠特尼·沃尔夫·赫德(Whitney Wolfe Herd)在一份声明中表示:“Bumble 应用推动了美国和国际市场的收入大幅增长,并带来了付费用户的显著增长。”这款约会应用要求女性先采取行动,其所有者表示,该季度付费用户总数增加了 7.2%,达到 300 万,推动营收达到 2.112 亿美元,高于分析师预计的 2.083 亿美元。Bumble 预计,本季度营收将在 2.18 亿至 2.21 亿美元之间,其中包括俄乌冲突将给 Badoo 应用带来的 600 万美元不利影响。分析师预计营收为 2.2416 亿美元。Bumble 表示,去年第四季度至今年第一季度,该公司在俄罗斯、乌克兰和白俄罗斯流失了 6 万名付费用户,预计本季度在这三个市场将减少 12 万至 13 万名付费用户。各项费用除外,第一季度 Bumble 每股收益为 13 美分。根据金融市场数据和基础设施提供商 Refinitiv 提供的 IBES 数据,分析师此前平均预计该公司将有每股 3 美分的亏损。该公司股价在盘后交易中上涨 11.4%,至 19.64 美元。
Yalla Group 越来越“腾讯”了|财报解读
下面我们将借助财报数据,仔细看下Yalla Group 2022 年 Q1 发展情况以及未来发展趋势。广告缩减、矩阵扩大,换来营收、用户双增长根据财报数据,2022 年 Q1 营收 7233.7 万美元,同比增长 6.9%,环比增长 7.1%,创 Yalla Group营收历史新高。Yalla Group 对于营收向好的解释是付费用户数量的增长以及货币化效率的提高。其中社交营收数据为 5187.6 万美元,同比下降 5.3%,环比增长 5.8%,虽较上个季度有所增长,但较 2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 两个季度的营收数据,仍有一定差距。这和我们在上一个季度财报解读中提到的“中东市场的社交、泛娱乐赛道竞争加剧有关”,除了有创业公司在中东市场做尝试性布局外,更有亚创、赤子城等老牌竞争对手加快矩阵化布局。截至目前社交营收仍是 Yalla Group 最主要的营收来源。而且从长远来看 IM 产品 Yallachat 以及元宇宙产品 Waha 也都可能会带来更多创收可能。从 Yalla 的更新记录来看,自 2022 年 4 月 6 日开始,用户已经可以用 YallaChat 账户登录 Yalla 应用,Yalla Group 打算先从内部开始实现生态互联。Yalla Group 的一系列举措似乎让其越来越贴近“中东小腾讯”的称号。尽管目前腾讯早已经成为“多产品、多布局、多服务”的超级互联网综合体,但是对于大众而言,腾讯最主要的标签还是“通讯和游戏”,前者如微信QQ,后者如王者荣耀和平精英。而 Yalla Group 从语聊切入中东市场并站稳脚跟后,开始用棋牌游戏加大用户渗透;在取得一定的市场基础和用户信任后,又开始布局中东本土 IM 工具,再到首款重度游戏测试版即将面世,显然Yalla Group 并不甘心只做一个赚钱的产品。而此次即将推出首款重度游戏的尝试,也并非毫无准备,在 2021 年全年财报中曾提到,“中核和硬核游戏分销业务进展顺利”,过去的代理和发行业务也让 Yalla Group 积累了一定中重度游戏的经验。尽管尝试不停,但实际上如果细化到具体执行来看,Yalla Group 似乎更加偏向“稳健”打法,这可能同创始团队对财务数据的高度敏感有关。根据知情人士透露,YallaChat 的在中东市场的增长方式与微信早期的增长方式较为接近,都是通过具备强分享性和观看性的内容在社群中裂变传播。另外 YallaChat 在最新 1.0 版本中上线了“Moments”功能,可以简单理解为微信的朋友圈。YallaChat 似乎在寻着微信的增长路径俘获中东用户的心。此前笔者也多次和中东社交从业者们探讨“中东用户到底需不需要自己的 IM 产品”,多数从业者表示从中东复杂的政治、经济和宗教因素来看,中东用户需要自己的 IM 产品,但这个产品到底来自哪家公司,谁也不敢打包票。游戏服务收入为 2032 万美元,同比增长 58.7%,环比增长 9.5%。游戏业务在过去几个季度一直保持着不错的增速。而游戏营收增长的主要原因有多方面:1、Yalla Ludo 的货币化能力进一步增强。2、Yalla Parchis、Yalla Baloot、101 Okey 渗透率逐渐增强。3、Yalla Group 集团产品在中东地区逐渐树立出品牌,用户和付费用户的信任感逐渐增强。而这一切除了和 Yalla Group 在产品和运营上的打磨,也有“品牌本地化”的功劳。将公司总部设在阿联酋、选中东本地人 Saifi Ismail 担任公司总裁、作为中东科技第一股上市、与其他本土公司开展商业合作、与非盈利组织开展合作,Yalla Group 努力向用户传递“我们不只是来赚钱,更是真实地希望帮助解决用户需求”。倒不是说鼓励开发者将总部设到海外,但是海外品牌建立、品牌运营和品牌策划确实值得引起我们的重视。从成本来看,2022 年 Q1 总成本为 5410 万美元,同比增长 9.7%。其中主营业务成本 2750 万美元,同比增长 14.7%,环比增长 15.1%;营销成本 1250 万美元,同比增长 49.8%,环比缩减 6%。主营业务成本的上涨主要来源于产品矩阵增加带来的技术研发以及运维等相关服务和员工成本增加。营销成本的变化主要来源于新品拓展带来的广告营销力度的变化。综合广大大与 App Growing Global 数据,在过去 90 天 Yalla Group 的广告预算主要用于 Yalla 和Yalla Ludo 两款拳头产品,而且从广告素材投放趋势变化来看,Yalla Group 在 2022 年 Q1 的广告投放相对较为保守,反倒是到了 4 月才开始有更多投放动作。从利润来看,2022 年 Q1 Yalla Group 净利润为 1769.8 万美元,净利润率为 24.5%。在非 GAPP 准则下,净利润为 2596 万美元,净利润率为 35.9%。从用户数量上看,如 Yalla Group 在财报中公示,自 2021 年 Q4 财报开始不再按照单个产品公布活跃用户以及付费用户数据,但从实际结果来看也并未如约按照游戏和社交两个业务线分别公布,因而本季度我们依然只能看到整体用户数据。从图表曲线变化可以看出,不论是付费用户还是 MAU 在 Q1 都获得了不错的增长。根据财报数据,2022 年 Q1 MAU 为 2920 万,同比增长 55.3%,环比增长 4%;付费用户为 940.2万,同比增长 61%,环比增长 11.9%。至于增长原因我们前面也基本都进行了简单梳理。和产品矩阵逐渐丰富、YallaChat 和 Yalla Parchis等新产品的渗透率逐渐增加以及平台内推出运营活动都有一定关系。但其中还是有一点需要注意,MAU和付费用户同比增速其实都不低,都超过 50%,但营收同比增速不到 7%,Yalla Group旗下产品所覆盖到的高ARPU值用户有“见顶”迹象。在 Q4 财报解读文章《数据之外,Yalla Q4 财报带来了中东气息浓厚的元宇宙 App》中,我们详细介绍了旗下元宇宙 App Waha 的功能和特点,因此下文将简单更新其产品近况。根据 Data.ai 数据,2022 年 3 月 8 日上线的 Waha,在 4 月 29 日推出的 1.0.1 版本中 进行了几处有趣的更新。老汤新药+审美本地化+好友连接=新Waha?1、推出官方欢迎房间。这一点想来是复用了 Yalla 的成功经验。笔者约北京时间下午 5 点左右登录进 Waha。当时主页推荐处共有 3 个房间,其中房间人数最多的为一个名为“English Official Room”且右上角带有 Waha 的标志,想来应该是专为英语用户设置的新手房间。Waha 有旁观和进入房间两种状态,当笔者还在做旁观者时就有用户欢迎笔者的到来,并送出小礼物邀请笔者进入房间。在笔者进入房间后,房间主持人会进行一些简单地规则介绍,主要是让大家保持礼貌、友好交流、玩得开心,房间里的其他用户也会热情地和笔者打招呼,互相介绍姓名和自己的坐标。当得知笔者是中国人后,大家会尝试跟读我的中文名字,并让我帮忙将他们的英文名音译为中文,或者让我帮忙取一个新的中文名。我们甚至还在房间里玩起了“假装重新认识”的游戏。另外,当笔者通过手机播放中文歌曲《路过人间》时大家纷纷表示嗓音独特、很好听,在房间公屏狂刷鼓掌,并送出付费礼物。在笔者借故将要下线时有 4 名用户添加我为好友,其中两名用户表示今天玩得很愉快,希望我明天同一时间还来。说实话,Yalla 和 Waha 采用的官方新手房间,对于具备强社交属性的产品而言十分有帮助,除了可以方便用户熟悉功能,更重要的是,帮助用户建立和平台的社交连接,让其对平台或平台用户有所惦念,有助于增加留存和打开率。2、更新 Avatar 商店。Waha 提供了更多的服装、饰品、鞋履和发型选择。这里有一个有趣的现象是,在 Avatar 应用商店中绝大多数项链、手链和耳环是金色而非银色。与之相呼应,当笔者在 Waha 的虚拟场景房间里聊天时,有一个坐标沙特阿拉伯的 22 岁小伙子,特意坐到我附近并在公屏里询问“谁送你的金项链”。可见,不仅东北老铁喜欢金项链,中东朋友也喜欢。3、支持邀请好友加入房间、查看好友所在房间、搜索好友功能。Waha 的新版中增加了好友邀请、查找好友所在房间和关键词搜索功能。当用户在 Waha 中遇见了有趣的朋友们后完全可以邀请自己的 Waha 好友加入房间,强化了 Waha 的社交属性。或者当用户看到自己的好友正在一个开放房间时也完全可以主动加入;除此之外,用户可以通过在搜索栏输入关键词查找目标用户或目标房间。这意味着,Waha 希望用户在平台上并不只是独立的个体,而是希望在平台中有所依、有所倚。4、进行了场景更新。在上次测评中,笔者有提到 Waha 主要有咖啡厅和沙发会客区两个场景,但这次体验时笔者发现了新的“别墅泳池派对”场景。在一栋别墅的后院区,用户可以自由地坐在各个美食区一起“享用各种品类的美食和水果”,相较于拘谨的室内场景,在户外泳池别墅区用户似乎更容易放松。而且相较于之前场景座位相对较为紧密,别墅区则要宽敞很多,完全可以实现公共场景“私密社交”。另外,笔者还留意到系统预设的用户送礼数量为“1、7、17、77、777”,有用户向笔者解释“7是幸运数字”,再一次体现出 Waha 在本地化上的细节。整体来看,Waha 作为 Yalla Group 的元宇宙社交产品仍处于非常早期的状态,在身份、沉浸感、文明和经济系统等多个维度仍有大量可提升空间。但也能大概看出 Yalla Group 正在努力尝试 Waha 的改变和进步,而且并不贪心,仍然将目标紧缩在中东市场。
“元宇宙第一股”Roblox第一季度收益不及预期,疫情后增长持续缓慢
新浪科技讯 北京时间 5 月 11 日早间消息,据报道,号称“元宇宙第一股”的美国在线游戏平台 Roblox 今日发布 2022 年第一季度财报。财报显示,该平台营收较一年前下降,低于分析师的预期,玩家在该平台上所花时长低于疫情期间的趋势继续延续。根据其财报,截至 3 月 31 日,包括收入、递延收入和其他调整在内的总收入下降了 3%,至 6.312 亿美元。根据彭博社汇编的数据,分析师预测的平均值为 6.333 亿美元。财报显示,Roblox 第一季度销售额增长 39%,至 5.371 亿美元,高于分析师平均预期的 5.63 亿美元。该公司公布其净亏损从 1.342 亿美元扩大至 1.6 亿美元,每股亏损 0.27 美元。利息、税项、折旧和摊销前的调整后收益为 6790 万美元。分析师估计为 1.0010 亿美元。Roblox 表示,该季度的日活跃用户达到了创纪录的 5410 万,但 28% 的同比增幅低于前一时期,也低于疫情期间的两倍增长。该公司在声明中表示,玩家在该平台上玩游戏的时间增长速度也低于疫情之前和疫情期间,这一趋势在 4 月份得到延续。在纽约市场收于 23.18 美元后的盘后交易中,Roblox 股价大幅波动,在当地时间下午 4 点 12 分下跌了约 5%。今年以来,该公司股价已暴跌 77%,其中在 2 月份该公司发布了令人失望的业绩后,单日跌幅就达到了 27%。“在美国和加拿大,2022 年第一季度和 4 月份,我们发现与 2021 年同期相比,每日活跃用户所花时长更少,去年此时大多数用户都受到了新冠疫情的限制。”Roblox 在给股东的一封信中说,“一般来说,我们的收入与用户所花时间高度相关。”首席执行官 David Baszucki 表示,很难将今年上半年的情况与 2021 年初进行比较,当时“我们完全被封锁了”。一年前,300 万 9 至 12 岁的玩家每周在 Roblox 上花费 1000 万小时。公司正紧紧抓住这些用户,“我们希望他们继续增长,但现在他们每周仅花 800 万小时,”他说。 我们的交易额与在平台上所花时间密切相关。”投资者还质疑 Roblox 如何从其年轻的忠实用户身上赚钱。 目前,游戏都是免费的,但该公司通过销售游戏内货币 Robux 以及从游戏内部用户生成内容的每 1 美元消费中抽取 73 美分来获得收入。Roblox 还参与包括与漫威、Gucci 和 Chipotle 等的授权和广告交易合作。Roblox 宣布,它将扩大创收计划,包括通过广告方式。该平台将为他们的数字游戏和体验提供更多赞助搜索结果,以及更多整合的游戏内广告单元。Roblox 中的广告备受争议,因为该平台大多数用户都不满 18 岁。今年 4 月,广告监管机构 Truth In advertising 向美国联邦贸易委员会投诉,称“Roblox 未能建立任何有意义的防护,以确保遵守广告法。”Baszucki 表示,该公司对广告的看法“通常比法律或法规更严格”,并且对该平台上 13 岁以下儿童“考虑的很周到”。“什么内容是广告,什么内容是孩子们想要互动的有趣品牌?”他说,“这是一个灰色地带。”作为提高净交易额计划的一部分,该公司似乎将重新聚焦于年轻受众。一年前 Roblox 表示,希望扩大 16 岁以上玩家的数量。 然而该公司今日表示,其 9 至 12 岁的用户群尚未“完全渗透”,希望增加这一年龄段用户的数量。
WinZO的收入在21财年超过100亿卢比
印度在线游戏行业在过去三年中吸引了风投资本和私募股权投资者的高度关注,其市场规模估计为 101 亿卢比,预计将增长到 153 亿卢比。印度有大量 15-30 岁年龄段的手机用户,所以对于游戏公司来说,印度是一个有利可图的市场。WinZO 就是这样一家受益于融资热潮的初创公司,该公司在 21 财年末获得了由 Griffin Gaming Partners 牵头的 6500 万美元融资。根据其提交给公司注册处(RoC)的年度财务报表,该公司将自己定位为“在线技能游戏平台”,在截至 2021 年 3 月的财年中,其规模增长了 3.8 倍,而亏损飙升了近 2 倍。WinZO 是第三方游戏开发商托管多人游戏的平台,据称拥有超过 7500 万注册用户。它收取多人游戏活动的入场费,并收取总收益的佣金。今年 3 月,该公司聘请 Mahendra Singh Dhoni 担任品牌大使(游戏邦注:此前曾发行《Dream 11》),利用印度梦幻体育游戏玩家的激增,并成立了一个价值 2000 万美元的游戏开发基金。WinZO 最初仅限于技能型多人游戏,现在也在其平台上组织每日体育幻想比赛,预测获胜队伍的奖金高达 2000 万卢比,每场比赛门票高达 4400 卢比。其运营收入在 21 财年猛增 287%,达到 103.46 亿卢比,而上一财年(20 财年)的收入为 26.72 亿卢比。WinZO 去年还从其金融资产中获得了 166 万卢比的非营业收入,包括利息收入和出售投资收益。在费用方面,游戏托管成本(包括开发者费用和服务器成本)是该公司最大的成本,占其年度成本的 66.1%。这些支出从 20 财年的 3.46 亿卢比激增近 3 倍,至 21 财年的 10.35 亿卢比。WinZO 还增加了员工数量,以满足不断增长的用户数量,员工福利支出增长了 147.2%,从 20 财年的 54.2 亿卢比增长到 21 财年的 134 亿卢比。这些支付还包括两位创始人共计 245000 万卢比的薪酬和 177000 万卢比的股票期权费用。WinZO 在 IPL 期间依赖广泛的广告活动和战略影响力营销伙伴关系,以推动其平台上的参与度。因此,广告和促销支出成为该公司的第二大成本,占年度支出的近 20%。在 21 财年,这些成本从上一财年(20 财年)的 111.5 亿卢比飙升 2.7 倍,达到 304.6 亿卢比。在 2021 财年,法律、专业费用和佣金(支付给销售代理人)分别增长了 4.7 倍和 2.4 倍,从 20 财年的 1200 万卢比和 870 万卢比分别增长到 5670 万卢比和 2050 万卢比。21 财年的总支出从 20 财年的 54.06 亿卢比跃升 2.8 倍,至 156.5 亿卢比。随着营收的大幅增长,这家初创公司的亏损也从 20 财年的 2670 万卢比激增了 1.9 倍,至 21 财年的 5136 万卢比。尽管 WinZO 在截至 2021 年 3 月的财年支出增加,但规模的大幅增长帮助其将 EBITDA 利润率从 20 财年的 -96.6% 提高到 -48.64%。该公司 21 财年的现金流出从 20 财年的 2.286 亿卢比增加了两倍,至 4.706 亿卢比。随着游戏市场的拥挤,竞争已经足够激烈,甚至连品牌大使都跳来跳去,就像 MS Dhoni 的例子一样。这表明,由于广告支出将保持在高位,利润将持续承压,而融资方面的放缓可能会严重影响任何处于融资边缘的行业参与者。就像许多希望通过游戏赢大钱的玩家一样。
艺电第四财季营收18.25亿美元,净利润同比增长196%
新浪科技讯 北京时间 5 月 11 日凌晨消息,艺电(EA)今日公布了该公司的 2022 财年第四财季及全年财报。报告显示,艺电第四财季总净营收为 18.25 亿美元,与上年同期的 13.46 亿美元相比增长 36%;不按照美国通用会计准则,净预订额(net bookings)为 17.51 亿美元,相比之下上年同期为 14.90 亿美元;净利润为 2.25 亿美元,与上年同期的 7600 万美元相比增长 196%。艺电第四财季净预订额略低于华尔街分析师预期,但第四财季调整后每股摊薄收益和 2023 财年净预订额展望均超出预期,从而推动其盘后股价上涨逾 3%。第四财季业绩概要:在截至 3 月 31 日的这一财季,艺电的净利润为 2.25 亿美元,与上年同期的 7600 万美元相比增长 196%;净利润在净营收中所占比例为 12%,相比之下上年同期为 6%;每股摊薄收益为 0.80 美元,相比之下上年同期为 0.26 美元。根据金融市场数据和基础设施提供商路孚特(Refinitiv)提供的信息,艺电第四财季调整后每股收益为 1.46 美元,这一业绩超出分析师此前平均预期的 1.43 美元。艺电第四财季总净营收为 18.25 亿美元,与上年同期的 13.46 亿美元相比增长 36%。按营收组成划分,艺电第四财季来自于完整游戏下载的营收为 3.12 亿美元,与上年同期的 1.85 亿美元相比增长 69%;来自于包装商品的营收为 1.26 亿美元,与上年同期的 6500 万美元相比增长 94%;来自于直播服务及其他业务的营收为 13.87 亿美元,与上年同期的 10.96 亿美元相比增长 27%。按平台划分,艺电第四财季来自于游戏机业务的营收为 10.92 亿美元,与上年同期的 8.79 亿美元相比增长 24%;来自于 PC 和其他业务的营收为 4.20 亿美元,与上年同期的 2.95 亿美元相比增长 42%;来自于移动业务的营收为 3.13 亿美元,与上年同期的 1.72 亿美元相比增长 82%。艺电第四财季净预订额(net bookings)为 17.51 亿美元,相比之下上年同期为 14.90 亿美元,这一业绩也不及预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,23 名分析师此前平均预期艺电第四财季净预订额将达 17.7 亿美元。艺电第四财季毛利润为 14.06 亿美元,相比之下上年同期为 10.27 亿美元。艺电第四财季营收成本为 4.19 亿美元,相比之下上年同期为 3.19 亿美元。艺电第四财季运营利润为 3.65 亿美元,相比之下上年同期为 1.75 亿美元。艺电第四财季总运营支出为 10.41 亿美元,相比之下上年同期为 8.52 亿美元。其中,研发支出为 5.79 亿美元,相比之下上年同期为 4.68 亿美元;营销和销售支出为 2.45 亿美元,相比之下上年同期为 1.96 亿美元;总务和行政支出为 1.65 亿美元,相比之下上年同期为 1.74 亿美元;无形资产摊销支出为 5200 万美元,相比之下上年同期为 1400 万美元。艺电第四财季来自于业务运营活动的净现金为 4.44 亿美元,相比之下上年同期为 3.71 亿美元。在第四财季中,艺电回购了 250 万股股票,用于回购股票的资金总量为 3.25 亿美元。在第四财季,艺电派发了一笔每股 0.17 美元的现金股息,总派息金额为 4800 万美元。艺电已经宣布将派发一笔每股普通股 0.19 美元的现金股息,与上一季度相比调高了 12%,这笔股息将于 2022 年 6 月 22 日向截至 2022 年 6 月 8 日营业时间结束时为止的在册股东发放。2022 财年业绩概要:在整个 2022 财年,艺电的总净营收为 69.91 亿美元,相比之下 2021 财年的总净营收为 56.29 亿美元。艺电 2022 财年的净预订额为 75.15 亿美元,与 2021 财年相比增长 21%,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,30 名分析师此前平均预期艺电全年净预订额将达 74.7 亿美元。艺电 2022 财年的净利润为 7.89 亿美元,相比之下 2021 财年为 8.37 亿美元;每股摊薄收益为 2.76 美元,相比之下 2021 财年为 2.87 美元,但这一业绩不及预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,28 名分析师此前平均预期艺电全年每股收益将达 6.9 美元。艺电 2022 财年的毛利润为 51.32 亿美元,相比之下 2021 财年为 41.35 亿美元。艺电 2022 财年的运营利润为 11.29 亿美元,相比之下 2021 财年为 10.46 亿美元。艺电 2022 财年来自于业务运营活动的净现金为 18.99 亿美元,相比之下上年同期为 19.34 亿美元。在整个 2022 财年里,艺电总共回购了 950 万股股票,用于回购股票的资金总量为 13.00 亿美元。在 2022 财年里,艺电总共派发了 1.93 亿美元的现金股息。业绩展望:艺电预计,2023 财年第一财季净营收约将达到 16.75 亿美元到 17.25 亿美元之间;净利润预计约将达到 2.16 亿美元到 2.40 亿美元之间;每股摊薄收益预计约将达到 0.76 美元到 0.85 美元之间,其平均值为 0.805 美元;净预订额预计约将达到 12.00 亿美元到 12.50 亿美元之间,不及分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,16 名分析师此前平均预期艺电第一财季净预订额将达 14.4 亿美元,19 名分析师此前平均预期艺电第一财季调整后每股收益将达0.82美元。艺电还预计,2023 财年净营收约将达到 76 亿美元到 78 亿美元之间;净利润预计约将达到 7.93 亿美元到 8.15 亿美元之间;每股摊薄收益预计约将达到 2.79 美元到 2.87 美元之间,其平均值为 2.83 美元;运营现金流预计约将达到 16.00 亿美元到 16.50 亿美元之间;净预订额预计约将达到 79 亿美元到 81 亿美元之间,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,30 名分析师此前平均预期艺电 2022 财年净预订额将达 74.7 亿美元,28 名分析师此前平均预期艺电 2022 财年调整后每股收益将达 6.9 美元。股价变动:当日,艺电股价在纳斯达克常规交易中下跌 0.44 美元,报收于 111.60 美元,跌幅为 0.39%。在随后截至美国东部时间 10 日下午 5 点 31 分(北京时间 11 日凌晨 5 点 31 分)的盘后交易中,艺电股价上涨 3.45 美元,至 115.05 美元,涨幅为 3.09%。过去 52 周,艺电的最高价为 148.93 美元,最低价为 109.24 美元。
《老头环》出货量已达1340万份,万代南梦宫利润大涨48%
日本游戏发行商万代南梦宫公布了 2022 财年的业绩报告。根据财报显示,在统计截止至 3 月 31 日的财年内,万代南梦宫的营收、运营利润约为 68 亿和 9.63 亿美元,同比分别上升了 20% 和 48.2%。整个 2022 财年,万代南梦宫的数字娱乐部门营收达到 29 亿美元,运营利润为 5.36 亿美元,同比分别增长了 11.9% 和 12%。万代南梦宫预计在 2023 财年,数字娱乐部门的营收将进一步增长 92.6%。在 2022 财年,日本仍然是万代南梦宫的最大市场,公司在日本的营收占总收入的比例达到了 70%。美国在这项统计中排名第二,营收占比约为 11%,欧洲和亚洲市场也为万代南梦宫各贡献了大约 9% 的收入。另外,在 2022 财年,万代南梦宫 66 款游戏的总销量超过了 5600 万份。财报还提到,截止到 3 月 31 日,FromSoftware 新作《艾尔登法环》的累计出货量已经达到了 1340 万份。《艾尔登法环》于今年 2 月 25 日正式发售,万代南梦宫此前曾透露,该作到 3 月 14 日的全球累计销量已经突破 1200 万份。这意味着在 3 月中下旬的两周内,《艾尔登法环》又卖出了大约 140 万份。“看到这么多人玩《艾尔登法环》,我真是太惊讶了。”FromSoftware 社长、《艾尔登法环》监督宫崎英高曾在一份声明中表示,“我谨代表整个开发团队,向所有玩家表示衷心的感谢。《艾尔登法环》基于乔治·马丁撰写的一个神话故事,我们希望当玩家在其广阔世界冒险,探索无数秘密并面对各种威胁时,能够享受极大的自由。谢谢你们一直以来的支持。”万代南梦宫总裁兼 CEO 宫河恭夫补充称,作为一个全新 IP,《艾尔登法环》的路才刚刚开始,未来还有巨大的成长空间。“为了能够超出全球粉丝们的期望值,我们为《艾尔登法环》付出了很多努力。”宫河恭夫说,“同样,我们会努力将这个品牌拓展到游戏本身之外,让它进入所有人的日常生活。我们将继续通过娱乐来创造乐趣和满足感,从而更接近世界各地的粉丝,并与他们建立联系。”另外值得一提的是,《艾尔登法环》还成了 Steam 商店最高同时在线玩家数排名历史第六的游戏,该项数据一度超过 95 万,达到了《黑暗之魂 3》峰值数据的七倍以上。
任天堂2022年财报:营收131亿美元,NS总销量达1.07亿
NS 全年出货量 2300 万台整个 2022 财年,任天堂发到零售商的 Switch 出货量大约为 2306 万台,同比下降 20%。按照任天堂的说法,Switch 出货量受到了半导体元件和其他零部件持续紧缺的影响。另外,Switch 销量之所以与上一个财年相比稍显疲软,也与两年前大部分国家和地区推行社交隔离和居家政策,以及动森系列新作《集合啦!动物森友会》在发售后风靡全球有着很大关系。不过,2022 财年仍然是 Switch 主机问世至今销量排名第二的年份,仅次于 2021 财年。过去 12 个月里,Switch 标准版、Switch Lite 出货量分别为 1356 万和 370 万台,同比下降了 33.3% 和 56.5%。Switch OLED 于 2021 年 10 月份发布,半年销量约 580 万台。迄今为止,Switch 各款机型的历史累计销量已经达到 1.076 亿台,比任天堂此前销量最高的家用主机 Wii 多卖出了 600 万台,但仍然落后于掌机 NDS 和 Game Boy/Game Boy Color。宝可梦系列依然大卖2022 财年,Switch 软件总销量达到 2.357 亿份,同比上升了 1.8%。按照任天堂的说法,在公司历史上,这项数据创造了单一主机平台的年度软件销量新纪录。其中,数字销售收入约为 28 亿美元,同比增长 4.5%,而在 Switch 软件的总销售收入中,下载产生的收入占比达到了 42.6%。财报称在 2022 财年,最畅销的 Switch 游戏是《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》,该作自去年 11 月发售以来卖出了 1465 万份,已经成为史上销量排名第 8 的 Switch 游戏。1 月底问世的《宝可梦传说:阿尔宙斯》也很受玩家欢迎,累计销量达到了 1264 万份。任天堂在财报中还提到了另外两款 2022 财年发布的 Switch 新游戏,分别是销量达到 688 万份的《马力欧派对:超级巨星》,以及卖出 391 万份的《塞尔达传说:御天之剑 HD》。与此同时,几款老游戏仍然维持着热销势头。例如,整个 2022 财年,《马力欧赛车 8:豪华版》《集合啦!动物森友会》各卖出 994 万和 601 万份,累计销量分别达到了 4533 万和 3864 万份。从整体情况来看,2022 财年共有 39 款 Switch 游戏销量超过 100 万份,其中包括 26 款任天堂第一方游戏和 13 款第三方游戏。目前,Switch 平台上的软件累计销量已经上升至 8.22 亿份,年均付费用户数增长到了 1.02 亿。这也是 Switch 问世至今,年均付费玩家数首次破亿,上一个财年的数据为 8700 万。第四季度业绩和未来预期在截至 3 月 31 日的 2022 财年第四季度,任天堂硬件出货量约为 411 万台,同比下降 13.1%,其中包括 181 万台 Switch OLED 和 177 万台标准版 Switch 主机。当季度任天堂平台上的软件销量为 5570 万份,同比下滑了 1.7%。任天堂第四季度的软件总营收中,数字销售收入达到了 8.031 亿美元,其中 56.6% 来自实体游戏的可下载版本,剩余部分则来源于只提供数字下载的游戏、附件内容和任天堂 Switch Online 订阅服务。相比之下,在 2021 财年第四季度,任天堂数字销售收入大约为 6.765 亿美元,其中 64.4% 来自实体游戏的可下载版本。任天堂预计:在 2023 财年(截至 2023 年 3 月 31 日),公司的营收将达到 123 亿美元,同比下降 5.6%;净利润约为 26 亿美元,同比下降 28.8%。硬件方面,任天堂预计公司在新财年内将会卖出 2100 万台 Switch 主机。而在软件方面,任天堂重点关注的产品包括《Nintendo Switch Sports》《马力欧激战前锋:战斗联盟》《火焰纹章无双》《异度神剑 3》《斯普拉遁 3》等。此外,任天堂提到,半导体等元部件的持续紧缺、未来可能出现的新疫情将有可能影响其业绩。
Block第一季度营收39.61亿美元,同比转盈为亏
新浪科技讯 北京时间 5 月 6 日凌晨消息,移动支付公司 Block(原 Square)今日公布了该公司的 2022 财年第一季度财报。报告显示,Block 第一季度总净营收为 39.61 亿美元,与去年同期的 50.57 亿美元相比下降 22%;不计入比特币带来的收入,Block 第一季度总净营收为 22.3 亿美元,与去年同期相比增长 44%;Block 第一季度净亏损为 2.07 亿美元,相比之下去年同期的净利润为 3900 万美元;归属于普通股股东的净亏损为 2.04 亿美元,相比之下去年同期归属于普通股股东的净利润为 3900 万美元。Block 第一季度营收和调整后每股收益均未能达到华尔街分析师预期,但其盘后股价仍旧大幅上涨逾 10%。主要业绩:在截至 3 月 31 日的这一财季,Block 的净亏损为 2.07 亿美元,相比之下去年同期的净利润为 3900 万美元;归属于普通股股东的净亏损为 2.04 亿美元,相比之下去年同期归属于普通股股东的净利润为 3900 万美元;归属于普通股股东的每股摊薄净亏损为 0.38 美元,相比之下去年同期归属于普通股股东的每股摊薄净利润为 0.08 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Block 第一季度调整后每股摊薄收益为 0.18 美元,相比之下去年同期的调整后每股摊薄收益为 0.41 美元,这一业绩不及分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,33 名分析师此前平均预期 Block 第一季度每股收益将达 0.21 美元。Block 第一季度总净营收为 39.61 亿美元,与去年同期的 50.57 亿美元相比下降 22%,也不及分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,29 名分析师此前平均预期 Block 第一季度营收将达 41.6 亿美元。不计入比特币带来的收入,Block 第一季度总净营收为 22.3 亿美元,与去年同期相比增长 44%。按照营收来源划分,Block 第一季度基于交易的营收为 12.33 亿美元,相比之下去年同期为 9.60 亿美元;订阅和基于服务的营收为 9.60 亿美元,相比之下去年同期为 5.58 亿美元;硬件营收为 3730 万美元,相比之下去年同期为 2880 万美元;比特币营收为 17.31 亿美元,相比之下去年同期为 35.11 亿美元。按照业务部门划分,Block 第一季度来自于 Cash App 的营收为 24.62 亿美元,与去年同期相比下降 39%;来自于 Square 部门的营收为 14.44 亿美元,与去年同期相比增长 42%;来自于企业及其他业务部门的营收为 5460 万美元。Block 在第一季度中处理的总支付交易量(GPV)为 435 亿美元,与去年同期的 331 亿美元相比增长 31%。Block 第一季度毛利润为 12.95 亿美元,与去年同期的 9.64 亿美元相比增长 34%。其中,Square 业务的毛利润为 6.61 亿美元,与去年同期相比增长 41%;Cash App 业务的毛利润为 6.24 亿美元,与去年同期相比增长 26%;企业及其他业务的毛利润为 1010 万美元。Block 第一季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的利润)为 1.95 亿美元,相比之下去年同期为 2.36 亿美元。Block 第一季度运营亏损为 2.27 亿美元,相比之下去年同期的运营利润为 6770 万美元。Block 第一季度总运营支出为 15.22 亿美元,相比之下去年同期为 8.96 亿美元。其中,产品开发支出为 4.85 亿美元,相比之下去年同期为 3.09 亿美元;销售和营销支出为 5.02 亿美元,相比之下去年同期为 3.49 亿美元;总务和行政支出为 4.44 亿美元,相比之下去年同期为 1.96 亿美元;交易和贷款损失为 9120 万美元,相比之下去年同期为 2040 万美元;比特币减值损失为零,相比之下去年同期为 1990 万美元。资产负债表/现金流信息:截至 2022 年第一季度末,Block 持有的可用流动资金为 69 亿美元,其中现金、现金等价物、限制性现金和可交易债务证券投资为 63 亿美元,可从循环信贷安排中提取的资金为 6 亿美元。此外,该公司的仓库融资机制下有 16 亿美元可供提取,以支持与 BNPL 平台相关的消费者应收账款的增长。2022 年第一季度,调整后 EBITDA 对 Block 的现金余额做出了积极贡献。另外,该公司还增加了一笔 5.79 亿美元的现金余额,这与收购 Afterpay 时的现金余额相关,但被赎回 Afterpay 总计 11 亿美元的可转换票据所抵消。Block 的现金余额还受到了现金流出的影响,这是由于对可出售债务证券的净投资、偿还 PPP 流动性工具预付款以及购买物业和设备造成的。业绩展望:Block 在财报中提供了对 4 月业务发展趋势的信息更新,并表示鉴于新冠肺炎疫情带来的影响,该公司认为对于 2022 年第二季度的业务发展趋势,应该使用 2019 年至 2022 年的三年复合年增长率来加以衡量,这将有助于反映公司旗下各个生态系统的潜在趋势。Block 预计,总体而言,4 月 Square 业务的 GPV 预计将同比增长 29%,三年复合年均增长率预计将达 24%,而第一季度为 22%。对于 Cash App 业务,Block 预计该部门的毛利润(不包括 Afterpay)将在月度交易活跃量、整个生态系统的参与度和流入 Cash App 的资金增长的推动下,实现同比增长和三年复合年增长率的增长。股价变动:当日,Block 股价在纽约证券交易所的常规交易中下跌 11.24 美元,报收于 95.55 美元,跌幅为 10.53%。在随后截至美国东部时间 5 日下午 5 点 35 分(北京时间 6 日凌晨 5 点 35 分)的交易中,Block 股价上涨 9.59 美元,至 105.14 美元,涨幅为 10.04%。过去 52 周,Block 的最高价为 289.23 美元,最低价为 82.72 美元。
DoorDash第一季度营收14.56亿美元,净亏损同比扩大
新浪科技讯 北京时间 5 月 6 日凌晨消息,美国餐饮外卖公司 DoorDash 今日公布了该公司的 2022财年第一季度财报。报告显示,DoorDash 第一季度营收为 14.56 亿美元,与上年同期的 10.77 亿美元相比增长 35%;净亏损为 1.67 亿美元,与上年同期的净亏损 1.10 亿美元相比有所扩大。DoorDash 第一季度营收超出华尔街分析师此前预期,且实现了 35% 的同比增长,表明在因受疫情推动而创下高点之后,该公司的核心外卖业务仍旧能以更快的速度实现增长,从而推动其盘后股价大幅上涨近 8%。第一季度业绩概要:在截至 2022 年 3 月 31 日的这一财季,DoorDash 的营收为 14.56 亿美元,与上年同期的 10.77 亿美元相比增长 35%,这一业绩超出分析师预期;净营收利润率(定义为营收在 Marketplace 应用总订单价值中所占比例)为 11.8%,相比之下上年同期为 10.9%。据雅虎财经频道提供的数据显示,19 名分析师此前平均预期 DoorDash 第一季度营收将达 13.8 亿美元。DoorDash 第一季度净亏损为 1.67 亿美元,与上年同期的净亏损 1.10 亿美元相比有所扩大;每股摊薄亏损为 0.48 美元,相比之下上年同期的每股摊薄亏损为 0.34 美元,这一业绩逊于分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,15 名分析师此前平均预期 DoorDash 第一季度每股亏损将达 0.41 美元。DoorDash 第一季度总订单数量达 4.04 亿,与去年同期的 3.29 亿相比增长 23%。DoorDash 旗下 Marketplace 应用第一季度的总订单价值(GOV)为 123.53 亿美元,与去年同期的 99.13 亿美元相比增长 25%。DoorDash 第一季度毛利润为 6.62 亿美元,相比之下上年同期为 4.93 亿美元。DoorDash 第一季度“贡献利润”(Contribution Profit)为 3.19 亿美元,在 Marketplace 应用总订单价值中所占比例为 2.6%,相比之下上年同期的“贡献利润”为 2.09 亿美元,在 Marketplace 应用总订单价值中所占比例为 2.1%。DoorDash 第一季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的净利润)为 5400 万美元,在 Marketplace 应用总订单价值中所占比例为 0.4%,相比之下上年同期的调整后 EBITDA 为 4300 万美元,在 Marketplace 应用总订单价值中所占比例为 0.4%。DoorDash 第一季度总成本和支出为 16.29 亿美元,相比之下上年同期为 11.76 亿美元。其中,DoorDash 第一季度营收成本为 7.63 亿美元,相比之下上年同期为 5.63 亿美元;销售和营销支出为4.14 亿美元,相比之下上年同期为 3.33 亿美元;研发支出为 1.48 亿美元,相比之下上年同期为 8200 万美元;总务和行政支出为 2.45 亿美元,相比之下上年同期为 1.69 亿美元;折旧和摊销支出为 5900 万美元,相比之下上年同期为 2900 万美元。DoorDash 第一季度运营亏损为 1.73 亿美元,相比之下上年同期为 9900 万美元。在 2022 年第一季度,DoorDash 新增的消费者人数比 2021 年第一季度以来的任何季度都要多,从而推动月度活跃用户人数(MAU)和 DashPass 会员人数均创下历史新高。另外,平均订单频率也在 2022 年第一季度创下新高,部分原因是 DashPass 会员人数的增长。根据第三方数据,与 2021 年第四季度相比,月度活跃用户人数和平均订单频率的增长帮助该公司于第一季度在美国外卖市场上占据的份额实现了增长。DoorDash 第一季度的运营现金流为 -2000 万美元,自由现金流为 -9100 万美元。在过去 12 个月时间里,该公司的运营现金流为 5.06 亿美元,自由现金流为 2.52 亿美元。截至第一季度末,DoorDash 持有的现金和现金等价物以及投资总额为 42 亿美元,无负债。业绩展望:DoorDash 预计,2022 财年第二季度 Marketplace 应用总订单价值将达 121 亿美元到 125 亿美元之间,调整后 EBITDA 将在零到 1 亿美元之间。DoorDash 还预计,2022 财年全年 Marketplace 应用总订单价值将达 490 亿美元到 510 亿美元之间,高于此前预期的 480 亿美元到 500 亿美元之间;调整后 EBITDA 将在零到 5 亿美元之间。DoorDash 目前预计,该公司收购芬兰送餐公司 Wolt 的交易将在 2022 年第二季度完成。股价变动:当日,DoorDash 股价在纽约证券交易所的常规交易中下跌 8.49 美元,报收于 73.15 美元,跌幅为 10.40%。在随后截至美国东部时间 5 日下午 5 点 48 分(北京时间 6 日凌晨 5 点 48 分)的盘后交易中,DoorDash 股价上涨 5.60 美元,至 78.75 美元,涨幅为 7.66%。过去 52 周,DoorDash 的最高价为 257.25 美元,最低价为 70.04 美元。
市场报告 | 全球App Store应用市场分析
从 2008 年上线 App Store 至今,当前 61 个国家/地区在 App Store 现存的 App 总数为 29,085,727。根据本篇报告的计算规则,其中虽包含重复的 App,但也可见在不同国家/地区,App Store 可提供的 App 数量之丰富。规模庞大的 App 市场不仅丰富了 App Store 的应用生态,也帮助后者进一步赢得了更多用户。在现存 App 中,3 年及以上未更新的 App 占比 28.29%。结合近日苹果发布的清理“僵尸应用”行动,即 3 年以上未更新且未达最低下载量的 App 可能被 App Store 移除一事,全球近 3 成的 App 可能收到苹果的警告邮件。不同年份2008-2022 现存 App 数量2008-2013 年,App Store 的出现带动了移动应用的快速发展,但总体仍处于探索启动时期,这一阶段的 App 数量呈现稳步上升的趋势。2013 年后,4G 的应用刺激了 App 市场的发展。到 2015 年,4G 用户爆发式增长,吸引了更多开发者入场,使 App Store 全球上架应用在 2016 年激增。虽然经历时间的“大浪淘沙”,下架了大量应用,但全球 App 现存数量仍在 2016 年达到了小高峰。2017 年,App 现存数量首次出现下降。一方面是因为自 2016 年的 App 清理行动后,苹果发布了更为严格的审查指南,使上架应用的数量有所下降,另一方面,在同时维护多个平台成本较高的情况下,不少开发者选择了 Android 平台发布 App,相关数据显示,同年 Android 的应用发布量同比增长 17%,达到 2014 年以来的最大增幅。从 2019 年到 2020 年,App Store 的应用数量有明显的上升。原因有二,一是疫情的影响让用户有更多时间停留在 App 上,刺激开发者加入抢夺用户注意力;二是由于图中所示为 App 的现存数量而非上架数量,相对而言,发布时间更近的 App 存活率更高。如今,2022 年已过去 1/3,但现存 App 数量不足 2021 年的 1/3,同时受经济下行的大环境影响,在排除下架应用后,预计 2022 全年的 App 数量相比 2021 年可能仍有一定回落。不同更新时间 App 数量在全球范围中,最近 1 年内进行更新的 App 数量达 12,791,382,占比 43.98%,近一半的 App 维持着较快的更新。而 3 年及以上未更新的 App 数量为 8,229,628,占比 28.29%,苹果清理“僵尸应用”的行动可能波及全球近 3 成的 App。不同国家61 个国家/地区 现存 App 总数在同一款 App 可能同步上线多个国家的前提下,美国现存 App 数量最多,比排名第二的英国高出 20.76%,这与其应用市场的高度成熟化密不可分。美国拥有良好的互联网环境,且用户有较强的付费意识、购买能力,对多元化内容也有极大的需求。此外,中国现存 App 数量在 61 个国家/地区中排名第五,达 637,751。不同国家 3 年及以上未更新的 App 数量占比总体来看,各个国家/地区 3 年及以上未更新的 App 占比相差不大。这可能是由于同一款 App 在多个国家同步上架的情况较多,若开发者未进行更新,则上架国家均无更新,使整体的未更新比例差异缩小。其中,黎巴嫩 3 年及以上未更新 App 数量的占比最高,美国最低 23.09%。中国位列倒数第二 23.20%,远低于平均 28.29%,中国 App 的更新频次在全球范围内表现相对较好。应用/游戏应用/游戏 现存数量应用类 App 的各国现存总数是游戏类 App 的 3 倍有余。在用户的使用场景中,相比于游戏类 App,应用类 App 的使用频率更高、受众范围更广、使用时长更长,赛道也更丰富多元,吸引更多开发者投入其中。应用/游戏 3 年及以上未更新占比虽然应用类 App 的现存数量远高于游戏类 App,但 3 年及以上未更新的数量占比约为后者的 1/2。游戏市场竞争激烈,更新换代速度快,一款游戏如短期内未达到一定的收益,相比应用更容易出现“朝生暮死”的现象。除了生命周期短以外,部分大型游戏的更新周期长,也会影响整体的更新速度。子品类应用类 App 现存数量2008-2022 年 61 个国家/地区现存 App 数量排名前三的分别是教育类、工具类和商务类。这三类 App 一般而言都属于“刚需”型的 App,这也意味着当前的应用类市场开发仍以需求驱动为主导。其中,在大部分国家,教育类 App 都是数量最高的 App 类型,而在中国,工具类 App 的数量最高,比排名第二教育类 App 高出了约 1/5。此外,据 App Stare 数据显示,受疫情影响无法进行线下授课,教育类 App 的现存数量在 2016 年达到小高峰后,在 2020 年达到了峰值。同时,出于疫情后线上办公的需要,也刺激商务类 App 和工具 App 的数量分别在 2020 年和 2021 年达到峰值。不过,这些 App 在 3 年内的生存率高并不意味着后续表现仍然坚挺,AppStare 会和大家一起持续关注。游戏类 App 现存数量休闲类、益智解谜类和动作类游戏在所有游戏中现存数量排名前三。其中,休闲类游戏属于低门槛、轻投入的类型;益智解谜类属于趣味性较强的类型;动作类游戏开发难度较大但吸金能力较强的类型。值得注意的是,休闲类游戏在疫情前并不属于开发热度最高的游戏类型。在开发时间近、App 生存率高而下架影响相对较小的前提下,从 2019 到 2020 年,该类型的 App 数量增长了近 50%,到 2021 年,休闲类游戏的数量甚至比排名第二的益智解谜类高出约 64%。休闲类游戏数量的大幅增长,一方面是因为疫情让用户拥有更多的时间尝试新游戏,另一方面则是因为休闲类游戏相比其他游戏,门槛低、下载成本低且受众面广,对开发者来讲吸引力较高。不同年份的应用游戏2008-2022 全球现存应用类 App 数量应用类 App 的现存数量变化情况与整体的现存数量变化基本一致,即在互联网快速发展的 2016 年及在线经济大热的 2020 年都达到了数量上的高峰。应用类 App 的生命周期相比游戏类 App 普遍更长,结合前文所述 3 年及以上未更新的数量占比偏低,因此 App下架对应用类 App 的现存数量影响相对较小。2008-2022 全球现存游戏类 App 数量2018-2019 年,游戏类 App 的现存数量处于明显的低谷期,苹果在该时期大量下架游戏类 App 的同时,对相关 App 上架的审查也趋向严格,影响了同年游戏类 App 的现存数量。2021 年,疫情后大热的线上经济有所降温,应用类 App 的数量有所下降,但游戏类 App 的数量不降反增。2021 年 1 月 1 日,苹果推行“小型开发者计划”,降低开发者佣金,这一举措旨在帮助中小开发者推进业务增长。对于中小开发者而言,吸金快、周期短的游戏类 App 或许是更好的开发选项。不同国家的应用游戏不同国家 现存应用类 App 数量在应用榜上,美国的应用类 App 现存数量位居榜首,美国用户强调个性化的需求极大影响了应用类 App 市场的多元化繁荣。其次是英国和德国,除了数量上的差异,这两个国家从 2008 年到 2022 年应用类 App 现存数量的发展曲线与美国也基本一致。不同国家 现存游戏类 App 数量游戏类 App 的数量排名与应用类 App 大体一致,但中国除外。中国的游戏类 App 数量排名倒数第三,除了 App Store 清理外,国内政府监管、版号资源紧张等也是影响游戏类 App 现存数量的重要因素。由于推文版面限制,不同国家/地区、不同时间、不同品类的具体分析难以完整呈现,后续我们将对单个国家进行详细的 App 数量分析,帮助大家更好地了解 App Store 在不同市场的表现。从 2008 年到 2022 年,经历了移动互联网高速发展,和疫情影响下的数字转型等多个具有重大历史意义的时期,App 现存数量的变化也在一定程度上反映了各个时期、不同国家的社会发展变化。
亚马逊第一季度营收1164.44亿美元,同比转盈为亏
新浪科技讯 北京时间 4 月 30 日凌晨消息,亚马逊今天发布了该公司的 2022 财年第一季度财报。报告显示,亚马逊净销售额为 1164.44 亿美元,与上年同期的 1085.18 亿美元相比增长 7%,不计入汇率变动的影响为同比增长 9%;第一季度净亏损为 38.44 亿美元,相比之下上年同期的净利润为 81.07 亿美元。亚马逊第一季度营收超出华尔街分析师预期,但第一季度每股摊薄亏损达 7.56 美元,远逊于分析师预期,且第二季度营收展望也未能达到预期,从而导致其盘后股价大幅下跌近 10%。主要业绩:在截至 3 月 31 日的这一财季,亚马逊的净亏损为 38.44 亿美元,每股摊薄亏损为 7.56 美元,这一业绩远逊于上年同期。2021 财年第一季度,亚马逊的净利润为 81.07 亿美元,每股摊薄收益为 15.79 美元。亚马逊第一季度净销售额为 1164.44 亿美元,与上年同期的 1085.18 亿美元相比增长 7%。不计入汇率变动所带来的 18 亿美元的负面影响,亚马逊第一季度净销售额与上年同期相比增长 9%。亚马逊第一季度运营利润为 36.69 亿美元,相比之下上年同期为 88.65 亿美元。今年 2 月,亚马逊预计 2022 财年第一季度净销售额将达 1120 亿美元到 1170 亿美元之间,同比增长 3% 到 8%,其中包含了汇率变动预计将可带来的约 150 个基点的负面影响。亚马逊还在当时预计,2022 财年第一季度运营利润运营利润将达 30 亿美元到 60 亿美元之间。亚马逊第一季度营收超出华尔街分析师预期,但在每股亏损方面的表现远逊于预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,41 名分析师此前平均预期亚马逊第一季度净销售额将达 1163 亿美元,40 名分析师此前平均预期亚马逊第一季度每股收益将达 8.36 美元。亚马逊第一季度总运营支出为 1127.75 亿美元,相比之下上年同期为 996.53 亿美元。其中,销售成本为 664.99 亿美元,相比之下上年同期为 624.03 亿美元;履约支出为 202.71 亿美元,相比之下上年同期为 165.30 亿美元;营销支出为 83.20 亿美元,相比之下上年同期为 62.07 亿美元;技术和内容支出为 148.42 亿美元,相比之下上年同期为 124.88 亿美元;总务和行政支出为 25.94 亿美元,相比之下上年同期为 19.87 亿美元;其他运营支出为 2.49 亿美元,相比之下上年同期的运营支出为 3800 万美元。各部门业绩:亚马逊第一季度产品净销售额为 564.55 亿美元,相比之下上年同期为 574.91 亿美元;服务净销售额为 599.89 亿美元,相比之下上年同期为 510.27 亿美元。按照地域划分:- 亚马逊北美部门(美国、加拿大)第一季度净销售额为 692.44 亿美元,与上年同期的 643.66 亿美元相比增长 8%;运营亏损为 15.68 亿美元,相比之下上年同期的运营利润为 34.50 亿美元。- 亚马逊国际部门(英国、德国、法国、日本和中国)第一季度净销售额为 287.59 亿美元,与上年同期的 306.49 亿美元相比下降 6%;运营亏损为 12.81 亿美元,相比之下上年同期的运营利润为 12.52 亿美元。- 亚马逊 AWS 云服务第一季度净销售额为 184.41 亿美元,与上年同期的 135.03 亿美元相比增长 37%;运营利润为 65.18 亿美元,相比之下上年同期为 41.63 亿美元。- 亚马逊第一季度来自于北美部门的销售额在总销售额中所占比例为 59%,与上年同期所占比例相比持平;来自于国际部门的销售额在总销售额中所占比例为 25%,相比之下上年同期为 28%;来自于 AWS 云服务的销售额在总销售额中所占比例为 16%,相比之下上年同期为 13%。按照服务和业务类型划分,亚马逊第一季度各部门业绩如下:- 来自于在线商店的净销售额为 511.29 亿美元,与上年同期的 529.01 亿美元相比下降 3%,不计入汇率变动的影响为同比下降 1%;- 来自于实体店的净销售额为 45.91 亿美元,与上年同期的 39.20 亿美元相比增长 17%,不计入汇率变动的影响为同比增长 16%;- 来自于第三方卖家服务的净销售额为 253.35 亿美元,与上年同期的 237.09 亿美元相比增长 7%,不计入汇率变动的影响为同比增长 9%;- 来自于订阅服务的净销售额为 84.10 亿美元,与上年同期的 75.80 亿美元相比增长 11%,不计入汇率变动的影响为同比增长 13%;- 来自于广告服务的净销售额为 78.77 亿美元,与上年同期的 63.81 亿美元相比增长 23%,不计入汇率变动的影响为同比增长 25%;- 来自于 AWS 云服务的净销售额为 184.41 亿美元,与上年同期的 135.03 亿美元相比增长 37%,不计入汇率变动的影响同样为同比增长 37%;- 来自于其他业务的净销售额为 6.61 亿美元,与上年同期的 5.24 亿美元相比增长 26%,不计入汇率变动的影响为同比增长 28%。现金流信息:在截至 2022 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊的运营现金流为 393 亿美元,与上年同期相比下降 41%;在截至 2021 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊的运营现金流为 672 亿美元。在截至 2022 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊的自由现金流为流出 186 亿美元,远逊于上年同期;在截至 2021 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊的自由现金流为流入 264 亿美元。在扣除租约本金还款以后,亚马逊过去 12 个月时间里的自由现金流为流出 293 亿美元,远逊于上年同期;在截至 2021 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊扣除前述项目以后的自由现金流为流入 149 亿美元。在扣除融资租赁本金还款以及根据资本租约所获资产以后,亚马逊过去 12 个月时间里的自由现金流为流出 223 亿美元,远逊于上年同期;在截至 2021 年 3 月 31 日的 12 个月时间里,亚马逊扣除前述项目以后的自由现金流为流入 168 亿美元。业绩预期:亚马逊预计 2022 财年第二季度净销售额将达 1160 亿美元到 1210 亿美元,同比增长 3% 到 7%,其中包含了汇率变动预计将会带来的约 200 个基点的负面影响。上述业绩指引假设,Prime Day 活动将在 2022 年第三季度中进行。亚马逊对第二季度净销售额预期区间的平均值为 1185 亿美元,不及分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,41 名分析师平均预期亚马逊第二季度净销售额将达 1255.5 亿美元。股价变动:当日,亚马逊股价在纳斯达常规交易中上涨 128.59 美元,报收于 2891.93 美元,涨幅为 4.65%。在随后截至美国东部时间周四下午 4 点 57 分(北京时间周五凌晨 4 点 57 分)为止的盘后交易中,亚马逊股价大幅下跌 280.95 美元,至 2610.98 美元,跌幅为 9.71%,跌穿 52 周最低价。在截至周四收盘的过去 52 周,亚马逊的最高价为 3773.08 美元,最低价为 2671.45 美元。
苹果第二财季净利润250.1亿美元,同比增长6%
2. iPhone 系列营收同比增长 5.5%,超出预期苹果第二财季来自 iPhone 的营收为 505.7 亿美元,较去年同期的 479.4 亿美元增长 5.5%,超出华尔街预计的 478.8 亿美元。苹果第二财季来自 Mac 的营收为 104.4 亿美元,较去年同期的 91.0 亿美元增长 14.7%,超出华尔街预计的 92.5 亿美元。苹果第二财季来自 iPad 的净营收为 76.5 亿美元,较去年同期的 78.1 亿美元下滑 2%,超出华尔街分析师预计的 71.4 亿美元。来自可穿戴设备、家居产品和配件的净营收为 88.1 亿美元,较去年同期的 78.4 亿美元增长 12.4%,不及华尔街预期的 90.5 亿美元。来自服务的净营收为 198.2 亿美元,较去年同期的 169.0 亿美元增长 17%,超出华尔街预计的 197.2 亿美元。3. 现金截至 2022 财年第二财季末,苹果持有的现金、现金等价物、限制性现金总额为 291.8 亿美元,较季度初减少 67.5 亿美元。4. 高管点评“本季度创纪录的业绩证明了苹果对创新的不懈关注,以及我们创造世界上最好产品和服务的能力,”苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)说。“我们很高兴看到客户对我们新产品的强烈反应,以及我们在到 2030 年实现供应链和产品碳中和方面取得的进展。我们一如既往地致力于成为全球的向善力量,无论是我们创造的还是我们留下的。”“我们对第二财季创纪录的业务业绩非常满意,因为我们创下了服务营收的历史纪录,以及 iPhone、Mac 和可穿戴设备、家居和配件的第二财季营收纪录,”苹果首席财务官卢卡·马埃斯特里(Luca Maestri)表示。“客户对我们产品的持续强劲需求帮助我们实现了有源设备安装基数的历史新高。我们强劲的经营业绩产生了超过 280 亿美元的经营现金流,并使我们在本季度向股东回报了近 270 亿美元。”二、财务总结1. 收入:iPhone 依然是吸金兽,但穿戴业务销售不及预期苹果第二财季净营收为 972.8 亿美元,较去年同期的 895.8 亿美元增长 9%,超出华尔街预计的 938.9 亿美元。苹果第二财季收入同比增长受以下因素影响:首先,来自 iPhone 的营收为 505.7 亿美元,较去年同期的 479.4 亿美元增长 5.5%,超出华尔街预计的 478.8 亿美元。苹果的 iPhone 业务在本季度增长了 5% 以上,这进一步证明了当前的 iPhone 13 型号销售良好。库克表示,iPhone 业务在“转换者”(之前拥有安卓手机但决定购买 iPhone 的人)中取得了成功。这一趋势还表明,苹果的高端智能手机业务可能不会受到消费者信心恶化的影响。iPhone 的同比销量有所增长,因为新 iPhone 在 2021 年早些时候推出。其次,苹果第二财季来自 Mac 的营收为 104.4 亿美元,较去年同期的 91.0 亿美元增长 14.7%,超出华尔街预计的 92.5 亿美元。这表明在苹果从英特尔处理器过渡到使用自己的 M1 处理器之后,Mac 电脑继续强劲增长。第三,来自可穿戴设备、家居产品和配件的净营收为 88.1 亿美元,较去年同期的 78.4 亿美元增长 12.4%,不及华尔街预期的 90.5 亿美元。第四,来自服务的净营收为 198.2 亿美元,创历史新高,较去年同期的 169.0 亿美元增长 17%,超出华尔街预计的 197.2 亿美元。不过在过去两年中,苹果的服务业务已习惯性地超出华尔街预期 3% 至 8% 以上,而第二财季,它仅较华尔街预估数据超出 0.51%。苹果营收也受到了 iPad 营收增速下滑的影响。第二财季,苹果来自 iPad 的净营收为 76.5 亿美元,较去年同期的 78.1 亿美元下滑 2%,不过仍超出华尔街分析师预计的 71.4 亿美元。库克在电话会议中就此表示,供应受限对 iPad 销售产生了影响。他断言,对 iPad 的需求仍然强劲,尤其是采用 M1 处理器的新款 iPad Air 5。2. 盈利- 苹果第二财季运营利润 299.8 亿美元,较去年同期的 275.0 亿美元增长 9%。- 苹果第二财季毛利润为 425.6 亿美元,较去年同期的 380.8 亿美元增长 12%。- 苹果第二财季净利润为 250.1 亿美元,较去年同期的 236.3 亿美元增长 6%。- 苹果第二财季每股摊薄收益为 1.52 美元,较去年同期的 1.40 美元增长 9%,超出华尔街预计的 1.43 美元。3. 现金截至 2022 财年第二财季末,苹果持有的现金、现金等价物、限制性现金总额为 291.8 亿美元,较季度初减少 67.5 亿美元。4. 大中华区贡献 184.3 亿美元净营收,同比增长 3.5%美洲部门的净营收为 408.8 亿美元,相比之下去年同期为 341.1 亿美元;欧洲部门净营收为 232.9 亿美元,相比之下去年同期为 222.6 亿美元;大中华区净营收为 183.4 亿美元,相比之下去年同期为 177.2 亿美元,同比增幅为 3.5%;日本部门净营收为 77.2 亿美元,相比之下去年同期为 77.4 亿美元;亚太其他地区净营收为 70.4 亿美元,相比之下去年同期为 75.4 亿美元。三、其他亮点苹果第二财季总营收成本为 547.2 亿美元,相比之下去年同期为 515.0 亿美元。其中,产品营收成本为 492.9 亿美元,相比之下去年同期为 464.5 亿美元;服务营收成本为 54.3 亿美元,相比之下去年同期为 50.6 亿美元。苹果第二财季总运营支出为 125.8 亿美元,相比之下去年同期为 105.8 亿美元。其中,研发支出为 63.9 亿美元,相比之下去年同期为 52.6 亿美元;销售总务和行政支出为 61.9 亿美元,相比之下去年同期为 53.1 亿美元。苹果在财报中还宣布,公司董事会已批准了一项总额为 900 亿美元的新股票回购计划,并将季度股息提高 5%,至每股 0.23 美元。苹果此举维持了其作为全球回购股票最多的上市公司的地位。根据SP道琼斯指数提供的数据,苹果在 2021 年斥资 883 亿美元回购公司股票。四、疫情将至第三财季营收减少 80 亿美元苹果在财报中并未提供对 2022 财年第二财季业绩的展望。自 2020 年 2 月以来,苹果一直没有提供官方营收指导,理由是新冠肺炎疫情的不确定性。不过库克在财报电话会议中强调,中国疫情并没有影响第二财季业绩,因为此次疫情爆发时,苹果第二财季即将结束。他还谈及对乌克兰人道主义援助的捐赠,但没有明确指出。苹果首席财务官马埃斯特里在电话会议中称,预计新冠肺炎疫情导致的供应中断和供应受限将造成 40 亿至 80 亿美元的损失。他表示,苹果预计第三财季的同比收入表现将受到影响,因为新冠肺炎停工和现有的供应限制影响了其满足客户需求的能力。更具体地说,苹果预计营收将达到 40 亿至 80 亿美元,远高于 3 月份的季度。这主要是因为上海附近的总装厂受到疫情的影响。苹果股价周四在纳斯达克证券市场常规交易中上涨 7.07 美元,涨幅为 4.52%,股价至 163.64 美元。在随后的盘后交易中,苹果股价下跌短暂拉升后下跌,最低至 156.25 美元,截至发稿时,苹果盘后下跌 2.16%,报 160.11 美元、股。过去 52 周,苹果最低股价为 121.59 美元,最高股价为 182.72 美元。按照周四的收盘价计算,苹果市值约为 2.67 万亿美元。
优步Q1营收同比增长136%,净亏损同比扩大至59.30亿美元
智通财经 APP 获悉,5 月 4 日,优步公布 2022 年第一季度业绩。财报显示,优步 Q1 营收 68.54 亿美元,较上年同期 29.03 亿美元同比增长 136%。按业务划分,网约车业务营收 25.18 亿美元,同比增长 195%;外卖业务营收 25.12 亿美元,同比增长 44%;货运业务营收 18.24 亿美元,上年同期为 3.01 亿美元。一季度总订单金额为 264.49 亿美元,同比增长 35%。其中,网约车业务订单金额为 107.23 亿美元,同比增长 58%;外卖业务订单金额为 139.03 亿美元,同比增长 12%;货运业务订单金额为 18.23 亿美元,上年同期为 3.02 亿美元。优步第一季度月度活跃平台消费者人数增加 17% 达到 1.15 亿。归属于公司净亏损 59.30 亿美元,其中包括与优步股权投资相关的 56 亿美元税前亏损和 3.59 亿美元的股票薪酬支出,上年同期亏损 1.08 亿美元;摊薄后每股亏损为 3.04 美元,上年同期亏损为 0.06 美元。调整后 EBITDA 为 1.68 亿美元,上年同期亏损 3.59 亿美元。调整后 EBITDA 利润率占总订单金额的比例为 0.6%,高于上年同期的 -1.8%。展望第二季度,公司预计总订单额为 285-295 亿美元,调整后 EBITDA 为 2.40-2.70 亿美元。财报公布后,截至发稿,该股盘前跌 0.44%,报 29.34 美元。
昆仑万维年营收48.5亿元,海外市场收入占7成
值得一提的是,昆仑万维旗下的研运一体的全球移动游戏平台 Ark Games,游戏品类及产品储备丰富。其中《圣境之塔》在 2022 年第一季度正式在中国港澳台地区实现 iOS 和 Google Play 双平台上线,在预下载阶段即斩获双平台免费榜 Top 1,上线后表现不负所望,分别取得中国台湾、中国香港、中国澳门 iOS 游戏畅销榜第九、第八、第四的佳绩,单日收入突破 250 万元人民币。当下,其主要发行和运营的自研产品包括《神魔圣域》、《BLEACH 境·界—魂之觉醒:死神》、《圣境之塔》、《仙剑奇侠传移动版》等。代理游戏包括《龙之谷 M》、《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》等。在产品储备方面,公司在乙女游戏和 SLG 等赛道上加大投入,财报披露目前已有三款游戏正在研发进程中。其中,依托于女性向互动小说的乙女类产品《月下诱惑》已在欧美地区发行,测试期间次日留存超过 45%,产品首月 ROI 超过 100%,目前处于稳定增长期,具有不错的产品潜力。在竞争日益激烈的 SLG 品类,昆仑万维不甘人后,3D 策略塔防游戏《战龙传说》也在积极推进研发进程,公司认为,这类产品在欧美市场接受度高,有望成为公司在欧美市场的重点项目。除此之外,昆仑万维正在探索 UGC 游戏方向,打造平台类型游戏。定位为大 DAU 产品的《代号 D》亦在研发中。据悉,在 2021 年,昆仑万维旗下的知名品牌 Opera 在元宇宙业务版块也表现亮眼。截至四季度末,Opera GX(PC+移动端)月活跃用户已突破 1400 万,较上年同期增长 100%。游戏社区平台 GXC 自四季度上线以来,月活跃玩家数接近 100 万,发布游戏已超过 1000 款,增长迅猛。
FuboTV Q1营收不及预期,Q2指引显示订阅用户数或将出现下降
智通财经 APP 获悉,北京时间 5 月 6 日,FuboTV 公布了 2022 年第一季度财务业绩。财报显示,FuboTV Q1 营收 2.42019 亿美元,同比增长 102%,不及市场预期的 2.42659 亿美元;净亏损1.40817 亿美元,去年同期净亏损为 7018.6 万美元。基本和摊薄后每股亏损为 0.89 美元,去年同期为 0.59 美元。按业务划分,FuboTV 一季度订阅收入为 2.19168 亿美元,去年同期为 1.07114 亿美元;广告收入为 2315.2 万美元,去年同期为 1260.6 万美元。截止至一季度末,FuboTV 的北美地区订阅用户数达 105.6 万,同比增长 81%;除了北美地区外的全球其它地区订阅用户数达 30.5 万,同比增长 102%;截止至季度末,FuboTV 持有的现金及现金等价物为 4.51 亿美元,去年同期为 3.74 亿美元。展望未来,公司管理层预计 Q2 北美地区营收为 2.20 亿美元-2.25 亿美元,订阅用户数为 96.5万-97.5 万,该地区 22 财年全年营收为 10.20 亿美元-10.30 亿美元,22 财年全年订阅用户数为 146.5 万-148.5 万;Q2 北美地区外的全球其它地区营收为 500 万美元-600 万美元,订阅用户数为 30万-31 万,该地区 22 财年全年营收为 2000 万-2500 万美元,22 财年全年订阅用户数为 30 万-31 万。截至发稿,该公司股价盘后下跌 10.44%。
Shopify Q1 GMV同比增16%不及预,预计上半年营收增速放缓
智通财经 APP 获悉,5 月 5 日美股盘前,加拿大电商巨头 Shopify 公布了截至 2022 年 3 月 31 日的第一季度财报。财报数据显示,该公司 Q1 总营收为 12.04 亿美元,不及市场普遍预计的 12.4 亿美元,上年同期为 9.89 亿美元,同比增长 22%;Q1 净亏损 14.74 亿美元,上年同期净利润为 12.6 亿美元。摊薄后每股亏损 11.70 美元,上年同期摊薄后每股盈利为 9.94 美元。Q1 营业亏损为 9798 万美元,上年同期营业利润为 11.89 亿美元。Shopify Q1 非 GAAP 准则下摊薄后每股收益(EPS)为 0.2 美元,不及市场普遍预计的 0.65 美元;调整后净利润为 2508 万美元,上年同期为 2.54 亿美元;调整后营业利润为 3191 万美元,上年同期为 2.11 亿美元。Shopify Q1 GMV 达到 432 亿美元,不及分析师普遍预计的 465 亿美元,两年期复合增速为 57%,相比于 2021 年 Q1 同比增长 16%。GPV 增长至 220 亿美元,占本季度处理 GMV 的 51%,上年同期为 173 亿美元,占比 46%。Shopify Q1 订阅解决方案营收为 3.448 亿美元,同比增长 8%。商户解决方案营收为 8.589 亿美元,同比增长 29%。收购 DeliverrShopify 还表示,它已达成协议收购 Deliverr,以扩大履约服务。今年 1 月,Shopify 取消了几项旨在创建自己分销网络的履约和仓储合约。“能够在这些渠道中提供交付承诺和快速履约的能力促进了销售额转化,”Shopify 首席财务官 Amy Shapero 表示。“我们相信,Deliverr 能够简化流程,并通过在多个渠道的完成过程之中展示交付承诺,为商家提供可视性和控制权,这将为我们平台的商家们带来巨大的优势。”业绩指引Shopify 预计2022 年上半年营收同比增长率将较低,2022 年第四季度营收增速将达到最高。Shopify 预计,考虑到通胀环境对消费者支出的影响,公司调整后的营业业绩将反映上述再投资以及收购 Deliverr 带来的影响,预计这将稀释今年的营业利润率。Shopify 预计 2022 年资本支出约为 2 亿美元,基于股票的薪酬支出和相关薪资税约为 8 亿美元,收购的无形资产摊销为 6200 万美元。
微软第三财季净利润167.3亿美元,同比增长8%
微软第三财季总营收为 493.6 亿美元,同比增长 18%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 21%。微软第三财季运营利润为 203.6 亿美元,同比增长 19%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 23%。微软第三财季净利润为 167.3 亿美元,同比增长 8%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 17%。微软第三财季每股摊薄收益为 2.22 美元,同比增长 9%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 18%。2. 核心产品和服务:toB 业务保持高速增长Office 商用产品和云服务营收同比增长 12%,按固定汇率计算同比增长 14%。Office 365 商用产品营收同比增长 17%,按固定汇率计算同比增长 20%。Office 消费产品和云服务营收同比增长 11%,按固定汇率计算同比增长 12%。LinkedIn 营收同比增长 34%,按固定汇率计算同比增长 35%。Dynamics 产品和服务营收同比增长 22%,按固定汇率计算同比增长 25%。Dynamics 365 营收同比增长 29%,按固定汇率计算同比增长 32%。服务器产品和云服务营收同比增长 29%,按固定汇率计算同比增长 32%。Azure 和其他云服务营收同比增长 46%,按固定汇率计算同比增长 49%。Windows OEM 营收同比增长 11%,按固定汇率计算同比增长 11%。Windows 商用产品和云服务营收同比增长 14%,按固定汇率计算同比增长 19%。Xbox 内容和服务营收同比增长 4%,按固定汇率计算同比增长 6%。搜索广告营收同比增长23%,按固定汇率计算同比增长 25%。Surface 营收同比增长 13%,按固定汇率计算同比增长 18%%。3. 现金、现金等价物和短期投资总额相比去年同期大幅减少微软在第三财季以派息和股票回购的形式向股东返还了 124 亿美元现金,较 2021 财年第三财季增长了 25%。截至 2022 年 3 月 31 日,微软持有的现金、现金等价物和短期投资总额为 1046.9 亿美元,相比之下截至 2021 年 6 月 30 日为 1303.3 亿美元。4. 萨提亚·纳德拉:微软在用更少的资源做更多的事情“展望未来,数字技术将成为推动世界经济产出的关键输入,”微软董事长兼首席执行官萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)表示。“在整个技术栈中,我们正在扩大机会和份额,帮助客户脱颖而出,建立弹性,并用更少的资源做更多的事情。”微软执行副总裁兼首席财务官艾米·胡德(Amy Hood)表示:“客户对我们云平台的持续承诺和强大的销售执行力,推动商业预订增长 28%,微软云收入达到 234 亿美元,同比增长 32%,超出预期。”财务总结1. 收入微软第三财季总营收为 493.6 亿美元,较去年同期的 417.1 亿美元增长 18%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 21%。微软第三财季总营收同比增长受以下因素影响:原因:微软各项业务营收均实现增长。其中,产品营收达到 173.7 亿美元,较去年同期的 168.7 亿美元增长 3%;服务和其他营收达到 319.9 亿美元,较去年同期的 248.3 亿美元增长 28.8%。2. 盈利微软第三财季毛利润为 337.5 亿美元,较去年同期的 286.6 亿美元增长 17.8%。微软第三财季运营利润为 203.6 亿美元,较去年同期的 170.5 亿美元增长 19%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 23%。微软第三财季净利润为 167.3 亿美元,较去年同期的 154.6 亿美元增长 8%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 17%。微软第三财季每股摊薄收益为 2.22 美元,较去年同期的 2.03 美元增长 9%,按固定汇率计算(不按照美国通用会计准则)同比增长 18%。3. 现金微软在第三财季以派息和股票回购的形式向股东返还了 124 亿美元现金,较 2021 财年第三财季增长了 25%。截至 2022 年 3 月 31 日,微软持有的现金、现金等价物和短期投资总额为 1046.9 亿美元,相比之下截至 2021 年 6 月 30 日为 1303.3 亿美元。4. 按部门划分微软生产力与业务流程(Productivity and Business Processes)事业部门第三财季的营收为 157.9 亿美元,高于去年同期的 135.5 亿美元,略超出华尔街分析师预计的 157.5 亿美元;运营利润为 71.8 亿美元,高于去年同期的 60.2 亿美元。智慧云端业务事业部(Intelligent Cloud)营收为 190.5 亿美元,高于去年同期的 151.2 亿美元,超出华尔街分析师预计的 189.0 亿美元;运营利润为 82.8 亿美元,高于去年同期的 64.3 亿美元。更多个人计算事业部(More Personal Computing)营收为 145.2 亿美元,高于去年同期的 130.4 亿美元,超出华尔街分析师预计的 142.7 亿美元;运营利润为 49.0 亿美元,高于去年同期的 45.9 亿美元。其他亮点:研发支出增长至 63.1 亿美元/销售和营销支出创三年最快增长微软第一财季总营收成本为 156.2 亿美元,高于去年同期的 130.5 亿美元。其中,产品营收成本为 45.8 亿美元,高于去年同期的 42.8 亿美元;服务及其他营收成本为 110.3 亿美元,高于去年同期的 87.7 亿美元。微软第一财季研发支出为 63.1 亿美元,高于去年同期的 52.0 亿美元;销售和营销支出为 56.0 亿美元,较去年同期的 50.8 亿美元增长 10%,创出三年多来最快的增长;总务和行政支出为 14.8 亿美元,高于去年同期的 13.3 亿美元。微软第三财季总营收成本为 156.2 亿美元,高于去年同期的 130.5 亿美元。其中,产品营收成本为 45.8 亿美元,高于去年同期的 42.8 亿美元;服务及其他营收成本为 110.3 亿美元,高于去年同期的 87.7 亿美元。微软第三财季研发支出为 63.1 亿美元,高于去年同期的 52.0 亿美元;销售和营销支出为 56.0 亿美元,较去年同期的 50.8 亿美元增长 10%,创出三年多来最快的增长;总务和行政支出为 14.8 亿美元,高于去年同期的 13.3 亿美元。微软表示,第三财季向 PC 制造商出售 Windows 许可的收入增长了 11%。微软曾在 1 月份预测 6-9% 的增长。市场调研公司 Gartner 估计,在疫情推动的市场扩张之后,全球第一季度 PC 出货量会同比下降 6.8%,这是自 2020 年第一季度以来的最大跌幅。不包括在 Covid 期间变得更加流行的运行谷歌 Chrome OS 操作系统的 PC,出货量会增长 3.9%。第三财季,微软宣布计划以 687 亿美元收购视频游戏发行商动视暴雪,这是微软成立 47 年以来最大规模的并购交易。微软还完成了对 Nuance Communications 的收购,并制定了在医疗保健领域扩张的战略,这是 Nuance 关注的行业。Nuance 业务并表,让微软第三财季每股摊薄收益减少 0.01 美元,但增加了 1.11 亿美元的营收。展望:微软第四财季预计营收将达 528.6 亿美元,继续保持增长微软将在其收益电话会议和网络广播上提供与本季度收益公告相关的前瞻性指导。华尔街分析师当前平均预计,微软第四财季每股摊薄收益将达到 2.35 美元,营收达到 528.6 亿美元。微软股价周二在纳斯达克证券市场常规交易中下跌 10.50 美元,跌幅为 3.74%,报收于 270.22 美元。在随后的盘后交易中,受业绩超市场预期的推动,至发稿时,微软股价大涨 15.78 美元,涨幅为 5.84%,至 286.00 美元。过去 52 周,微软最低股价为 238.07 美元,最高股价为 349.67 美元。按照周二的收盘价计算,微软市值约为 2.03 万亿美元。盘后股价涨幅超 4%美国当地时间周二,微软股价报收于每股 270.22 美元,下跌了 3.74%。财报发布后,截至本文发稿,该股在盘后交易中上涨逾 4%,目前美股交易价格为 281.8 美元。
PayPal第一季度营收64.83亿美元,净利润同比下降54%
新浪科技讯 北京时间 4 月 28 日凌晨消息,支付服务提供商 PayPal 今天公布了该公司的 2022 财年第一季度财报。报告显示,PayPal 第一季度净营收为 64.83 亿美元,与上年同期的 60.33 亿美元相比增长 7%,不计入汇率变动的影响为同比增长 8%;净利润为 5.09 亿美元,与上年同期的 10.97 亿美元相比下降 54%;不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度调整后净利润为 10.32 亿美元,与上年同期的 14.55 亿美元相比下降 29%。PayPal 第一季度调整后每股摊薄收益符合华尔街分析师此前预期,营收则超出预期,从而推动其盘后股价大幅上涨逾 4%。财务业绩和运营指标:在截至 3 月 31 日的这一财季,PayPal 的净利润为 5.09 亿美元,与上年同期的 10.97 亿美元相比下降 54%;每股摊薄收益为 0.43 美元,与去年同期的 0.92 美元相比下降 53%。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),PayPal 第一季度调整后净利润为 10.32 亿美元,与上年同期的 14.55 亿美元相比下降 29%;调整后每股收益为 0.88 美元,与上年同期的 1.22 美元相比下降 28%,但这一业绩符合分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,39 名分析师此前平均预期 PayPal 第一季度每股收益将达 0.88 美元。PayPal 第一季度净营收为 64.83 亿美元,与上年同期的 60.33 亿美元相比增长 7%,不计入汇率变动的影响为同比增长 8%,这一业绩超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,37 名分析师此前平均预期 PayPal 第一季度营收将达 64 亿美元。PayPal 第一季度总支付额(TPV)为 3229.81 亿美元,与去年同期的 2854.47 亿美元相比增长 13%,不计入汇率变动的影响为同比增长 15%。PayPal 第一季度总运营支出为 57.72 亿美元,相比之下上年同期为 49.91 亿美元。其中:- 交易支出为 28.17 亿美元,相比之下上年同期为 22.75 亿美元;- 交易和贷款损失为 3.69 亿美元,相比之下上年同期为 2.73 亿美元;- 客户支持和运营支出为 5.34 亿美元,相比之下上年同期为 5.18 亿美元;- 销售和营销支出为 5.94 亿美元,相比之下上年同期为 6.02 亿美元;- 技术和开发支出为 8.15 亿美元,相比之下上年同期为 7.41 亿美元;- 总务和行政支出为 6.07 亿美元,相比之下上年同期为5.24亿美元;- 重组及其他支出为 3600 万美元,相比之下上年同期为 5800 万美元。PayPal 第一季度运营利润为 7.11 亿美元,相比之下去年同期的运营利润为 1042 亿美元;运营利润率为 11.0%,与去年同期的 17.3% 相比下降 630 个基点。不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度调整后运营利润为 13.43 亿美元,相比之下去年同期为 16.73 亿美元;调整后运营利润率为 20.7%,与去年同期的 27.7% 相比下降 702 个基点。PayPal 第一季度来自于业务运营活动的现金流为 12.42 亿美元,与上年同期的 17.58 亿美元相比下降 29%;自由现金流为 10.51 亿美元,与上年同期的 15.37 亿美元相比下降 32%。截至 2022 年 12 月 31 日,PayPal 持有的现金和现金等价物以及非股权投资总额为 151 亿美元,总负债为 92 亿美元。PayPal 第一季度有效税率为 -25.8%,与上年同期的 68.1% 相比下降 93.9 个百分点;不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度有效税率为 10.4%,与去年同期的 12.4% 相比下降 2.0 个百分点。在第一季度中,PayPal 通过回购约 1100 万股普通股的形式向股东返还了 15 亿美元现金。PayPal 第一季度净新增活跃账户为 240 万个,与去年同期相比增长 9%,总活跃账户达到了 4.29 亿个。在第一季度中,PayPal 处理的交易量达到了 52 亿次,同比增长 28%。在过去 12 个月时间里,PayPal 的每活跃账户交易处理量为 47.0 次,同比增长 11%。业绩展望:2022 财年第二季度业绩展望:PayPal 预计,2022 财年第二季度该公司净营收的同比增幅将达 9%,不计入汇率变动影响的同比增幅同样预计将达 9%。据 PayPal 此前公布的财报显示,该公司 2021 财年第二季度的净营收为 62.38 亿美元,这就意味着 PayPal 预计该公司 2022 财年第二季度营收将达 67.99 亿美元,未达分析师预期。据雅虎财经频道统计的数据显示,37 名分析师此前平均预期 PayPal 第二季度营收将达 70.9 亿美元。PayPal 预计,2022 财年第二季度该公司的每股摊薄收益将达 0.44 美元至 0.46 美元之间,相比之下去年同期为 1.00 美元;不按照美国通用会计准则的调整后每股收益预计将达 0.86 美元,相比之下去年同期为 1.15 美元,不及分析师预期。据雅虎财经频道统计的数据显示,39 名分析师此前平均预期 PayPal 第二季度每股收益将达 1.12 美元。在 2021 财年第二季度,PayPal 按照美国通用会计准则的每股收益中包含了一笔约为每股 0.20 美元的净收益,这项收益来自于该公司的战略投资组合。在 2021 财年第二季度,PayPal 按照和不按照美国通用会计准则的每股收益中包含了一笔约为每股 0.11 美元的收益,这笔收益来自于信贷储备释放。PayPal 对 2022 财年第二季度不按照美国通用会计准则的盈利预期反映了约 5.90 亿美元的调整,其中主要包括预计约为 3.70 亿美元的股权奖励支出及其相关工资税。2022 财年全年业绩展望:PayPal 预计,2022 财年全年该公司总支付额的同比增幅将达 13% 到 15% 之间,不计入汇率变动影响的同比增幅预计将达 15% 到 17% 之间。PayPal 预计,2022 财年全年该公司净营收的同比增幅将达 11% 到 13% 之间,不计入汇率变动影响的同比增幅同样预计将达 11% 到 13% 之间。据 PayPal 此前公布的财报显示,该公司 2021 财年的净营收为 253.71 亿美元,这就意味着 PayPal 预计该公司 2022 财年的净营收将达 281.62 亿美元到 286.69 亿美元之间,不及分析师预期。据雅虎财经频道统计的数据显示,49 名分析师此前平均预期 PayPal 全年营收将达 292.8 亿美元。PayPal 预计,2022 财年全年的每股摊薄收益将达 2.19 美元到 2.34 美元之间;不按照美国通用会计准则的调整后每股收益预计将达 3.81 美元到 3.93 美元之间,相比之下 2021 财年为 4.60 美元,这一业绩展望未达预期。据雅虎财经频道统计的数据显示,48 名分析师此前平均预期 PayPal 全年每股收益将达 4.63 美元。在 2021 财年,PayPal 按照美国通用会计准则的每股收益中包含了一笔约为每股 0.06 美元的净收益,这项收益来自于该公司的战略投资组合。在 2021 财年,PayPal 按照和不按照美国通用会计准则的每股收益中包含了一笔约为每股 0.21 美元的收益,这笔收益来自于信贷储备释放。PayPal 对 2022 财年不按照美国通用会计准则的盈利预期反映了约 22 亿美元的调整,其中主要包括预计约为 16 亿美元的股权奖励支出及其相关工资税。股价变动:当日,PayPal 股价在纳斯达克市场的常规交易中下跌 1.09 美元,报收于 82.61 美元,跌幅为 1.30%。在随后截至美国东部时间周三下午 5 点 30 分(北京时间周四凌晨 5 点 30 分)的盘后交易中,PayPal 股价上涨 3.41 美元,至 86.02 美元,涨幅为 4.13%。过去 52 周,PayPal 的最高价为 310.16 美元,最低价为 82.12 美元。
Meta第一季度营收279亿美元,净利润74.7亿美元同比下降21%
1、总营收逊于预期,净利润增长超出预期Meta 第一季度营收为 279.08 亿美元,与去年同期的 261.71 亿美元相比增长 7%,低于分析师平均预期的 282.4 亿美元;Meta 第一季度净利润 74.65 亿美元,与去年同期的 94.97 亿美元相比下降 21%,高于分析是平均预期的 71.5 亿美元;Meta 第一季度每股收益为 2.72 美元,与去年同期的 3.3 美元相比下降 18%,高于分析师普遍预期的 2.56 美元;Meta 第一季度运营利润为 85.24 亿美元,与去年同期的 113.78 亿美元相比下降 25%;Meta 第一季度毛利率为 31%,低于去年同期的 43%;Meta 第一季度总成本和费用为 193.84 亿美元,与去年同期的 147.93 亿美元相比增长 31%;2、Reality Labs 成为最大亮点Meta 第一季度应用家族收入 272.1 亿美元,低于分析师预期 275.2 亿美元;当季运营利润 114.8 亿美元;Meta 第一季度 Reality Labs 收入 6.95 亿美元,高于分析师预期 6.771 亿美元,较上年第四季度的 8.77 亿美元下降 20.7%;当季运营亏损 29.6 亿美元;Meta 第一季度应用家族日活跃人数(DAP)平均为 28.7 亿,同比增长 6%;月活跃人数(MAP)为 36.4 亿人,同比增长 6%;Meta 第一季度 Facebook 日活跃用户(DAU)平均为 19.6 亿,增长 4%;月活跃用户(MAU)为 29.4 亿,同比增长 3%;Meta 第一季度每用户平均收益(ARPU)为 9.54 美元,略高于分析师平均预期的 9.5 美元。3、其他财报要点Meta 第一季度应用家族提供的广告印象同比增长了 15%,而每条广告的平均价格同比下降了 8%;Meta 第一季度资本支出(包括融资租赁本金支付在内)为 55.5 亿美元;Meta 第一季度回购了 93.9 亿美元的 A 类普通股。截至 2022 年 3 月 31 日,该公司有 294.1 亿美元可用,并授权进行回购;截至 2022 年 3 月 31 日,Meta 员工人数为 77805 人,同比增长 28%。4、现金流充沛5、Meta CEO:对未来长期机会和增长充满信心Meta 创始人兼首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示:“第一季度,我们在许多关键的公司优先事项上取得了进展,我们仍然对我们的产品路线图将带来的长期机会和增长充满信心。今天使用我们服务的人比以往任何时候都多,我为我们的产品为世界各地的人们服务而感到自豪。”财务总结1、营收增速降至十年来最低Meta 在今年 2 月份发布了 2021 年第四季度财报,导致该股下跌 26%,那是该股有史以来表现最差的一天。自那以来,Meta 首次向投资者通报了最新情况,日活跃用户在第四季度首次下降后,在第一季度再次反弹,从 19.3 亿增至 19.6 亿。Meta 第一季度营收增长 7%,这是 Facebook 上市 10 年来首次实现个位数增长。导致 Meta 第一季度营收增长放缓的原因包括:第一,Meta 强调乌克兰冲突是导致营收放缓的一个原因。Meta 首席财务官戴夫·韦纳(Dave Wehner)表示,由于俄罗斯用户的流失,该国媒体监管机构限制了其服务,该公司预计下个季度在欧洲的 MAU 将连续下降。第二,扎克伯格曾称 TikTok 是个日益增长的威胁,为了对抗竞争对手,该公司表示,将更积极地利用人工智能向这家社交网络的用户推荐内容,而不是让他们的信息源里充斥着来自朋友和家人的帖子。这实际上意味着 Facebook 的功能将更像 TikTok for You Feed,后者根据用户的兴趣提供内容,该兴趣由公司的算法决定,而不是他们关注的账户。Meta 此前扩大了自己的短格式视频格式 Reels 的可用性。扎克伯格说,该公司的人工智能将作为一个“发现引擎,向你展示人们在我们的系统中分享的所有最有趣的内容”。第三,其他社交媒体公司也同样指出了影响其广告收入的宏观经济因素。Snap 首席执行官埃文·斯皮格尔(Evan Spiegel)称,第一季度的业绩“比我们预期的更具挑战性”。该公司表示,在乌克兰危机爆发后,许多广告商暂停了广告活动。谷歌旗下 YouTube 第一季度仅增长 14%,远低于分析师预期的 25%。第四,数字广告也可能受到通货膨胀和苹果最近在 iPhone 操作系统上隐私政策变化的影响,韦纳之前预测这将导致 2022 年收入减少 100 亿美元,尽管他承认这个数字只是估算。首席运营官谢丽尔·桑德伯格(Sheryl Sandberg)在周三的财报电话会议上告诉分析师:“我们认为,虽然现在的时代充满挑战,但从长远来看,当你纵观广告商在线下和线上做广告的机会时,我们确实拥有非常强大的竞争优势。”第五,Meta 还预计将面临更严格的监管环境,因为欧洲将就《数字市场法案》达成协议,该法案旨在遏制“数字看门人”的权力。桑德伯格说,虽然《数字市场法案》的最终文本尚未敲定,但总体上符合预期。她表示,她预计监管环境将继续对整个行业构成“真正的挑战”。2、Meta CFO:预计第二季度营收仍将疲软韦纳表示,Meta 预计 2022 年第二季度总收入将在 280 亿至 300 亿美元之间。这一前景反映了影响第一季度收入增长的趋势将继续延续,包括第一季度后半时期的疲软,以及乌克兰冲突的影响。我们的预期假设,根据当前汇率,外汇将对第二季度营收的同比增长产生约 3% 的逆风影响。此外,正如在以前指出的那样,Meta 将继续监测有关跨大西洋数据传输的可行性及其对我们欧洲业务产生潜在影响的事态发展,并对达成政治协议的进展感到高兴。Meta 预计 2022 年的总支出将在 870 亿至 920 亿美元之间,低于我们之前预测的 900 亿至 950 亿美元。该公司还预计 2022 年的支出增长将主要由应用系列细分市场推动,其次是 Reality Labs。在应用程序业务领域,净利润同比下降 13%,至 114.8 亿美元。Reality Labs 在此期间亏损 29.6 亿美元,而 2021 年第一季度亏损 18.3 亿美元。Meta 预计 2022 年的资本支出,包括融资租赁的本金支付,将在 290 亿至 340 亿美元的范围内,与之前的估计持平。如果美国税法没有任何变化,Meta 预计 2022 年全年的税率将高于第一季度的税率。股价飙升逾 18%即使周三盘后反弹,Meta 股价今年迄今依然大跌。周三之前,Meta 的股价下跌了近 44%,市值蒸发了近 4000 亿美元。但如果该股周四继续攀升,这将是该股有史以来表现第二好的一天,也是自 2013 年 7 月以来的最大涨幅。