互联网峰会
财报图解|疫情致Snap第一季日活跃用户大幅增长 营收同比增44%
腾讯科技讯 “阅后即焚”应用 Snapchat 的母公司 Snap 周二发布了 2020 年第一季度财报。财报显示,Snap 第一季度营收为 4.62 亿美元,与去年同期的 3.20 亿美元相比增长 44%;净亏损为 3.06 亿美元,与上年同期的净亏损 3.10 亿美元相比收窄 1%。一、营收持续高速增长Snap 第一季度营收为 4.62 亿美元,与去年同期的 3.20 亿美元相比增长 44%,超出华尔街预期。汤森路透调查显示,分析师此前平均预期 Snap 第一季度营收为 4.31 亿美元。Snap 第一季度营收的同比增长,得益于日活跃用户的持续增长,推动广告主增加对公司平台的预算投入,抵消了新冠肺炎疫情对该公司运营的影响。二、支出和成本同比增长Snap 第一季度总成本和支出为 7.49 亿美元,较去年同期的 6.36 亿美元增长 18%。Snap 第一季度总成本和支出的同比增长,主要受营收成本、研发支出、销售和营销支出、总务和行政支出同比均出现增长的影响。其中,营收成本为 2.53 亿美元,高于去年同期的 2.04 亿美元;研发支出为 2.39 亿美元,高于去年同期的 2.16 亿美元;销售和营销支出为 1.22 亿美元,高于去年同期的 0.98 亿美元;总务和行政支出为 1.35 亿美元,高于去年同期的 1.19 亿美元。三、运营亏损同比增长Snap 第一季度运营亏损为 2.86 亿美元,亏损较去年同期的 3.16 亿美元减少 2000 万美元,降幅为 9%。四、业绩持续亏损Snap 第一季度的净亏损为 3.06 亿美元,每股摊薄亏损为 21 美分,这一业绩好于去年同期。2019 财年第一季度,Snap 的净亏损为 3.10 亿美元,每股亏损为 23 美分。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Snap 第一季度调整后每股亏损为 8 美分,好于去年同期,但不及市场分析师的预期。2019 财年第一季度,Snap 不按照美国通用会计准则的调整后每股亏损为 10 美分。汤森路透调查显示,分析师平均预期 Snap 第一季度调整后每股亏损为 7 美分。五、日活跃用户同比增长Snap 第一季度日活跃用户为 2.29 亿人,高于上一季度的 2.18 亿人,较去年同期的 1.90 亿人增长 20%。Snap 第一季度环比增长净增 1100 万日活跃用户,超过华尔街分析师预计的环比净增 700 万人。六、每用户平均营收持续增长Snap 第一季度每用户平均营收达到 2.02 美元,不及上一季度的 2.57 美元,较去年同期的 2.1 美元增长 19%。
《宾果消消消》累计流水18亿元 柠檬微趣:2019年净利润1.38亿元
近日,柠檬微趣发布了 2019 年财报。报告显示,2019 年柠檬微趣总营收 3.48 亿元,同比增长 4.77%,同期毛利率高达 95.74%。其中归属于挂牌公司股东的净利润 1.38 亿元,同比增长 40.95%。官方表示,净利润增长主要受两方面所致,一是核心产品《宾果消消消》的持续改版确保了收入稳定;二是推广支出下降,令净利润增长。数据显示,2019 年柠檬微趣销售费用约为 1.13 亿元,同比减少 21.15%。区域收入构成方面,境内收入约 2.16 亿元,占比柠檬微趣总收入 61.92%。海外收入约 1.33 亿元,同比 2018 年增长 23.16%;占比总收入达 38.08%。截至报告期末,柠檬微趣总资产 5.02 亿元,较期初增长 29.47%;净资产 4.77 亿元,较期初增长29.31%。《宾果消消消》累计充值流水 18 亿元根据介绍,截至报告期末柠檬微趣核心王牌产品《宾果消消消》,累计充值流水已超 18 亿元,注册用户超 2.96 亿。官方表示,过去一年对《宾果消消消》的界面风格进行了调整,提高了界面整体质感;同时重构了特效形成规则、触发方式、触发效果,使游戏玩法更加丰富多样,并且重新设计了部分游戏道具,使新道具更加适配改版后的游戏玩法和场景。改版后,游戏的益智性、娱乐性更加充分,从而保证了产品创收稳定。从产品收入看,当前柠檬微趣同样存在依赖单一产品高创收风险,于 2018 年度及 2019 年度,《宾果消消消》游戏收入占当期主营业务收入的比重分别为 74.43% 和 88.92%。2019 年研发投入金额增长 39.65%报告指出,柠檬微趣在过去一年除了投入精力保障核心产品的迭代,同时还加强了其它产品的自研力度。其经营计划显示,柠檬微趣发展策略为:一方面以深耕消除类游戏细分领域为核心,保证核心产品的行业领先地位;另一方面则通过加强创新产品自研投入,以提升研发竞争力。数据显示,柠檬微趣 2019 年在研发上投入资金为 5551.62 万元,研发投入占营业收入比重为 15.94%,研发投入较上一年度增长了 39.65%。该投入成本主要用于已上线的《宾果消消消》、《飞屋消消消》以及 4 款新研发游戏项目。截至报告期末,柠檬微趣共有研发人员 138 名,相较于期初 108 名也有着明显提升。
疫情下的Facebook:平台使用率创纪录 经济因素恐难吸引广告商
腾讯科技讯 4 月 14 日消息,据外媒报道,新型冠状病毒疫情的爆发使 Facebook 旗下社交网络、消息应用和直播平台的用户数量达到创纪录的水平,但这并不自动意味着 Facebook 会赚更多的钱。面对这场致命疫情的来袭,Facebook 发现自己处于微妙的境地:随着新型冠状病毒迫使更多的人待在室内,并对经济造成严重破坏,它正在推动社交网络的使用量创造新纪录。举例来说,Facebook 首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在 3 月 18 日与记者举行的电话会议上表示,随着疫情蔓延,WhatsApp 和 Messenger 上的每日音频和视频通话使用量都翻了一番,达到了通常只有在新年前夕才能看到的水平。扎克伯格在电话会议上说:“在灾难时期,人们更多地依赖社交服务。我们看到平台上的流量激增,特别是在受影响最严重的地区。在被要求保持安全社交距离的情况下,人们希望保持联系,以帮助消除孤独。”然而,Facebook 需要广告商付费才能找到这些用户,正如该公司一周后所阐述的那样。它的即时通讯平台在很大程度上不是创收平台,广告支出在很大程度上受到旅游网站等主要营销者的削减影响。Facebook 大约 30% 的广告收入来自旅游和电影,而它的许多广告商都是可能削减支出的小企业。NeedhamCo. 分析师劳拉·马丁(Laura Martin)说,新的 007 电影《No Time To Die》推迟到 11 月 25 日上映,仅 Facebook 就会损失 5000 万美元。除了大型广告商,国际市场研究机构 eMarketer 高级分析师贾斯敏 · 艾伯格(Jasmine Enberg)指出,在预期新型冠状病毒疫情导致的经济放缓期间,Facebook 的很大一部分广告商是风险最大的小企业。他说:“短期内,Facebook 和谷歌将蒙受损失,因为它们依赖做广告的小企业,而小企业会削减广告支出。从长远来看(全年),它们在广告方面的处境比规模较小的媒体公司要好得多。”长期趋势有利于 Facebook 和 Alphabet 旗下的谷歌,而不是 Twitter、Snap 等。eMarketer 将其对今年全球媒体广告总支出的估计下调至 6917 亿美元,较 2019 年增长 7%。在去年10月份的一份预测中,该机构预测今年广告支出将跃升 7.4%,达到 7120.2 亿美元。艾伯格承认,随着目前形势的变化,eMarketer 的估计可能会改变。Facebook 将于 4 月 29 日公布 2020 年第一季度财报,预期业绩如下:截至 2019 年底,分析师对 Facebook 今年第一季度的平均营收预期为 185.6 亿美元,但截至 4 月 6 日降至 179.9 亿美元。FactSet 汇总的数据显示,在此期间,几乎占 Facebook 全部销售额的广告营收预期从 183.7 亿美元降至 179.8 亿美元。FactSet 预计其全年营收为 807.1 亿美元,几乎全部来自移动广告。截至 2019 年底,FactSet 的分析师平均预期 Facebook 今年第一季度的每股收益为 1.95 美元。截至 4 月 6 日,每股收益被降为 1.85 美元。分析师预计其全年每股收益为 8.34 美元。在 2020 年的前三个月,Facebook 股价暴跌了 19%。1 月 29 日,Facebook 的股价为 223.23 美元,3 月 16 日下跌了 35% 至 146.01 美元。与此同时,标普 500 指数今年已下跌了 18%。3 月 30 日,扎克伯格和他的妻子普里西拉·陈(Priscilla Chan)曾与加州州长加文·纽瑟姆(Gavin Newsom)就该州对疫情的反应进行了交谈。3 月 19 日,扎克伯格在 Facebook Live 上与美国知名传染病专家安东尼·福奇(Anthony Fuci)进行了交谈。一天前,扎克伯格在与记者长达一小时的电话会议上就疫情影响发表了慷慨激昂的讲话。扎克伯格在介绍 Facebook 推出的“新型冠状病毒信息中心”时表示:“我们的首要任务和重点一直是确保人们能够从可信的健康来源获得权威信息。”新型冠状病毒信息中心出现在用户新闻馈送的顶部。3 月 24 日,一篇博客文章阐明了 Facebook 面临的困境。虽然在受疫情打击最严重的国家使用率飙升,但这些国家将导致在线广告支出回落,从而削弱业绩。首先是好消息。这家社交网络巨头表示,上个月在受病毒肆虐的国家,该平台服务上的消息总数增加了 50%,Messenger 和 WhatsApp 上的视频消息增加了一倍多。在意大利,自从遭受疫情重创以来,人们花在 Facebook 上的时间猛增了 70%。然而,该公司警告称,它也不能幸免于许多客户的打击,特别是小企业的在线广告支出削减。3 月 18 日,扎克伯格在电话会议上透露,此次疫情危机促使 Facebook 采取了几项重大企业行动。该公司约 45000 名员工(包括扎克伯格本人)几乎所有人都在家工作,但负责安全和服务器维护等关键功能的员工除外。包括内容审核人员在内的承包商也都在家工作。扎克伯格说:“我们正在将最敏感的内容,如自杀和自我伤害预防、儿童剥削和恐怖主义转移到全职员工手中。我个人担心,自我孤立会增加自杀和自我伤害。”他补充说,包括承包商在内的所有员工都将无限期全额支付工资。Facebook 在受疫情严重影响的地区的广告业务疲软,促使 Needham 下调了对 Facebook 2020 年和 2021 年的预测。3 月 25 日,该机构分析师劳拉·马丁(Laura Martin)表示:“(A)有限的参与度(花费在观看上的时间)将被旅游(占广告量的 6% 至 8%)、娱乐(5%)、小型线下零售商和消费品公司等大类数字广告的大幅广告需求下行所抵消。”马丁维持 Facebook 股票的“持有”评级,但没有提供目标股价。FBN Securities 分析师希布利·塞拉菲(Sheble Seyrafi)表示,约翰·霍普金斯新型冠状病毒网站的数据显示,受疫情影响最严重的国家包括中国、欧洲多国、美国、伊朗和韩国等。美洲(包括加拿大)和欧洲占 Facebook 上季广告营收的 51%,“因此很明显,Facebook 的大部分广告营收目前正面临压力”。塞拉菲维持 Facebook 股票“跑赢大盘”的评级,并将目标股价从 245 美元下调至 220 美元。FBN 还将每股收益预估从 2.04 美元下调至 1.79 美元,现在预测 Facebook 2020 财年营收将增长 16% 至 17%,低于之前的逾 20%。Baird Equity Research 分析师科林·塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)认为,随着越来越多的人花更多的时间上网,社交媒体和搜索的使用将会激增,但 Facebook 面临着小企业和旅游业广告削减的风险。Baird 将 Facebook 的目标股价从 230 美元下调至 200 美元,并将其年收入预期从 856 亿美元下调至 841 亿美元。不过,该机构维持了对 Facebook 股票“跑赢大盘”的评级。Socialbakers 首席执行官尤瓦尔·本-伊扎克(Yuval Ben-Itzhak)称,Facebook 尤其感受到了点击费(CPC)的压力。点击费是广告商为广告的每一次点击向发布者支付的金额,也是 Facebook 向品牌收取在 Facebook 数字资产上显示广告所获费用的关键决定因素。根据 Socialbakers 对 1 月 1 日至 3 月 15 日全球 40563 个品牌中约 240 万条 Facebook 帖子的分析,由于经济不确定性,各品牌发布的有机内容更多,付费内容更少。Facebook 在北美的 CPC 已从去年 12 月的 0.64 美元减半至 3 月中旬的 0.32 美元。在西欧,其 CPC 在同一时间段内从 0.43 美元暴跌至 0.2 美元。
全球一季度PC出货量同比降低8% 苹果Mac狂降21%
腾讯科技讯 4 月 12 日消息,据外媒报道,在世界各地严格执行“封城”措施,促使远程工作和学习激增后,全球对个人电脑(PC)的需求在 2020 年第一季度飙升。但这场危机也导致生产和物流问题严重延误,最终导致全球 PC 出货量同比下降 8%,苹果 Mac 更是狂降 21%。市场研究机构 Canalys 发布的最新研究报告称,在 2020 年第一季度,供应商出货的个人电脑(包括台式机、笔记本电脑以及工作站)总数为 5370 万台,而去年第一季度为 5830 万台。其中,出货量最高的供应商排名保持稳定,联想仍以 1280 万台的出货量领先于 PC 市场,下降了 4.4%,但市场份额从 23% 上升到 23.9%。惠普以 1170 万台位居第二,与去年同期相比下降 13.8%。戴尔以 1050 万台紧随其后,出货量逆势上涨 1.1%,其在此期间的市场份额从 2019 年第一季度的 17.8% 增加到 2020 年第一季度的 19.6%。在前五名中,苹果在第一季度受到的打击最大,其出货量下降了 21%,从去年第一季度的 400 万台降为 320 万部。这也代表了苹果 PC 市场份额的收缩,从 2019 年第一季度的 7% 下降到 2020 年的 6%,但苹果仍然设法保持了其在榜单上的第四的位置。Canalys 研究总监鲁沙布·多西(Rushabh Doshi)表示:“全球新型冠状病毒疫情封城提振了 PC 行业,整个第一季度都有产品下架。但 PC 制造商在 2020 年伊始就限制了英特尔处理器的供应,这是由于向 10 纳米制程工艺过渡所致。当中国的工厂在农历新年假期后无法重新开工时,这种情况变得更加严重。”多西还称:“供应的放缓与需求的加速相遇,因为企业突然被迫为新的远程工作人员配备设备,下了数以万计的 PC 紧急订单。孩子们也需要自己的 PC,因为学校关门了,课程也上了线。消费者和商业部门需求的紧迫性,加上供应短缺,意味着设备成本不再是关键考虑因素。相反,供应速度是最重要的因素。”PC 供应商将在未来几周公布健康的利润,营业利润率将达到历史最高水平。许多其他家庭技术也受到了类似的欢迎,包括耳机、网络摄像头、打印机和显示器等。家庭工作软件使用率也超出了预期,包括办公、协作、虚拟桌面、远程访问和安全性等。特别值得一提的是,AMD 做得很好,越来越多地被企业和消费者接受为英特尔强有力的替代品。Canalys 分析师伊山·达特(Ishan Dut)表示:“随着我们进入第二季度,中国的生产限制已经缓解。但第一季度 PC 需求的激增不太可能持续下去,今年剩余时间看起来也不那么乐观。很少有企业会在办公室的技术上花钱,而许多家庭将会增添新的装备。全球经济衰退已经开始,更多企业将破产,数百万人加入失业行列。即使是政府和大公司也将不得不优先考虑其他地方的支出。”达特称:“科技行业的许多领域都从这段特殊封城期的早期受益,但我们预计 2020 年第二季度需求将大幅下滑。随着中国的工厂现在重新开工,而且几乎是全速运转,PC 销售商在未来 3 到 6 个月内将面临正确管理供应链和生产的挑战。”
东南亚58%的中小企业热衷于非传统融资
主要市场包括中国(18%)、新加坡(17%)、印度尼西亚(15%)、泰国(15%)和日本(13%)。
数据报告 | 网络广告展示量在疫情期间猛增
根据广告公司 ExoClick 的数据,在上个月,随着越来越多的国家和地区正因为新冠疫情爆发而进行封城,许多国家的广告展示次数均出现了稳定增长。在疫情期间,ExoClick 对全球所有国家和地区的广告展示比例做出评估后发现,近来这一数组正在全面上涨。鉴于越来越多的人们被迫居家工作,他们有更多的时间会在移动设备上浏览和消费内容,这一数字的上升就非常合乎情理。对于很多品牌和公司来说,数字化转型已成为关键。这些企业正在尽其所能改变或推出全新的数字产品,以避免过长的产品交付时间。根据过去几周发布的若干份报告,娱乐应用在下载量和用户活跃度方面都大幅上升。游戏开发团队想出各种有趣的奖励和刺激方案触及玩家。被迫居家隔离的人们会有更多时间参与有奖调研。还有很多交友网站出现了大量新增用户。本文编译自Ad impressions jump amid coronavirus crisis。
数据报告 | 3月份流媒体应用使用量激增31%
此外,这些顶级平台还利用相较以往多三倍的应用内信息,来吸引更多应用内消费。Apptopia Insights 副总裁 Adam Blacker 表示:“我们非常荣幸与 Braze 公司共同合作完成了这份报告。这份报告的结果表明,2020 年将是流媒体蓬勃发展的一年,我们将继续深入研究在新环境下,流媒体的现有服务和新服务将如何走向成功。”尽管线上流媒体产业已经接近饱和,但随着产业格局的剧烈变化,仍旧有包括 Amazon Prime Video Cinema Hub、HBO Max、Peacock 和 Quibi 在内的几个平台将在未来几个月内发布。Braze 总裁兼首席执行官 Myles Kleeger 表示:“随着近年来流媒体选择繁多,消费者感到目不暇接。”报告解释到:优秀的内容和正确的客户参与策略,不仅能为用户带来良好的体验,还会推动业务增长。经过在 8 个月内对 35 个流媒体服务商的分析,这份报告还发现某些特定类型的内容对观看者长身更为持久的吸引。例如 Adult Swim 的卡通片《Rick and Morty》的日均月活观众数量涨幅达到了 504%。网飞(Netflix)公司目前已经成为全球最热门的流媒体平台,但同时我们看到 Disney+ 在 2020 年第一季度的下载量(1410 万次)已经明显超过了网飞(Netflix)(1190 万次)。近来, Amazon Prime Video、YouTube 和 YouTube 儿童平台在全球也取得了引人瞩目的成绩,下载量分别达到了 2710 万和 2460 万次。与此同时,今年第一季度排名全美排名第三的 Hulu 下载量也达到了 810 万次。再来关注一下流媒体平台的营收情况,YouTube 平台以 1.1 亿美元领跑畅销榜,在它身后,网飞(Netflix)和腾讯视频(Tencent Video)分别以 6800 万美元和 6330 万美元分列排行榜第二和第三。本文编译自Sessions in streaming apps were up 31% during March。
拉卡拉发布首份年报 跨境支付已服务3500+商户
2019 年半年报中,拉卡拉也公布了其跨境支付拓展情况。据 2019 年半年报显示,拉卡拉正与部分知名跨境电商购销平台开展合作,专门针对中国中小卖家出口的场景打造全新的系统和产品,强化全球收付款渠道能力,为中小企业卖家提供外币跨境+人民币跨境、快速收款+实时付款的综合跨境支付解决方案。在线下跨境支付方面,拉卡拉正在进军日本市场。聚合多个日本本地钱包支付方式,从帮助日本商家面向中国游客收款,升级为可面向日本当地消费者和国外消费者的收款服务。根据财报显示,目前拉卡拉跨境支付及海外聚合支付交易金额已超过百亿,服务商户超过 2 千家。
2019年美国iPhone用户在移动应用的平均付费达到100美元 较2018年增长27%
2019 年,美国 iPhone 用户在移动应用市场的消费达到一个新的里程碑,平均每用户在应用内购和付费应用消费 100 美元,较 2018 年 79 美元增长了 21 美元。(注:Sensor Tower 的收入预估不包括网约车,订餐,网购等通过第三方支付渠道产生的付费。)在这份报告中,我们将基于 Sensor Tower 商店情报数据,分析在用户付费方面的热门应用类别,以及近年来用户付费行为的变化趋势。iPhone 用户平均付费保持高速增长由于智能手机普及率逐渐饱和,以及移动应用市场趋于成熟,2019 年美国 iPhone 用户的平均付费较 2018 年增长 27%,略低于 2017 至 2018 年 36% 的增长率。尽管如此,27% 的年增长率仍高于美国 iPhone 用户增速,显示出美国 iOS 移动应用生态处于健康增长阶段。对比 2015 年 33 美元的平均付费,2019 年的付费额增长了 203%,即复合年增长率(CAGR)达到 31.9%。2017 年美国 iPhone 用户在移动游戏的平均付费为 36 美元,2018 年为 44 美元,2019 年达到 53.8 美元(占应用内购总支出的 54%),即连续两年保持 22% 的增长。这一数据在 2015 年仅为 23 美元,过去四年增长了近 31 美元,增速为 134%。热门移动应用类别虽然移动游戏在用户消费中比重最大,但增速最高的类别是摄影与录像。2019 年,美国 iPhone 用户在以 YouTube 等流媒体,以及 PicsArt 等视频编辑应用为代表的摄影与录像类中平均消费 6.3 美元,占人均付费额的 6.3%,较 2018 年 3.6 美元增长了 75%。在以 Tinder 为代表的生活类应用中,用户平均付费从 2018 年 3.9 美元,增长至 2019 年 5.7 美元,增幅为 46%。得益于 Calm 等冥想应用的流行,健康健美类应用的人均付费增长 48% 至 4 美元,排在第七位。非游戏应用的变现主要依赖于付费订阅。在 Sensor Tower 之前的报告中,我们曾指出付费订阅正成为美国 App Store 新的收入增长点。2019 年美国 iOS 用户在 Top100 付费订阅应用的总支出达到 36 亿美元随着更多移动应用(包括游戏)采用付费订阅为主要变现模式,我们预期在美国等成熟市场,iOS 平台的总收入将继续增长。由于用户获取成本不断增加,不少美国移动厂商已经发现,相比应用内购和买断制,付费订阅让他们获得稳定的收入,长远来说回报更加可观。我们的数据也佐证了这一点,从用户平均支出来看,付费订阅应用的收入呈现更高的年增长率。
疫情期间 美国头部视频会议App增长了多少用户?
美国如今成为了全球疫情中心,截至今日,感染病例已突破 14 万。美国政府已在全国范围内实行活动限制令,这也迫使许多公司转向了线上办公,通过视频通话应用开展会议。这种办公方式的转变是巨大的,许多公司都是第一次尝试视频会议系统和应用。为了减轻人们采用新技术时遇到的困难和压力,诸如 GoToWebinar 这样的应用为有需要的机构组织提供指导,帮助他们轻松地转换工作方式,避免业务完全陷入停滞。根据 Inc 的消息,GoToWebinar 的发行商 LogMeln 为新用户免费提供远程办公套件 3 个月,并主动将这些套件提供给非政府组织、学校和医疗机构。正因这个举措,GoToWebinar 最近越来越受欢迎。3 月,GoToWebinar 和 GoToMeeting 登上了美国 Google Play 商务类应用周榜第 3 名和第 4 名。App Ape 的数据表明,3 月份 Google Play 周均使用量同比增长最高的视频会议应用有,Hangouts Meet(周均使用量同比增长 1200%),ZOOM(周均使用量同比增长 1100%),接着是 GoToWebinar 和 GoToMeeting,各增长了 400% 和 300%。文件扫描应用 Clear Scan 使用量也增长了 100%。以下是 2019 年 12 月 23 日至 2020 年 3 月 23 日,排名前四的视频会议应用的周活用户数量增长情况。从图上来看,ZOOM 的周活用户数量呈指数增长,Hangouts Meet 和两款 GoToWebinar 应用呈线性增长,但我们必须考虑 Zoom 的用户量级。由于办公应用与社交应用一样,会受周围的人影响,一个公司如果选择某一款 App,会带来数十、数百级别的用户。与其它三款应用几十万到一百万的用户数量相比,Zoom 数百万用户的基数,让增长变得更快,摆脱了大体量用户 App 增长起来更缓慢的枷锁。但如果从使用频率的维度来看,其它三款应用的增长同样明显。上图显示了这些应用 2019 年 11 月 25 日至 2020 年 3 月 23 日间的周启动频率(周活用户数量与当前安装了该应用的设备的数量的比值)。3 月底 ZOOM 的周启动频率超过了 60%,Hangouts Meet 将近 40%,GoToWebinar 两款应用在 15% 左右。Hangouts Meet 和 ZOOM 对比Hangouts MeetG Suite(谷歌的办公套件)客户可以免费使用谷歌 Hangouts Meet 的基本功能,对订阅了 G Suite 的用户来说,这是一个节省成本的方案。对于非 G Suite 用户,Hangouts Meet 的基础套餐为 6 美元/月。该应用提供共享屏幕、聊天窗口传输文件等功能,但也存在一些缺陷,例如界面杂乱,与 Zoom 相比视频会议可容纳的人数更少。Hangouts Meet 3 月份的周活跃用户数量也呈现指数式增长。仅 3 月的最后一周内,周活用户数量增长了 30 万以上。ZOOMZOOM3 月的最后一周内,周活用户数量增长了 450 万,是目前美国市场用户数量最多的视频会议应用,周用户数量增长率排名第一,周均使用量同比增长排名第二,仅次于 Hangouts Meet。尽管 ZOOM 提供免费版本,电话呼叫服务要额外收费。它的基础套餐是 15美元/月,但与 Hangouts Meet 相比有一些优势。它支持多种设备接入,能够在各种操作系统包括 Linux 上运行,并且可以容纳 500 人同时参加会议。但与许多近期流量达到峰值的应用一样,ZOOM 也被曝出了许多安全及隐私问题。此前有报道称 iOS 用户打开 ZOOM 应用时,系统会向 Facebook 发送用户的手机型号、时区、城市、运营商等信息,因此 ZOOM 移除了 iOS端的“Facebook账号登录”选项,并向能够发现漏洞的人提供奖金。
Steam本月三破在线纪录 现已超2343万 《CS:GO》排名第一
根据追踪 Valve 数字游戏销售平台 Steam 的 SteamDB 的数据,本月内,Steam 屡破同时在线用户数量,平台在线用户数量趋势迎来史无前例的暴涨。Steam 屡破在线人数纪录,上周末同时在线超 2343 万Steam 同时在线人数暴增与国内外人们自我隔离或被隔离以阻止疫情发展有绝大关联。中国大陆作为 Steam 全球流量最高的地区(不包括中国香港、中国台湾数据),主要用户群体为学生和年轻一代。国内疫情发展,隔离在家的玩家在 2 月给 Steam 带来过第一波同时在线人数的增长,突破了 2018 年 1 月 1852 万的记录,2 月 3 日的统计数据表明其上周末同时在线人数超 1910 万,游戏中人数 608 万,则比 2018 年 1 月的 718 万人少 100 万。进入三月,疫情浪潮席卷全球,Steam 同时在线人数屡破纪录。3 月 16 日的统计数据表明,其上周末有超过 2,031 万的同时在线人数,游戏中人数达 639 万。而六天后的 3 月 22 日,同时在线再创新高,达到 2268 万,游戏中人数超 709 万。在刚刚过去的周末,3 月 29 日的数据显示,Steam 同时在线人数和游戏中人数双破纪录,同时在线 2343 万人,游戏中人数超 724 万人。Steam 各大游戏均有受益,《CS:GO》人数两破纪录,在线峰值 112 万Valve 的经典 FPS 游戏《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》是从大量在线人数中受益最多的游戏之一。3 月 16 日前的周六,《CS:GO》共有 100 万玩家在线游戏,这是其八年来首次突破百万玩家在线里程碑。而在29 日,这个里程碑随着 Steam 的在线人数突破而再次突破,玩家人数峰值达 112 万人。在 2 月份在线人数超越 Dota2 登顶 Steam 在线人数统计榜首后,《CS:GO》在线人数一直与 Steam 同时在线人数保持一致的上升状态。疫情期间游戏产业与玩家携手共建隔离环境在疫情期间,爆发的不仅仅是 PC 游戏人数。3 月 15 日的周末有报道称 Xbox Live 突然停机,Xbox 老板 Phil Spencer 表示这是由于用户数量的猛增所致。他在当日的推文中还讲道:“了解到如此多的人在这个特殊时期以游戏作为相互连接的纽带令人振奋,玩耍是人类的基本需求,作为一个现在能为人们提供避风港和乐趣的产业的一部分令人自豪,大家注意安全。”Niko Partners 分析师 Daniel Ahmad 在 Twitter 上表示:“由于 COVID-19 而导致的全球封锁和自我隔离,已使在家游戏成为消磨时间的一种安全娱乐方式。”而另一方面,各大游戏平台也在为人们呆在家里不至于无聊做出自己的努力,包括 Steam、Epic、Uplay 在内的各大游戏平台均在 3 月额外推出了免费赠送游戏及折扣活动,以支持大家居家隔离。
海外投放怎么选?AppsFlyer广告平台综合表现报告第10版新鲜出炉
本文看点:Google 首次在全球实力榜单上夺冠,Facebook 为 iOS 全球实力榜单冠军;游戏领域的双垄断局面被打破;TikTok Ads 成非游戏应用第四大广告平台、蝉联增长指数冠军,汇量科技旗下移动广告平台 Mintegral 增长也很亮眼;中国广告平台在印度、东南亚、日韩等市场发展较快。一、实力榜《第十版报告》中,不论游戏还是非游戏领域,Google 在 23 个全球榜单中的 16 个都排名第一。2019 年下半年,Google 在非洲的安装占比较上半年跃升了 30%;在拉丁美洲上涨了 15%,在印度上涨 10%,实力瞩目。Facebook 的表现同样突出,不论游戏类还是非游戏类,Facebook 在 iOS 类别全球 19 个细分榜单中有 17 个榜单都排名第一。在综合表现指数这个大类下,总计有实力榜(Power Ranking)和规模榜(Volume Ranking)2 个细分榜,由于前者除安装量之外,更综合考虑了渠道应用总数、留存等数据,更具参考价值,故在本节主要就实力榜单进行分析,选取市场和赛道以中国开发者出海主要覆盖的市场和赛道为主。1、游戏广告平台:双垄断局面有所打破,汇量科技和字节跳动旗下平台表现亮眼榜单中,谷歌和 Facebook 依然是全球双平台移动广告平台实力榜单的 Top2,但在 2019 年下半年双寡头垄断的局面有所打破,ironSource、Unity Ads 和 AppLovin三家平台共占据 2019 年下半年游戏类应用的 35%,与上半年相比提升了 10%,一定程度上打破了 Google 和 Facebook 双寡头垄断局面。其中 Unity 在游戏安装量占比中得到了 76% 的跃升,并在东南亚的街机类游戏、东欧的动作类游戏、日本和韩国的策略类游戏等实力榜单中名列第一。由于重度游戏用户生命周期价值较高,广告成本也较高,因此重度游戏是游戏应用安装花费的大头,在全球游戏应用安装广告花费占比为 37%,备受关注的超休闲游戏安装花费占比为 32%。而在 2019 年全球各国家/地区的游戏每安装成本中,日韩的重度游戏用户最贵,几乎达到了 10 美元。那么,在中国手游出海广告主最为关注的区域市场中,优势游戏广告渠道都有哪些呢?笔者分别整理了《第十版报告》实力榜单中日韩、印度、东南亚、北美、西欧、中东市场中休闲游戏、中度游戏、重度游戏、社交博彩游戏领域广告平台的排名情况。通过榜单梳理笔者发现,在日韩游戏市场,除了上面所说的 5 家广告平台,汇量科技旗下 Mintegral、字节跳动 TikTok Ads、Vungle、Tapjoy 也表现不错。Mintegral 在日韩之外的其他区域市场的休闲和中度游戏广告平台实力榜单中,也大多在列。另外,Mintegral 和 TikTok Ads 也分别位列全球游戏广告平台 Android iOS 实力榜单的第 7 和 10 位。2、非游戏类应用:TikTok Ads 成全球第四大平台,Snapchat 紧随其后在非游戏应用类别下,除了谷歌、Facebook 和苹果之外,TikTok Ads 的表现最为亮眼,在全球双平台规模榜单第 4、实力榜单第 10;其次是 Snapchat,规模榜单第 5、实力榜单第 6。AppsFlyer 报告显示,TikTok Ads 的客户大部分为非游戏类应用,规模较上半年提升 16%。从操作系统来看,TikTok 的增长可基本归功于 iOS 系统。从区域来看,2019 年下半年,在北美和西欧等发达地区特别是意大利、西班牙和英国,TikTok Ads 都在继续扩张。从入榜数量来看,全球 25 个细分榜单中都有 TikTok Ads 的身影,并在非游戏应用、尤其是工具类和生活文艺类应用方面表现突出。另外,就游戏广告渠道而言,TikTok Ads 在休闲游戏广告获客上有着较好的表现,进入了西欧、日韩、印度、东南亚、中东 5 个国家/地区的休闲游戏广告平台综合实力榜。Snapchat 在非游戏类应用广告平台排名靠前,归功于它在美食佳饮类实力榜单第 3 名,购物类实力榜单第 4 名的排名。Snapchat 在 iOS 占据绝对主导地位,大部分流量在北美和西欧,同时它也在向中东迈进,目前在该地区占比达到 15%。另外,通过榜单可以看到,在印度、东南亚等中国手机厂商市场占有率较高的地区,小米、OPPO 在非游戏应用分发方面有着较好的表现,进入了该地区非游戏应用实力榜单 Top10。以下为全球主要区域市场非游戏应用广告渠道 Top10。另外,值得注意的是电商购物类广告平台方面,TikTok Ads 带货能力强劲。中国出海厂商较为关心的电商购物类广告平台实力榜单排名如下。可以看到,Facebook、谷歌仍占据榜单前两名。TikTok Ads 表现亮眼,在东南亚、印度、中东、北美、西欧等地区均榜上有名,表现出较强的带货能力。Pinterest 在北美市场电商类广告平台实力榜单中排在第 5,仅次于 Facebook、谷歌、苹果和 Snapchat。二、增长指数:中国厂商增势明显,TikTok Ads 和 Mintegral 领跑榜单增长指数是指 2019 年下半年广告平台的表现与其 2019 年上半年的对比,综合考虑了安装增长、应用量增长、每个应用的平均安装增长,以及该广告平台在全球及地区的份额增长。在《第十版报告》增长指数全球排行榜中,TikTok Ads 蝉联冠军,汇量科技旗下的 Mintegral 位列第二。全球广告平台增长指数榜TikTok Ads 在 2019 年下半年蝉联了全球增长指数榜榜首,整体而言,2019 年下半年 TikTok Ads 的应用安装占比较上半年提升了 120%。TikTok Ads 的快速增长主要由于其巨大的用户基数、较长的用户使用时长和超高的 DAU。在 2019 年一年内,TikTok 的用户数增加了 6.14 亿,用户总数接近 15 亿;根据 Apptopia 的监测,平均每位用户每天约花费 50 分钟浏览 TikTok,这些都为 TikTok 成为优质广告平台奠定了基础。在区域性市场,中国广告平台的表现更为亮眼,其中东南亚地区增长指数榜单中中国广告平台数量最多,占据 8 席。早期出海的 SHAREit 在双印也有很好的表现。另外,可以看到汇量科技旗下的 Mintegral 在多个地区与 TikTok Ads 一同在榜,增势明显。《第十版报告》中还列出了在拉回用户方面表现很好的再营销指数排行榜。《第十版报告》指出,亚太区再营销转化量占比最大,占全球转化量的将近一半。目前采用再营销的主力仍是非游戏应用,再营销转化占比接近 90%。
全球移动市场预测:尽管新冠疫情在全球爆发 2024年全球移动收入仍将达到1710亿美元 较2019年增长一倍
基于 Sensor Tower 商店情报数据,我们预计 2024 年,全球移动用户在 App Store 和 Google Play 的总消费将达到 1710 亿美元,较 2019 年增长一倍。尽管当前全球经济正在遭受新型冠状病毒(COVID-19)疫情影响,我们预计今年全球 App Store 和 Google Play 的总收入将达到 1020 亿美元,较 2019 年增长 20%。新型冠状病毒对移动消费的影响将降至最低尽管受新型冠状病毒影响,短期内人们的消费力下降,应用商店的收入将随之波动。但从目前的趋势看,2020 年全球移动应用和移动游戏的收入仍将接近我们的预测。在疫情爆发之前,我们预计 2020 年全球 App Store 和 Google Play 的应用内购,订阅和付费应用总收入将同比增长 21%。考虑到目前全球大范围采取居家避难措施,以及疫情对经济的影响,我们将增速下调 1 个百分点至 20%。这意味着,2024 年全球移动市场的收入将比原来预测的 1740 亿美元减少 30 亿,即减少 2 个百分点。而 2024 年的复合年均增长率(CAGR),将由原来的 15.7% 下调为 15%。就平台而言,我们预计到 2024 年,苹果 App Store 在全球的复合年增长率为 15.8%,Google Play 为 13.2%。即苹果 App Store 的预测收入将从 2020 年 673 亿美元,增长至 2024 年 1154 亿美元;Google Play 将从 347 亿美元,增长至 555 亿美元。这意味着,4 年后苹果 App Store 的收入将是今年的 1.7 倍,Google Play 则是 1.6 倍,苹果 App Store 在双平台的收入占比为 67%。我们预计,2020 年全球 App Store 和 Google Play 移动游戏总收入为 726 亿美元,较 2019 年增长 15.2%。2024 年移动游戏收入将达到 978 亿美元,占移动市场总收入的 57%,复合年增长率为 9.2%。虽然未来五年,手游收入仍将保持高速增长,但在订阅付费模式的带动下,2024 年非游戏应用在苹果 App Store 的收入将首次超越游戏。移动市场下载量将保持增长受新型冠状病毒疫情影响,部分移动应用类型短期内出现爆发式增长,不过从长远来看,这种增长将以更平缓的曲线呈现。我们预计 2024 年,全球 App Store 和 Google Play 的应用总安装量为 1837 亿次。复合年增长率从原来的 9% 上调至 9.8%。就平台而言,2024 年 App Store 的应用首次安装量预计达到 445 亿次,Google Play 为 1392 亿次,分别较 2019 年增长 45% 和 65%。增长率最高的年份将是今年,预计 2020 全年双平台的应用总安装量将达到 1403 亿次,较 2019 年增长近 22%。作为对比,2020 年至 2021 年的增速预计为 5%。在新型冠状病毒疫情之前,我们预计 2020 年的总安装量为 1333 亿次,目前上调了 70 亿次。预计 2024 年,移动游戏在双平台的下载量为 748 亿次,占应用商店总下载量的 41%,复合年增长率为 12%。不过,未来 9 个月,新冠疫情对移动游戏的影响更为显著。我们预计 2020 全年移动游戏的下载量为 562 亿次,同比增长 33%。作为对比,2018 至 2019 年,全球移动游戏下载量增速为 10.4%。如上图所示,新型冠状病毒爆发期间,中国 iOS 下载量激增。尽管随着时间推移,增速趋于平缓,但长远来看仍将吸引更多用户进入移动市场。这个趋势使得我们修改数据模型,从而上调复合年增长率(CAGR)。移动经济健康发展我们在调整数据模型时,对新型冠状病毒在全球移动经济领域的影响进行了综合评估,包括疫情可能给全球带来持续经济衰退。尽管多数传统行业会因为社交隔离受挫,但我们相信移动经济更能适应疫情对人们消费习惯的长期影响。正如我们在前文数据分析中已经看到的,移动应用的使用率正在全面提升,用户在移动领域的支出依然强劲。尽管目前的情况,在很多方面对消费者有不可预测的影响,但用户在消费,沟通和娱乐等方面对移动终端的依赖也提升到前所未有的水平。我们的预测数据也纳入这方面的影响,与以往相比,人们的日常生活将更集中地通过移动应用去开展。因此,我们预估到 2024 年及以后,移动应用仍将是经济主要驱动力,并为开发者,投资者和企业提供健康的发展环境。
三星电子第一季度营收447亿美元 同比增长5%
腾讯科技讯 据外媒报道,三星电子周二发布了该公司截至 2020 年 3 月 31 日的第一季度初步财报。财报显示,三星电子第一季度营收为 55 万亿韩元(约合 447 亿美元),同比增长 5%;营业利润为 6.4 万亿韩元(约合 52 亿美元),同比增长 2.7%。三星电子在财报中并未披露净利润的相关数据。该公司第一季度的营业利润约为 6.4 万亿韩元(约合 52 亿美元),较市场平均预期低出 29.7%;营收为 55 万亿韩元,基本符合市场预期。按照计划,三星电子将于本月底发布正式财报。尽管新冠肺炎疫情第一季度在全球肆虐,但受芯片业务抵消智能手机和消费电子业务损失的推动,三星电子第一季度的业绩仍相对较为稳定。韩联社旗下金融服务部门 Yonhap Infomax 此前统计的数据显示,市场分析师平均预计,全球最大的存储芯片和智能手机制造商三星电子第一季度的营收为 55.31 万亿韩元(约合 449 亿美元),同比增长 5.5%;营业利润为 6.22 万亿韩元,同比微降 0.09%。市场分析师认为,三星电子的半导体业务将有助于该公司在新冠肺炎疫情危机中维持运营,因为第一季度市场对服务器芯片的需求强劲,芯片价格稳步上涨。根据半导体产业市场调研机构 DRAMeXchange 提供的数据,3 月份 8Gb DDR4 内存芯片的平均合约价格为 2.94 美元,较今年 2 月上涨了 2.1%。这也是该产品的售价连续第三个月出现上涨;128GB 16Gx8 MLC 闪存芯片的价格为 4.68 美元,较上月上涨了 2.63%。“因为对远程办公活动的需求不断增加,全球服务器投资也在增加,三星电子的芯片业务有望显示出强劲的表现,”韩华投资证券(Hanwha InvestmentSecurities)分析师 Lee Soon-hak 在三星电子发布初步财报前表示。“三星电子芯片业务在第一季度不太可能出现大的变动。”不过市场分析师也表示,三星电子的手机、显示屏和消费电子产品业务预计将受到新冠肺炎大流行的重创。受疫情影响,三星电子此前已被迫临时关闭了全球大约四分之一的制造工厂,包括位于印度、巴西、俄罗斯和美国的工厂。韩华投资证券预计,三星电子第一季度的智能手机出货量约为 6220 万部,较去年同期的 7150 万部减少 13%。“在三星电子的业务部门当中,IT 和移动通讯部门正面临着最大的不确定性,”韩华投资证券分析师 Kim Kyung-min 说。“新冠肺炎疫情主要对面向消费者的领域构成影响。”三星电子的显示屏业务预计将面临手机和电视机销售预期下滑的双重打击。市场分析师表示,由于东京奥运会和欧洲足球锦标赛等重大体育赛事的推迟,三星电子的电视机销量可能会下降。“三星电子智能手机用 OLED 显示屏面板业务占显示屏业务销售额的 89%,”韩国大信证券(Daishin Securities)分析师 Lee Su-bin 说。“LCD 面板价格的上扬可能只是短暂的,电视机销量预计将会下滑。”市场分析师表示,三星电子在 2020 年全年的表现不会令人印象深刻,因为随着新冠肺炎疫情在第二季度仍对全球经济构成影响,智能手机出货量预计将加速下降。“当新冠肺炎疫情在中国爆发时,三星电子的智能手机出货并未受到太大影响,但是随着疫情在全球蔓延,三星电子的手机业务从 3 月中旬开始受到了大的影响,”韩国证券投资公司(Korea Investment Securities)分析师 Yoo Jong-woo 说。“三星电子智能手机出货量的下滑可能会延续至第三季度,然后在第四季度实现反弹。”该分析师还认为,三星电子芯片业务的增速将在今年下半年放缓。“因为服务器应需求可能不会像今年上半年那样强劲,内存芯片价格的增长预计将在今年下半年受到限制,”他说。“此外,从第二季度开始,三星电子的芯片代工业务可能会受到需求下滑的影响。”
财报图解 | 直播服务和增值业务助陌陌第四季度净营收同比增长22%
腾讯科技 3 月 19 日讯,陌陌(Nasdaq: MOMO)公布了 2019 年第四季度及 2019 年全年未经审计的财务业绩。财报显示,2019 年第四季度,陌陌公司净营收达人民币 46.879 亿元(约 6.734 亿美元),同比增长 22%。不按照美国通用会计准则计量,2019 年四季度归属于陌陌母公司的净利润为人民币 12.525 亿元(约 1.799 亿美元),持续 20 个季度盈利。根据雅虎财经汇总的数据,华尔街 14 位分析师平均预计,陌陌公司 2019 年第四季度营收为人民币 45.9 亿元。财报显示,陌陌公司 2019 年第四季度营收为人民币 46.879 亿元(约 6.734 亿美元),远超华尔街预期。此前陌陌公司给出的四季度营收预期为人民币 45.2 亿到人民币 46.2 亿元之间,财报数据远超公司预期。一、营收增速持续下滑陌陌第四季度净营收达到人民币 46.879 亿元(约 6.734 亿美元),同比增长 22%。陌陌第四季度净营收的同比增长,主要受直播服务和增值业务营收同比增长,但被移动营销营收的同比下滑所部分抵消。在过去的 6 个季度中,陌陌净营收的同比增速呈持续下滑趋势。该公司第四季度的净营收增速为 22%,与上一季度持平,低于上年同期的 50%。二、直播服务营收增速平稳陌陌第四季度的直播服务营收为人民币 33.835 亿元(约合 4.86 亿美元),与上年同期的人民币 29.592 亿元相比增长了 14%。直播服务营收的增长,主要原因在于针对不同付费群体实施不同的产品和运营策略。三、增值业务营收高速增长陌陌第四季度增值业务营收达到人民币 11.891 亿元(约合 1.708 亿美元),与上年同期的人民币 7.224 亿元相比增长 65%。陌陌增值业务包括虚拟礼物服务以及会员订阅服务。增值业务营收的增长主要是由于陌陌为提升用户的社交体验而引入了更多功能和更多付费方案从而推动了虚拟礼物业务的持续增长,同时受到探探会员订阅收入增长的影响。四、移动营销营收持续下行陌陌第四季度移动营销营收为人民币 9300 万元(约合 1340 万美元),同比下滑 24%;移动游戏营收为人民币 1440 万元(约合 210 万美元)。这已是陌陌移动营销业务营收连续第六个季度出现下滑。五、成本和支出持续增长陌陌第四季度的成本和支出为人民币 35.811 亿元(约合 5.144 亿美元),比上一年同期的人民币 31.957 亿元增长 12%。成本和支出的增长,主要是由于:1、与提供直播服务的主播及虚拟礼物服务分成的增加;2、用以吸引陌陌及探探平台用户,以及推广直播业务的市场营销及推广费用的增加;3、基础设施相关支出增长,比如宽带成本、服务器折旧,这些成本的增长源于陌陌平台推出了更多功能;电视节目相关费用的减少抵消了部分成本和支出。六、净利润同比增长第四季度归属于陌陌母公司的净利润为人民币 10.559 亿元(约合 1.517 亿美元),上一年同期为人民币 6.608 亿元。不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌母公司的净利润为人民币 12.525 亿元(约合 1.799 亿美元),上一年同期为人民币 8.874 亿元。2019 年第四季度每股美国存托凭证摊薄净利润为人民币 4.74 元(约合 0.68 美元),上一年同期为人民币 3.04 元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托凭证摊薄净利润为人民币 5.61 元(约合 0.81 美元),上一年同期为人民币 4.05 元。
2019年博彩类手游市场发展概况及2020年趋势预测
手游分析师 Abhimanyu Kumar 联合一些业内人士对 2019 年博彩类手游市场进行了分析,并预测了 2020 年该品类的发展趋势,以下是该报告的整理版。一、总体概况作为移动游戏市场的第三大品类,博彩类手游收入连续两年保持 20% 以上的增长。2019年总收入为 33 亿美金,同比增长 26%,但下载量增长陷入停滞,2019 第四季度甚至出现了负增长,开始显现存量市场特征。老虎机仍然是博彩游戏最大的子类别。2019 年收入为 23 亿美金,同比增长 14%,贡献了约 40% 的收入增长,但与 2018 年的 70% 相比有所下降。这主要是由于以《金币大师》为代表的休闲/混合博彩游戏的崛起,该品类 2019 年收入为 4 亿美金,同比增长 316%。宾果游戏和棋牌类游戏2019年收入均为3亿美金,前者同比增长33%,后者同比增长仅为 1%。二、下载量触顶,收入向头部集中过去三年的下载量情况表明,博彩游戏的用户增长陷入停滞,并且收入增长主要靠头部公司推动,尤其是鲸鱼玩家。但这些公司也在面临鲸鱼玩家支出下降、目标用户老龄化、获客成本过高的挑战。以最大的社交博彩游戏公司Playtika为代表。2019年Playtika的老虎机游戏下载量同比增长率一直是负数,这和他们减少广告投放有很大关系。Playtika 的例子反映了这个行业的现状。相较于其他类型,博彩游戏市场体量较小,虽然用户生命周期长,但用户增长逐渐触及天花板,获客成本极高且回报周期长。三、真实货币博彩合法化带来的冲击作为社交博彩游戏最大市场的美国,对总收入贡献超过三分之二。由于美国大部分地区不允许线上博彩使用真实货币,因此用户只能投向社交博彩游戏这块灰色地带。(注:在社交博彩游戏中,玩家只能花钱买筹码,不能套现)然而,随着越来越多的州推动线上真钱博彩合法化,社交博彩游戏将遭到威胁。不过立法是个漫长的过程,据行业人士估计,最早也要到 2022-2023 年才会有相当数量的州通过法案。四、头部厂商应搭建产品矩阵 做好交叉推广和用户激活Newzoo 对美国、英国和澳大利亚的社交博彩游戏玩家进行了调查,过去半年内每位玩家平均玩了 14.5 款游戏,在 5.5 款游戏中消费。博彩游戏玩家往往会同时玩 3-5 款游戏——通常是老虎机游戏。当他们在一款游戏中连续输时,就会转玩另一款。因此头部厂商必须搭建好产品矩阵,做好交叉推广和用户激活。同时,保住“摇钱树”产品是关键,通过持续推出活动和增量式创新促进收入的稳定增长。五、颠覆式创新将会是中小公司的出路去年以色列公司 Moon Active 推出的《金币大师》,通过将老虎机与休闲玩法相结合,成功扩大了用户范围。但《金币大师》真的能推动该品类的用户增长吗?换句话说,《金币大师》是否为传统老虎机市场带来了新用户?通过分析4款头部老虎机游戏,我们发现《金币大师》与其他游戏的关联度非常低,传统老虎机玩家更愿意忠实于原类型,即便转玩其它类型,也更倾向于选择宾果或棋牌。正因如此,2020 年头部厂商大概不会推出休闲博彩游戏,因为1. 他们想要保持产品间的关联度,通过交叉推广扩大现有产品的用户群。推出一款关联度低的休闲博彩游戏不是一个好选择。2. 从收入最大化的角度考虑,如果要推新品,有比休闲博彩更赚钱的品类。Playtika去年收购了三消游戏《Best Fiends》的发行商 Seriously 和在线社交游戏公司 Wooga;Huuuge Games 去年建立了新的发行团队,把重点放在超休闲和传统社交游戏上,都验证了这一点。3. 大型厂商会对这种创新保持谨慎,因为他们不确定自己在传统博彩游戏方面的经验是否能应用到《金币大师》这样的游戏中,或许收购一家成功的休闲博彩游戏公司是更好的选择。但换个角度想,2020 年或许对中小开发商来说是一个突破的机会。六、各细分品类的分析与预测1. 老虎机作为博彩游戏最大的子类别,老虎机类别收入占比为 70%。收入同比增速放缓主要是因为老游戏的用户基数自然衰减,这些老游戏的用户是收入的主要贡献者。该品类的头部厂商依旧没有变动: Playtika、 Aristrocrat,、Scientific Games 和 Huuuge Games 稳居前列。不过 2019 年第四季度,中国厂商 Funtrio (北京博乐科技附属公司)加入了竞争,成功从大厂手中夺取 7% 的市场份额。Funtrio 推出三款游戏均为老虎机类型,下载量已经反超了 Playtika,但二者的产品几乎没有差异。大概是 Playtika 在 2019 年削减了用户获取预算,Funtrio刚好赶上了时机。Funtrio 的例子也预示了老虎机游戏市场仍然有新产品的发展空间,只是时间问题。预测1:2020 年老虎机品类将继续面临下载量增长停滞的问题,收入将保持增长,不过增速会放缓。预测2:Funtrio 将在2020年末击败 Huuuge 甚至是 Scientific Games,进入 Top5。预测3:头部厂商将通过优化现有产品的运营和发行 1-2 款新品保持/获取市场份额。预测4:如果发行商们选择创新,同时不想脱离传统老虎机游戏设计,他们将混合不同的博彩游戏子类型达到较高的用户重叠。否则他们会选择直接颠覆玩法。2. 棋牌与其他保持两位数收入增长的子类别相比,棋牌类 2019 年增长量只有微不足道的 1%,收入增长曲线呈直线下滑。从市场份额来看,Playtika 的《WSOP》凭借其品牌优势排名第一,取代了曾经的王者《Zynga Poker》,并且《Zynga Poker》的收入在持续下降。Youda Games 的《Governor of Poker 3》在 2019 年跻入了该赛道,年收入同比增长 50%,占领了 6% 的市场份额。《Spades Royale》获得了惊人的 450%年增长。值得注意的是,这两款新游戏都将社交与纸牌核心玩法紧密地联系起来。预测1:《WSOP》在 2020 年将维持收入冠军的地位。预测2:《Governor of Poker 3》将保持增长,进入该类别 Top 3,但暂时无法超越《WSOP》和《Zynga Poker》预测3:《Spades Royale》将继续保持大幅增长并进入该类别 Top 5,但无法超越《Governor of Poker 3》预测4:鉴于收入增长的停滞和下载量的缩减,2020 年该市场将迎来高竞争力或颠覆性的产品,并且颠覆性的产品将具备很强的社交内核。3. 宾果宾果品类的收入2019年持续稳定上升,同比增长率 33%。不过增长率下滑了,2019 年第四季度增长率仅为 2018 年的一半。按这个趋势发展,到 2020 年收入增长将不足 10%。下载量保持了 16% 的增长,主要由《Bingo Scapes》、《Bingo Blitz》和新游戏《Bingo Story》的增长推动。《Bingo Blitz》的市场份额三年来稳定上升,占据了这个类别市场份额的 49%,将《Bingo Bash》的份额从 2018 年的 19% 挤压到如今的 14%。宾果品类的寡头现象非常严重,该品类 2019 年 89% 的收入来源于 5 款游戏:《Bingo Blitz》(49%)、《Bingo Bash》(14%)、《Bingo Pop》(10%)、《Bingo Showdown》(10%)和《Bingo Party》(6%)。相较之下,老虎机品类80% 的收入来源于 21 款游戏(不过老虎机市场是宾果的 11 倍)。头部产品的排名与去年毫无差别,许多产品创新了盈利模式和设计。例如,《Bingo Blitz》的山寨产品《Bingo Scapes》通过推出任务系统、活动、增强道具和 2019 年非常流行的“Battle Pass”模式而脱颖而出。预测1:2020 年该市场的下载量和收入将持续上升,很大程度上归功于《Bingo Blitz》。强势产品《Bingo Showdown》、《Bingo Pop》以及《Bingo Scapes》同样会推动该品类增长。预测2:《Bingo Scapes》很可能超越《Bingo Party》,成为收入排行Top 5。而《Bingo Showndown》和《Bingo Pop》将争夺 No.3 的位置。预测3:该品类产品将继续加大创新力度,《Bingo Scapes》会继续把手游的流行趋势应用到产品里。预测4:头部产品会更加注重推出活动,这些活动会变得更长、更复杂。收集和挑战将会是活动的重点,但迷你游戏和竞争也会成为标配。4. 休闲博彩游戏休闲博彩游戏是最新衍生出的品类,并且成为了 2019 年收入第二高的博彩游戏子类别,总收入 4 亿美金,同比增长 316%。下载量同比增长 27 %。据 App Annie 统计,若去掉休闲博彩游戏品类带来的收入,博彩游戏的收入同比增长率将减半。该类别的头号玩家是《金币大师》,占据了 81% 的市场份额,但很明显它的下载量和下载量增速骤减,用户增长大概也触顶了,虽然收入环比持续增长,但同比增长率开始下降(不过仍为3位数)。紧随其后的是《Board Kings》(9%)和《Private Kings》(6%)。《Piggy Go》在 2019 年成功挤入该赛道,并且实现了持续增长。大概因为它是《金币大师》和《Board Kings》的混合体,且产品本身制作精湛。该类型收入在 2020 年会继续保持三位数增长率,《金币大师》下载量的减少意味着更多山寨产品有了入场机会,并且很可能有新的玩法出现。预测1:2020 年休闲博彩市场会诞生更多的山寨产品,这些产品将不局限于以老虎机玩法为核心。预测2:博彩游戏发行商会收购成功的休闲博彩游戏或《金币大师》山寨产品,而不是选择自己发行。注:本文数据若无特殊说明,均来自App Annie。
斗鱼第四季度净利润2250万美元 同比实现扭亏
腾讯科技讯 斗鱼(纳斯达克证券代码:DYOU)周四盘前发布了该公司第四季度及全年未经审计财报。财报显示,斗鱼第四季度总净营收为人民币 20.629 亿元(约合 2.949 亿美元),同比增长 77.8%;净利润为人民币 1.574 亿元(约合 2250 万美元),较上年同期的净亏损人民币 2.714 亿元实现扭亏。第四季度主要业绩:--斗鱼第四季度净营收为人民币 20.629 亿元(约合 2.949 亿美元),较上年同期的人民币 11.602 亿元增长 77.8%。--斗鱼第四季度毛利润为人民币 3.752 亿元(约合 5360 万美元),较上年同期的人民币 3630 万元增长 934.6%;毛利率为 18.2%,相比之下上年同期为 3.1%。--斗鱼第四季度净利润为人民币 1.574 亿元(约合 2250 万美元),较上年同期的净亏损人民币 2.714 亿元实现扭亏;净利率为 7.6%。--不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度调整后的净利润为人民币 1.864 亿元(约合 2660 万美元),较上年同期的净亏损人民币 2.325 亿元实现扭亏;不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度调整后的净利率为 9.0%。--斗鱼第四季度平均月活跃用户数量为 1.658 亿人,较上年同期的 1.535 亿人增长 8.0%。--斗鱼第四季度平均移动月活跃用户数量为 5440 万人,较上年同期的 4210 万人增长 29.3%。--斗鱼第四季度平均付费用户数量达到 730 万人,较上年同期的 420 万人增长 70.8%。2019 年主要业绩:--斗鱼 2019 年净营收为人民币 72.832 亿元(约合 10.411 亿美元),较上年同期的人民币 36.544 亿元增长 99.3%。--斗鱼 2019 年毛利润为人民币 11.962 亿元(约合 1.710 亿美元),较上年同期的人民币 1.510 亿元增长 692.0%;毛利率为 16.4%,相比之下上年同期为 4.1%。--斗鱼 2019 年净利润为人民币 3330 万元(约合 480 万美元),较上年同期的净亏损人民币 8.763 亿元实现扭亏;净利率为 0.5%。--不按照美国通用会计准则,斗鱼 2019 年调整后的净利润为人民币 3.464 亿元(约合 4950 万美元),较上年同期的净亏损人民币 8.185 亿元实现扭亏;不按照美国通用会计准则,斗鱼 2019 年调整后的净利率为 4.8%。斗鱼首席执行官陈少杰表示:“我们在 2019 年第四季度取得了令人鼓舞的财务和运营业绩。我们第四季度的总净营收同比增长了 77.8%,首次超过人民币 20 亿元,超出我们业绩指导的高端,进一步证明了我们运营战略的有效性。此外,我们的毛利率从 2018 年第四季度的 3.1% 上升至 18.2%,而我们调整后净利润率在 2019 年第四季度达到 9.0%。展望未来,我们将努力更好地保持稳定的增长势头,并进一步巩固我们在以游戏为中心的直播流媒体行业的领导地位”斗鱼财务副总裁曹昊表示:“我们在第四季度稳健的财务表现证明,我们有能力在平台上实现稳定的营收增长,同时进一步优化内容成本,提高带宽利用效率和运营效率,同时不断投资内容和技术。值得注意的是,在第四季度,我们的毛利率和净利润率都显著提高。展望未来,我们将继续努力提高平台的货币化能力和效率,同时利用健康的运营杠杆为我们的股东带来长期的正回报。”第四季度业绩分析:斗鱼第四季度净营收为人民币 20.629 亿元(约合 2.949 亿美元),较上年同期的人民币 11.602 亿元增长 77.8%。斗鱼第四季度总净营收的同比增长,主要受直播和广告营收增长的推动。斗鱼第四季度视频直播营收为人民币 18.925 亿元(约合 2.705 亿美元),较上年同期的人民币 10.281 亿元增长 84.1%。斗鱼第四季度视频直播营收的同比增长,主要是由于受付费用户数量和每用户平均营收增长的推动。斗鱼第四季度广告和其他营收为人民币 1.704 亿元(约合 2440 万美元),较上年同期的人民币 1.321 亿元增长 29.0%。斗鱼第四季度广告和其他营收的同比增长,主要是由于公司品牌认知度的提高,并带来的广告主需求的增长。斗鱼第四季度营收成本为人民币 16.877 亿元(约合 2.413 亿美元),较上年同期的人民币 11.239 亿元增长 50.2%。斗鱼第四季度营收成本的同比增长,主要由于收入分成费用和内容成本的增加。斗鱼第四季度营收分成费用和内容成本为人民币 14.737 亿元(约合 2.107 亿美元),较上年同期的人民币 9.190 亿元增长 60.4%。斗鱼第四季度营收分成费用和内容成本的同比增长,主要由于收入分成费用的增加与直播收入的增加相一致;内容成本的增加,主要归因于公司对电子竞技相关的内容和自制内容的投资。斗鱼第四季度带宽支出为人民币 1.514 亿元(约合 2160 万美元),较上年同期的人民币 1.527 亿元减少 0.9%。斗鱼第四季度毛利润为人民币 3.752 亿元(约合 5360 万美元),较上年同期的人民币 3630 万元增长 934.6%;毛利率为 18.2%,相比之下上年同期为 3.1%。斗鱼第四季度销售和营销支出为人民币 1.341 亿元(约合 1920 万美元),较上年同期的人民币 1.732 亿元减少 22.6%。斗鱼第四季度研发支出为人民币 1.002 亿元(约合 1430 万美元),较上年同期的人民币 9240 万元增长 8.4%。斗鱼第四季度总务和行政支出为人民币 7640 万元(约合 1090 万美元),相比之下上年同期为人民币 7410 万元。斗鱼第四季度其他运营利润为人民币 5970 万元(约合 850 万美元),相比之下上年同期为人民币 1730 万元。斗鱼第四季度运营利润为人民币 1.241 亿元(约合 1770 万美元),相比之下上年同期运营亏损为人民币 2.862 亿元。不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度调整后的运营利润为人民币 1.415 亿元(约合 2020 万美元),相比之下上年同期的运营亏损为人民币 2.640 亿元。斗鱼第四季度净利润为人民币 1.574 亿元(约合 2250 万美元),较上年同期的净亏损人民币 2.714 亿元实现扭亏;净利率为 7.6%。不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度调整后的净利润为人民币 1.864 亿元(约合 2660 万美元),较上年同期的净亏损人民币 2.325 亿元实现扭亏;不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度调整后的净利率为 9.0%。斗鱼第四季度每股美国存托凭证基本和摊薄收益分别为人民币 0.50 元(约合 0.07 美元)和人民币 0.48 元(约合 0.07 美元);不按照美国通用会计准则,斗鱼第四季度每股美国存托凭证基本和摊薄收益分别为人民币 0.58 元(约合 0.08 美元)和人民币 0.58 元(约合 0.08 美元)。截至 2019 年 12 月 31 日,斗鱼持有的现金和现金等价物为人民币 81 亿元(约合 12 亿美元),限制性现金为人民币 4290 万元(约合 610 万美元)。股票回购:2019 年 12 月 20 日,斗鱼董事会授权公司在未来 12 个月回购最多 1 亿美元的美国存托股。截至 2019 年 12 月 31 日,斗鱼已回购了价值 2410 万美元的美国存托股。业绩展望:斗鱼预计,公司第一季度净营收将在人民币 21.00 亿元至人民币 21.60 亿元之间,同比增长 41.0% 至 45.0%。
欢聚集团第四季度净营收76亿元 净利同比降75%
新浪科技讯 北京时间 3 月 17 日早间消息,欢聚集团(Nasdaq:YY)今天发布了截至 12 月 31 日的 2019 财年第四季度及全年财报。报告显示,欢聚集团第四季度净营收为人民币 76.182 亿元(约合 10.943 亿美元),比上年同期的人民币 46.409 亿元增长 64.2%;归属于欢聚集团控股权益的净利润为人民币 1.728 亿元(约合 2480 万美元),比上年同期的人民币 6.947 亿元下降 75%。根据雅虎财经汇总的数据,华尔街 12 位分析师平均预计,不按照美国通用会计准则计算,欢聚集团第四季度每股收益将达人民币 6.47 元。财报显示,欢聚集团 2019 年第四季度非美国通用会计准则每股美国存托股份稀释净收益为人民币 6.70 元(0.96 美元),超出预期。此外,华尔街 13 位分析师平均预计,欢聚集团第四财季营收将达人民币 72.5 亿元。财报显示,欢聚集团第四季度净营收为人民币 76.182 亿元(10.943 亿美元),超出预期。根据雅虎财经汇总的数据,华尔街 20 位分析师平均预计,不按照美国通用会计准则计算,欢聚集团 2019 财年每股收益将达人民币 27.54 元。财报显示,欢聚集团 2019 年度非美国通用会计准则下每股美国存托股份稀释净收益为人民币 27.11 元,不及预期。此外,华尔街 22 位分析师平均预计,欢聚集团 2019 财年营收将达人民币 254.3 亿元。财报显示,欢聚集团 2019 财年净收入为 255.762 亿人民币 (36.738 亿美元),超出预期。2019 年第四季度财务亮点净收入同比增长 64.2% 至 76.182 亿元人民币(10.943 亿美元),2018 年同期为 46.409 亿元人民币。美国通用会计准则归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 1.728 亿元人民币(2,480 万美元),2018 年同期为 6.947 亿元人民币。非美国通用会计准则归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 6.008 亿元人民币(8,630 万美元),主要由于 BIGO 合并的影响;2018 年同期为 8.469 亿元人民币。2019 年全年财务亮点净收入同比增长 62.2% 至人民币 255.762 亿元人民币 (36.738 亿美元) ,2018 年同期为 157.636 亿元人民币。美国通用会计准则归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 34.452 亿元人民币 (4.949 亿美元) ,2018 年同期为 22.090 亿元人民币。非美国通用会计准则归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 22.526 亿元人民币 (3.236 亿美元) ,2018 年同期为 32.741 亿元人民币。2019 年第四季度运营亮点全球视频和直播平均移动端月活跃用户达到 4.852 亿,其中超过 78.8% 的用户来自中国以外的市场。Likee(以前被称作 Like)平均移动端月活跃用户同比增长 208.3% 至 1.153 亿,2018 年同期为 3,740 万。全球直播服务的平均移动端月活跃用户同比增长 21.5% 至 1.589 亿,2018 年同期为 1.308 亿,其中1)中国为 1.028 亿,包括来自 YY 的 4,120 万,同比增长 3.8%,以及来自虎牙的 6,160 万,同比增长 21.5%;2)境外地区为 5,610 万,包括来自 BIGO LIVE 的 2,310 万,同比增长 18.6%,以及来自 HAGO 的 3,300 万,同比增长 57.9%。imo 平均移动端月活跃用户达到 2.110 亿。YY 的付费用户总数同比增长 9.8% 至 450 万,2018 年同期为 410 万。虎牙的付费用户总数同比增长 5.9% 至 510 万,2018 年同期为 480 万。“我们四季度强劲的运营和财务业绩为 2019 年画上了圆满的句号,也再一次证明了我们国内和国际业务的成功。”JOYY 董事长兼首席执行官李学凌先生表示。在本季度,我们继续专注于短视频和直播产品的发展以推动我们的双引擎增长。对于我们的全球短视频平台 Likee,我们继续扩大其地域覆盖范围、完善其产品内容、并增强其变现能力。因此,Likee 在本季度中月活用户总数激增至 1.153 亿,同比增长 208.3%,环比增长 15.1%。另外,我们通过我们的国际直播旗舰平台 BIGO 继续拓展公司的全球直播体系。通过持续提升其运营效率、本地化能力及文化敏感性,本季度 BIGO LIVE 在全球发达市场中取得了创纪录的增长。此外,我们以休闲游戏为导向的社交媒体平台 HAGO 也保持了健康的增长轨迹。这主要得益于我们在 HAGO 游戏内容上的不断拓展、社交功能的持续创新、和对变现机会的进一步探索。除了在海外市场的迅速扩张外,我们还巩固了在国内市场的主导地位,继续致力于为 YY 直播忠实的直播用户群提供服务,以巩固我们在中国娱乐直播行业的领先地位。我们 2019 YY 年度盛典的成功也再次证明了我们直播社交媒体生态系统的实力和规模。随着我们继续在各个业务部门之间培养协同效应,将各项尖端技术运用到各条产品线中,并持续提升本地化运营能力,我们会继续提升公司产品矩阵的网络效应,并提高我们保持可持续增长的能力。JOYY 首席财务官金秉先生表示:“在 2019 年第四季度,我们的净收入取得了 64.2% 的同比增长,超出了公司此前的预期。在国际化战略方面,我们会继续投资于用户增长、内容扩展和技术创新,同时持续推进直播和短视频服务的商业化进程。面对国内的新冠疫情,我们迅速发挥 JOYY 的优势凝聚慈善力量,提振人们的精神。目前我们还在观察和评估此次疫情对 2020 年公司财务的影响,但是我们坚信公司的全球布局、多样化的产品矩阵、和雄厚的现金储备会帮助我们更好地面对所有的挑战,并会让我们做好充足准备迎接新的市场机遇。”2019 年第四季度财务业绩净收入2019 年第四季度的净收入为人民币 76.182 亿元(10.943 亿美元),相比 2018 年同期的人民币 46.409 亿元,增长了约 64.2%。直播收入的增加,以及 BIGO 合并的影响,是这次净收入增长的主要原因。2019 年第四季度直播收入为人民币 71.466 亿元(10.265 亿美元),相比 2018 年同期的人民币43.914 亿元增长了 62.7%。增长的主要原因如下(1)YY 和虎牙直播收入的持续增长,实现收入人民币 55.078 亿 (7.911 亿美元) (2)公司与 BIGO 的合并,从而使得有新增收入人民币 16.387 亿元(2.354 亿美元)。2019 年第四季度的其他收入为人民币 4.716 亿元(6770 万美元),相比 2018 年同期的人民币 2.495 亿元增加 89%。主要增长原因是虎牙和 BIGO 广告收入的增加。营收成本和毛利润2019 年第四季度的营收成本为人民币 51.010 亿元(7.327 亿美元),相比 2018 年同期的人民币 30.131 亿元增长了 69.3%。收入分成费用和内容成本相比于 2018 年同期的 25.556 亿元增长至 37.274 亿元 (5.354 亿美元),其中的主要原因是因为公司直播收入的增加。带宽成本从 2018 年同期的 2.465 亿元增长至 5.05 亿元 (7250 万美元),则是因为与 BIGO 的合并,带来了海外用户及使用时间的持续增长。2019 年第四季度毛利润为人民币 25.172 亿元(3.616 亿美元),相比 2018 年同期的人民币 16.279 亿元增长了 54.6%。2019 年第四季度毛利率为 33%,而去年同期为 35.1%。主要因为虎牙和 BIGO 业务的毛利率相对较低,对整体毛利率产生的稀释影响也是造成毛利率下滑的主要原因。经营利润2019 年第四季度的营业费用为人民币 22.969 亿元(3.299 亿美元),而 2018 年同期为人民币 9.312 亿元,这其中增长的原因是因为销售与营销费用的增加,支出了总计人民币 10.264 亿元(1.474 亿美元),因为公司加大了对海外销售和营销活动的投入,以及在与 BIGO 合并之后,相关折旧以及摊销带来的影响。此外研发费用增长至 8.023 亿(1.152 亿美元),也是营业费用增长的原因,因为与 BIGO 合并后在给予研发人员工资的支出上也有所增加。2019 年第四季度的经营利润为人民币 3.622 亿元(5200万美元),而 2018 年同期为人民币 7.186 亿元。2019 年第四季度的经营利润率为 4.8%,而 2018 年同期为 15.5%,这其中的差异主要是因为毛利率的下降、BIGO 的并表后折旧以及摊销带来的影响以及公司的其他海外扩张项目。2019 年第四季度非美国通用会计准则经营利润为人民币 7.813 亿元(1.122 亿美元),而 2018 年同期为人民币 8.885 亿元。2019 年第四度非美国通用会计准则经营业毛利率为 10.3%,而 2018 年的同期为 19.1%。净利润2019 年第四季度归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为人民币 1.728 亿元(2480 万美元),而 2018 年同期则为人民币 6.947 亿元。2019 年第四季度净利润率为 2.3%,而 2018 年同期则为 15%。2019 年第四季度有着较高额度有效税率,主要是因为 YY、虎牙以及 BIGO 的盈利(亏损)结构以及有效税率的不同所导致的。同时也是因为 BIGO 的大部分业务受其管辖范围内较低的适用税率影响,公司未能从 BIGO 的亏损中获得尽可能多的利益。2019 年第四季度非美国通用会计准则归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为人民币 6.008 亿元(8630 万美元),而 2018 年同期为人民币 8.469 亿元。2019 年第四季度非美国通用会计准则净利润率为 7.9%,而 2018 年同期为18.2%。每股美国存托股份(“ADS”)净收益2019 年第四季度每股美国存托股份稀释净收益为人民币 1.87 元(0.27 美元),而 2018 年同期为人民币 10.54 元。2019 年第四季度非美国通用会计准则每股美国存托股份稀释净收益为人民币 6.70 元(0.96 美元),而 2018 年同期为人民币 13.03 元。资产负债表和现金流截至 2019 年 12 月 31 日,公司拥有现金及现金等价物、限制性现金及现金等价物、短期存款, 限制性短期存款和短期投资人民币 269.445 亿元(38.703 亿美元)。同时在本季度,来自经营活动的净现金流量为人民币 17.881 亿元(2.568 亿美元)。流通股截至 2019 年 12 月 31 日,公司有一共 16.197 亿的普通股在外发行,这也相当于 8100 万流通的美国存托股份。2019全年的财务数据2019 的全年净收入为 255.762 亿人民币 (36.738 亿美元),相比于 2018 年的 157.636 亿人民币,有了 62.2% 的增长,这个增长率主要是因为同比 61.5% 增长的直播收入。2019 年度归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 34.452 亿人民币(4.949 亿美元),相比于 2018 年度的 22.09 亿人民币,增长了 56%。净利率在 2019 年度为 13.5%,而在 2018 年度则为 14%。2019 年度在非美国通用会计准则下归属于 JOYY Inc. 控股权益的净利润为 22.526 亿人民币(3.236 亿美元),而在 2018 年度,则为 32.741 亿美元。在非美国通用会计准则下 2019 年度的净利率为 8.8%,而在 2018 年度则为 20.8%。2019 年度每股美国存托股份稀释净收益为人民币 43.01 元,相比于 2018 年度的人民币 25.38 元,增长了 69.5%。相比于 2018 年度的非美国通用会计准则下每股美国存托股份稀释净收益人民币 50.07 元,2019 年度为人民币 27.11 元。在 2019 年度,来自经营活动的净现金流为 45.817 亿人民币(6.581 亿美元)。公司对未来的展望在 2020 年的第一季度, 基于同比 41.2% 至 43.3% 的增长,公司预期净收入会在 67.50 亿人民币至 68.50 亿人民币之间。这个预测是基于 COVID-19 疫情爆发的影响以及对于公司现在以及在未来对市场及经营状况的考量。同时因为 COVID-19 疫情对中国以及国外经济的影响,这个预测的数据在未来也会有所变动的。社会贡献在今年的 1 月 30 日,公司决定捐出 2200 万元去帮助阻止 COVID-19 疫情的扩散。这笔捐款主要是用于国内以及国外医疗物资以及医疗设备的采购。这其中采购的物资为:口罩、医疗用的防护眼镜、防护服以及医疗用的杀菌物资。在收到采购的物资后,公司马上与在湖北以及广东省抗疫医院展开直接的协调工作,确保这批物资能尽快的送入它们的手中。
Newzoo报告:在2020年 全球电竞市场收入将首次突破10亿美元
市场研究公司 Newzoo 近日发布了一份数据报告,对 2020 年全球电竞市场的现状和发展趋势进行了一番预测。报告称在 2020 年,全球电竞市场的年收入将首次突破 10 亿美元,且该数据还不包括来自直播平台的收入。作为营收规模最大的单一市场,今年中国电竞市场的收入有望达到 3.851 亿美元;北美市场排名第二,预计全年收入约为 2.528 亿美元。受众方面,Newzoo 称在 2020 年,全球电竞观众将会增长至 4.95 亿,其中电竞爱好者(平均每月观看电竞赛事超过一次)人数约为 2.229 亿。在 2020 年全球电竞市场总收入中,大约四分之三(8.224 亿美元)来自媒体转播权和赞助。比赛门票和周边商品销售所产生的总收入预计将会达到 1.217 亿美元;另外,游戏发行商还会向电竞领域投入约 1.163 亿美元。报告还指出,在 2020 年,平均每名电竞爱好者为整个市场带来的收入大约为 4.94 美元,比前一年上升 2.8%。“随着电竞市场逐渐成熟,地区赛事、联赛数量和媒体转播费用增长,我们相信到 2023 年,平均每名电竞爱好者带来的收入将会增长至 5.27 美元。”Newoo 电竞主管 Remer Rietkerk 在报告中写道。移动电竞正在在新兴市场变得流行,例如在越南,手游《PUBG Mobile》和《Free Fire》的赛事都迎来了爆发。Newzoo 称 2018~2023 年,东南亚电竞市场的年均复合增长率将会达到 24%,日本、拉美市场的年均复合增长率则分别为 20.4% 和 17.9%。从 2018 到 2023 年,中国电竞市场的年均复合增长率预计约为 17%,2023 年全年收入将达到 5.4 亿美元。从市场营收规模的角度来看,北美(2.522 亿美元)、西欧(2.012 亿美元)分别排在第二和第三名。在 2020 年,中国市场的电竞受众将达到 1.626 亿,而北美的这项数据为 5720 万。根据 Newzoo 的统计,在全球范围内,2019 年共有 885 场主流电竞赛事开打,产生的门票总收入达到了 5630 万美元,与 2018 年数据(5470 万美元)相比略有增长。2019 年电竞赛事总奖金达到了 1.674 亿美元,也比 2018 年数据(1.508 亿美元)有所增长。从直播平台观众人数和总观看时长的角度来看,《英雄联盟》全球总决赛是 2019 年规模最大的电竞赛事,在 Twitch 和 YouTube 的观众累计观看时长高达 1.055 亿个小时。《守望先锋》联赛排名第二,这项数据为 1.041 亿个小时。
IDC公布2019年穿戴市场报告:苹果小米三星居前三
腾讯科技讯 在过去几年中有许多的报道指出,跟踪个人健康和运动信息的穿戴设备成为一个“五分钟热度”的市场,许多用户在短暂使用之后放弃了设备,这种产品似乎成为一种食之无味、弃之可惜的鸡肋。不过这个市场仍然在增长之中。据外媒最新消息,老牌科技市场研究企业 IDC 发布的报告显示,去年全球穿戴设备市场发货量增长了九成之多。据国外媒体报道,IDC 发布的 2019 年全球穿戴设备市场报告指出,各大厂商去年一共交付了 3.365 亿台可穿戴设备,比 2018 年的 1.78 亿台增加了 89%。这份报告指出,在全球可穿戴设备需求飙升之际,三星电子公司是去年第三大可穿戴设备供应商。该公司去年一共交付了 3090 万台可穿戴设备,同比增长一倍多。IDC 指出,2019 年,这家韩国科技巨头在全球可穿戴设备市场占据了 9.2% 的份额,同比增长 2.3 个百分点。苹果公司去年售出 1.065 亿台可穿戴设备,巩固了其 31.7% 的市场份额,稳居市场第一名的位置。值得一提的是,苹果公司到目前为止,主要销售智能手表产品,并未推出功能更简单、价格更加低廉的运动手环。作为对比,2018 年,苹果获得了 27% 的全球穿戴设备市场份额,当年一共交付了 4800 万件可穿戴设备。IDC 数据显示,中国小米公司以 4170 万台可穿戴设备出货量位居第二,不过,该公司的市场份额从 2018 年的的 13.1% 降至去年的 12.4%。“随着苹果和三星电子等公司占据更大的市场份额,可穿戴设备市场也在迅速变得头重脚轻,”IDC 移动设备跟踪公司的研究经理吉特什·乌巴尼(Jitesh Ubrani)表示。“尽管这些巨头给市场的其余厂商带来了压力,但一些规模较小的品牌仍有推出大量创新和差异化,在可预见的未来,这一市场的长尾效应将继续存在。”IDC 公司表示,“可听”穿戴设备(指的是挂在耳朵上或放在耳朵里的可穿戴设备)去年引领了穿戴设备行业的急剧增长。去年,耳机等可听穿戴产品的出货量达到 1.705 亿个,比 2018 年的 4860 万个增长了 250.5%。他们占 2019 年可穿戴产品总出货量的一半以上。在整体穿戴产品中,智能手表排在第二位,去年售出 9240 万块,同比增长 22.7%。运动手环以 6940 万件出货量位居第三。需要指出的是,在其他科技市场研究企业的报告中,穿戴设备一般指的是智能手表和运动手环,并不包括入耳式耳机、套头式耳机等产品,他们更多被认为是消费电子周边的配件产品。在可听穿戴产品中,蓝牙耳机已经是一种古老的产品,但是苹果公司进入市场之后,通过耳目一新的外观设计和使用功能创新,给这个市场注入了一股新鲜的血液。一些报告显示,苹果已经占到了大约一半的蓝牙耳机市场份额,而苹果去年也是乘胜追击,推出了功能更加强大、价格更高的新款蓝牙耳机,提供了主动降噪功能。另外在穿戴设备市场,之前已经有若干家运动手环厂商退出了市场,或是进行重大转型。全世界曾经排名第一的运动手环厂商 Fitbit 已经被谷歌公司收购,这一交易目前正在经历有关用户隐私保护方面的监管部门审核。Fitbit 过去主要生产运动手环,但后来开始进入智能手表市场。IDC 对于穿戴设备的统计范畴,和苹果公司财报中的小硬件板块较为相符。去年四季度,苹果公司包括智能手表、蓝牙耳机在内的小硬件获得了 100 亿美元的收入,同比大幅增长了三分之一。这一板块的收入已经超过了苹果笔记本、平板电脑的收入,内部地位显著升级。
腾讯2019成绩单:离“国内一半 海外一半”的目标更近了
“2019 年第四季,我们的海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入的 23%。”这是腾讯在今天发布的财报中提到的一句话。在这之前,腾讯高级副总裁马晓轶曾向葡萄君表示“未来腾讯游戏的收入要国内一半,海外一半”。我们下一阶段的目标,是希望腾讯能从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。如果要实现这个目标,就要有全球化的视野和布局。所以对内我们比较激进地提出,希望有一天国内和海外一半一半。参照财报来看,Q3 腾讯来自海外的收入还只有 10%,Q4 则迅速升至 23%,距离海外收入 50% 的目标,又大幅迈近了一步。一年前,《PUBG MOBILE》手游全球月活跃用户数突破 1 亿大关,业内对于腾讯财报中的海外营收也保持了高度关注。在 2019 年 Q1 财报的电话会议上,腾讯提到“游戏营收部分,中国以外的地区贡献占比有 7%-9%”,如今再做对比,你会发现这家公司的进步。腾讯 2019 年交出了一份怎样的成绩单?财报显示,腾讯 2019 年总营收 3772.89 亿元,同比增长 21%,净利润 933.1 亿元,同比增长 19%;Q4 期间的营收为 1057.67 亿元,同比增长 25%,净利润 215.82 亿元,同比增长 52%。网络游戏收入方面,腾讯全年收获了 10% 的同比增长,至 1147 亿元。增长点来自《王者荣耀》《和平精英》等产品在国内市场持续的收入贡献,还包括了《PUBG Mobile》及 Supercell 旗下游戏在海外市场的收入增加,部分被 PC 端游戏的下降所抵消。至于 Q4,腾讯网络游戏收入为 302.86 亿元,同比增长 25%,环比增长 6%。将各个季度进行对比,腾讯 Q1-Q4 网络游戏收入分别为 285.13 亿、273.07 亿、286 亿、302.86 亿,这不仅意味着腾讯单季度网络游戏收入首次突破 300 亿,同时最后一个季度 6% 的收入环比增长也是全年最高。因此从年度趋势上,腾讯游戏业务自身经历了一个从下滑到反弹的转变。国内维稳,海外扩张财报提到,腾讯网络游戏业务的战略重点是提升内部研发实力,加强外部合作,以及拓展海外业务。一方面,腾讯依旧牢牢占据国内市场份额的头把交椅。《王者荣耀》《和平精英》两款老游戏仍是畅销榜首的有力争夺者,在这之后,《天龙八部手游》《龙族幻想》《完美世界》承担着扩大腾讯在 MMO 领域的市场份额。同时,腾讯依靠《QQ 飞车》《跑跑卡丁车官方竞速版》在竞速品类遥遥领先,此外《QQ 炫舞》《穿越火线手游》《火影忍者》《乱世王者》也在各自领域拥有较强的话语权。和业内普遍缺产品的现象相比,腾讯的产品优势变得更大。另一方面,腾讯前期在海外市场的投入逐渐转化成可观的回报。Sensor Tower 数据显示,过去一年,腾讯《PUBG MOBILE》在榜首的时间长达 11 个月,全年预估收入超过 7.76 亿美元,平均每月吸金 6470 万美元。5 月份,该游戏的海外 MAU 突破 1 亿大关。《PUBG MOBILE》在海外的成功离不开 Royale Pass 的助推,你会发现,每个赛季开启的阶段,玩家回流和付费总能迎来高峰。在此基础上,腾讯还在这款产品上尝试了丰富的营销打法。比如万圣节期间,游戏借助一则别出心裁的《PUBG Mobile》洋葱新闻,用正能量的故事和搞笑元素包装,获得了用户共鸣。进入 Q4,腾讯又多了《使命召唤手游》这一大杀手锏。发售两个月,《使命召唤手游》在全球范围内收入 8700 万美元(约 6.09 亿人民币),下载总量超过 1.72 亿次。当然这还不算 Supercell 旗下几款老游戏在市场的表现。不久前,Supercell 的首席执行官 Ilkka Paananen 发布公开信,其中提到 Supercell 2019 年的总收入为 15.6 亿美元,税前盈利为 5.77 亿美元。进入 2020 年后,《卡通农场》续作《Hay Day Pop》的低调开测让业内对 Supercell 又多了一分期待。不得不说,腾讯 2019 年在海外赛道更加专注。去年 11 月,腾讯将 slogan 改为“Spark More 去发现,无限可能”,把海外市场摆在了新的高度。而单季度海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入 23% 的成绩,预示着腾讯的探索取得了一定成效。很大程度上,海外游戏市场的表现或许还会是腾讯 Q1 财报的最大看点。
2019年Q4全球智能手机出货量增长2% vivo进品牌前五
报告指出,该季度中东、非洲等地区智能手机出货量增长最快,同比增长 14%,其次是印度,同比增长 12%。而全球最大的智能手机市场中国同比下降 10%,这已经是中国智能手机市场连续八个季度出货量下降。按手机品牌分类,苹果出货量同比增长 10%,市场份额与三星并列第一,即便没有 5G iPhone,依然卖的火热。华为智能手机出货量同比下降 6%,这是华为在 2017 年第四季度之后首次下滑,虽然中国市场出货量同比增长 12%,但是没能抵消其他地区出货量的下滑。小米的表现刚好相反,全球出货量同比增长 28%,在中国市场同比下降了 17%。这也说明小米近几年海外的扩张减少了它对中国市场的依赖;三星在本季度同比下降了 1%。另外,vivo 这一本季度发布了多款 5G 智能手机,同时在印度市场的持续发力,故而这季度其智能手机全球出货量首次超过 OPPO,成为 2019 年第四季度世界第五大品牌。功能手机方面,根据 Counterpoint 的数据,2019 年第四季度全球功能手机出货量下降 12%,达到 1.055 亿部。中东、非洲地区的功能手机出货量最大,占据了 38% 以上的市场份额,出货量同比增长 10%。传音手机领导着全球功能手机市场,其市场份额占有率超过 29%。
TikTok+抖音全球累计下载量达20亿 2月收入3.54亿再破纪录
印度市场仍是 TikTok 二月下载量的大头,有着 4660 万次下载,占全球的 41.3%。巴西以 970 万次安装位居第二,而美国以 640 万次排在第三。印度的下载数量比 2019 年 2 月的 2830 万同比增长了 64.8%,但其份额从 49.2% 下降了近 8 个百分点。这表明虽然印度仍然是 TikTok 的主要市场,但其正以席卷之势在全球普及。同比增长最快的市场是巴西,下载量同比增长了 992.6%。这使该国的下载份额从一月的 1.5% 增长到 8.6%。此外,从 2019 年 12 月到 2020 年 1 月,TikTok 的爆炸性增长不仅限于少数几个国家或地区。虽然印度和巴西是增长最快的国家,分别增长了 570 万和 300 万,但从更大的视角看,全球范围内的下载量增长都较明显,累积效应导致下载量暴涨。TikTok 在 Google Play 的下载量仍然占大部分,在 2020 年 2 月有 9320 万次下载,占总数的 82.5%。App Store 产生了 1,970 万次下载,占总下载量的 17.5%。迄今为止,TikTok 在这两个平台上的累计下载量已接近 19 亿,还不包括第三方安卓市场。2 月收入 3.54 亿人民币同比增长 784.2%,国内抖音是最大收入来源TikTok 也在 2 月份创下月收入的新记录, 5040 万美元(3.54 亿人民币),同比增长 784.2%。这使其成为 2 月收入仅次于 Tinder 和 YouTube 的全球第三大非游戏应用程序。中国是 TikTok(抖音)收入的主要来源,2 月收入近 4600 万美元,占总收入的 91%。美国以 300 万美元排名第二,英国以 21.6 万美元排名第三。由于 TikTok(抖音)的收入集中在中国,所以统计到的 App Store 用户收入有 4,960 万美元,占总收入的 98.4%,而 Google Play 用户收入仅为 8.71 万美元。到目前为止,TikTok 的总收入已超过 3.3 亿美元,今年 2 月份的收入占了 15.3%。从 2019 年 12 月到 2020 年 1 月的收入环比下降,或许是因为中国用户正忙着准备农历新年,而随后二月的收入激增可能是疫情影响下的全国停摆造就的。国内抖音 DAU 以超 4 亿,用户黏性已仅次于微信和 QQ另一份来自巨量引擎的报告显示,截止 2020 年 1 月,国内抖音 DAU 已超 4 亿,较去年同期的 2.5 亿增长了 60%,相比去年 7 月的 3.2 亿则增长了 25%。综合全网 App 人均使用频次和时长两项数据,抖音用户黏性已仅次于两大社交软件微信和 QQ,其中人均日使用时长在 30 分钟以上的用户占到抖音用户总量的 38.0%。与此同时,年轻、活力依然是抖音的主旋律。数据显示,19 至 40 岁的用户占到了抖音总用户数量的 72%;90 后、00 后人群占比达 43%,且该群体对抖音表现除了较为明显的偏好。随着抖音生态日趋成熟,用户偏好的视频也在悄然变化,情感、文化、影视类视频出现了较快增长,游戏和二次元类增长稳定,演绎、生活、美食继续稳居前三甲。若从不同年龄层的用户来看,以 95 后和 00 后为主要群体的 Z 世代对游戏和二次元表现出了浓厚兴趣(是所有类别中偏好度最高的),然而从 90 后开始,这一偏好呈现出了下滑趋势,直至到 80 后群体为止,游戏从十大兴趣类别中彻底消失。从抖音游戏兴趣人群的用户画像来看,95 后和 80 后占比最高,但从偏好度的角度来看年纪越轻的用户对游戏越感兴趣。此外,三线及四线城市在游戏兴趣人群中占比最高,四线、五线及以下城市对游戏的偏好度较高。续写传奇的 TikTok(抖音),完全有着跟传统巨头的一战之力TikTok 续写了 2019 年的爆发,今年 1 月和 2 月连续夺得下载量榜首,在这两个月内下载量甚至超过了 WhatsApp,后者是 2019 年下载量最大的应用程序。字节跳动展示了它有与图表上的其他巨头竞争的资本——比如相当大的 UA 预算,同时还能够通过 TikTok 硬币从用户支出中产生越来越多的收入——硬币可在 TikTok 为视频主赠送礼物,而不是像竞争对手那样只有通过广告获得收入。迄今为止,字节跳动已经 TikTok 找到多个能够带来收入的方法,同时还能吸引或从竞争对手那里夺取到大量年轻用户,这是迄今为止的成功组合。
虎牙2019年Q4财报:营收24.675亿元 同比增长64% MAU达1.5亿
3 月 17 日早间,游戏直播平台虎牙(HUYA)发布了 2019 年第四季度及全年财报。财报显示,2019 年,虎牙总营收 83.75 亿元(人民币,下同),同比增长 79.6%;净利润为 7.50 亿元,同比增长 62.7%。其中,第四季度,虎牙营收 24.675 亿元,同比增长 64%;净利润 1.597 亿元,同比增长 60.3%,连续九个季度实现盈利。第四季度营收构成:直播业务收入 23.44 亿元,同比增长 62.7%,占总营收 95%具体到营收构成上,2019 年第四季度,虎牙直播收入为 23.44 亿元,同比增长 62.7%,2018 年同期为 14.418 亿元,主要增长原因是虎牙付费用户平均花费以及付费用户数量均有所增加。广告和其他业务的收入为 1.21 亿元,同比增长 92.1%,去年同期为 6310 万元。增长主要来自于广告商需求增加、广告主的多样性增强、2019 年第三季度上线的广告投放平台的推动。从结构上看,直播业务依然是虎牙的主要营收来源,第四季度直播业务贡献了 95% 的营收。在各项业务增长的同时,虎牙收入成本也在增加,2019 年第四季度收入成本为 20.009 亿元,高于去年同期的 12.636 亿元,这主要是由于收入分成、内容成本、带宽成本的增加以及与人员有关的费用增加所致。其中,收入分成和内容成本也从 2018 年同期的 10.642 亿元同比增长 51.2% 至 15.715 亿元。前者归因于直播业务的增长,后者归因于虎牙在内容创作者和电子竞技内容上的花费在增多。国内用户数据方面,第四季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)和移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)分别为 1.50 亿和 6160 万,同比增幅分别达 28.8% 和 21.5%。其中,2019 年第四季度的付费用户数为 510 万,相比 2018 年同期的 480 万增长 5.9%。不过,在环比上,虎牙移动 MAU 及付费用户在本季度呈现下降态势,2019 年 Q3,这两项业务数据分别为 6380 万人、530 万人。在利润率方面,虎牙非 GAAP 毛利率从 2019 年第三季度的 18.3%、2018 年第四季度的 16.1% 增长至 2019 年第四季度的 19.5%。毛利率大幅增长的主要原因为规模效应和带宽利用效率的提升。同时,虎牙非 GAAP 经营利润同比增长了 122.8%,实现非 GAAP 经营利润率增长至 7.4%,较三季度的 6.5% 和去年同期的 5.5% 均有所提升。全年营收方面,虎牙 2019 年全年净营收为 83.745 亿元,同比增长 79.6%。其中,直播营收为 79.762 亿元,同比增长 79.5%;广告及其他营收为 3.983 亿元,同比增长 80.6%。2019 年全年净利润为 4.682 亿元,不按照美国通用会计准则,净利润为 7.499 亿元。现金流上,截至 2019 年 12 月 31 日,虎牙拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资计人民币 100.76 亿元。加码赛事,发力游戏、电竞和海外市场作为直播业务的重点,虎牙近两年也在不断加码赛事直播,目前虎牙拥有诸多赛事独播权。据虎牙介绍,第四季度,虎牙直播了 117 场第三方电竞赛事,包括 2019 英雄联盟全球总决赛(Worlds 2019)、绝地求生全球总决赛(PGC)、和平精英职业联赛(PEL)。第四季度第三方电竞赛事的观看次数累计超过 5.3 亿次,同比增长超过 30%。2019 年全年,虎牙直播了超过 400 场第三方电竞赛事,总收看次数超过 20 亿次,较 2018 年增长了 25%。在英雄联盟赛事直播权上,虎牙继续与拳头游戏签署战略合作协议,并获得 2020 至 2022 三年韩国 LCK 赛事独家中文转播权、北美英雄联盟冠军联赛(LCS)和欧洲冠军联赛(LEC)2020 年度独家直播权。自制赛事上,第四季度,虎牙举办了 30 场自制赛事,总观看人次超过 7 千万次,实现了超过 20% 的同比增长。2019 年全年,虎牙共举办了 120 场自制赛事,总观看人次超过 2.8 亿次,实现了 79% 的增长。据了解,虎牙目前发力的重点在游戏、电竞和海外市场。2019 年第四季度,虎牙海外月均活跃用户数达到了约 2000 万。虎牙首席执行官董荣杰表示,今年将继续巩固虎牙在国内和海外的领先地位,尤其是在国内市场,将继续给用户带来更多高品质内容,并加快新产品的研发速度和落地执行。除此之外,他也分析师电话会议上表示:“2019 年,我们通过不断提升虎牙自我进化的生态系统,在中国蓬勃发展的游戏直播行业里,进一步扩大了市场份额并巩固了领先地位。同时,我们持续投资优质主播、电竞赛事覆盖以及创新自制内容,从而进一步丰富和多样化我们优质的内容供给。”虎牙方面预计 2020 年第一季度,其净收入总额将在 23.60 亿元至 24 亿元之间,同比增长 44.7% 至 47.1%。该预测考虑了新冠病毒爆发的潜在影响,尤其是对中国及其他地区经济的潜在影响。
年营收6.7亿美元 净利润1.6亿美元 IGG称过去一年充满挑战
作为 SLG 领域的老牌大厂,在过去一年里,IGG 在坚守 SLG 领域的同时,也在不断强化多元化产品策略。虽然在探索新品类的道路上看起来并非那么顺利,但是从研发投入力度来看,也足以彰显 IGG 的决心。以下为 IGG 2019 年营收概况一览:全年净利润 1.6 亿美元,下半年增长明显回升财报显示,2019 年 IGG 总收入为 6.676 亿美元,较 2018 年度的 7.488 亿美元同比下降 11%。全年净利润为 1.648 亿美元,较去年同比下降 13%。报告中还特别指出,IGG 下半年净利分别较去年同期增长 3%,较 2019 年上半年增长 33%,达 9410 万美元,而其增长主要源于对全球移动互联网游戏相关领域的投资取得不错表现。毛利方面,2019 年 IGG 毛利同比减少了 12%,约为 4.628 亿美元,主要是由于《王国纪元》收入的自然回落。年度的毛利率下降了 1% 为 69%,主要是因为新业务拓展配套的人力成本及服务器成本增加。得益于投资方面取得不错表现,去年 IGG 其他净收入明细涨幅高达 258%,总计收入为 3260 万美元。年度销售及分销费用方面则为 1.649 亿美元,相较于 2018 年下降了 12%,主要是由于对市场费用进行的持续管控。但该方面的投入占比总收入仍与 2018 年持平,为 25%。《王国纪元》月均流水 5000 万美元,月活 820 万营收构成方面,2019 年 IGG 总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。其中,已经上线 4 年的《王国纪元》去年月均流水仍在 5000 万美元左右,月活跃用户近 820 万,截至 2019 年底全球注册用户已经达到 2.7 亿。据介绍,为了延续产品的生命周期,《王国纪元》官方也在积极推进海外游戏社区建设,短短几个月内便在 Instagram 上收获了逾 200 万粉丝。全年营收方面,2019 年《王国纪元》累计创收约 5.39 亿美元,占比集团总收入的 80.7%。《城堡争霸》全年累计收入 7585 万美元,占比总收入的 11.4%。按地区划分收入来看,来自亚洲地区收入仍然位列第一,但同比 2018 年下滑明显,总收入为 2.865 亿美元,下滑约 17%。从数据来看,IGG 去年收入下降受亚洲地区影响最甚。北美地区及欧洲地区的收入相较于 2018 年也均有所下滑。去年推出了十余款新游,2020 年将持续推多元化产品财报中多次表示,2019 年对于 IGG 是充满挑战、突破自我的一年。面对海内外游戏行业复杂多变的竞争环境,IGG 在业绩上虽未能实现持续增长,但相对于短期的业绩压力,他们更专注于培育及增强集团的研发实力及产品竞争力。数据显示,去年 IGG 研发费用为 9250 万美元,同比增加了 45%,研发费用占收入的比率由 2018 年的 8% 增加至 14%,主要源于扩增新研发项目所致。据悉,2019 年 IGG 已经推出了十余款新游戏,于上半年推出了沙盒类与模拟经营类游戏,下半年则陆续推出策略类游戏,《星际文明:新纪元》及多款轻度休闲游戏,包括《王国迷城》、《遗落辉石》等。官方同时也表示,2020 年 IGG 还将推出 MOBA(多人在线战术竞技类)、射击类、休闲类等类型的新游戏。