LIKE.TG
2019年Q4全球智能手机出货量增长2% vivo进品牌前五
报告指出,该季度中东、非洲等地区智能手机出货量增长最快,同比增长 14%,其次是印度,同比增长 12%。而全球最大的智能手机市场中国同比下降 10%,这已经是中国智能手机市场连续八个季度出货量下降。按手机品牌分类,苹果出货量同比增长 10%,市场份额与三星并列第一,即便没有 5G iPhone,依然卖的火热。华为智能手机出货量同比下降 6%,这是华为在 2017 年第四季度之后首次下滑,虽然中国市场出货量同比增长 12%,但是没能抵消其他地区出货量的下滑。小米的表现刚好相反,全球出货量同比增长 28%,在中国市场同比下降了 17%。这也说明小米近几年海外的扩张减少了它对中国市场的依赖;三星在本季度同比下降了 1%。另外,vivo 这一本季度发布了多款 5G 智能手机,同时在印度市场的持续发力,故而这季度其智能手机全球出货量首次超过 OPPO,成为 2019 年第四季度世界第五大品牌。功能手机方面,根据 Counterpoint 的数据,2019 年第四季度全球功能手机出货量下降 12%,达到 1.055 亿部。中东、非洲地区的功能手机出货量最大,占据了 38% 以上的市场份额,出货量同比增长 10%。传音手机领导着全球功能手机市场,其市场份额占有率超过 29%。
2019年全球时尚电商的变化与新挑战
时尚品类以服饰为主、其次包括鞋类和箱包配件,与中国企业做跨境电商的优势品类高度重叠。为此,LIKE.TG对近期发布的《 2019 年时尚电商趋势报告》进行了整理和分析,了解过去一年时尚电商所面对的一系列问题。一、时尚电商现状2、转化率(CR)时尚电商的转化率方面,电脑端几乎是移动端的 2 倍。虽然时尚电商网站的移动端体验已经提高很多,但很多消费者仍然不习惯用移动设备购物。3、放弃购物和直接售出情况移动端销售额占时尚网站总销售额 51.39%,是这也是唯一一个移动端销售额更多的领域。而同时,时尚网站移动端的放弃购物率也最高,达到了 63.03%。4、放弃购物情况分析时尚电商用户中途放弃购买的原因大多与整体零售业的情况相似。比如网络可用性差、快递选项太少、安全问题等。然而,时尚电商也面临一些独有的问题,比如用户会担心商品尺码或外观是否合适,也因为这个原因,时尚品的购物者更加关注退货政策。5、给放弃购物的消费者发送邮件的情况时尚网站给中途放弃购物的消费者发送的邮件,在移动端有 58.74% 的点开率和 54.74% 的转化率。相比之下,零售业整体的移动端邮件点开率达到 51.8%,但是转化率只有 44.89%。可见时尚电商网站在这方面表现不错。二、如何提高时尚电商转化率总体而言,时尚电商市场处于电商发展的最前沿。时尚品高产量、高产品周转率的特点让其比其他品类能更快地适应数字化转型。然而时尚电商也要面临如何应对不断增长的移动端用户量、如何在线上为消费者提供店内体验等问题。对此,在这里为时尚电商网站转化率的提高提出策略性的建议。给放弃购买的用户发邮件前面提到,时尚电商的购物放弃率达到 85.45%。而让放弃购买的消费者重新完成付费后的订单平均价值达到 147.79 欧元,所以给这些中途放弃购买的用户发送邮件提醒他们完成支付显得非常有必要。发送的邮件不仅要能提醒购物者想起来他们选购过但是没支付的商品,而且还要提供一个快速又简便的途径让购买者完成交易。发送邮件的时间也要合适,因此最关键的是不断地尝试,找到每个细分市场和品牌的最佳邮件发送时间。发送的邮件最好体现出品牌的鲜明特点,比如 Balenciaga 的电子邮件上有该品牌的 logo,也体现出品牌的简约风格。优化支付方式数据显示有 6% 的购物者因为偏爱的支付方式不可用而放弃了购物。所以当消费者已经选好了商品准备结账的时候,最关键的就是降低消费者支付失败的概率。而不同国家的不同购物者的支付偏好也会有所不同,商家应该为购物者提供多种支付选择以迎合不同用户的支付偏好,从而把购物者因为没有喜欢的支付方式而放弃购物的风险降到最低。比如锐步在这方面就做得很好,它支持消费者用 PayPal、Klarna 等信用卡支付,也支持延迟付款或分期付款。移动端体验优化数据显示时尚电商通过移动设备创造的销售额占时尚电商整体销售额的 51.3%,这比整个电商行业的平均值 41.3% 要高出 10 个百分点。这说明时尚电商需要为用户提供更好的手机端体验。然而时尚电商的移动端转化率却比电脑端低。在英国平均移动端转化率是 1.6%,电脑端却是 2.9%;北美移动端平均转化率只有 1%,电脑端有 2.2%。相比之下,移动端交易相对困难,查看商品图片、视频的体验也比电脑端差。而电商平台可以通过改进移动端的设计来解决这个问题,在移动产品页面受到设备限制的情况下,也能提供与电脑端页面相同的信息。Monsoon 的移动端设计在这方面就做得很好。它能从各个角度来展示商品,而购物者也可以放大以查看商品详情。影响移动端转化率的因素还有支付方式。相比于电脑端,在移动设备的在小屏幕上更容易输错地址或支付信息,给购物者带来很多麻烦。时尚电商的移动端可以针对这个问题引入更简便的填写方式。比如 Monsoon 提供扫描的功能,用户只需用手机摄像头扫描一下信用卡,就能获得信用卡的账号和到期日期。同时零售商也可以提供一些可以替代的支付方式,比如提供 PayPal 或者类似的付款方式,这样用户只需要输入邮箱地址和密码。当然还可以采用更简便的支付方式,比如 Apple Pay、Google Pay 都支持指纹支付或面部识别支付。处理好商品尺码问题时尚品之所以退货率比其他类别的商品高,很大程度上是因为在线购买时无法试穿,导致很多购买者收到商品后发现尺码大小和实际外观与预期不符。对于这一问题有以下几点可以解决:1、让退货更方便根据 Shopify 的数据,83% 的消费者在买某个商品之前会看退货政策,而大部分人会放弃购买退货成本很高的商品。而如果一个商品的退货成本不高,即使消费者不能保证是否合适,也还是很有可能买下。合适的退货政策其实也能留住顾客。数据显示 77% 的退货都来自回头客,同时 72% 的消费者更愿意在一个退货方便的网站上购物。达拉斯大学的调查发现,虽然免费又便捷的退货政策确实让退货量变大,但是也大大地提高了购买量。调查还发现,购买超过 30 天依然能退货的退货政策可以减少退货量。2、给购物者展示更多的商品信息当购物者没法决定买哪个商品的时候,他们更倾向于去选择那个更适合他们、更不可能在买后退货的商品。通过图片来展示商品是一个很好的方式,不仅能吸引消费者,也能帮助消费者更好地了解商品。比如锐步就从不同角度为消费者展示了商品的设计、用料等细节。商家也可以提供其他购物者的尺码和款式信息。比如 Zappos 就在商品页面展示了客户调查数据,让消费者在购买之前对自己适合哪个款式和尺码有一个更准确的判断。 3、提供测量工具一些网站提供测量工具帮助购物者找到合适的商品尺码。这些工具会询问消费者的身材数据以及其理想的上身效果,然后根据其他用户的数据为消费者推荐合适的尺码。比如 Nike Fit 这款 App 就利用增强现实技术测量购物者脚的大小,然后根据测量结果给购物者推荐买多大尺码的鞋。提高平均订单价值(AOV)特别是对于利润较低的零售商而言,提高平均订单价值(AOV)是一个明智的策略。零售商有多种方式提高 AOV。比如通过付费来获得更好的配送服务。这样可以鼓励消费者为了更高的送货服务质量去多花一点钱。也可以设置一些视觉提示,比如设计进度条,让消费者更直观的感受到他们稍微多花一点钱就能更快地收到货。商家还可以利用追加销售和交叉销售的手段。比如当消费者在看一件衣服,商家可以给消费者展示一件比消费者正在考虑购买的衣服更贵的一款,来为消费者提供更多购买选择。这就需要商家强调如果买了更贵的一款能获得哪些好处。比如对笔记本电脑来说,花费更多可能意味着获得更多的内存或更快的处理器。对时尚商品来说,也可以突出更贵的款式与消费者所浏览款式相比优势所在。
2019年博彩类手游市场发展概况及2020年趋势预测
手游分析师 Abhimanyu Kumar 联合一些业内人士对 2019 年博彩类手游市场进行了分析,并预测了 2020 年该品类的发展趋势,以下是该报告的整理版。一、总体概况作为移动游戏市场的第三大品类,博彩类手游收入连续两年保持 20% 以上的增长。2019年总收入为 33 亿美金,同比增长 26%,但下载量增长陷入停滞,2019 第四季度甚至出现了负增长,开始显现存量市场特征。老虎机仍然是博彩游戏最大的子类别。2019 年收入为 23 亿美金,同比增长 14%,贡献了约 40% 的收入增长,但与 2018 年的 70% 相比有所下降。这主要是由于以《金币大师》为代表的休闲/混合博彩游戏的崛起,该品类 2019 年收入为 4 亿美金,同比增长 316%。宾果游戏和棋牌类游戏2019年收入均为3亿美金,前者同比增长33%,后者同比增长仅为 1%。二、下载量触顶,收入向头部集中过去三年的下载量情况表明,博彩游戏的用户增长陷入停滞,并且收入增长主要靠头部公司推动,尤其是鲸鱼玩家。但这些公司也在面临鲸鱼玩家支出下降、目标用户老龄化、获客成本过高的挑战。以最大的社交博彩游戏公司Playtika为代表。2019年Playtika的老虎机游戏下载量同比增长率一直是负数,这和他们减少广告投放有很大关系。Playtika 的例子反映了这个行业的现状。相较于其他类型,博彩游戏市场体量较小,虽然用户生命周期长,但用户增长逐渐触及天花板,获客成本极高且回报周期长。三、真实货币博彩合法化带来的冲击作为社交博彩游戏最大市场的美国,对总收入贡献超过三分之二。由于美国大部分地区不允许线上博彩使用真实货币,因此用户只能投向社交博彩游戏这块灰色地带。(注:在社交博彩游戏中,玩家只能花钱买筹码,不能套现)然而,随着越来越多的州推动线上真钱博彩合法化,社交博彩游戏将遭到威胁。不过立法是个漫长的过程,据行业人士估计,最早也要到 2022-2023 年才会有相当数量的州通过法案。四、头部厂商应搭建产品矩阵 做好交叉推广和用户激活Newzoo 对美国、英国和澳大利亚的社交博彩游戏玩家进行了调查,过去半年内每位玩家平均玩了 14.5 款游戏,在 5.5 款游戏中消费。博彩游戏玩家往往会同时玩 3-5 款游戏——通常是老虎机游戏。当他们在一款游戏中连续输时,就会转玩另一款。因此头部厂商必须搭建好产品矩阵,做好交叉推广和用户激活。同时,保住“摇钱树”产品是关键,通过持续推出活动和增量式创新促进收入的稳定增长。五、颠覆式创新将会是中小公司的出路去年以色列公司 Moon Active 推出的《金币大师》,通过将老虎机与休闲玩法相结合,成功扩大了用户范围。但《金币大师》真的能推动该品类的用户增长吗?换句话说,《金币大师》是否为传统老虎机市场带来了新用户?通过分析 4 款头部老虎机游戏,我们发现《金币大师》与其他游戏的关联度非常低,传统老虎机玩家更愿意忠实于原类型,即便转玩其它类型,也更倾向于选择宾果或棋牌。正因如此,2020 年头部厂商大概不会推出休闲博彩游戏,因为1. 他们想要保持产品间的关联度,通过交叉推广扩大现有产品的用户群。推出一款关联度低的休闲博彩游戏不是一个好选择。2. 从收入最大化的角度考虑,如果要推新品,有比休闲博彩更赚钱的品类。Playtika去年收购了三消游戏《Best Fiends》的发行商 Seriously 和在线社交游戏公司 Wooga;Huuuge Games 去年建立了新的发行团队,把重点放在超休闲和传统社交游戏上,都验证了这一点。3. 大型厂商会对这种创新保持谨慎,因为他们不确定自己在传统博彩游戏方面的经验是否能应用到《金币大师》这样的游戏中,或许收购一家成功的休闲博彩游戏公司是更好的选择。但换个角度想,2020 年或许对中小开发商来说是一个突破的机会。六、各细分品类的分析与预测1. 老虎机作为博彩游戏最大的子类别,老虎机类别收入占比为 70%。收入同比增速放缓主要是因为老游戏的用户基数自然衰减,这些老游戏的用户是收入的主要贡献者。该品类的头部厂商依旧没有变动: Playtika、 Aristrocrat,、Scientific Games 和 Huuuge Games 稳居前列。不过 2019 年第四季度,中国厂商 Funtrio (北京博乐科技附属公司)加入了竞争,成功从大厂手中夺取 7% 的市场份额。Funtrio 推出三款游戏均为老虎机类型,下载量已经反超了 Playtika,但二者的产品几乎没有差异。大概是 Playtika 在 2019 年削减了用户获取预算,Funtrio刚好赶上了时机。Funtrio 的例子也预示了老虎机游戏市场仍然有新产品的发展空间,只是时间问题。预测1:2020 年老虎机品类将继续面临下载量增长停滞的问题,收入将保持增长,不过增速会放缓。预测2:Funtrio 将在2020年末击败 Huuuge 甚至是 Scientific Games,进入 Top5。预测3:头部厂商将通过优化现有产品的运营和发行 1-2 款新品保持/获取市场份额。预测4:如果发行商们选择创新,同时不想脱离传统老虎机游戏设计,他们将混合不同的博彩游戏子类型达到较高的用户重叠。否则他们会选择直接颠覆玩法。2. 棋牌与其他保持两位数收入增长的子类别相比,棋牌类 2019 年增长量只有微不足道的 1%,收入增长曲线呈直线下滑。从市场份额来看,Playtika 的《WSOP》凭借其品牌优势排名第一,取代了曾经的王者《Zynga Poker》,并且《Zynga Poker》的收入在持续下降。Youda Games 的《Governor of Poker 3》在 2019 年跻入了该赛道,年收入同比增长 50%,占领了 6% 的市场份额。《Spades Royale》获得了惊人的 450%年增长。值得注意的是,这两款新游戏都将社交与纸牌核心玩法紧密地联系起来。预测1:《WSOP》在 2020 年将维持收入冠军的地位。预测2:《Governor of Poker 3》将保持增长,进入该类别 Top 3,但暂时无法超越《WSOP》和《Zynga Poker》预测3:《Spades Royale》将继续保持大幅增长并进入该类别 Top 5,但无法超越《Governor of Poker 3》预测4:鉴于收入增长的停滞和下载量的缩减,2020 年该市场将迎来高竞争力或颠覆性的产品,并且颠覆性的产品将具备很强的社交内核。3. 宾果宾果品类的收入2019年持续稳定上升,同比增长率 33%。不过增长率下滑了,2019 年第四季度增长率仅为 2018 年的一半。按这个趋势发展,到 2020 年收入增长将不足 10%。下载量保持了 16% 的增长,主要由《Bingo Scapes》、《Bingo Blitz》和新游戏《Bingo Story》的增长推动。《Bingo Blitz》的市场份额三年来稳定上升,占据了这个类别市场份额的 49%,将《Bingo Bash》的份额从 2018 年的 19% 挤压到如今的 14%。宾果品类的寡头现象非常严重,该品类 2019 年 89% 的收入来源于 5 款游戏:《Bingo Blitz》(49%)、《Bingo Bash》(14%)、《Bingo Pop》(10%)、《Bingo Showdown》(10%)和《Bingo Party》(6%)。相较之下,老虎机品类 80% 的收入来源于 21 款游戏(不过老虎机市场是宾果的 11 倍)。头部产品的排名与去年毫无差别,许多产品创新了盈利模式和设计。例如,《Bingo Blitz》的山寨产品《Bingo Scapes》通过推出任务系统、活动、增强道具和 2019 年非常流行的“Battle Pass”模式而脱颖而出。预测1:2020 年该市场的下载量和收入将持续上升,很大程度上归功于《Bingo Blitz》。强势产品《Bingo Showdown》、《Bingo Pop》以及《Bingo Scapes》同样会推动该品类增长。预测2:《Bingo Scapes》很可能超越《Bingo Party》,成为收入排行Top 5。而《Bingo Showndown》和《Bingo Pop》将争夺 No.3 的位置。预测3:该品类产品将继续加大创新力度,《Bingo Scapes》会继续把手游的流行趋势应用到产品里。预测4:头部产品会更加注重推出活动,这些活动会变得更长、更复杂。收集和挑战将会是活动的重点,但迷你游戏和竞争也会成为标配。4. 休闲博彩游戏休闲博彩游戏是最新衍生出的品类,并且成为了 2019 年收入第二高的博彩游戏子类别,总收入 4 亿美金,同比增长 316%。下载量同比增长 27 %。据 App Annie 统计,若去掉休闲博彩游戏品类带来的收入,博彩游戏的收入同比增长率将减半。该类别的头号玩家是《金币大师》,占据了 81% 的市场份额,但很明显它的下载量和下载量增速骤减,用户增长大概也触顶了,虽然收入环比持续增长,但同比增长率开始下降(不过仍为3位数)。紧随其后的是《Board Kings》(9%)和《Private Kings》(6%)。《Piggy Go》在 2019 年成功挤入该赛道,并且实现了持续增长。大概因为它是《金币大师》和《Board Kings》的混合体,且产品本身制作精湛。该类型收入在 2020 年会继续保持三位数增长率,《金币大师》下载量的减少意味着更多山寨产品有了入场机会,并且很可能有新的玩法出现。预测1:2020 年休闲博彩市场会诞生更多的山寨产品,这些产品将不局限于以老虎机玩法为核心。预测2:博彩游戏发行商会收购成功的休闲博彩游戏或《金币大师》山寨产品,而不是选择自己发行。注:本文数据若无特殊说明,均来自App Annie。
2019年美国iPhone用户在移动应用的平均付费达到100美元 较2018年增长27%
2019 年,美国 iPhone 用户在移动应用市场的消费达到一个新的里程碑,平均每用户在应用内购和付费应用消费 100 美元,较 2018 年 79 美元增长了 21 美元。(注:Sensor Tower 的收入预估不包括网约车,订餐,网购等通过第三方支付渠道产生的付费。)在这份报告中,我们将基于 Sensor Tower 商店情报数据,分析在用户付费方面的热门应用类别,以及近年来用户付费行为的变化趋势。iPhone 用户平均付费保持高速增长由于智能手机普及率逐渐饱和,以及移动应用市场趋于成熟,2019 年美国 iPhone 用户的平均付费较 2018 年增长 27%,略低于 2017 至 2018 年 36% 的增长率。尽管如此,27% 的年增长率仍高于美国 iPhone 用户增速,显示出美国 iOS 移动应用生态处于健康增长阶段。对比 2015 年 33 美元的平均付费,2019 年的付费额增长了 203%,即复合年增长率(CAGR)达到 31.9%。2017 年美国 iPhone 用户在移动游戏的平均付费为 36 美元,2018 年为 44 美元,2019 年达到 53.8 美元(占应用内购总支出的 54%),即连续两年保持 22% 的增长。这一数据在 2015 年仅为 23 美元,过去四年增长了近 31 美元,增速为 134%。热门移动应用类别虽然移动游戏在用户消费中比重最大,但增速最高的类别是摄影与录像。2019 年,美国 iPhone 用户在以 YouTube 等流媒体,以及 PicsArt 等视频编辑应用为代表的摄影与录像类中平均消费 6.3 美元,占人均付费额的 6.3%,较 2018 年 3.6 美元增长了 75%。在以 Tinder 为代表的生活类应用中,用户平均付费从 2018 年 3.9 美元,增长至 2019 年 5.7 美元,增幅为 46%。得益于 Calm 等冥想应用的流行,健康健美类应用的人均付费增长 48% 至 4 美元,排在第七位。非游戏应用的变现主要依赖于付费订阅。在 Sensor Tower 之前的报告中,我们曾指出付费订阅正成为美国 App Store 新的收入增长点。2019 年美国 iOS 用户在 Top100 付费订阅应用的总支出达到 36 亿美元随着更多移动应用(包括游戏)采用付费订阅为主要变现模式,我们预期在美国等成熟市场,iOS 平台的总收入将继续增长。由于用户获取成本不断增加,不少美国移动厂商已经发现,相比应用内购和买断制,付费订阅让他们获得稳定的收入,长远来说回报更加可观。我们的数据也佐证了这一点,从用户平均支出来看,付费订阅应用的收入呈现更高的年增长率。
2020 Q2东南亚推广榜Top10 中国厂商占了一半
RPG、 解谜、动作类主占东南亚手游类大盘 Top 3,其中 RPG 手游 Q2 环比 Q1 投放增幅 55%。手游推广榜 Top 10,出海厂商超一半东南亚文化多元,对外来文化接受容纳程度较高,且本土的实力游戏 CP 为数不多,自然成为了国内厂商的激烈争夺之地,产品源源不断进场买量,Q2 榜单对比 Q1 相差较大,头部手游广告主的推广周期性明显。值得注意的是,手游在东南亚几国还是会有侧重的地区推广, 例如印度地区普遍推广得较少。如在榜首 4399 的《Yong Heroes》、友塔的《Mafia City》东南亚主要推广地区是泰国和越南。说明:本报告数据基于 App Growing Global 2020.1.1-2020.6.30 的统计数据,东南亚统计地区包括了印尼,越南,泰国,印度,马来西亚,新加坡。 本报告以投放广告数作为衡量广告投放力度的依据,广告投放数不完全等于其实际广告消耗,仅供参考。
2020一季度AR/VR投资规模仅2013年全年水平
本次统计规模时间范围:2019 年 4 月-2020 年 3 月份。从投资行业的类被来看,几乎所有的类别融资规模都在减少,在此期间投资规模从高到低依次是:技术、教育、游戏、商用市场、医疗、智能眼镜相关。从投资轮次来看最多的是种子轮,接下来依次是:A 轮、无偿资助、B 轮和加速器。从投资额度来看,2020 年一季度规模接近 2015 年三季度。在所有投资额从高到低排序中,融资额度最高的是 F 轮,其次是:B 轮、A 轮、C 轮、D 轮。从地区分布来看,美国和中国依然是 AR/VR 投资市场的主导,之后依次是:以色列、英国、加拿大。另外,值得注意的是。由于 AR/VR 行业仍然处于相对早期阶段,市场的融资和并购规模并不大,除了像 Facebook 收购 Oculus 这类,其它很难找到大规模收购案件。报告显示,如没有未来今年行业出现明显拐点,并购可能成为 AR/VR 市场常态。另外一个现实的问题是,AR/VR 的初创企业通常更加关注短期内的收益,以及未来 1-2 年市场和资金情况。考虑到今年整体市场变化较大,因此报告也提出建议,希望 AR/VR 初创公司能够找到更多营收途径。
2020上半年:新冠肺炎疫情已永久改变移动消费行为
App Annie 最新发布的报告显示, 2020 年上半年,全球 iOS 和 Google Play 上的移动应用以及游戏下载量超过 640 亿,与 2019 年下半年和 2019 年上半年相比分别增长了 10% 和 5%。全球下载量在 2020 年 4 月达到峰值,该月平均水平与 2019 年下半年 的月平均水平相比增长了 25%。用户支出方面,上半年突破 500 亿美元,环比增长 10%,在 5 月创下单月用户支出 94 亿美元的历史新纪录。说明消费者不仅仅只是增加了使用移动设备的时间,更是从移动服务中获得了价值。尽管宏观经济下行,营销预算有所减少,但移动广告由于用户前所未有的参与度反而得到强劲增长。App Annie 分析了通过美国某主要广告平台在 iPhone 投放的广告量,发现到 6 月达到了历史新高度,相比 1 月增长了 70%。其中,插播广告增长了 205%,且占比最多,其次为视频广告。广告主必须转变广告策略,优先考虑移动设备,以满足消费者的需求,但随之也产生了管理繁杂移动广告数据的巨大挑战。
2020全球畅销TOP100:RPG手游总营收超1215亿
针对 2020 年不同品类手游在各自赛道上的具体表现,Sensor Tower 发布了一份报告,就它们的营收情况、市场占有率、美术风格及热门游戏主题等内容进行了“复盘”。疫情的爆发推动了“宅经济”的增长,RPG 和策略类手游作为最赚钱的品类在过去的一年中依旧表现不俗。而超休闲手游在过去的一年中也实现了“弯道超车”,在多地区下载量榜单中拔得头筹。此外,“太空”“时尚”也成为了 2020 年的热门游戏主题。接下来,本文将从市场大盘、美术风格及游戏视角、游戏题材这三个方面对该报告进行解读。一、市场大盘;3 家厂商、6 款国产游戏挤进营收排名 Top101. RPG“钱”途光明,年收入约 1215 亿人民币上图为 Sensor Tower 发布的年度各品类手游全球收入排行榜。在博彩类中,全球收入排到前三的是《Coin Master》《Slotomania》《Bingo Blitz》;在休闲类中,前三是《Pokémon Go》《Roblox》《Candy Crush Saga》;在中核类中,前三是《PUBG Mobile》《Honor of Kings》《Monster Strike》;在竞速类中,前三是《Pro Spirits Baseball A》《eFootball》和《Golf Clash》。其中,由国内发行商推出的游戏有 6 款,包括:腾讯的《PUBG Mobile》《王者荣耀》《QQ 飞车》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》、阿里的《三国志:战略版》。在对经济效益突出的手游有了大致的了解以后,我们再来看具体游戏品类营收情况的对比,下图为2019-2020 年玩家在不同游戏品类内的消费金额概况。在统计期内,各品类手游的营收情况都有提升。收入排在前三的手游品类分别是 RPG、策略类和益智类,而博彩类、射击类和模拟类紧随其后。RPG 手游的总收入达到 187 亿美元(约 1215 亿人民币),同比增长 26%。增长主要得益于新游戏的诞生,其中 9 月发布的《原神》移动端全年净收入高达 5.6 亿美元(约 36 亿人民币);而 7 月在韩国上线的《风之王国》(Kingdom of the Winds)下半年收入 1.37 亿美元(约 8.9 亿人民币),也推动了 RPG 品类的整体收入增长。策略类手游的总收入达到 140 亿美元(约 910 亿人民币),同比增长 29.6%。除了 RPG 和策略类手游,以《Coin Master》为代表的博彩类手游营收额也有所增长。“居家令”的颁布成为该品类手游收入增长的契机,该品类全年总收入高达 69 亿美元(约 448 亿人民币)。此外,射击类手游的收入也在去年迎来了提升,总收入高达 57 亿美元(约 370 亿人民币)。《PUBG Mobile》作为经典代表作,推动了该品类的收入增长。《使命召唤手游》的市场表现也非常不错,2019 年 9 月发布至今累计收入已经超过了 7.6 亿美元(约 49.4 亿人民币)。2. 超休闲手游下载量增长迅速,达 63 亿次疫情的爆发使得各品类手游在 2020 年的下载量都呈上升趋势,其中超休闲以 63 亿次下载量,同比上升 123% 的成绩,超过街机类,成为去年的最大赢家。此外,模拟也是一个值得关注的品类。在统计期内,Top 100 中模拟类共吸引了 29 亿次下载,同比增幅达到 92%,下载量在所有品类中排名第四。值得一提的是,模拟类在巴西等拉美市场获得了成功,下载量在所有品类中排名第三,全年下载量高达 3.25 亿次。二、美术风格和玩家视角在 Sensor Tower 的报告中,不仅对游戏的不同品类进行了简单统计,还尝试将不同的美术风格和玩家视角与之匹配,从数据出发,总结出各品类手游最受欢迎的美术风格和玩家视角设计的趋势。在美术风格方面,随着超休闲手游获得了巨大的成功,它们的美术风格也开始蹿红,但 2D 卡通依旧是使用率最高的美术风格。就玩家视角而言,等距视角逐渐兴起,但侧视角依旧是最主流的玩家视角。1. 美术风格以下载量为衡量标准,2020 年中主流美术风格包括 2D 卡通、超休闲、3D 写实和 3D 卡通。下图为去年主流美术风格的典型代表,分别是采用 2D 卡通的《Among Us》,采用超休闲的《Join Clash》,采用 3D 写实的《PUBG Mobile》和采用 3D 卡通的《Subway Surfers》。在对基本的美术风格有了基本概念后,我们来看它们在不同游戏品类中的适用程度。据 Sensor Tower 统计(见下图),3D 写实风格在射击、竞速类中运用得更普遍。其中 77% 的射击游戏和 65% 的竞速游戏会选择这一美术风格。而生活类、益智类和博彩类依旧是 2D 卡通的主要阵地,覆盖率在同类手游中分别为 63%、64% 和 58%。2. 玩家视角上文提到,除了美术风格,Sensor Tower 还就玩家视角与游戏品类进行了统计。下图为运用典型玩家视角的游戏作品,从左到右依次为采用等距视角的《Tiles Hop》、第一人称视角的《Temples Run 2》、第三人称视角的《Sniper 3D》、俯视角的《Hunter Assassin》、侧视角的《My Talking Tom》和动态视角的《Fun Race 3D》。在对玩家视角有了大概认知后,我们来看不同玩家视角在游戏市场中的总体占有率,下图为 2017-2020 年不同视角手游的市场份额。就下载量而言,侧视角的市场占有率仍然高达 28%。俯视角、第三人称视角游戏的下载量占比分别为 16% 和 13%,大部分是街机或益智类游戏。2020 年,等距视角的受欢迎程度超出预期,占总数的 27%,而采用这种视角的超休闲游戏下载量更是高达 33 亿次。尽管这和品类本身的热度密不可分,但从某种程度而言,还是能够给到想要尝试等距视角的游戏开发商们一些信心。除了对美术风格和玩家视角的统计,Sensor Tower 还总结出了最受欢迎的“搭配公式”。2020 年,“2D 卡通+侧视角”依旧是最受欢迎的主流搭配,该组合的手游下载量超过 54 亿次。其中运用等距视角的超休闲手游紧随其后,下载量高达 33 亿次,排在第三的是“3D 写实+第三人称视角”,下载量高达 24 亿次。三、2020 热门游戏题材和主题1. 超休闲、犯罪成为热门游戏题材下图为 Sensor Tower 统计的 2017-2020 年十大热门游戏题材榜单。总的来看,载具车辆题材的热度较为稳定,4 年以来一直保持在前三,但竞技场题材和冒险题材的游戏热度却有所下降,不过依旧在热门范畴以内。2018 年超休闲题材仅排到第 6,而 2019 年该题材异军突起成为第一。2020 年,超休闲始终稳定在榜单最高位置,桌面游戏和载具车辆游戏分列其后。值得一提的是,犯罪题材的游戏在 2020 年开始变得热门,由 2019 年的第 10 名升至 2020 年的第 6 名,在未来依旧有提升的空间。聊完了热门的游戏题材,再来看热门题材手游的下载量。如上图所示,在 2020 年进入市场的新手游中,超休闲是下载量增长最快的游戏主题,下载量高达 16 亿次,远高于 2019 年的 8 亿下载量,当然这也与超休闲品类的整体快速增长趋势保持一致。而犯罪类主题游戏下载量也由 2019 年的 2.3 亿次增长至 2020 年的 4.53 亿次。除了上文中提到的热门游戏题材,时尚题材手游下载量的增长率也值得注意。2020 年中,该题材手游下载量增幅高达 109%,远超排在第二的犯罪题材手游。此外,艺术类主题游戏的下载量增幅也十分惊人,2020 年该主题游戏总下载量超过 6.32 亿次,同比上升 97%。2. 2020 热门游戏主题除了上文提到的热门游戏题材,2020 年中还有不少值得关注的游戏主题。时尚主题由下图可见,头部时尚主题手游的总下载量达到 9.91 亿次(Google Play 商店下载量占比 84%),同比增长了 109%。从下载量增速的角度来看,犯罪、超休闲主题排名第二和第三,同比增幅分别为 69% 和 66%。如下图所示,时尚主题手游在巴西、印度等新兴市场的反响相当不错。年度热门的 6 大时尚主题游戏,其中 3 个的主要市场是巴西和印度。而《Super Stylist》作为 2020 年全球最热门的时尚主题游戏,总下载量超过 4600 万次,目前该手游的最大市场是巴西,在该地区的下载量占到总下载量的 13%。此外,时尚题材的超休闲手游在美国也受到了玩家的欢迎,2020 年,以色列公司 Crazy Labs 发行的《Acrylic Nails》的总下载量中,美国玩家下载量就占了 20%。太空主题就益智类游戏而言,太空主题无疑是增长最迅速的主题之一。2019 年太空主题益智游戏下载量仅 370 万次,2020 年该主题益智游戏的下载量则攀升至 1670 万次,同比增长 351%。提到太空主题就不得不提《Among Us》,据 App Annie 发布的《2021 年移动市场报告》显示,该款游戏曾占领多个国家年度下载榜首位置。其突出的成绩更是养活了一大批“衍生产品”,以“Among Us”为关键词,能够在 Google Play 中搜索出一系列的相关应用及网站。随着《Among Us》的走红,之后多款太空主题的益智游戏相继问世。下图为《Among Us》发布后其他太空主题手游的市场反馈。其中《Imposter Acadmey》和《Murder Us》作为继《Among Us》后的太空主题游戏,都在上线后的 3 个月内吸引了超过 500 万次下载。火柴人主题除了上述提到的太空主题,以火柴人主题的益智游戏下载量增幅也十分强劲,2019 年该主题益智游戏下载量为 1320 万次,而 2020 年的下载量为 2800 万次,同比增长 113%。以去年 4 月发布《Draw Puzzle》为代表,该游戏的累计下载量已超 900 万次,推动了该主题的涨势。四、结语疫情的突然爆发并未让手游行业遭遇太多的冲击,根据 Sensor Tower 的预测,2021 年不同品类的手游依旧有一定成长空间。就美术风格和玩家视角而言,超休闲风格和等距视角的兴起值得开发商投入更多精力;就游戏主题而言,时尚、犯罪、太空和火柴人依旧有不少可以开发的潜力;就市场而言,除了传统的美、中、日、韩外,巴西和印度这类新兴市场也很值得耕耘。但无论是上文提到的市场亦或是游戏主题,还是游戏本身的美术风格和玩家视角,都不是只有唯一解的问题。撇开市场大盘的走向,游戏本身的质量才是真正的先决条件。诚如 Sensor Tower 发布的报告所言,对于具有创造力的团队而言,2021 年依旧有很多可以开拓的市场和产品线。
2020年2季度东南亚智能机市场份额排行 三星滑落至第二
在前五名中,中国手机制造商就占据了四席,第 3 ~ 5 名分别为 vivo(17.9%)、小米(14%)、以及 Realme(12.8%)。其实早在 2019 年 4 季度,三星就已经将东南亚市场头号智能机厂商的位置让给了 OPPO 。不过今年 1 季度的时候,这家韩国电子巨头曾以 18.9% 的份额重回第一(略高于第二名 0.2 个百分点)。即便如此,Counterpoint Research 认为三星仍在努力维持自身的优势。总体而言,二季度东南亚智能机出货量同比下降了 22%,至 2400 万部。厂商名次波动的一大原因,是受新冠病毒引发的 COVID-19 疫病大流行的影响,更多的东南亚消费者选择了相对实惠的机型。
2020年Q1台湾地区手游市场:收入创新高达5.1亿美元 《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部
Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020 年 Q1 台湾地区手游收入超过 5.1 亿美元,同比增长 20%,创历史新高。在收入排名前 10 的手游中,仅 2 款出自日韩厂商,其他游戏均为中国厂商研发。详细数据如下。台湾地区手游市场规模2020 年 Q1,台湾地区 App Store 和 Google Play 手游总收入为 5.16 亿美元,同比增长 20%,环比增长 7.3%。在收入占比方面,App Store 和 Google Play 几乎持平;但在增速方面,App Store 近年来保持领先,Q1 达到 10.2%,远高于 Google Play。Q1 台湾地区 Google Play 和 App Store 手游总下载量为 8000 万次,同比增长 18.2%,环比增长 19.7%。其中,App Store 下载量占比为 35.5%,Google Play 占 64.5%。但由于近年来台湾地区安卓手机厂商集体衰落,iOS 增速领先于 Google Play,达到 24.6%。台湾地区手游市场构成由于端游时代受韩国游戏影响,角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的 40%。得益于《一拳超人》,《异世界女神物语》等新游上市,卡牌是一季度台湾地区收入增长最快的品类,增速达到 54%。以宫斗类为代表的模拟游戏增速排名第二,达到 34%。说明:由于在 iOS 平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。下载量方面,疫情爆发使得各类手游下载量均出现激增。其中,以《一拳超人》为代表的策略游戏增长最快,达到 34%。台湾地区热门手游Q1《天堂 M》收入超过 4100 万美元,自 2018 年 Q1 以来,一直稳居台湾地区手游畅销榜榜首。尽管榜首固化,榜单中新游多达 5 款。其中,1 月初上市的《一拳超人》一举夺得畅销榜第 2 名,以及下载榜第 1 名,是本期最成功的新游。不同于东南亚市场浓厚的电竞氛围,风靡全球的战术竞技手游在中国台湾市场普遍低调,排名均在 50 之外。但是二次元,漫改手游非常吃香,除了《一拳超人》,成功冲击榜单的二次元新游还有《食物语》和《异世界女神物语》。在畅销榜前十中,仅《天堂 M》和《公主连结!Re:Dive》来自日韩厂商,其余 8 款均出自中国厂商。下载榜中,《一拳超人》以近 100 万次下载量位居榜首。与韩国市场类似,超休闲游戏在中国台湾市场吸量优势不明显。榜单中仅 7 款超休闲游戏,且《奇迹 MU》下载量紧追《推开一切!》。总的来说,中国台湾市场占全球手游收入约 3%,略高于东南亚市场。在这里欧美热门游戏难寻其踪,市场几乎被中国及日韩厂商包揽。大龄玩家付费能力较强,端游改编,宫廷,棋牌/博彩手游是收入主力。玩家乐于尝试新游,尤其是漫改和二次元手游,这也是近年中国厂商探寻的主要方向。
2020年Q2直播行业现状:规模越来越大 也越来越全球化
与 Q1 的“单层住宅”相比,Twitch 的第二季度图表看起来就像摩天大楼一样。与今年 Q1 相比,Twitch 在 Q2 的观看时长增长了 56%,突破了 50 亿大关。一年前,Q2 的观看时长还不到 30 亿小时。为什么会有这么大的增长?随着人们“就地避难”,他们的关注点已经转移到了在线娱乐上,无论是寻找看点的人,还是提供内容的人。Facebook Gaming 游戏依然是一颗快速崛起的新星,同比增长 200%。Twitch 可能有数据,但 Facebook Gaming 的势头绝对稳健。他们的第二季度观看时长比第一季度增加了 75%。帮助 Facebook Gaming 爬上排行榜的是他们对国际市场的重视,他们独立游戏应用的发布,以及大型明星赛事。当然,这个数据只针对他们的游戏视频直播内容,而不是 Facebook 上所有的直播内容。直播已经在全球范围内流行了多年,但现在很多国际公司正在崛起。世界各地的流媒体公司占据了榜单,其中巴西 Gaules 也连续数月夺冠。Twitch 并不是唯一一个得到美国以外的平台,Facebook Gaming 的前十名都是国际流媒体公司。《Just Chatting》成最受欢迎游戏 《侠盗猎车手 5》表现亮眼。《Just Chatting》在 5 月和 6 月扎根于榜首,说明西方是如何追随东方的脚步,在东方,这种类型的非游戏内容已经成为主流。因为今年有很多重要的话题浮出水面,比如与流行病相关的困境、Black Lives Matter 运动以及游戏行业对 #MeToo 的高度关注,《Just Chatting》让流媒体人能够围绕这些话题进行更深入的对话。除了《Just Chatting》自年初以来稳步攀升外,2019 年 Q1 的观看时长(181K)相比 2020 年 Q2(498K)增长了 175%。 在今年上半年表现亮眼的游戏中,有《侠盗猎车手 5》。与其他传统游戏根据更新而起伏的情况不同,《侠盗猎车手 5》自 1 月以来一直处于上升通道,没有出现过一次下滑。《使命召唤:现代战争》的增长比例可能会让你做两手准备,但这是因为时长包括免费的大逃杀游戏《使命召唤:战区》,与《使命召唤:现代战争》有跨平台的玩法和进展。虽然有很多非游戏类的产品在流行期间发展起来,比如音乐、 Just Chatting、艺术,但最新颖的可能是旅游&户外。由于现在旅行比较少,所以这个类别的直播也有了发展的时机。
2020年全球智能手表出货量同比增1.5% 华为增幅最大
Apple Watch Series 6 和 Apple Watch SE 表现出色,2020 年第四季度出货量为 1290 万块,市场份额达 40%。三星的份额同比增长了 1%,随着 Galaxy 3 Watch 的发布,该份额在今年下半年出现反弹。华为帮助推动了整个智能手表市场的增长,其出货量同比增长了 26%,涨幅最大。从华为新剥离出来的荣耀品牌也表现不错,出货量比 2019 年翻了一番。华米和小米等其他中国品牌也表现良好,都实现了两位数的增长。随着苹果、三星和佳明等高端供应商的帮助,高端智能手表市场已经发生了重大转变,转向更昂贵的手表。Counterpoint Research 高级分析师 Sujeong Lim 说:“2020 年第四季度的价格区间动态表明,ASP(平均售价)正在上升。2019 年最大的细分市场(101-200 美元)缩水了 7%,而更高端的 300 美元以上细分市场增长了 8%,这得益于苹果,它在这个类别中占据了超过 70% 的主导市场份额。”Lim 补充道:“智能手表市场是由苹果、三星和华为这三个高端品牌推动的。我们相信,随着这些公司的旗舰机型继续领先,ASP 将在未来两到三年内继续上升。另一方面,苹果在 Watch SE 机型上的成功可能会促使三星等其他公司发布类似产品,向大众市场靠拢。在未来三到四年的时间里,我们看到 OPPO 和 RealMe 这样的经济型公司将获得相当大的份额,从而加剧整体竞争,压低价格。”
2020年全球电竞预测:营收将超70亿元 中国占比35%
消费者在门票和周边商品上的消费总额将达到 1.22 亿美元(约 8.5 亿人民币),占比 11.1%,份额同比增长 15.2%。未来几年将以 0.5% 的复合年增长率(2018-2023 年)平稳增长。另外的 1.16 亿美元的收入则来自于游戏发行商对电竞领域的投资。2019 年世界范围内共举办了 885 场重大赛事。这些比赛的门票收入总计为 5630 万美元(约 3.9 亿人民币),高于 2018 年的 5470 万美元。而 2019 年各项赛事的总奖金池达 1.67 亿美元(约 11.63 亿人民币),相比 2018 年的 1.51 亿美元略有增长。在今年的电竞市场报告中,Newzoo 加入了两个新的收入来源:虚拟商品和直播收入,虽然它们所占份额暂时很少,但增速最快,同比将分别增长 60.9% 和 33%。此外,根据其报告的最新计算模型,中国市场在电竞收入中的份额占比最大,为全球总收入的 35%,3.85 亿美元(约 26.8 亿人民币),比 2019 年的 3.26 亿美元增长 18%。如此以来,中国市场收入的 2018-2023 的年复合增长率将达到 17%,到 2023 年,预计收入为 5.4 亿美元。全球第二大电竞市场是北美,2020 年总收入将达到 2.53 亿美元,西欧紧随其后会有 2.01 亿美元收入。与此同时,中国将以其拥有的 1.63 亿电竞观众,远超全球其他市场规模——第二大市场北美在 2020 年会有 5720 万名观众。全球电竞观众将达 5 亿,电竞人口达 20 亿,平均每位核心电竞爱好者将为市场贡献 5 美元收入全球电竞观众将达 4.95 亿,包括 2.23 亿核心电竞爱好者和 2.72 亿非核心观众,同比增长 2500 万。且核心爱好者将以 11.3% 的年复合增长率(2018-2023 年)在 2023 年达到 2.95 亿,非核心观众在 2019 年的数量为 2.45 亿,如此看来,其群体将以 9.6% 的年复合增长率,在 2023 年达到 3.51 亿。报告中有关电竞的另一个群体是电竞人口,指听说过电子竞技的人,包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群体。其数量将在 2020 年达到 19.56 亿,中国也是对这一数字贡献最大的,拥有 5.3 亿电竞人口。到 2020 年,平均每位核心电竞爱好者将为市场贡献 4.95 美元(约 34.5 元人民币)收入,比 2019 年的 4.8 美元增长 2.8%,而到 2023 年,这个数字将达到 5.27 美元。《英雄联盟》稳坐电竞观看时长榜首,非电竞内容直播《堡垒之夜》最牛2019 年,在 Twitch、YouTube 和 Mixer 上电竞内容观看时长排行榜榜首依然是《英雄联盟》,其包括职业电竞比赛直播和赛前赛后分析视频的内容拥有 3.49 亿小时的观看时长。在非电竞内容的排行榜上,《英雄联盟》也位列第二,拥有 8.95 亿小时观看,仅次于现象级战术竞技游戏《堡垒之夜》,后者拥有 13.28 亿的惊人时长。电竞内容排行榜的亚季军分别是《反恐精英:全球攻势》和《Dota2》这两个 Valve 旗下主打电竞的游戏,它们的观看时长分别是 2.15 亿和 1.99 亿小时。此外,在报告中还提到,电竞品牌建设在未来几年将显得尤为重要,越强大的品牌将吸引越多的粉丝,从而为商业发展聚集更多的能量。新的商业模式、内容形式、竞争对手、不断变化的内容包和转播权都将带来电竞行业的变革。移动电竞打开游戏新兴市场电竞大门,或是未来市场新支柱在过去的 12 个月里,移动电竞实现了巨幅增长。拉丁美洲、中东、非洲和东南亚等新兴市场的观众数量正在增加,对电竞的认知度也在提高。这主要得益在全球范围内,移动游戏日益流行,第一人称射击游戏、战术竞技类游戏和 MOBA 类游戏热度不减,持续不断吸引新玩家和观众群体的加入。此外,在游戏和游戏视频的陪伴下成长起来的年轻的一代,也加速了整个观众群体的增长。因此,新兴电竞市场将呈现最高的复合年增长率(2018-2023 年),东南亚(复合年增长率 24.0%)、日本(复合年增长率 20.4%)和拉丁美洲(复合年增长率 17.9%)等地区与更成熟、更发达的电竞市场之间的差距也将会进一步缩小。在未来,移动电竞还将会越来越受欢迎。特别是东南亚、印度和巴西等市场的增长将尤为明显。轻量级应用的风靡,以及《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戏的成功,进一步巩固了竞技性手游在这些新兴市场中作为主流消遣方式的地位。当然,这些游戏中的竞技性场景在新兴市场中也大受欢迎,移动电竞的在线收视人数大幅增加。YouTube 是观看移动电竞的主要平台,《PUBG Mobile》和 《Garena Free Fire》是两大领衔手游,用户观看时长从 2018 年的 1530 万小时飙升至了 2019 年的 9850 万小时,增幅超过 600%,移动电竞的超高速增长,俨然将成为电竞市场的新支柱。
2020年北美手游玩家超3亿 平均每周游玩8小时
市场研究公司 NPD 集团近日发布了一份与 Sensor Tower 联合制作的报告,标题为《解构智能手机和平板游戏》,盘点了 2020 年北美移动游戏市场的一些数据。根据报告内容显示,2020 年美国和加拿大的移动游戏玩家数量达到 3.037 亿,其中活跃玩家约为 2.387 亿,与 2019 年数据(2.14 亿)相比上升了 12%。另外,北美玩家平均每周使用智能手机或平板设备玩游戏的时长也从 2019 年的 6 小时增长到了 8 小时。报告指出,在接受问卷调查的美国和加拿大移动游戏玩家中,35% 称疫情期间的封锁使得他们比过去更频繁地玩游戏。在去年,年龄 45 岁以上的北美移动游戏玩家数量飙升 17%,25~44 岁玩家数量增长 13%,2~12 岁玩家数量增长 9%,而 13~24 岁玩家数量则上升了 3%。“移动设备是游戏行业中最受欢迎的平台,对各年龄段人群都具有越来越广泛的吸引力。”NPD 分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示,“这不仅仅是因为移动游戏易于上手,还因为它们覆盖了非常丰富的类型,既包括《糖果传奇》、《精灵宝可梦 Go》和《部落冲突》等经典游戏,也有《使命召唤手游》和《Among Us》那样相对新鲜的流行作品。”
2020年印度OTT市场前景报告
在今天,无论是 SonyLIV 、Disney+、Hotstar、ZEE5、Netflix、亚马逊 Prime 视频这样的国际 OTT 平台,还是类似 BIGFlix、Voot、Spuul、Eros Now、、Sun NXT、Hoichioi、Ullu、MXPlayer 这样的本土选手,都正在重新定义印度观众消费流媒体内容的方式。在最新的《2020 年印度 OTT 市场前景报告》(India’s OTT Market Landscape Report 2020)中,Inc42 对印度市场中高速发展的 OTT 领域进行了深入的分析,并拆解出未来可能出现的增长机会。印度 OTT 市场浅析在高速互联网、低数据资费、高性能智能机以及新技术等因素的推动下,内容创作者们的发布速度已经赶不上人们日益增长的消费需求。这为印度的 B2B 和 B2C 流媒体企业创造了发展的机会。在 2019 年 3 月到 11 月间,印度国内约有 3000 万农村居民第一次接入互联网。除此之外,在总数约为 5.04 亿的印度网民中,还有大约 7100 万年龄在 5-11 岁的儿童在使用家人的硬件设备上网。对于 OTT 品牌来说,这些都是全新的细分领域。印度有非常多的待开发市场,以至于少数头部品牌无法占领整个市场空间。这就解释了为什么印度的 OTT 企业密度如此之高,其中不仅有国际平台,还有很多初创品牌。许多细分市场在很大程度上都还没有开发,而新用户则会通过折扣活动和免费试用来不断尝试新平台。OTT 和音乐流媒体平台提供了无缝的内容访问体验,以及基于用户资料和习惯定制的个性化服务。这在用户之间创造了粘性,也让他们想要更多的服务内容。在印度市场中,每一家 OTT 公司都在努力寻找适合自己的细分市场。Netflix、亚马逊 Prime、MUBI、SonyLIV、Apple TV 等国际公司正努力在价格和内容质量之间取得平衡。而 MXPlayer、Airtel Xstream、YuppTV、JioTV、ZEE5、Voot、Disney+、Hotstar、JioCinema、Sun NXT、ShemarooMe、Hungama、Hoichoi 和其他一些平台则在争夺方言内容和本土原创内容市场。根据 Redseer 的统计数据,与 2020 年 1 月份相比,今年 4 月印度线上内容消费量增长了 35%。Redseer 还进一步指出,短视频在疫情期间的增幅尤为突出。用户在 OTT 平台上花费了多少时间?根据波士顿咨询集团(BCG)和印度工业协会(CII)的报告,在过去两年间,印度国内数字视频平均消费量增长了两倍。报告中还提到,印度民众观看视频的日均时长已经从每天 11 分钟快速增长到了每天 24 分钟(截至 2019 年 11 月)。自今年 3 月以来,民众在 OTT 流媒体平台上所花费的时间出现了显著增长,在包括 OTT、播客和游戏在内的大部分平台上,内容消费时长平均增长了 30%-60%。用户更青睐哪种付费模式?一般而言,印度用户更倾向于在付费订阅平台上消费免费内容。考虑到这一点,如今许多 OTT 品牌都在采用基于订阅的视频点播(SVOD)模式,用户可以按月或按年订阅,也可以与电信公司或其他平台服务捆绑购买。使用这一模式的平台包括亚马逊 Prime Videos、Netflix 等。与此同时,还有很多 OTT 平台使用基于广告的视频点播(AVOD),还有一些平台则坚持完全免费的商业模式,它们希望用户能够在喜欢上这些平台后转变为付费用户。本土方言内容成为新热点许多 OTT 品牌正在将平台重心转向本地化,它们利用方言、地方民俗和本土化用户体验等方式来增加与印度用户的互动。大多数 OTT 视频流媒体平台都准备以印地语、泰米尔语、泰卢固语、马拉地语和孟加拉语作为主推语言。不过 DataLabs 的调查结果显示,除了 ALTBalaji、Sun NXT 和 UIIu 等 7 家本土内容平台外,还有 21 家 OTT 公司仍以英语为主要语言。刷剧(Binge Watching)成为时尚随着居家隔离和工作政策的继续,OTT 平台上的节目内容已经成为了印度国内甚至国际范围内的热门话题。除此之外,如今 OTT 平台也陆续上映了多部电影,在社交媒体平台上引起了强烈反响。业内专家表示,由于对疫情延续的恐惧让很多人远离剧院和影院,OTT 平台增长趋势还将继续。KalaGato 的数据表明,用户对 OTT 平台的需求正以前所未有的幅度迅速增长。流媒体平台也在借此推出新的内容策略和节目,以保持订阅量。Eros Now 所公布的数据表明,在短短几周内,印度视频内容消费量增长了 80%,订阅量增长了 200%。此外,在发布 5 个月后,Disney+ 宣布其平台用户已经突破 5000 万,其中印度国内付费订阅用户超过了 800 万(该数据为 Disney+ Hotsar 的订阅人数)。疫情的冲击和未来趋势由于人们依然被迫居家隔离,媒体和娱乐(特别是数字娱乐内容)消费出现了爆炸式增长。电视、网络游戏、音乐流媒体、播客和视频流媒体平台正成为消费者们消磨时间的首选。OTT 产业拥有广阔的前景。无论是本土品牌还是跨国公司,都希望在利用创新方式来吸引新用户的同时,留住平台上的已有用户。它们尝试在现有服务中整合 AR/VR 技术、新的商业模式以及新的内容策略(例如将 KOL 转变为 OTT 内容创作者),以创造沉浸式的用户体验。本文编译自 Now Streaming: India’s OTT Market Landscape Report 2020。
2020年第一季度下载移动应用的数据流量较以往增长52%
一项基于 Sensor Tower 商店情报数据的分析显示,新冠疫情全球爆发,人们对移动应用的使用激增,导致对移动数据流量的消耗大幅增长。2020 年第一季度,用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量达到 596 拍字节(petabytes),较去年同期增长了 34%,比过去三年第一季度平均 391 拍字节的使用量增长了 52%。作为对比,2019 年第一季度用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量为 446 拍字节,较 2018 年第一季度 464 拍字节下降了 4%。由于 Top100 热门应用的安装包较 2019 年仅增长约 10%,移动数据消耗量的激增并不是安装包体积增加所致。第一季度 Top250 热门应用首次安装消耗的 596 拍字节流量,相当于 5300 万小时的 4K 超高清 Netflix 视频,或者填满 930 万个顶配 iPhone 的存储空间。说明:数据不包括中国和其他地区的第三方安卓渠道,也不包括应用重装,更新,或同一个 Apple ID 或 Google 帐户在多个设备的重复安装。疫情爆发无疑促使人们更依赖移动应用,2020 年第一季度, 全球 Apple Store 和 Google Play 的新增安装量为 336 亿次,较 2019 年同期增长 20.3%。
2020年美国假日季在线消费创纪录新高
据 Adobe Analytics 数据,由于消费者在新冠疫情期间居家隔离并在网上购物,2020 年假日季期间美国在线消费较 2019 年增长了 32.2%,达到创纪录的 1882 亿美元。Adobe 表示,去年 11 月的在线销售额(包括“黑色星期五”和“网络星期一”)首次达到 1000 亿美元。该公司追踪了美国排名前 100 互联网零售商中 80 家的网络交易。Adobe 还表示,在 2020 年假日季,日均在线消费亦首次超过了 10 亿美元。Adobe Digital Insights 主管 Taylor Schreiner 表示:“鉴于新冠疫情的现状,数字化已成为人们联系、工作、娱乐和购物的主要方式。现在,随着新冠病例的继续增加以及更严格封锁措施的重启,至少在 2021 年初,在线支出预计仍将保持较高水平。”Adobe 表示,与 10 月份的水平相比,假日季期间杂货、家用电器和书籍的受欢迎程度飙升,而玩具的在线销售则较 2019 年增长了 50%,珠宝类别增长了 66%。Adobe 表示,感恩节至“网络星期一”期间的在线消费仅占整个假日购物季的 18%,低于 2019 年的 20%。随着各大零售商比以往任何时候都更早地进行促销,许多美国人从 10 月份就开始购物,以避免疫情期间拥挤的人流。据 Salesforce 的另一项分析,Target 和 Dick's Sporting Goods 等零售商提供了路边取货和其他便利的在线订单取货的方式,假日季期间的销售甚至更旺。Salesforce 发现,这两家零售商的在线销售额平均比去年同期增长了 49%,而没有路边取货和类似选项的零售企业的在线销售额则增长了约 28%。Salesforce 还发现,假日季期间在线购物的“立即购买,以后付款”使用量增长了 109%。但目前,在线销售活动的激增将转化为创纪录的退货量,这可能会成为零售商们在新年中的下一个最大难题。Salesforce 预计,2020 年假日季结束后,全球在线购物的退款额将达到 3300 亿美元,约占总购物额的 30%。
2021年健身&健康类App最新观察:7个子分类中,可连接外设的App收入增长显著
1 月是全球健康和健身类 App 市场最活跃的月份,也对 2021 全年健身类 App 市场的发展趋势具有一定的指导意义。为此,Apptopia 从头部应用入手分析,随后深入观察了美国市场健康和健身类 App 的市场表现。在今年 1 月,全球健康和健身 App 的用户会话次数同比增长 17.5%。这类应用的首次安装量也创下历史新高,达到 2.77 亿次,同比增长 21%。在下载量增速最快的 5 个国家中,有 3 个来自中东和北非地区。通过对比下载量和营收增速最快的市场后可以发现,下载量增长最快的国家并没有进入收益增长最快的排行榜单。造成这一现象的原因可能是在下载量增速最快的市场,用户还没有开始应用内购(IAP),因此这些应用可能在 2 月或 3 月之前都无法获得相应的利润。这同时也表明,下载量虽然能够代表变现潜力,但并不能够准确反映某款 App 的盈利表现,除非这款 App 明确要求用户先付费后下载。此外 Apptopia 的数据还表明,尽管委内瑞拉是全球健康和健身类应用营收增长最快的国家,但与许多其他国家相比,其绝对值仍然偏低。七大子类分析Apptopia 在此次调查中深入研究了健康和健身类应用中的七个子类,需要指出的是,应用的划分方式有很多种;而 Apptopia 则根据应用的基本功能进行了分类。研究结果基于美国市场数据得出。实体健身房相关App受疫情影响,美国实体健身房的相关 App 表现不佳;不过相比之下连锁健身房 Planet Fitness 却表现出色,其应用下载量达到 124 万次,在 1 月的健康和健身类 App 下载榜中位居第二。之所以能表现如此出色,原因在于线上课程的开设。从 2020 年 3 月开始,Planet Fitness 开始通过 Facebook 页面和其他渠道提供线上虚拟健身课程。在 2020 年 4 月,Planet Fitness 开始在移动 App 上提供健身视频。Apptopia 发现,消费者更喜欢带有健身锻炼视频的健康和健身类 App。这也让所谓的“健身房相关 App”逐渐转变为以教学为主的“锻炼类”App。可连接智能外设的健身App智能健身器材厂商 Peloton 是这个子类别的头部企业,具备连接硬件功能的应用是专门为了配合厂商的相应器材而开发,此外这类应用也具有一些独立功能。整体来看,具备连接外设功能的头部 App 安装量同比下降 10.4%,「Peloton」本身的下载量也下降了 25%。下载量增幅最大的 App 是「Echelon Fit」,同比增长 429%,该应用目前也已经成为「Peloton」的直接竞争对手。从营收表现来看,「Fitbit」在今年1月的应用内购(IAP)收入最高,达到 160 万美元,同比增长 82.2%;其次是「Peloton」,其收入为 94.2 万美元,同比增长 234%。收入增长最快的健身应用是「iFit」,同比增幅为 250%。作为「Fitbit」旗下的一款订阅服务,「Fitbit Premium」需要用户按月订阅,每月的订阅费用为 9.99 美元。用户也可以选择按年订阅,年费为 79.99 美元。「Peloton」的订阅价格为每月 12.99 美元,用户在订阅后可以按需参加健身课程,而且大部分课程都不需使用外设硬件。「iFit」的订阅机制也大同小异,每月收费 14.99 美元或每年费用 179.99 美元。与「Peloton」不同,「iFit」本身只是一款纯粹的软件,但许多健身器材公司(如高端品牌「NordicTrack」)都与它建立了合作关系,借助该软件在家用健身设备上提供健身教程。Apptopia 表示,就用户留存率指标而言,第 0 天是应用的下载日。如果用户在下载后 30 天内打开过应用,该用户就会被 Apptopia 记为这款应用的 30 天留存用户。因此应用在 1 月的 30 天用户留存率,指的就是在 1 月第一天新增的用户中,安装后 30 日内还使用这款应用的用户数量。「Garmin Connect」和「Fitbit」在用户留存方面表现出色。这两款应用的对应外设在本质上都是电子腕表。就此,Apptopia 认为,能够让用户每天都需要佩戴的设备也更容易提高应用的留存率。整体上看,健康和健身类应用的平均留存率较 2020 年 1 月的 7.63% 略有上升。节食(Fasting)App整体而言,头部节食应用的安装量在 1 月同比增长 37.4%。这些应用程序可以帮助人们跟踪和管理自己的节食情况。虽然不恰当的节食会对人的健康造成损害,但也有研究显示,适当的节食可以增加人们的幸福感。在今年 1 月,「Fastic」成为美国下载量最高的节食应用,下载量高达 60 万次,比下载量第二高的节食应用高出 329%。 卡路里计算和健康膳食App总体而言,头部膳食减肥应用的下载量在 1 月同比下降 18.7%,应用内购(IAP)收入同比增幅也跌至 20.5%。疫情期间消费者的娱乐活动有限,因此他们想要改变饮食习惯也会更加困难。在这类应用中,健康管理应用「MyFitnessPal」在 1 月下载量(70.3万次)和应用内购(IAP)收入方面(200 万美元)均位列榜首。同时该应用也是 2020 年下载量最高的健康健身应用。不过就收入而言,美国知名健身品牌「Weight Watchers」却是 2020 年营收最高的同类应用。「MyFitnessPal」曾为美国运动服饰公司安德玛(Under Armour)所有,该公司在 2015 年斥资 4.75 亿美元收购了「MyFitnessPal」。之后由于市场竞争激烈,安德玛公司被迫收缩业务,在 2020 年 11 月又以 3.45 亿美元的价格(低于收购价近 1.3 亿美元)将其出售给了一家投资公司。在同比增幅方面,「Fitingo」在下载量和应用内购(IAP)收入等方面的增速最快,分别增长了144%和 194.5%。Fitingo 于 2019 年中旬上线,与该领域的其他竞争对手相比仍属于市场新秀,因此依然有较大发展空间。Apptopia 的评论分析显示,在 2021 年 1 月消费者对「Fitingo」的书面评论中,有 95% 均为正面评价。通过分析评论,Apptopia 发现消费者希望自己能够选择膳食以及锻炼课程的难度系数,也希望私人教练能在自己有疑问时及时作出回应。此外「Fitingo」也是为数不多的几个可以按周订阅的同类应用,这一做法也为用户提供了更为灵活的课程选择。1 月中最引人注目的则是减肥应用「Noom」,该应用的用户平均使用时间最长。「MyFitnessPal」紧随其后,位居第二。不过除了这两款应用之外,其他同类产品的用户的平均访问时长则被拉开了较大差距。「Noom」此前已经在多个媒体平台上投放了大量广告,而用户的反应则显示了他们对这一宣传策略的认可。健康膳食类 App 的表现通常比健康/健身类 App 的整体平均水平要高出不少。不过与竞争对手相比,「Fitingo」的留存率却很低。这可能是因为该应用中有关锻炼的内容更多。与较少运动量的膳食类应用相比,锻炼应用通常具有较低的留存率。锻炼(Workout)App所谓的锻炼类 App 主要是至根据用户的健身目标,为用户提供体育锻炼课程和指导的 App。头部锻炼App的下载量在1月同比增长53%,其应用内购(IAP)收入同比下降了 16%。虽然部分锻炼类应用的内购(IAP)收入下降,而下载量出现上升;但 Apptopia 认为这并不代表某款应 App 的转化率较低。事实上,这一变化主要是由于免费试用期延长等原因导致的。在这一类别中,「FitOn Workouts & Fitness Plans」的 1 月下载量达到 48.5 万次,位居首位。「Fitness Coach」的下载量增长最快,同比增长 1086.5%。与「Fitingo」一样,「Fitness Coach」也在 2019 年上线。女性健康/健身平台「SWEAT」的 1 月总收入达到 93.1 万美元,位列榜首。在收入方面,「Fitness Coach」也是增速最快的 App,该应用的 1 月收入同比增幅高达 166583%。之所以增幅如此巨大,是因为 Fitness Coach 在 2020 年同期几乎没有营收。就老牌头部 App 而言,「FitOn」的增幅最大,达到 646%。正如前面所讲,锻炼类应用的平均留存率低于健康和健身类应用的整体水平,同时也低于其他子类。这是因为锻炼计划通常较为艰苦,用户也很难坚持到最后。健身/跑步跟踪App「Strava」和「Nike Run Club」是健身跟踪类应用的典型。它们可以追踪用户的跑步距离,与苹果等健康平台进行联动,为用户提供进一步的健康指标。不过它们的发行商并不像「Fitbit」或「Garmin」那样生产硬件外设。在这一类别中,耐克旗下健身软件「Nike Run Club」的单月下载量达 20.1 万次,高居榜首。健身计划应用「Da Fit」的下载量增长最快,年增长率达 68.5%。不过值得注意的是这些应用都没有赚到多少钱,但运动监测软件「Strava」是个例外。据了解,「Strava」在今年 1 月份共获得 43.9 万美元收入。 从上图可见,1 月美国健身跟踪应用市场中并没有明确的主导产品。各品牌市场份额分布相对平均。其中运动鞋厂商占据了三个席位,除了耐克之外,「Runkeeper」由日本跑鞋制造商 Asics 所有,跑步辅助应用「Map My Run」则来自安德玛。通过这些应用,耐克等运动装备公司可以更加了解他们的客户,从而更有效地为消费者量身打造运动产品和营销方案。冥想App两大冥想应用「Calm」和「Headspace」几乎垄断了整个冥想市场,它们甚至从根本上决定着这一类应用的整体命运。但尽管如此,仍然有一些规模较小的应用实现了营收增长,其中「BetterMe: Meditation & Sleep」的营收同比增长了 124%。心理健康App尽管心理健康也可以与冥想类应用归为一类,但由于其中一些应用非常突出,因此 Apptopia 进行了单独分析。其中「BetterHelp」和「Talkspace」则是重点研究对象。 与去年同期相比,心理健康应用的下载量和营收均出现大幅下降。虽然新冠肺炎疫情的确对人们的心理健康造成了一定影响,但在 Apptopia 随机抽取 30 款应用进行分析后却发现,每款心理健康应用的下载量均在逐年下降。Apptopia 认为,之所以心理健康应用会出现大幅下滑,一方面是由于 2020 年的疫情促使人们对心理健康咨询的需求大幅增加,因此逐渐回落。另一方面由于这些应用中的聊天界面具有私密性,同时包含大量隐私信息。因此,随着用户的隐私安全意识提高,人们可能会对这些平台的保密性抱有更多疑问。
2021年全球企业家论坛暨区块链高峰论坛
2021第六届杭州全球企业家论坛暨区块链高峰论坛在今日火热开幕。来自政府、高校、研究机构、企业等各领域的相关人士、专家云集现场,超5000人次参与,各行业近100家500强级别企业、上市企业出席或分享,影响力空前。而区块链技术作为近年来万众瞩目的高新技术,以其为主要分享讨论的区块链高峰论坛,更是吸引了各界的关注。本次峰会由浙江省中小企业协会主办,中国建设银行杭州分行、杭州复杂美科技有限公司承办,浙江省区块链技术应用协会作为支持单位,以“区块链,助实体,共富裕”为会议宗旨,关注区块链技术的产业应用,邀请区块链技术应用企业及案例进行现场分享,以切实案例展现区块链技术对实体产业的降本增效、助力提升能力,让科技赋能产业,切实践行“共同富裕”伟大目标。大咖云集,带来区块链前沿思潮本次区块链峰会作为高规格、高影响力的一场行业盛会,各位到场的重量级嘉宾更是阐述分享了自己对区块链技术及未来发展的独到见解。大会伊始,中国建设银行浙江省分行兼杭州分行行长叶进开场致辞。叶行长针对本次区块链峰会解读了产业政策及发展规划。(中国建设银行浙江省分行兼杭州分行行长叶进开场致辞)随后,全国社会保障基金理事会原副理事长王忠民;上海交大区块链研究中心主任李颉;浙江省中小企业协会秘书长蔡章生;浙江省现代产业规划院院长孟友军;浙江省中小企业协会区块链专委会秘书长吴思进;美的集团区块链负责人夏劲松;西湖区茶叶首席专家、研究员商建农等先后发表了主题演讲,阐述了金融、制造业、现代农业等领域区块链技术的先进案例与最新进展,将实业与区块链技术结合的创新应用思维,带给在场的广大企业家,这为区块链技术未来在各领域开展落地赋能播撒下创新的种子。 多项重磅协议签署,为区块链创新蓄力据悉,本次峰会现场签署的多项重磅合作协议,尤为引人瞩目。中国建设银行杭州分行联合国家网络计算机网络与应急技术处理协调中心与浙江省中小企业协会、浙江省区块链技术应用协会等多家机构,在全球企业家论坛暨区块链高峰论坛现场,签署合作框架协议。力求在各方优势互补、互利多赢的基础上,探索在贸易金融、风控管理、跨境金融等领域的区块链应用,以技术创新催生新发展动能,建立政务、银行、协会企业的区块链大生态,为浙江省共同富裕实现高质量发展提供支撑保障。(国家计算机网络应急技术处理协调中心浙江分中心、中国建设银行股份有限公司杭州分行,浙江省中小企业协会、浙江省区块链技术应用协会签署合作框架协议)此后上海交大苏州人工智能研究院与浙江省中小企业协会、杭州复杂美科技有限公司强强联合,共同成立区块链联合实验室。标志着以上海交大为代表的高等院校、浙江省中小企业协会为代表的协会组织、杭州复杂美为代表的国内头部区块链科技创新企业等展开强强联合,链接产、学、研与企业创新应用市场,整体提升长三角及周边区域的区块链创新能力,让高校、协会和科技创新企业联合攻关,为实体企业服务赋能。上海交大区块链研究中心主任、日本工程院院士、国家特聘专家 李颉,浙江省中小企业协会常务副会长兼秘书长蔡章生在场,为区块链联合实验室的成立进行见证。 区块链联合实验室的设立浙江经济与管理研究会、浙江省现代产业规划院院长孟友军,杭州复杂美科技有限公司创始人兼CEO吴思进签署共建浙赣边际(衢饶)智慧示范区战略合作协议,协议将关注浙赣边际(衢饶)智慧示范区内区块链应用场景的探索,加强案例落地能力,用区块链技术助力共同富裕示范区。(浙江经济与管理研究会与杭州复杂美科技有限公司签署共建浙赣边际(衢饶)智慧示范区战略合作协议)黑科技集体亮相,区块链走进生活本次峰会除了大咖云集外,现场的各类区块链应用成果发布更是惊喜满满。在大会现场,复杂美创始人吴思进首次向大家展示了基于区块链技术的多中心化社交软件——谈信。谈信通过去中心化区块链地址进行好友关系的绑定,好友关系一旦生成,好友通讯录加密上链存储,好友关系永远在线。同时,谈信还遵循软件开源共享精神,拥有服务器独立部署、聊天信息加密等特色功能。(复杂美创始人吴思进在现场向所有参会者发出了“数字商品消费券”大红包)同时,吴思进还使用谈信,现场演示了基于区块链发布的商品数字消费券红包。用户可进行消费券红包的发布和接收,还可实现消费券的实时领取、核销、兑换。新颖的“区块链消费券红包”引起了参会观众的极大热情。大量参会观众现场使用“消费券红包”兑换了茶叶、小家电等各类实物商品,以及外卖优惠券,更有幸运观众抽取到了大闸蟹礼盒,现场气氛火爆。基于区块链技术的商品消费券红包,让物物交换更便捷,让商品交换更贴近贸易本质。而在峰会现场及展区,两台自动售货机同样吸引了大家的目光,根据现场工作人员介绍,这两台自动售卖机,采用了区块链技术,消费者通过扫描机器上的二维码,下单、购买等行为可获得积分等形式激励,实现消费者、制造商、零售网点的共治协作,商业模式更清晰。从区块链多中心化社交到“数字商品消费券红包”,从自动售卖机去中心化电商直播,在各级政府的高度关注和促进下,区块链技术通过几年的发展,已从美好畅想到逐步落地,真正走进了人们的日常生活。本次峰会围绕中国强大的新消费市场与高新技术为基础的新兴产业体系为背景,展开多方位对话、对接、交流和务实合作,创造大批项目与资本对接,促进大批企业成长、企业壮大,促进经济高质量发展格局下的共同富裕。
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