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Yalla Group 越来越“腾讯”了|财报解读

2024-10-07 02:10:17
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下面我们将借助财报数据,仔细看下Yalla Group 2022 年 Q1 发展情况以及未来发展趋势。

广告缩减、矩阵扩大,换来营收、用户双增长

根据财报数据2022 年 Q1 营收 7233.7 万美元,同比增长 6.9%,环比增长 7.1%创 Yalla Group营收历史新高。Yalla Group 对于营收向好的解释是付费用户数量的增长以及货币化效率的提高。

其中社交营收数据为 5187.6 万美元,同比下降 5.3%,环比增长 5.8%,虽较上个季度有所增长,但较 2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 两个季度的营收数据,仍有一定差距。

这和我们在上一个季度财报解读中提到的“中东市场的社交、泛娱乐赛道竞争加剧有关”,除了有创业公司在中东市场做尝试性布局外,更有亚创、赤子城等老牌竞争对手加快矩阵化布局。

截至目前社交营收仍是 Yalla Group 最主要的营收来源。而且从长远来看 IM 产品 Yallachat 以及元宇宙产品 Waha 也都可能会带来更多创收可能。

从 Yalla 的更新记录来看,自 2022 年 4 月 6 日开始,用户已经可以用 YallaChat 账户登录 Yalla 应用,Yalla Group 打算先从内部开始实现生态互联。

Yalla Group 的一系列举措似乎让其越来越贴近“中东小腾讯”的称号。

尽管目前腾讯早已经成为“多产品、多布局、多服务”的超级互联网综合体,但是对于大众而言,腾讯最主要的标签还是“通讯和游戏”,前者如微信&QQ,后者如王者荣耀&和平精英。

而 Yalla Group 从语聊切入中东市场并站稳脚跟后,开始用棋牌游戏加大用户渗透;在取得一定的市场基础和用户信任后,又开始布局中东本土 IM 工具,再到首款重度游戏测试版即将面世,显然Yalla Group 并不甘心只做一个赚钱的产品。

而此次即将推出首款重度游戏的尝试,也并非毫无准备,在 2021 年全年财报中曾提到,“中核和硬核游戏分销业务进展顺利”,过去的代理和发行业务也让 Yalla Group 积累了一定中重度游戏的经验。

尽管尝试不停,但实际上如果细化到具体执行来看,Yalla Group 似乎更加偏向“稳健”打法,这可能同创始团队对财务数据的高度敏感有关。

根据知情人士透露,YallaChat 的在中东市场的增长方式与微信早期的增长方式较为接近,都是通过具备强分享性和观看性的内容在社群中裂变传播。另外 YallaChat 在最新 1.0 版本中上线了“Moments”功能,可以简单理解为微信的朋友圈。YallaChat 似乎在寻着微信的增长路径俘获中东用户的心。

此前笔者也多次和中东社交从业者们探讨“中东用户到底需不需要自己的 IM 产品”,多数从业者表示从中东复杂的政治、经济和宗教因素来看,中东用户需要自己的 IM 产品,但这个产品到底来自哪家公司,谁也不敢打包票。

游戏服务收入为 2032 万美元,同比增长 58.7%,环比增长 9.5%。游戏业务在过去几个季度一直保持着不错的增速。

而游戏营收增长的主要原因有多方面:1、Yalla Ludo 的货币化能力进一步增强。2、Yalla Parchis、Yalla Baloot、101 Okey 渗透率逐渐增强。3、Yalla Group 集团产品在中东地区逐渐树立出品牌,用户和付费用户的信任感逐渐增强。

而这一切除了和 Yalla Group 在产品和运营上的打磨,也有“品牌本地化”的功劳。将公司总部设在阿联酋、选中东本地人 Saifi Ismail 担任公司总裁、作为中东科技第一股上市、与其他本土公司开展商业合作、与非盈利组织开展合作,Yalla Group 努力向用户传递“我们不只是来赚钱,更是真实地希望帮助解决用户需求”。

倒不是说鼓励开发者将总部设到海外,但是海外品牌建立、品牌运营和品牌策划确实值得引起我们的重视。

从成本来看,2022 年 Q1 总成本为 5410 万美元,同比增长 9.7%。

其中主营业务成本 2750 万美元,同比增长 14.7%,环比增长 15.1%;营销成本 1250 万美元,同比增长 49.8%,环比缩减 6%。

主营业务成本的上涨主要来源于产品矩阵增加带来的技术研发以及运维等相关服务和员工成本增加。营销成本的变化主要来源于新品拓展带来的广告营销力度的变化。

综合广大大与 App Growing Global 数据在过去 90 天 Yalla Group 的广告预算主要用于 Yalla 和Yalla Ludo 两款拳头产品,而且从广告素材投放趋势变化来看,Yalla Group 在 2022 年 Q1 的广告投放相对较为保守,反倒是到了 4 月才开始有更多投放动作。

从利润来看,2022 年 Q1 Yalla Group 净利润为 1769.8 万美元,净利润率为 24.5%。在非 GAPP 准则下,净利润为 2596 万美元,净利润率为 35.9%。 

从用户数量上看,如 Yalla Group 在财报中公示,自 2021 年 Q4 财报开始不再按照单个产品公布活跃用户以及付费用户数据,但从实际结果来看也并未如约按照游戏和社交两个业务线分别公布,因而本季度我们依然只能看到整体用户数据

从图表曲线变化可以看出,不论是付费用户还是 MAU 在 Q1 都获得了不错的增长。

根据财报数据,2022 年 Q1 MAU 为 2920 万,同比增长 55.3%,环比增长 4%;付费用户为 940.2万,同比增长 61%,环比增长 11.9%。

至于增长原因我们前面也基本都进行了简单梳理。和产品矩阵逐渐丰富、YallaChat 和 Yalla Parchis等新产品的渗透率逐渐增加以及平台内推出运营活动都有一定关系。

但其中还是有一点需要注意,MAU和付费用户同比增速其实都不低,都超过 50%,但营收同比增速不到 7%,Yalla Group旗下产品所覆盖到的高ARPU值用户有“见顶”迹象。

在 Q4 财报解读文章《数据之外,Yalla Q4 财报带来了中东气息浓厚的元宇宙 App》中,我们详细介绍了旗下元宇宙 App Waha 的功能和特点,因此下文将简单更新其产品近况。

根据 Data.ai 数据,2022 年 3 月 8 日上线的 Waha,在 4 月 29 日推出的 1.0.1 版本中 进行了几处有趣的更新。

老汤新药+审美本地化+好友连接=新Waha?

1、推出官方欢迎房间。

这一点想来是复用了 Yalla 的成功经验。笔者约北京时间下午 5 点左右登录进 Waha。当时主页推荐处共有 3 个房间,其中房间人数最多的为一个名为“English Official Room”且右上角带有 Waha 的标志,想来应该是专为英语用户设置的新手房间。

Waha 有旁观和进入房间两种状态,当笔者还在做旁观者时就有用户欢迎笔者的到来,并送出小礼物邀请笔者进入房间。在笔者进入房间后,房间主持人会进行一些简单地规则介绍,主要是让大家保持礼貌、友好交流、玩得开心,房间里的其他用户也会热情地和笔者打招呼,互相介绍姓名和自己的坐标。

当得知笔者是中国人后,大家会尝试跟读我的中文名字,并让我帮忙将他们的英文名音译为中文,或者让我帮忙取一个新的中文名。我们甚至还在房间里玩起了“假装重新认识”的游戏。

另外,当笔者通过手机播放中文歌曲《路过人间》时大家纷纷表示嗓音独特、很好听,在房间公屏狂刷鼓掌,并送出付费礼物。

在笔者借故将要下线时有 4 名用户添加我为好友,其中两名用户表示今天玩得很愉快,希望我明天同一时间还来。

说实话,Yalla 和 Waha 采用的官方新手房间,对于具备强社交属性的产品而言十分有帮助,除了可以方便用户熟悉功能,更重要的是,帮助用户建立和平台的社交连接,让其对平台或平台用户有所惦念,有助于增加留存和打开率。

2、更新 Avatar 商店。

Waha 提供了更多的服装、饰品、鞋履和发型选择。这里有一个有趣的现象是,在 Avatar 应用商店中绝大多数项链、手链和耳环是金色而非银色。

与之相呼应,当笔者在 Waha 的虚拟场景房间里聊天时,有一个坐标沙特阿拉伯的 22 岁小伙子,特意坐到我附近并在公屏里询问“谁送你的金项链”。可见,不仅东北老铁喜欢金项链,中东朋友也喜欢。

3、支持邀请好友加入房间、查看好友所在房间、搜索好友功能。

Waha 的新版中增加了好友邀请、查找好友所在房间和关键词搜索功能。当用户在 Waha 中遇见了有趣的朋友们后完全可以邀请自己的 Waha 好友加入房间,强化了 Waha 的社交属性。或者当用户看到自己的好友正在一个开放房间时也完全可以主动加入;除此之外,用户可以通过在搜索栏输入关键词查找目标用户或目标房间。

这意味着,Waha 希望用户在平台上并不只是独立的个体,而是希望在平台中有所依、有所倚。

4、进行了场景更新。

在上次测评中,笔者有提到 Waha 主要有咖啡厅和沙发会客区两个场景,但这次体验时笔者发现了新的“别墅泳池派对”场景。在一栋别墅的后院区,用户可以自由地坐在各个美食区一起“享用各种品类的美食和水果”,相较于拘谨的室内场景,在户外泳池别墅区用户似乎更容易放松。而且相较于之前场景座位相对较为紧密,别墅区则要宽敞很多,完全可以实现公共场景“私密社交”。

另外,笔者还留意到系统预设的用户送礼数量为“1、7、17、77、777”,有用户向笔者解释“7是幸运数字”,再一次体现出 Waha 在本地化上的细节。

整体来看,Waha 作为 Yalla Group 的元宇宙社交产品仍处于非常早期的状态,在身份、沉浸感、文明和经济系统等多个维度仍有大量可提升空间。但也能大概看出 Yalla Group 正在努力尝试 Waha 的改变和进步,而且并不贪心,仍然将目标紧缩在中东市场。


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全球峰会
1-4月美国电商支出3316亿美元,消费者转向低价商品
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12月波兰社媒平台流量盘点,TikTok追赶Instagram
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AMZ123 获悉,近日,市场分析机构 Mediapanel 公布了 2023 年 12 月波兰主流社交平台的最新用户统计数据。受 TikTok 的打击,Pinterest、Facebook 和 Instagram 的用户数量出现下降。根据 Mediapanel 的数据,截至 2023 年 12 月,TikTok 是波兰第三大社交媒体平台,拥有超过 1378 万用户,相当于波兰 46.45% 的互联网用户。排在 TikTok 之前的是 Facebook 和 Instagram,其中 Facebook 拥有超过 2435 万用户,相当于波兰 82.06% 的互联网用户;Instagram 则拥有超过 1409 万用户,相当于波兰 47.47% 的互联网用户。在用户使用时长方面,TikTok 排名第一。2023 年 12 月,TikTok 用户的平均使用时长为 17 小时 18 分钟 42 秒。Facebook 用户的平均使用时长为 15 小时 36 分钟 38 秒,位居第二。其次是 Instagram,平均使用时长为 5 小时 2 分钟 39 秒。与 11 月相比,12 月 Facebook 减少了 58.84 万用户(下降 2.4%),但其用户平均使用时间增加了 32 分钟 50 秒(增长 3.6%)。Instagram 流失了 25.9 万用户(下降 1.8%),但其用户平均使用时间增加了 15 分钟(增长 5.2%)。虽然 TikTok 的用户数量略有增长(增长 8.85 万,即 0.6%),但其用户平均使用时间减少了 47 分钟(减少 4.3%)。12 月份,波兰其他主流社交媒体平台的用户数据(与 11 月相比):X 增加了 39.64 万用户(增长 4.8%),用户平均使用时间增加了 6 分钟 19 秒(增长 9.3%);Pinterest 增加了 23.02 万用户(增长 3.5%),用户平均使用时间增加了 7 分钟 9 秒(增长 16.1%);Snapchat 则增加了 9.04 万用户(增长 1.8%),用户平均使用时间增加了 23 秒(增长 0.2%);LinkedIn 流失了 27.69 万用户(下降 6.2%),用户平均使用时间减少了 1 分钟 36 秒(下降 11.7%);Reddit 流失了 18.6 万用户(下降 7.1%),用户平均使用时间减少了 1 分钟 27 秒(下降 11.6%)。
178W应用、3700W注册开发者,图表详解苹果首个App Store数据透明度报告
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近日,苹果发布 2022 年 App Store 透明度报告,展示了 App Store 在 175 个国家和地区运营的数据,包括在线/下架应用数量、提审被拒应用数量、每周访问量、搜索量等。为帮助开发者快速了解 App Store 新发布的各项数据情况,在本篇内容中,AppStare 拆解了各项数据,为开发者提供直观展示,可供参考。app 数据App Store 在线及下架 app 数量报告显示,2022 年,App Store 中在线 app 总数量超 178 万(1,783,232),从 App Store 下架的 app 数量超 18 万(186,195)。提交审核及被拒的 app 数量共有超 610 万(6,101,913)款 app 提交到 App Store 进行审核,其中近 168 万(1,679,694)款 app 提审被拒,占比 27.53%,审核拒绝的主要原因包括性能问题、违反当地法律、不符合设计规范等。此外,提审被拒后再次提交并通过审核的 app 数量超 25 万(253,466),占比 15.09%。不同原因提审被拒的 app 数量app 提审被 App Store 审核指南拒绝的原因包括 app 性能问题、违反当地法律、不符合设计规范、业务问题、存在安全风险及其他六大模块。从上图可见,性能问题是 app 提审被拒的最大原因,超 101 万(1,018,415)款 app 因此被 App Store 审核指南拒绝,占比达 50.98%。建议开发者在 app 提审前,针对 App Store 审核指南再做详细的自我审查,提升通过可能。从 App Store 下架的 app Top 10 分类2022 年,App Store 下架超 18 万(186,195)款 app,其中游戏类 app 是下架次数最多的应用类别,超 3.8 万(38,883)款,占比 20.88%,其次为 工具类 app,共下架 2 万(20,045)款,占比 10.77%。中国大陆下架 app 品类 top 10在中国大陆地区,下架 app 总计超 4 万(41,238)款。工具类 app 是下架数量最多的 app 子品类,达 9,077 款,占比 22.01%,其次为游戏类 app,下架 6,173 款,占比 14.97%。被下架后申诉的 app 数量在 175 个国家/地区中,被下架后申诉的 app 数量总计超 1.8 万(18,412)款。中国大陆下架后申诉的 app 数量最多,达 5,484 款,占比 29.78%。申诉后恢复上架的 app 数量申诉后恢复上架的 app 数量总计为 616 款,其中中国大陆申诉后恢复上架的 app 最多,为 169 款,占中国大陆下架后申诉 app 数量(5,484)的 3.08%。开发者数据注册苹果开发者总数近 3700 万(36,974,015),被终止开发者账户数量近 43 万(428,487),占比 1.16%。其中,开发者账户因违反开发者计划许可协议(DPLA)而被终止的主要原因分别有欺诈(428,249)、出口管制(238)等。被终止后申诉的开发者账户数量为 3,338,被终止后申诉并恢复的开发者账户数量为 159,占比 4.76%。用户数据在用户方面,平均每周访问 App Store 的用户数超 6.56 亿(656,739,889)。2022 年,App Store 终止用户账户数量超 2.82 亿(282,036,628)。值得注意的是,App Store 还阻止了金额超 $20.9亿($2,090,195,480)的欺诈交易。在用户 app 下载方面,平均每周下载 app 数量超 7.47 亿(747,873,877),平均每周重新下载 app 数量超 15.39 亿(1,539,274,266),是前者的 2 倍。因此,建议开发者多加重视对回访用户的唤醒,相关推广策略的制定可能起到较为理想的效果。在 app 更新方面,平均每周自动更新 app 数量超 408 亿(40,876,789,492),平均每周手动更新 app 数量超 5 亿(512,545,816)。可见,用户在 app 更新问题上更偏向依赖自动更新。搜索数据平均每周在 App Store 搜索的用户数超 3.73 亿(373,211,396),App Store 的高质流量有目共睹。在至少 1000 次搜索中出现在搜索结果前 10 名的 app 总数近 140 万(1,399,741),平均每周出现在至少 1000 次搜索结果前 10 名的 app 数量 近 20 万(197,430)。除了通过元数据优化等操作提升 app 的搜索排名外,Apple Search Ads 也是帮助开发者提升 app 曝光和下载的重要渠道。
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2024年美国服装电商报告:从Temu到TikTok的跨代际变化
2024年美国服装电商报告
从Temu到TikTok的跨代际变化
AMZ123 获悉,近日,研究机构 tinuiti 发布了 2024 年服装营销研究报告。该报告基于对 1000 名经常网购服装的美国成年消费者的调查,从代际差异、购买渠道等方面对服装购物的最新趋势进行了分析和概述。一、Temu 的重要性日益增长自 2022 年 9 月进军美国市场以来,Temu 通过大规模且有效的广告营销在吸引美国消费者方面取得了重大进展。数据显示,近 40% 的美国服装消费者曾从 Temu 购买过服装。Z 世代在此平台购买过的比例最高,达到 52%,其次为千禧一代(43%)、X 世代(37%)和婴儿潮一代(21%)。当被问及对从 Temu 购买的服装产品质量的感受时,72% 的消费者表示满意,28% 的消费者表示不满意。在表示从未在 Temu 购买过产品的消费者中,37% 的消费者表示是担心产品质量。而尽管 Temu 在美国市场大力推广,仍有 26% 的消费者表示从未听说过它,还有 8% 的消费者则对配送速度表示了担忧。总体而言,到目前为止,Temu 在吸引年轻一代方面表现更好,在 Z 世代和千禧一代中的受欢迎度较高。数据显示,22% 的婴儿潮一代表示从未听说过这一电商平台,而在 Z 世代中比例只有 10%。二、在线服装购买量将增加尽管大量消费者表示通货膨胀持续影响购买服装的方式,但在过去一年中,24% 家庭收入 20 万美元或以上的消费者表示通货膨胀并未影响到服装购物,而在家庭收入低于 5 万美元的消费者中,只有 15% 表示服装购物未受通货膨胀影响。对于希望在省钱的同时享受多样选择的消费者来说,在线服装租赁服务极具吸引力。过去一年中,19% 的消费者曾从 Rentthe Runway、Nuuly 和 Taelor 等平台租过衣服,其中近三分之二表示将至少维持和过去一年一样的频率。在线服装租赁在年轻一代中也更受欢迎,33% 的 Z 世代和 26% 的千禧一代使用过此类服务,而婴儿潮一代只有 7%。当被问及未来一年服装购买量将如何变化时,30% 的消费者预计会在网上购买更多服装,而 24% 的消费者预计会在实体店购买更多。近一半的消费者表示线上和线下的服装购买量将保持不变。此外,预计未来一年增加服装网购量的人数高于预计减少购买的人数,而对于在实体店购买的消费者则相反。在年收入 20 万美元或以上的家庭中,29% 表示他们将购买比过去一年更多的服装,而只有 12% 表示购买量会减少。对于年收入低于 5 万美元的家庭,预计增加购买的比例达到 23%,预计减少购买的比例则为 20%。三、社媒渠道成为服装产品的主要发现地许多消费者认为社媒平台是最常能发现新产品并随后购买的渠道,占比 39%。其次为店内展示或招牌(29%)、搜索引擎(27%)和在线平台(20%)。其中 Facebook 占据首位,占比 28%,其次是 Instagram(18%)和 TikTok(17%)。不同代际的消费者常用的平台也存在差异,45% 的婴儿潮一代偏好 Facebook,而只有 6% 的 Z 世代选择该平台。相反,Z 世代更喜欢通过 TikTok 发现服装产品,比例达到 33%。根据调查,37% 的消费者会在社媒平台上关注服装品牌,其中 61% 的消费者表示是为了及时了解促销折扣信息。而对于 Z 世代来说,63% 的 Z 世代消费者会关注服装品牌,其中最主要的原因是为了获取新品发布情况。随着社媒平台的兴起,网红已成为许多消费者信赖的产品推荐来源。过去一年中,超过 40% 的消费者曾根据网红的推荐购买了服装,在 Z 世代中这一比例跃升至 70%,而婴儿潮一代中的比例仅为 17%。事实上,36% 的 Z 世代表示,他们大约一半或更多的服装购买都基于网红推荐。对于在线搜索服装产品的渠道,36% 的消费者选择零售商网站或应用,谷歌、必应等搜索引擎以 31% 的比例位居第二,还有 15% 的消费者表示最有可能在品牌网站或应用上开始在线服装产品搜索。而除了主导产品的发现外,社媒平台也正在成为搜索的重要渠道,9% 的消费者首先通过这一渠道进行搜索。四、虚拟试穿技术成为新兴功能当被问及产品详情页的哪些功能对评估是否购买最有帮助时,最受消费者欢迎的是图片参考,51% 的消费者选择了这一功能,其次是产品描述(43%)和评价反馈(41%),还有 38% 的消费者认为了解产品尺寸是否合适也很有帮助。对于婴儿潮一代消费者来说,最有效的功能和整体消费者基本一致,只有 5% 的婴儿潮一代认为视频是最有用的三个功能之一,而 28% 的 Z 世代将视频作为首选。与此同时,52% 的婴儿潮一代认为产品描述最有帮助,而在 Z 世代中只有 30% 如此认为。除了常规功能外,32% 的消费者表示曾使用过应用程序或其他技术进行虚拟试穿,此类功能的使用量正不断增加。在 Z 世代中,54% 的消费者使用过此类技术,千禧一代的比例达到 42%。X 世代和婴儿潮一代使用新兴功能的比例相对较小,分别为 28% 和 16%。五、亚马逊是在线服装购物的首要目的地目前,亚马逊仍是美国消费者首选的在线服装购买目的地,33% 消费者表示最可能在该平台上完成购买。其次是沃尔玛,但与亚马逊还存在很大差距,14% 的消费者选择了该平台。Nike 则排在第三位,占比 8%,许多消费者喜欢直接通过服装品牌制造商的网站进行购买。随着中国电商平台积极抢占美国市场的份额,8% 的消费者选择了 Temu 或 Shein。在 Z 世代中,有 17% 的服装购物者表示他们最有可能在 Temu 或 Shein 上完成购买,而 Shein 的受欢迎程度略高于 Temu。而被问及是否曾在特定社媒平台上直接购买服装产品时,29% 的消费者表示曾在 Facebook 上购买,在 Instagram 上直接购买的比例为 23%,在 TikTok 上购买的比例则为 19%。总体而言,社交电商在美国取得了一定发展。为了进一步了解社媒平台在服装购物中发挥的作用,该报告对在社媒平台上直接购买过服装(不是通过点击链接进入其他网站或应用程)的消费者进行了调查。数据显示,44% 消费者曾直接在 TikTok、Facebook 或 Instagram 上购买过服装,Z 世代消费者中比例高达 70%,千禧一代的比例达到 61%,而婴儿潮一代中只有 20% 曾通过此渠道购买。即使在年轻消费群体中,Z 世代和千禧一代也存在着显著差异。49% 的 Z 世代曾在 TikTok 上购买过服装,而千禧一代这一比例仅为 29%。相反,千禧一代更喜欢通过 Facebook 购买服装,比例达到 41%,而 Z 世代中这一比例仅为 26%。六、网购服装退货频率低于实体店购买调查显示,33% 的消费者从不会退回网购的服装,而 28% 的消费者表示从不退回实体店购买的服装。在退货频率方面,退货流程的繁琐程度一定程度上降低了网购退货的可能性。此外,34% 的消费者表示,他们过去一年中会订购多种尺寸或款式的服装,以便挑选最合适的一款,然后将其余的寄回。这种做法被称为“包围式购买”,虽然也适用于退货政策,但对品牌和零售商造成了一定的成本负担。在 Z 世代中,43% 的消费者表示在过去一年中订购了多款服装并部分退回,其中 30% 的 Z 世代退回了大约一半或更多的服装。在千禧一代和 X 世代中,这一比例分别为 42% 和 35%,而只有 21% 的婴儿潮一代抱有同样的想法。总体而言,美国消费者热衷于网购服装,其中中国电商平台和社媒平台发挥了极大的作用,且重要性仍在不断攀升。而年轻消费群体 Z 世代和千禧一代对服装领域的新兴事物接受度更高,在在线购买服装的人群中引领了时尚风潮和行业的数字化发展。
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名创优品上半年业绩超预期
营收涨超两成达77.6亿元,净利润12.4亿元
智通财经获悉,北京时间 8 月 30 日,名创优品集团发布了 2024 年上半年业绩报告。上半年,名创优品集团业绩稳健增长,毛利率、净新增门店等多项经营指标超预期,展现了其商业模式强大的韧性。财报显示,上半年名创优品集团营收同比增长 25% 至 77.6 亿元,毛利率 43.7%,较去年同期上升 4.1 个百分点,创历史新高。经调整后净利润(非国际财务报告准则)12.4 亿元,同比增长 18%,调整后净利润率 16.0%,并宣布派发中期现金股息 6.2 亿元。新增门店方面,集团门店数量突破 7000 家,实现了又一里程碑,净增门店数 502 家。其中,MINISO 海外市场和 TOP TOY 都迎来了史上开店最快的上半年,同店销售更是保持双位数增长,引领公司业绩稳步增长。全球市场版图持续扩张,超级门店挺入顶级商圈截至 2024 年 6 月 30 日,名创优品品牌全球门店数达 6868 家,净新增门店 455 家。其中,国内门店数 4115 家,净新增门店 189 家,在渠道高质量拓展的基础上,同店销售表现保持极强的韧性,收入同比增长 16%,领先于行业。得益于此,国内营收超 50 亿元,同比增长 17%,实现稳健增长。海外业务方面,上半年名创优品海外门店数达 2753 家,净新增门店 266 家,是名创优品进军海外市场以来新增门店数最多的上半年,为完成全年新增 550-650 家门店的目标注入了强心剂。此外,截至目前美国市场门店已经突破 200 家,名创优品也成为美国线下门店数量最多的亚洲消费品牌,现已进入美国 40 个大州。上半年,名创优品海外业务收入突破 27 亿,实现 43% 的同比增速。其中,直营市场收入同比增长超过 70%,直营市场占海外收入 56%,已超过代理市场。名创优品持续在全球顶级商圈打造“超级门店”样本,其已成为名创优品海外营收增长的主要引擎。上半年,名创优品陆续开出新加坡樟宜机场店、美国 American Dream IP 集合店等标杆大店。6 月 22 日,名创优品欧洲最大旗舰店亮相巴黎香榭丽舍大街,成为首个入驻巴黎香街的中国品牌,这是继去年 5 月成为首个进驻纽约时代广场的中国品牌后,名创优品再度挺进全球高势能商圈。IP 联名爆款频出,构建差异化发展优势自 2023 年提出全球品牌战略升级以来,名创优品定位全球 IP 联名集合店,紧扣 IP 和战略品类两个抓手,持续优化毛利水平。财报数据显示,名创优品上半年毛利率从去年同期 39.6% 提高到了 43.7%,增加了 4.1 个百分点,创历史新高。上半年,名创优品作为率先与 chiikawa 合作的中国品牌,联名推出涵盖毛绒公仔、生活用品、包饰等上百款联名产品。同时,名创优品推出 IP 快闪店型为消费者提供了新奇的购物体验,也成为 IP 产品销售的新渠道。今年二季度以来,名创优品 x chiikawa 主题快闪店在上海、北京、广州、中国香港等城市的核心商场陆续亮相,引发了消费者抢购热潮。此外,上半年名创优品上新了迪士尼皮克斯水果集市、芭比 65 周年等系列产品,通过对经典 IP 形象进行升级焕新,延长了 IP 运营周期,创造更多的销售机会。海外还特别上新了 BT21 系列 IP 产品,接连刷新多个海外市场 IP 销售纪录。截至 2024 年 6 月 30 日,名创优品与迪士尼、三丽鸥、漫威、芭比等超 100 个全球知名 IP 合作,面向全球消费市场持续不断地输出“好看、好玩、好用”的产品。随着 IP 战略进一步深化落地,2024 年上半年,名创优品 IP 产品销售占比超过 30%。其中,国内 IP 占比进一步提升至近 30%,销售同比增长近 40%,海外 IP 销售占比提升至近 50%,收入增长翻倍。名创优品正稳步向 2028 年超 50% 的 IP 产品销售占比这一目标迈进。TOP TOY 加快核心商圈布局,优化店态助力业绩增长名创优品集团旗下的 TOP TOY 通过积极布局核心商圈、推出独家新品等多维度举措,实现了业绩的超预期增长。财报数据显示,TOP TOY 上半年营收达到 4.3 亿元,同比增长 38%,连续 3 个季度实现盈利。在门店拓展方面,截至 2024 年 6 月 30 日,TOP TOY 的门店总数已增至 195 家,上半年净增 47 家,其中包括 21 家直营店和 174 家合伙人门店。从上海南京东路到武汉楚河汉街,TOP TOY 在各大城市的黄金商圈强势占位,推动潮玩文化的普及化进程。门店数量的扩张以及多样化店面形态的深入布局,为其业绩持续增长提供了有力支撑。今年上半年,TOP TOY 持续洞察兴趣消费趋势,推出了迪士尼疯狂动物城花语世界系列手办、酷洛米魔女的盛典系列手办等自研产品,通过主题和概念创新激发用户的消费热情。财报披露,TOP TOY 的自研产品占比超过 35%,且自研产品的平均终端零售毛利率约为 60%,显著提升了整体毛利率。此外,TOP TOY 精准把握营销节点,为用户带来了丰富而充满新意的消费体验。在六一活动期间,TOP TOY 单日全渠道业绩达到 2000 万元,同比增长 137%,展现了强劲的营收表现;其中,TOP TOY 与 B.DUCK 合作的深圳福田 COCO Park 首发签售快闪店,「寻宝派对系列盲盒」首发排队超千人,2 小时内即售罄,取得了极大的市场反响。名创优品围绕兴趣消费趋势,持续推进全球品牌战略升级,以“全球 IP 联名集合店”为最新品牌定位,朝着全球化超级品牌大步迈进,取得了显著的成绩。名创优品集团董事会主席兼首席执行官叶国富表示,“零售行业是长坡厚雪的赛道,我们坚持长期主义,坚持实事求是,坚持零售向善的胸怀和抱负,名创优品希望未来能够一直给全球消费者带来‘好看、好玩又好用’的产品、给员工带来有竞争力的职业发展机会,也给股东带来长期可持续的回报。”
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2024年Q2美国消费者趋势报告
2024年Q2美国消费者趋势报告
AMZ123 获悉,Jungle Scout 发布了 2024 年第二季度的《消费者趋势报告》,该报告基于对 1000 名美国消费者的研究,深入探讨了美国消费者的购物行为偏好、购物渠道和不同代际的消费差异等最新趋势。一、整体消费趋势1. 支出季度变化在 2024 年第二季度,消费者的总体支出不如上季度稳定。有 31% 的消费者表示,第二季度的支出较第一季度有所增加,而有 9% 的消费者表示支出有所减少。在线支出方面,44% 的消费者与上季度的支出保持一致,34% 的消费者减少了在线支出,其中 23% 消费者减少 1-50%,11% 消费者减少 51-100%。同时,约 23% 的消费者增加了在线支出,其中 17% 消费者增加 1-50%,4% 消费者增加 51-100%,还有 2% 消费者支出增加超过 100%。总体而言,本季度减少支出的消费者多于增加支出的消费者。而无论在线还是整体支出,Z 世代消费者的支出增幅都超过其他年龄段。同时,X 世代消费者倾向于减少总体支出,千禧一代则减少了在线支出。除婴儿潮一代外,所有年龄段的在线支出增幅都超过了总体支出。与第一季度相比,婴儿潮一代在第二季度的支出变化最小。2. 消费者偏爱品类和渠道报告显示,在亚马逊的 19 个品类中,有 13 个品类的销售额第二季度有所增长,增幅主要集中在 2% 到 20% 之间。值得注意的是,随着第二季度迎来一年中较温暖的月份,庭院园艺品类的销售额实现了最突出的增长,增幅达到 82%。一些品类也出现了增长,主要包括汽车(21%)、电子产品(14%)、食品杂货(13%)与健康和家居(10%)。相比之下,电子游戏品类大幅下降了 39%,服饰鞋类下降了 7%,家居厨房品类也下降了 5%。第二季度,亚马逊(53%)、沃尔玛(32%)和 Temu(18%)是美国消费者在线购物的前三大平台。而由于消费者购买夏季用品的需求增加,家得宝的店内和在线销量显著增长了 24% 和 54%。针对不同品类的产品,消费者偏好的零售商不尽相同。总体而言,亚马逊仍是购买工艺品(14%)、书籍(23%)、电子产品(19%)、运动器材及配件(14%)、办公用品(17%)以及玩具和游戏(17%)的第一选择。在美妆个护(12%)、清洁用品(14%)、电子产品(13%)、杂货(15%)品类中,沃尔玛在线商城也是美国消费者主要的购买渠道。二、消费行为影响因素1. 通货膨胀持续自 2022 年 3 月以来,利率调整一直对美国经济产生着深远影响。面临通货膨胀,消费者持续不稳定的财务状态进一步影响了消费行为。第二季度,通货膨胀对消费的主导作用依然存在。数据显示,认为通货膨胀影响了支出(84%)和对财务状况表示担忧(66%)的消费者比例有所增加。与第一季度相比,认为通货膨胀影响其支出的消费者比例增长超过 10%,同时消费者也对家庭财务状况的不稳定表示了担忧。在所有年龄段的消费者中,超过四分之三的消费者表示通货膨胀改变了他们的消费习惯,其中千禧一代的比例最为突出,达到近 90%。2. 就业与收入在接受调查的美国消费者中,失业人数过去一年中持续增加,然而,第二季度 61% 的失业率与第一季度(60%)相比几乎没有变化。同时,对于大多数消费者(65%)来说,家庭收入从第一季度到第二季度没有变化,这一趋势与 2023 年第四季度几乎一致。还有 14% 的消费者表示家庭收入有所增长,19% 的消费者则表示出现下降。三、在线消费行为研究1. 产品搜索渠道偏好第二季度,亚马逊仍是消费者开始在线搜索产品时最受欢迎的渠道,52% 的消费者选择了这一平台。然而值得注意的是,这一数字在过去两年中有所下降,较 2022 年第二季度下降了 15%,可能是因为电商领域其他参与者的出现和持续增长,包括社媒平台和沃尔玛等大型零售商。数据显示,排在第二位的搜索渠道是搜索引擎,比例为 43%,其次为沃尔玛(33%)、YouTube(12%)、Target(11%)、Facebook(11%)和 TikTok(9%)等。在代际差异上,Z 世代最有可能通过以 TikTok 为主的社媒渠道(除 Facebook 外)开始在线产品搜索,而千禧一代最有可能从 Facebook 和 YouTube 开始搜索。婴儿潮一代最常通过谷歌等搜索引擎开始在线产品搜索,X 世代则最有可能从亚马逊或沃尔玛网站开始搜索。在所有年龄段的消费者中,Z世代是最不可能在亚马逊上开始搜索产品的一代。2. 亚马逊用户消费趋势第二季度,超过三分之一的消费者(34%)每周在亚马逊购物一次或以上,21% 的消费者一月内购物 2-3 次,还有 10% 的消费者每日在亚马逊上购物一次或以上,而 38% 的消费者一月内购物一次或更少。在亚马逊上购物时,多种因素都会影响购买决策。大多数消费者在购买商品时会优先考虑最低价格。然而其他因素的影响正在发生变化,与上一季度相比,消费者现在更加优先考虑 Prime 配送、订阅服务和灵活的付款方式。与 2024 年第一季度相比,表示更喜欢在亚马逊购物时使用灵活付款方式的消费者增长了 16%,表示“订阅并保存”选项影响了购买决定的消费者增长了 14%,还有多出 6% 的消费者开始寻找提供 Prime 配送服务的产品。此外,购物时优先考虑二手产品的消费者减少了 10%。Prime 会员有效帮助亚马逊增加了用户的忠诚度,在选择在亚马逊上购物的消费者中越来越重要。目前,近三分之二(64%)的美国消费者拥有 Prime 会员资格,而 2022 年第二季度这一比例为 56%,较过去两年增加了 14%。按代际划分,X 世代消费者中拥有 Prime 会员账户的比例最高,达到 73%,千禧一代和婴儿潮一代拥有账户的比例基本相同,分别为 64% 和 63%,而 54% 的 Z 世代消费者拥有 Prime 会员。3. 社媒平台的影响力持续增长报告指出,社媒平台对电商行业的影响与日俱增。大多数美国消费者将社媒广告列为第二有影响力的在线广告内容,近一半的消费者在社媒平台上开始在线搜索产品。此外,社交电商的受欢迎程度正迅速上升,与第一季度相比,超过 20% 的消费者表示他们可能会直接从社媒平台购买产品。具体而言,44% 的消费者表示最有可能从 Facebook 直接购买,其次为 YouTube(39%)、Instagram(29%)、TikTok(26%)、Linkedin(19%)和 X(14%)。与 2022 年第一季度相比,美国消费者在除 X 外所有社媒平台购物的可能性均有所上升。而最明显的代际差异体现于消费者在社媒平台上购买产品的意愿。其中,Z 世代最热衷于在 TikTok 上购物,66% 的 Z 世代消费者表示会从该平台购买商品。对于婴儿潮一代来说,Facebook 是他们首选的社交购物平台,与第二受其欢迎的平台 YouTube(16%)相比,44% 的婴儿潮一代来会从 Facebook 购物。Facebook 还在千禧一代和 X 世代中占据领先地位,分别占比 70% 和 51%,YouTube 则紧随其后,分别占比 68% 和 45%。而 Z 世代和千禧一代最不可能在 LinkedIn 上购物,X 世代最不可能在 Twitter 上购物,也几乎没有婴儿潮一代会在 TikTok 上购物。
Nexon第二季度营收、利润同比大涨,DNF手游立大功了
Nexon第二季度营收、利润同比大涨,DNF手游立大功了
在韩国,Nexon 第二季度的 PC 游戏和手游营收同比分别下降了 14% 和 36%。在中国市场,Nexon 与腾讯合作开发的《地下城与勇士:起源》取得了超过预期的成功。据市场研究机构 Niko Partners 上个月估计,在中国 iOS 和安卓平台,这款 DNF 手游的收入已经超过了 5 亿美元。不过,《地下城与勇士》PC 版本的营收、月活跃用户数(MAU)和 ARPPU 均出现了不同程度的下滑。在日本,《冒险岛》Q2 收入同比大幅增长 79%,另外两款游戏《HIT: The World》和《蔚蓝档案》(Blue Archive)也推动了 Nexon 在日本的业绩增长,实现了“破纪录的营收”。而在北美和欧洲地区,Nexon 的营收增长则主要受益于《冒险岛》(Q2 收入同比上升 49%)和竞技秀题材的免费多人射击游戏《The Finals》。自从 2023 年 12 月上线以来,《The Finals》的累计下载量已经超过 2000 万次。在财报中,Nexon 还详细介绍了被称为“IP 增长计划”的全新业务战略。Nexon 表示,公司计划围绕旗下 IP 制作各种不同品类的游戏,从而触达新市场,并吸引更多玩家。以在中国发布的 DNF 手游《地下城与勇士:起源》为例,Nexon 希望将现有 IP 带到更多国家和新平台。与此同时,Nexon 还将致力于打造有潜力成为新的核心系列的新 IP(例如《第一后裔》)。Nexon 透露公司正在与腾讯合作,基于《The Finals》和《ARC Raiders》IP 开发能够吸引中国玩家的新游戏。Nexon 还介绍了公司现阶段在开发的几款游戏,这些游戏包括:《第一狂战士:卡赞》(The First Berserker: Khazan):一款 DNF IP 衍生的单人动作 RPG,预计将于 2025 年发布;《冒险岛 N》:一款采用区块链技术的 PC 端 MMORPG;《孤光劫掠者》(ARC Raiders):一款免费劫掠撤离射击游戏;《洛奇 Mobile》:端游《洛奇》的手游版;《Supervive》:Theorycraft Games 开发的一款动作沙盒游戏,Nexon 负责游戏在日本和韩国地区的发行;《Nakwon: Last Paradise》:一款基于新 IP 的僵尸撤离生存游戏;《Project Overkill》:DNF IP 衍生的一款动作 RPG;《洛奇英雄传:反抗命运》(Vindictus: Defying Fate):一款基于洛奇英雄传 IP 的动作 RPG。
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