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除了亚马逊,2024欧洲市场还有哪些平台值得关注?
西欧和东欧的电商平台购物率最高,在欧洲百强零售商的流量占比分别为 83% 和 85%。西欧的电商市场相对发达,东欧的电商市场仍处于起步阶段。只有北欧国家的市场占有率较低,Top100 零售商中只有 45% 是电商平台,但也吸引了 68% 的网络流量。1、欧洲电商市场总览据数据显示,目前全球 35% 的线上购物订单源自电商平台,只有 17% 的流量转化源自超市与杂货商店,12% 源自零售商/品牌官网。相比其他消费者群体,X 世代与 Z 世代消费者更热衷于使用电商平台购物,2022 年中,这两大人群占比分别为 72% 与 77%。只有婴儿潮一代的比例低于 70%,57 岁以上的人群中只有 53% 的人将电商平台作为主要的线上购物渠道。从流量来看,欧洲 85% 的访问量来自电商平台。但对欧洲本土的零售商和品牌来说,更令人担忧的是,这些电商平台大部分都位于欧洲地区以外。如图所示,欧洲主要的 100 家零售商中,60% 的品类和 78% 的流量都不在欧洲境内。在这些市场中,非欧洲市场的类别接近 2/3,流量却占据了 4/5 左右。其中,亚马逊、eBay 和全球速卖通等大型全球性电商平台都不属于欧洲境内平台。西欧和东欧市场的电商平台占比分别为 64% 和 62%,同时分别有 83% 和 85% 的流量流向了这些平台。这些地区的电商平台占有率和流量水平相似,但达到电商平台流量高峰的原因却各不相同。成熟的西欧市场中,随着越来越多的消费者接受电子商务模式,电商平台自然慢慢地越来越受欢迎。亚马逊和 eBay 这两大平台也早期大规模地推进该地区市场发展。相比之下,东欧的电商发展成熟度欠佳,在西欧市场兴起之后才开始进入行业发展期。由此,波兰著名的 Allegro 等网站抓住了该地区新兴的电子商务市场商机,并试图通过市场模式加以利用。南欧和中欧市场中的电商平台占有率分别为 58% 和 57%,但增长速度放缓,主要有两大原因:首先,由于文化原因,这两大地区的电子商务发展落后于其他欧洲地区,许多消费者仍然喜欢在线下渠道购买商品。比利时和卢森堡的百强零售商中有 63% 电商交易平台,排名前十中的法国(59%)、匈牙利(59%),荷兰(59%)、奥地利(58%)和乌克兰(57%)的比例与此相当。当前的电商平台类型大致可以分为以下四种:综合品类电商平台、垂直品类电商平台、仅供第三方卖家入驻销售、第三方卖家入驻销售与平台官方自营相结合等类型。现有的老牌零售商不仅拥有自己的电商平台,在销售自己的核心产品的同时也在销售第三方商品。此外,除了纯粹的电商交易平台正在激烈竞争以外,新兴的社媒电商模式也在不断发展壮大。RetailX 的数据显示,全球约有 17% 的在线购物是通过社交媒体应用程序完成的。随着 TikTok 这一类社媒新平台开始与老牌社媒平台 Facebook 和 Instagram 展开竞争,社媒电商模式开始迸发出全新的力量。全球 49 亿社交媒体用户长期使用这些网站来了解商品、服务、商家和产品,然后分享他们自己的体验。作为品牌和零售商的营销渠道,社媒平台对于如何让这些公司通过平台销售商品,也开始变得越来越轻车熟路。2、欧洲市场中的电商平台一览亚马逊亚马逊 2022 年收入高达 4890 亿欧元,利润超过 640 亿欧元,其业务遍及大多数欧洲国家,主要市场是英国、德国、意大利和法国。来自欧洲的流量在 2021 年达到了惊人的 4 万亿次访问,虽然在 2022 年略有下降,但它仍然是该地区访问量主要的电子商务网站。Top1000 零售商中,1/3 的卖家直接在网站上销售产品。许多知名零售商的领先品牌和产品也通过亚马逊由第三方销售,而知名品牌在平台的占比则为 69%。时尚服装和配饰是亚马逊平台销售的主要品类,占总销售额的 36%,消费类电子产品紧随其后,占比 15%。值得注意的是,亚马逊已经在履行服务方面建立了强大的地位,其配送和物流业务遍布全球,同时亚马逊也经营着独立的支付服务。因此,对于各种规模的商家,亚马逊提供完整的全链路服务。TEMU来自中国的电商平台 TEMU 往往以超级价格向消费者提供商品,将市场的价格竞争力提升到了新的高度,并成为市场竞争的核心。这在很大程度上得益于中国市场上出现的另一种日益兴起的趋势,即工厂直接对接消费者的 M2C 模式。由于平台产品几乎全部来自工厂,几乎没有欧洲 1000 强的零售商在该网站上销售。事实上,许多商家还将 TEMU 视为对其业务的威胁。然而,消费者非常喜欢这个网站,整个欧洲的平台消费者数量正在迅速增长。TEMU 在美国已经拥有超过 1 亿的客户,并于 2023 年扩展到欧洲市场,目前在法国、德国、意大利、荷兰、西班牙和英国运营业务中。全球速卖通(Aliexpress)全球速卖通在 2022 年的营业额为 1194 亿欧元,广受欧洲消费者喜爱。大约有 20% 的欧洲 Top1000 零售商在该网站上销售产品。其中大部分(42%)是多品类综合性平台,而最主要的品类是消费电子产品(17%)。这些公司大部分来自英国(25%),波兰(17%)和法国(8%)的零售商和品牌也越来越多地被吸引到全球速卖通。在该网站上销售的欧洲零售商中,有 67% 的商家年营业额超过 1 亿欧元,但其中只有 25% 是品牌,其中许多是由第三方卖家在网站上销售的。作为其全球扩张计划的一部分,全球速卖通在仓储方面投入巨资,覆盖包括中国和欧美,这使得平台上销售的产品能够在 40 天内快速送达世界任何地方。然而,尽管全球速卖通专注于欧盟市场,但其在 2022 年仅占西欧零售市场的 4%,远远落后于亚马逊的 20%。在东欧,这一比例略高于 5%,远远落后于波兰的 Allegro 和俄罗斯的 Wildberries。2022 年和 2023 年期间,由于地缘冲突的影响,该平台在欧盟的业务增长也有所放缓。欧盟增值税规则的年度化和欧元贬值的影响也将阻碍经济增长。Wish拥有 6 亿消费者的 Wish 无疑还是炙手可热的,但商家对其的热度好像却有点“冷却”了。总部位于旧金山的 Wish 在 60 个国家运营业务,连接全球约 25 万个商家和超过 6 亿已经注册的受众。然而在欧洲 1000 强零售商和品牌中,只有 4% 的商家直接在该网站上销售产品。AllegroAllegro 拥有逾 13.5 万家商户,每月访问量约 2200 万人次,不仅在波兰电子商务市场威风凛凛,现在在捷克、斯洛伐克、匈牙利、斯洛文尼亚和克罗地亚也有着重要的影响力。由于 Allegro 在该地区的重要性日益增加,目前欧洲 Top1000 零售商中有 30% 的商家在其网站上销售产品,其中大多数是时尚服装和配饰类产品(45%),消费类电子产品(18%)和化妆品(18%)也很受欢迎。有趣的是,在该网站上销售的零售商只有 10% 是波兰本土商家,许多是来自英国和美国(各占 23%),以及邻国德国(16%)的品牌和零售商。这也反映了 Allegro 在波兰和东欧市场的主要地位,许多大型境外商家需要依靠该平台进入市场。虽然品牌卖家占绝大多数(88%),但该市场确实吸引了大量的中小企业卖家,其中 48% 为小型卖家,25% 为中型卖家一个成功的市场吸引了许多大品牌,再次表明了这一渠道在该地区的重要性。对于许多品牌来说,Allegro 是通往波兰及其近邻市场的大门。该平台经营着一个品牌专区,容纳了来自世界各地的大约 120 个知名品牌。eBayeBay 无疑是市场模式的先驱之一,从 1995 年开始作为拍卖网站,发展到销售二手商品,并最终在 2010 年代初优先考虑销售新商品。该公司营收接近 100 亿欧元,是全球电子商务领域的一支重要队伍。尽管它曾经是欧洲仅次于亚马逊的第二大零售商,如今在销售额方面已经落后于波兰的 Allegro。该地区 17% 的 Top1000 在 eBay 上注册了卖家账户,其中 44% 在该网站上销售产品。eBay 销售的商品范围广泛,其销售细分大致反映了欧洲更广泛的电子商务趋势,其中大部分销售额来自时尚服装和配饰类(35%),其次是消电子产品(18%)以及运动和休闲类产品(11%)。整体而言,eBay 平台销售大约 300 种商品,其中许多商品还有多达三个子类别。eBay 平台中,63% 的卖家是品牌,其中 32% 的卖家总部位于英国,同时在美国(18%)、德国(14%)和法国(5%)也有相当数量的卖家。虽然该平台在疫情期间表现不错,但 eBay 仍在不断地发展其战略,近期开始开辟一系列重点品类,销售更高端、更高价值的物品,如品牌运动鞋、手表和珠宝。这类举措将不断挖掘 eBay 作为一个收藏品线上交易平台的市场重要性,而 eBay 也热衷于为这个市场提供服务。OTTOOTTO 已经成为欧洲主要的零售商之一,2022 年创造了约 170 亿美元的收入。德国市场中,OTTO 是仅次于亚马逊的第二大卖家,电子商务销售额达到 120 亿美元,占其总收入的 70%。虽然 OTTO 本身是一家零售商,但它通过 OTTO Marken 向合作伙伴开放并进行品牌重塑,该平台网站于 2019 年推出,旨在快速、广泛地扩大 OTTO 销售的商品范围,这让约 700 万卖家和品牌得以在 OTTO 的 1000 万消费者面前获得曝光,并在 2022 年产生了约 9500 万来自世界各地的访问量。在 OTTO Marken 上的卖家中,2% 的欧洲 Top1000 零售商和品牌设立账户进行销售,该网站约 8% 的销售额来自这些卖家。以达到 OTTO 的庞大的德国以及它的全球观众。使用 OTTO 的前 1000 名卖家中,几乎所有(95%)都是品牌,而 47.7% 则是大型零售商。另外 52.3% 是中小企业,反映了 OTTO 在其经营的关键市场销售的重要性。在这些使用 OTTO 的公司中,30% 的商家来自美国,OTTO 在德国的商家占比为 25%。总部位于英国的零售商占总数的 20%。来自日本和韩国的商家则各占 5%,再次展示了 OTTO 的影响力。ZalandoZalando 如今拥有 7000 多个品牌,面向 25 个国家的 5100 多万活跃消费者销售。超过 10% 的欧洲 Top1000 零售商和品牌在 Zalando 上进行销售,其中 18% 的 Top1000 在该网站上积极销售产品。其中是时尚服装和配饰类(75%)、运动和休闲服装类(12%)、化妆品与珠宝(各占 3%)、消费电子(3%)。
雅乐科技Q4营收同比增长11.2%,月活跃用户同比增长14.0%
智通财经 APP 获悉,北京时间 3 月 14 日早间,雅乐科技公布了 2022 年第四季度和全年财务业绩。财报显示,雅乐科技 Q4 营收为 7510 万美元,同比增长 11.2%;净利润为 1660 万美元,上年同期为 1910 万美元;摊薄后每股收益为 0.09 美元,上年同期为 0.11 美元。第四季度,按业务划分,聊天服务产生的营收为 5400 万美元,游戏服务产生的营收为 2110 万美元。第四季度,平均月活跃用户(MAU)为 3200 万,同比增长 14.0%;付费用户数量为 1250 万,同比增长 47.8%。2021 年营收为 3.036 亿美元,同比增长 11.2%;净利润为 7900 万美元,上年同期为 8260 万美元;摊薄后每股收益为 0.45 美元,上年同期每股收益 0.46 美元。展望未来,雅乐科技预计 2023 年第一季度营收为 6800 万美元至 7500 万美元。截至发稿,雅乐科技盘后跌 3.51%。
集团 MAU 增长、收入下降,欢聚下一季度可能要动一动了|财报解读
下面本文将依托财报数据,对欢聚集团发展动向以及旗下主要产品的近期动态进行分析和探讨。财报数据:赚更多海外的钱,也不得不面对更多挑战从营收金额来看,根据财报数据,欢聚集团 2023 年 Q1 总营收为 5.84 亿美元,同比下降 6.4%,环比下降 3.5%。虽然相较于去年同期和上个季度均有一定差距,不过综合其他泛娱乐上市公司公布的财报数据来看,应该与宏观经济的不确定性以及季节性周期有关。综合营收和成本数据来看,欢聚集团在 2023 年 Q1 继续奉行了降本增效的策略,对成本的控制更加严格。李学凌在分析师会议上也提到,Bigo Live 等产品的增长,主要归因于采取了有效的增长策略,在保持节制市场支出的前提下,成功驱动各区域用户的自然增长。根据财报数据,2023 年 Q1 净利润为 2800 万美元,净利润率为 4.8%,在非 GAAP 准则下调整后净利润为 4990 万美元,净利润率为 8.5%。调整后净利润相比上个季度减少 10 万美元,但比去年同期的 2090 万美元增长 139%。从成本侧来看,主营业务成本为 3.79 亿美元,同比下降 10.3%,环比下降 3.6%。其中分成和内容成本为 2.48 亿美元,同比下降 11.3%,虽然总数与上个在季度持平,但实际上本季度分成成本在直播营收中的占比为 47.6%,较上个季度有轻微提升。对于平台型泛娱乐产品而言,分成和内容成本一直占总成本的大头,而与内容供应商的关系以及市场竞争情况又直接影响内容供应的价格。但从各个市场的竞争情况来看,不论是中东、北美、东南亚还是日韩,泛娱乐赛道的竞争激烈程度都在加强,尤其是在 TikTok 强势入驻之后。有中东泛娱乐从业者表示 TikTok 入局中东直播后,对其他平台的营收、主播招募都产生了一定影响。不知道 TikTok 近期在北美发力的娱播工会会不会对包括 Bigo Live 在内的泛娱乐产品产生冲击。Q1 运营成本为 2.05 亿美元,环比下降 11.2%,同比增长 2.3%。其中营销成本为 0.98 亿美元,环比缩减 3%,同比缩减 6.5%,主要是原因是优化了整体营销策略,并减少了 Likee 和 Hago 的广告预算,并专注于变现。另外,研发成本从去年的 0.64 亿美元增长至 7580 万美元,主要是相关用人成本上涨。从收入构成来看,Q1 直播营收为 5.2 亿美元,环比下降 1.3%,同比下降 11.8%。财报解释是全球宏观经济的不确定性和美元升值导致 BIGO 每位付费用户的平均收入下降。不过直播营收的连续几个季度下降,也确实难免让人担心。其他收入由 Q4 的 0.44 亿美元提升至 0.63 亿美元,同比提升明显,环比略有下降。不过其实不单是欢聚,整个泛娱乐行业,不仅需要新的产品形态,也需要新的变现方式。直播、订阅、内购之外,还有更多新的变现模式需要被挖掘。从海内外贡献占比来看,5.2 亿美元的直播营收中有 4.74 亿美元来自海外,占直播总营收的 91.2%,这也是连续 13 个季度海外市场对欢聚集团营收贡献最多的一个季度,海外市场的营收在本季度获得明显增加,这可能与欧洲和中东市场的收入增加有关。李学凌还在分析师会议中指出,将从 Q2 开始进行非战略业务调整,更好聚焦全球化业务。另外,欢聚集团的其他业务正在稳健发展当中,根据业务布局想来应该主要是广告收入。2023 年 Q1其他收入为 0.63 亿美元,同比增长 87.7%,环比下降 18.5%,其他收入整体趋势向好,但并不稳定。从业务贡献来看,欢聚集团在财报中基本把业务划分为 BIGO 和其他。根据财报数据,2023 年 Q1 主要由 Bigo Live、Likee 和 imo 构成的 BIGO 业务贡献营收 4.68 亿美元,占集团总营收的 80%。用户:Bigo Live 一路向前,Likee 和 Hago 各自找到新定位根据财报数据,截止到 2023 年 Q1 欢聚集团 MAU 为 2.73 亿,同比下降 0.7%,环比增长 1.9%。财报中提示,BIGO MAU 下降的主要原因是营销预算缩减导致的 Likee 和 Hago 用户减少,不过部分被Bigo Live 的增长所抵消。尽管集团整体 MAU 数量下降,但 Bigo Live 的 MAU 仍在持续增长当中,从 Q4 的 3680 万进一步增长至 3770 万,为新的历史最好水平。除了 MAU,由 Likee、Bigo Live 和 imo 构成的 BIGO 业务线付费用户为 157 万,较上个季度增加 2 万、较去年同期增加 12 万,为近 6 个季度最好水平。ARPPU 为 244.8 美元,较去年同期的 305.7 美元同比下降 20%,环比下降 2.6%。ARPPU 一直在降,经济挑战、美元升值、竞争加剧,欢聚集团在财报和分析师会议中提到,“将继续坚持高质量发展和提升经营效率,进一步提升集团层面的盈利能力”,换句话说,欢聚接下来的工作重心将会继续向如何赚更多钱迁移。Bigo Live:MAU 再增长,刷新历史最好水平根据财报数据,Bigo Live Q1 MAU 为 3770 万,同比增长 19%,环比增长 2.4%。除了积累和经验,Bigo Live 逆势增长更源于努力:1、广告营销。根据广大大数据,Bigo Live 双端在过去半年中广告素材投放数量均维持在相对比较高的水平,因此部分 MAU 的增长其实是广告营销的效果。虽然欢聚缩减了 Likee 和 Hago 的广告预算,但从投放势头来看,营销买量确实为 Bigo Live 的增长贡献了绝对力量。从投放市场来看,Bigo Live(iOS)近 90 天投放 Top5 市场为美国、沙特、越南、加拿大和韩国;Bigo Live(GP)则分别是美国、沙特、德国、韩国、澳大利亚。整体投放重心仍围绕在高 ARPU 的成熟市场,不过一个新的变化是“越南”的投放消耗占比增多了。在过去一个月与多位有东南亚出海经验的创业者交流中,大家都有提到“越南客单价很高、很有营收空间”。从结果来看,根据财报,欧洲地区 MAU 同比增长 7.3%,中东地区同比增长 13.2%,东南亚及其他地区同比增长 23.6%。此外,Q1 Bigo Live 全球付费用户进一步增长,欧洲、北美地区付费用户分别同比增长 9.9%和 10.2%。2、功能优化。欢聚也开始尝试将更多AI技术应用在产品当中,不过目前主要是通过视觉、语音、文字等模型,提升模型识别复杂信息的能力,并广泛应用在用户画像、智能推荐、内容质量管理等方面。在 Bigo Live 和 Likee上,AI 模型识别出粒度更细的用户兴趣点,对用户、创作者和内容进行了更精准的画像和兴趣匹配;另一方面,AI 模型也努力助力优质创作者更快被挖掘。另外,Bigo Live 也持续关注 BAR 贴吧内容生产的激励,视频内容生产量环比提升 18.7%,贴吧人均曝光次数环比增长 8.8%。多人房 Q1 开播人数环比提升 9.3%,上麦人数环比提升 8.7%。3、本地化活动运营。2023 年 Q1,Bigo Live 在各大区推出系列主题活动:在北美,Bigo Live 推出为期 6 个月的 Big Star Search(明日之星大赛),持续面向各个不同领域招募创作者。在中东,Bigo Live 携手 Mobile Legends: Bang Bang(无尽对决),向全球电竞爱好者直播 MLBB M4 World Championships(M4 世界冠军锦标赛)。Bigo Live 还首次与顶级音乐节之一 ULTRA ABU DHABI(阿布扎比超时代音乐节)合作,为用户呈现音乐节幕后的精彩片段,另外,Bigo Live 还通过在线下设立展位的方式增强品牌认知度。Likee:正尝试新的品牌形象,似打算重启广告营销根据财报数据,Likee Q1 MAU 为 4490 万,同比下降 27.4%,环比下降 0.9%,财报中给出的主要原因是广告预算的减少。但其实一个值得注意的现象是,根据广大大平台数据,笔者注意到 Likee 在 5 月份的广告素材投放似乎有所提升,半个月的时间投放了 865 条去重广告素材,虽然仍算不上很大规模,但较前几个季度变化明显,另外,根据分析师会议上的内容,欢聚官方表示 Likee Q1 核心用户群 DAU 环比增长 5.2%、营收环比增长 9%,主要得益于直播大盘渗透环比提升和广告收入环比增长。在 Q1 Likee 发布了新的品牌形象并推出了新的 Slogan:“Explore What You Like”(探索生活乐趣),平台内 #LikeeBrandRefresh 标签视频累计观看量突破 1 亿。此外,Likee进一步强化兴趣社区定位,持续引入音乐、赛车、美食、运动等领域的创作者入驻平台,Q1 整体认证创作者人数环比增加 6.2%。斋月期间,Likee 还在中东联合慈善机构 Tkiyet Um Ali 发起“拍视频,捐善款”活动,鼓励用户通过分享斋月生活片段获得积分,并转换为善款用于为贫困家庭捐赠食物,吸引了近 10 万用户参与。Hago:变小做精,提升用户满意度根据财报数据,Hago Q1 MAU 为 590 万,同比下降 36.5%,环比下降 11.9%,这也是 Hago 连续第 12 个季度出现用户缩减。投放预算缩减、更新频率固定为月更,欢聚对 Hago 的资源倾斜似乎更谨慎。从社交生态来看 Hago 社交频道渗透率环比提高 4.4%,频道日活跃用户平均停留时长保持增长,达到 90.8 分钟。Hago 进行的多轮 PS(净推荐值)调研显示,用户满意度稳定提升,在印尼、菲律宾、巴西、墨西哥等地用户满意度较为明显。整体来看,欢聚目前似乎主要是两个策略:1、努力赚更多的钱,然后用赚来的钱谨慎探索业务与新场景;2、努力与本土资源和本土用户产生更多直接联系,在全球范围内推进品牌化和本土化。另外,也期待李学凌在分析师会议中提到的“欢聚将进行非战略业务调整,会更好聚焦全球化业务,以及 Q2 利润可能会有短期的波动”中的业务调整主要体现在哪些方面。
零售科技初创公司Arzooo在21财年营收258.73亿卢比
B2B 零售科技平台 Arzooo 最近在 B 轮融资中获得 7000 万美元,估值超过 4 亿美元。根据 Fintrackr 的估计,该公司的估值在本轮融资中跃升了约 12.8 倍,在 A 轮融资中其估值为 3200 万美元。根据 Arzooo 提交给印度政府的年度财务报表,该公司的估值飙升是由于其规模从上一财年(FY20)的 211.16 亿卢比扩大到 21 财年的 258.73 亿卢比,增长了 22.5%。产品销售是 Arzooo 的主要收入来源,占总营业收入的 99.5%。该公司还从包括保险和延长保修在内的售后服务中获得了象征性收入(1.28 亿卢比)。Arzooo 是一家以冰箱、空调、电视等家电产品的实时反向拍卖为基础的电商平台。它是由 Flipkart 前高管 Khushnud Khan 和 Rishi Raj Rathore 发起的,目的是帮助线下零售商与电子商务巨头竞争。它声称为 3 万多家零售商提供动力,使它们无需持有大量库存就能实现规模化。在收入方面,公司总成本从 20 财年的 21.43 亿卢比增至 21 财年的 27.7 亿卢比,增长了 29.3%。Arzooo 使合作伙伴商店的库存和采购材料的成本成为最大的成本项目,占总成本的 91%。这一成本从上一财年或 20 财年的 20.5 亿卢比增长了 23%,至 21 财年的 25.2 亿卢比。员工福利支出是 Arzooo 的另一项主要支出,其次是材料成本,从 20 财年的 46.2 亿卢比增加了 173.2%,至 21 财年的 126.2 亿卢比。该公司在法律和专业服务上又花费了 135 万卢比,使 21 财年的总成本达到了 27.7 亿卢比。Arzooo 的支出超过收入,导致亏损增加 5.7 倍,从 20 财年的 31.2 亿卢比增至 21 财年的 179.6 亿卢比。虽然 Arzooo 的名字中多了一个 O 可能是因为 Arzooo 是由 Hotmail 公司的 Sabeer Bhatia 收购的,但该公司的上一轮融资和估值表明,Arzooo 完全没有不利因素。它在大型电子行业的定位,以及在某些阶段超越的可能性,可能会决定这家公司多快能达到“独角兽”的估值。在最近一轮融资后,该公司希望将其零售平台扩展到南亚市场,其支出势必会进一步上升。
韩国Top10购物APP概况:Coupang使用率高达94.8%
2023 年 1 月,韩国线上购物交易额高达 18 兆韩元,与新冠疫情前的 2019 年 1 月相比,环比增长 65.7%,单从设备上来看,PC 端购物环比增长 10.8%,手机端购物增长 97.9%。另外,韩国线上购物 APP 的下载数和使用者数也较 2019 年 2 月相比分别增长 24.6% 和 46.3%,线上购物 APP 使用率更是达到 64.6%,2023 年 2 月达到每 3 人中便有 2 人在使用。相比其他网购 APP,Coupang 的下载&使用人数尤其高,使用率也达到 94.8%,几乎是其他 APP 2 倍的使用率。查看近 5 年内韩国购物 APP 使用者数和结算金额差异,Coupang 使用者及支付金额呈现持续上升的趋势,其他购物 APP 的使用者数和支付金额呈现停滞状态。Naver 购物支付金额也自 2019 年以后呈现持续增长的趋势。韩国购物 APP 的主使用群体为 40 岁,Coupang 主使用群体为 20 代,GS SHOP、CJ ON Style 为 50 代。在各大购物 APP 中,Coupang 的月平均使用时间、使用次数、支付次数位居第一,月平均支付金额则由 Tmon 霸占,平均支付金额第一是 SSG.COM。单独使用“Coupang”的使用率达到 50.8%,其他购物 APP 平均单独使用率仅在 5.2% 左右。小结:1、韩国手机端购物交易额占网购交易额的 75% 以上。2、每 3 个手机使用者里就有 2 个在使用电商购物 APP,因此购物 APP 可以说已成为韩国国民 APP。3、查看 2019 年购物 APP 使用者数和交易额,“Coupang”“Naver Smart Store”名列前茅。4、购物 APP 中,“Coupang”的平均每月的使用时间,打开次数以及支付次数位于榜首。虽然一次支付的金额较小,但相比同类竞争 APP 较常打开,且使用时间较长。5、从整体看来,使用韩国购物 APP 的性别比例中,女性占比更高,Auction 的男性比重达到56.2%,是 Top10 购物 APP 中唯一一个男性比重高的 APP,GS SHOP、CJ ON Style、SSG.COM 的女性使用者比重非常高。
韩国多家本土厂商发布Q1财报 NCsoft借《天堂2M》领跑
Nexon、Netmarble:以下半年为准发起进攻Netmarble 基本维持现状,2020 年 Q1 销售额同比增长 11.6%,达到 5329 亿韩元(30.9 亿人民币);营业利润下降近 40%,为 204 亿韩元(1.1 亿人民币)。而这主要是由于其 3 月份作品在海内外发行,营销费用大幅增加,使得营业成本的增长盖过了销售额的增长。虽然 Q1 营业利润下降,但预计其 Q2 收益可能会“走花路”:《A3:Still Alive》3 月上线后,在韩国 Google Play 和 iOS 畅销榜表现稳定;《七大罪》3 月登陆全球市场后的表现也将在 Q2 得到充分体现(目前海外收入占其总收入的 70%)。此外,Netmarble 的新品大作也计划在下半年发布,包括《七骑士》IP 新作、BTS IP 音乐游戏《BTS Universe Story》、《石器时代》IP 新作《石器时代世界》等。Nexon 2020 年 Q1 业绩并不太理想,销售额为 827 亿日元(54 亿人民币),同比下降 11%;营业利润 415 亿日元(27 亿人民币),同比下降 21%。虽然得益于《冒险岛》的带动,来自韩国市场的销售额增长了 78%,但占最大比重的中国市场销售额减少了 42%。不过,Nexon 接下来的前景同样非常光明。《V4》上线至今在韩国市场如鱼得水,《跑跑卡丁车Rush+》自 5 月 12 日上线后也成功挤进畅销榜头部(截至 5 月 19 日,该游戏 iOS 畅销榜霸榜 4 天,Google Play 畅销榜 TOP8)。在此基础上,即将于6月上线的《FIFA Mobile》也有很大的可能性获得成功。最大的驱动力在于《地下城与勇士》手游。该游戏目前在中国预约已超 4000 万,预计将带来超乎想象的爆发力。Neowiz、Pearl Abyss:稳中有进虽然除《Shadow Arena》以外的新产品发布时间都较晚,《黑色沙漠》系列游戏的用户数量也下降明显,但是 Pearl Abyss 的销售额却稳中有进,达 1332 亿韩元(7.7 亿人民币),同比增长 0.4%;营业利润同比增长 154.5%,达到 426 亿韩元(2.4 亿人民币)。其中,来自海外市场的销售额占比 76%,这主要得益于《黑色沙漠》在全球市场的成功,以及主机版本在跨平台支持下创造了协同效应。此外,Pearl Abyss Q1 包括广告费用在内的经营费用同比减少了 300 亿韩元(1.7 亿人民币)以上。Neowiz 2020 年 Q1 销售额为 663 亿韩元(3.8 亿人民币),同比增长 8%;营业利润为 136 亿韩元(7890 万人民币),同比增长 80%;净利润 129 亿韩元(7484 万人民币),同比增长 54%。来自韩国市场的销售额增长 31% 至 434 亿韩元(2.5 亿人民币),发挥了重要作用,而这主要得益于韩国对网络棋牌游戏限制的缓和。Q2 预计旗下《Brown Dust(棕色尘埃)》的收入会有所下滑,但是《Bless Unleashed(神佑)》PS4 版本的上线、以及各种独立游戏在 Steam 的发行,或将成为其收入的推动力。同时,由于 Neowiz 旗下几款扑克类游戏系统透明性和公正性都得到了认证,因此棋牌游戏的积极影响也将会持续。Com2uS,Webzen,Hanbitsoft:寄希望于 Q2Com2uS 第一季度的销售额下降 8.7%,至 983 亿韩元(5.7 亿人民币);营业利润下降 21.6%,至 230 亿韩元(1.3 亿人民币)。但是,Com2uS 对 Q2 的业绩表现相当有信心:《魔灵召唤》在 4 月份 6 周年活动的助力下,收入创新高;旗下棒球游戏在 KBO 韩国职业棒球联赛开赛的影响下,也省了一波宣传费用。Webzen 第一季度销售额 343 亿韩元(1.99 亿人民币),同比下降 17.2%,很大部分原因是由于在疫情下,与中国和东南亚的业务联系受到影响。Q2,预计 3 月发布的《奇迹》IP 页游《MU Ignition2》、以及即将上线的手游《MU Archangel》将为其带来收益。Hanbitsoft 第一季度出现赤字,销售额 96 亿韩元(5569 万人民币),同比增长 18%;营业亏损 4.7 亿韩元(272 万人民币),而这主要原因是很长一段时间以来并没有新作品上线。因此,其与 Square Enix 合作开发的《三国志乱舞》,以及自行开发的《Granado Espada M》等新作品的质量将变得更加重要。WeMade,Dev Sisters:扭亏为盈自 2018 年以来,WeMade 连续两年亏损,2020 年 Q1 得益于在与中国版权诉讼的胜利,终于再次弥补盈余。销售额 310 亿韩元(1.7 亿人民币),营业利润 32 亿韩元(1856 万人民币),净利润 80 亿韩元(4641 万人民币),主要来自其 IP 业务扩大,版权费增加,诉讼费和外汇兑换利润增加等。Dev Sisters 在连续 19 个季度赤字后成功扭亏为盈。2020 年 Q1 销售额为 183 亿韩元(1 亿人民币),营业利润为 5 亿韩元(290 万人民币)。《Cookie Run: OvenBreak》虽然迎来了 IP 第二个鼎盛期,累计销售额破纪录,但其他游戏表现不佳,因此未来或将寄希望于《Cookie Run: Kingdom》等新作的发展。
韩国电商Coupang第三季度总收入同增10%达51亿美元,净利润创纪录达9100万美元
活跃用户总收入为 1799 万美元,每个活跃用户的净收入为 284 美元,此外,公司在第三季度实现了一个重要里程碑,净利润达到创纪录的 9100 万美元。调整后的 EBITDA 达到创纪录的 1.95 亿美元,占总净收入的 3.8%,季度改善 1.29 亿美元。产品商务方面,公司实现净收入 49.47 亿美元,同比增长 10%,按汇率中性计算增长 28%,几乎是韩国电子商务增长速度的四倍。调整后的 EBITDA 利润率达到创纪录的 4.8%,季度改善 2.8%。开发产品方面,公司已实现净收入 1.54 亿美元,分部调整后的 EBITDA 亏损 4400 万美元。作为亚洲最大的电子商务公司之一,Coupang 总部位于美国,在韩国、日本、中国台湾、新加坡和中国大陆等市场提供运营和支持服务。公司提供的服务包括:当天和次日早上的食品杂货和日用百货配送,通过 Coupang Eats 配送预制食品,以及通过 Coupang Play 播放视频等。值得一提的是,Coupang 是韩国最大的电子商务参与者。然而,Coupang 在 2021 年披露的招股书中表示,公司在韩国市场的零售、食品杂货、消费食品服务和旅游消费总额中所占比例仍然很小,2019 年为 4700 亿美元,预计到 2024 年将增长到 5340 亿美元。对于韩国市场蕴含的机会,Coupang 在招股书中表示,韩国是世界上最大、增长最快的电子商务机会之一。截至 2019 年,韩国是亚洲第四大经济体和全球第十二大经济体,国内生产总值(GDP)为 1.6 万亿美元,人均国内生产总值为 31847.15 美元。2019 年韩国零售、食品杂货、消费食品服务和旅游的总支出为 4700 亿美元,预计 2024 年将增至 5340 亿美元。韩国每位互联网买家的电子商务总支出预计将从 2019 年的约 2600 美元增长到 2024 年的约 4300 美元。Coupang 表示,除了机会的规模,还有一些关键因素促成了韩国电子商务的高增长,并使其准备好进行以技术为主导的零售创新。这些属性包括:移动渗透率高、零售竞争格局激烈、消费者偏好苛刻等。对于在线产品,这将扩展到构建和定制一个新的电子商务解决方案,该解决方案超越了其他成熟零售市场(如美国)的创新水平。Coupang 创始人兼首席执行官 Bom Kim 表示:“过去七年中,公司为构建一个无与伦比的网络而投入了数十亿美元,这反映了我们的持续进步,该网络将技术、履约和最后一公里物流整合在一起。我们将继续投资于流程优化和自动化,包括机器学习和机器人技术,以便为客户提供更丰富的体验和更低的价格。”同时,Kim 表示,预计 Coupang 在韩国的电子商务市场份额明年将上升 3.8 个百分点,达到 24%,2024 年将上升 5 个百分点,预计公司将在 2026 年实现全年净利润。
韩国电商巨头Coupang第一季度亏损收窄,盘后股价大涨约20%
新浪科技讯 北京时间 5 月 12 日早间消息,据报道,曾获软银集团投资的韩国电子商务巨头 Coupang 此前加大了成本削减力度,以应对线上零售业务放缓的冲击,随后该公司收窄了损失。此外,该公司的股价在盘后交易中大涨了约 20%。5 月 10 日,该公司发布新季度表示,其第一季度运营亏损收窄到了 2.057 亿美元,上年同期为 2.673 亿美元。同期,该公司营收增长了 22%,至 51.2 亿美元,而活跃用户的数量增长了 13%。当前全球电子商务发展正在减速,因为消费者已经从疫情的封锁中走出来,并且由于经济下行而降低了消费水平,且宏观经济前景仍然不确定。亚马逊公司上个月对销售作出了黯淡的预测,并表示他们正在监测通胀上升是否会影响购物者的消费能力。Coupang 首席执行官 Bom Kim 在财报电话会议上表示,在韩国市场上,产品电子商务领域比一年前增长了 8%,而 Coupang 的增长率几乎是整体市场的四倍,达到了 30%。Kim 表示:“短期内仍然有很多与商户重新营业相关的不可预测的变量,但长期的轨迹对我们来说是非常清楚的。“在任何情况下,我们将继续以明显快于电子商务领域的速度增长,并继续在我们所有的领域中获得市场份额。”Kim 说,随着公司规模的扩大,公司正在从自动化和供应链物流的改进中获得规模经济的好处。Kim 补充说,Coupang 预计随着时间的推移,其盈利能力将稳步提高。由于创纪录的确诊案例刺激了韩国国内消费者的囤货潮,Coupang 的销售额在第一季度仍然相对有弹性,但该公司的重点已经转向通过增加会员费和停止一些已经使用过的产品的退款来节约成本。今年迄今为止,受广泛的科技股抛售潮影响,Coupang 的股价大跌了 67%。软银的愿景基金在 3 月份以每股 20.87 美元的价格出售了这家韩国公司的 5000 万股股票,其 IPO 时的价格为 35 美元。Kiwoom Securities 分析师朴相骏(Park Sang-jun)表示:“由于电子商务平台公司在全球范围内面临减损,Coupang 的股价出现了大幅下滑的现象。随着社会疏远措施的解除,韩国电子商务市场的增长速度也下降到了个位数。Coupang 面临着低迷的需求,但他们可能会凭借其在商品销售方面的主导地位超越市场的表现。”
飞鱼上半年收入7434万,增长44%
游戏运营贡献的收益约为 5885 万元,较去年同期增长约 77.9%。其中手机游戏运营收益约为 4681 万元,占了收益总额的 63% 左右。总营收较去年同期的大幅上涨,主要归因于今年上半年推出的新游戏《蘑菇战争 2》《斗诡》《保卫萝卜 4》,以及长线表现良好的现有游戏带来的收益。《蘑菇战争 2》是一款经典的 RTS 手游,在海外上线时曾连续在 2016 和 2017 年被苹果评为年度最佳游戏。国内版本由飞鱼代理发行,飞鱼预计其将成为公司游戏组合中的一款知名游戏。《斗诡》是飞鱼自研的 RPG 动作手游,上线之初连续六天保持在 iOS 游戏免费榜前十,最高达到第二名。上线首周注册用户超过 100 万名,充值消费额超 100 万元,至今入选了 48 次 iOS 应用商店的精品推荐。作为「保卫萝卜」系列的续作,《保卫萝卜 4》在上线之前就获得了极高的关注度。上线之初就在 iOS、TapTap、哔哩哔哩热度榜等多个渠道连续霸榜。截至 6 月 30 日,《保卫萝卜 4》的累计注册用户超 6 亿。在今年下半年,飞鱼还计划推出「神仙道」系列最新作《神仙道 3》。这款游戏在经过多次测试后依然在 TapTap 上保持着 8.3 的高分。作为从页游起家的游戏,《神仙道》已经运营了十年之久,如今还仍旧保持高频率更新。这个老 IP 可观的长线表现力和长期的玩家积累也让《神仙道 3》更值得期待。在财报中,飞鱼也披露了公司目前还有七款游戏储备,预计将在 2023 年及以后上线,但并未具体说明。新游戏的不断推出也带动了飞鱼在手游领域的发展不断向好。截至今年 6 月 30 日,休闲游戏的 MAU(月活跃用户)达 890 万名;RPG 手游紧随其后,MAU 约 40 万名 H5 游戏的 MAU 约 30 万名;最少的是 RPG 网游,MAU 约 20 万名。飞鱼的 RPG 网游和 RPG 手游和休闲游戏的累计注册用户数达 2.3 亿。虽然 RPG 网游用户数约 1.7 亿,占了大头,从整体上看,手游的累计用户数虽然少于网游,但 MAU 远多于网游。RPG 手游的平均 MPU(每月付费用户)表现突出,约为 14.6 万名,较去年同期增长 534.8%。休闲游戏的 ARPPU(每付费用户平均收益)约为人民币 22.2 元,较去年同期增长 23.3%。「神仙道」及「保卫萝卜」两大 IP 的影响力十分可观,加之飞鱼的手游领域发展正逐渐向好,或许在之后我们将会看到这些经典 IP 的更多续作。
马斯克收购推特对社交媒体加密货币的采用意味着什么
越来越多的社交媒体平台一直在整合加密和 Web3 支持,但对于它们是为了精神还是为了利润而存在分歧。Web3 技术的出现使基于 Web2 的公司考虑对其当前的产品和服务进行修改。许多领先品牌正在使用 Web3 技术,例如不可替代代币 (NFT) 来推广他们的品牌,并展示他们与新兴技术的联系。社交媒体是 Web3 似乎影响最大的另一个领域。Facebook 更名为 Meta,并将其全部重心从社交媒体平台转移到成为未来元界的门户。Meta 旗下的 Instagram 宣布将在应用程序中添加 NFT 铸造和交易服务。另一个著名的社交媒体平台 Reddit 成为 NFT 交易中心,平台上有 300 万钱包持有者。除了 NFT 之外,Twitter 和 Reddit 等社交媒体巨头还增加了对用户向加密货币内容创作者提供小费的支持。然而,大多数社交媒体平台缺乏固有的加密集成。据报道,Twitter 正在开发自己的加密钱包,并且随着埃隆马斯克最近 440 亿美元的收购,许多人认为社交媒体平台可以很快整合一个加密钱包。然而,最近的报道表明,马斯克暂时停止了加密钱包计划。尽管目前加密钱包集成遇到挫折,但市场专家希望在社交媒体平台上看到更多以 Web3 为重点的服务。加密货币交易平台 Uphold 的区块链和加密研究负责人 Martin Hiesboeck 告诉 Cointelegraph,Twitter 已经支持加密小费,因此添加加密钱包支持是下一个合乎逻辑的步骤:“加密货币领域的许多人都在为埃隆马斯克将如何影响这个行业做好准备,而且反应出奇地乐观。很明显,马斯克将推动数字资产与平台的整合。例如,许多平台将提供自己的加密钱包,以保持交易接近其生态系统。Twitter 这样做是社交网络的一个合乎逻辑的步骤,它已经使用户能够以加密方式发送提示。”马斯克收购 Twitter 之所以成为头条新闻,不仅是因为导致交易敲定的争议,还因为他在社交媒体平台上市近 13 年后将其私有化。由于 Twitter 现在是一家私人公司,马斯克在决策过程中拥有更大的发言权,许多人认为这将有助于他在平台上推动更多加密和 Web3 相关服务。金融科技公司 Unlimint 的 GateFi 负责人 Jack Jia 告诉 Cointelegraph,在过去的 18 个月中,很大一部分 Web2 平台已经集成了 Web3 支持,他希望 Twitter 能够在马斯克掌舵的情况下朝着类似的方向发展:“你可以将 MetaMask 等非托管钱包连接到你的 Instagram 或 Twitter,并将你的 NFT 显示为个人资料图片。谷歌推出了一个完全托管的以太坊节点服务,类似于 Infura 和 Alchemy。然后 Coinbase 和 Revolut 今天在加密特性和功能方面看起来更相似,而不是不同。因此,马斯克的 Twitter 将对加密产生巨大影响,可能是通过推出类似于 Aave 的 Lens 协议的东西,将 Twitter 去中心化以使其更具抗审查性。”Web3 的入职仍然落后,需要变得更简单、更快,社交媒体平台可以帮助数十亿人在几乎一夜之间就入职 Web3。从 Reddit NFT 的成功可以看出这一点。区块链基础设施平台 Lisk 的首席执行官 Max Kordek 告诉 Cointelegraph,Web3 不是一个独立的互联网生态系统,而是一个过渡,这些平台最适合入职。“我认为人们经常误解的是,Web3 并不是一个专有的新互联网。在 Web3 中,我们还可以找到 Web2,就像我们在 Web2 中找到以前的万维网一样。在社交媒体集成加密的情况下,我们谈论的是 Web2 和 Web3 的合并。归根结底,社交媒体平台只是一个分发渠道;Web3 并没有让它们变得无关紧要。在更加互联的未来,它们将变得更加重要,”他说。社交媒体的过去阻碍了加密和 Web3 的愿望社交媒体平台最初是作为与世界各地人们联系的媒介,在 Web2 生态系统中,它们成为互联网不可或缺的一部分。然而,随着时间的推移,这些社交媒体平台也成为数百万用户的集中数据主机,主要品牌和公司依靠这些数据来宣传他们的产品。社交媒体平台对广告商的依赖导致了多个社交媒体平台的不当行为。这些平台被发现向广告商出售用户敏感数据,安全措施不力也导致数据泄露和侵犯隐私权。这就是去中心化发布协议 Koii Network 的联合创始人兼设计总监 Kayla Kroot 认为,这些社交媒体公司的加密愿望可能会长期损害该行业的原因。Kroot 引用了最近围绕马斯克计划为臭名昭著的“蓝勾”引入每月 8 美元费用的争议的例子,他告诉 Cointelegraph:“虽然任何主要主流技术平台与加密货币的整合都可能被视为采用的积极步骤,但社交媒体公司根深蒂固的资本主义倾向表明,从长远来看,这将损害该行业。如果处理不当,这些集成将把数百万潜在用户赶走。最近的一个例子是 Twitter 有争议的举措,即要求经过验证的会员每月为 Twitter Blue 支付 8 美元以上。”她进一步指出,人们对数据自主权和用户隐私的意识日益增强——这些领域在区块链社区中尤其受到重视——并表示,将加密货币“整合到积极违反社区核心信念的网络中的举措将被加密货币原住民看到。 : 抢钱。更多人的看法可能会更糟,完全破坏对加密货币的看法。”Meta 就是一个典型的例子,因为该公司正努力从其基于 Web2 的起源过渡到一个完全去中心化的 Web3 生态系统。由利润驱动且不符合加密社区精神的加密集成不仅会疏远加密本地用户,而且可能会助长反加密之火。区块链技术的核心是促进用户的分布式治理和所有权,但更大的社交媒体平台仍然非常中心化,积极利用用户的内容来获取流量和收入。目前,传统社交媒体平台上最受欢迎的创作者正在推动平台牵引力,但平台本身正从这种牵引力中受益,广告收入,而不是创作者。因此,这些加密集成中的大多数似乎都依赖于趋势,而不是真正符合新兴技术的精神。去中心化消息服务 Satellite.im 的首席运营官 Tom McArdle 称 Twitter 的 Web3 愿望是“Web3 的经典狼在羊身上的时刻”。他告诉 Cointelegraph,“加密很可能会在收购后整合到 Twitter 平台中。仅仅在现有的 Web2 技术堆栈之上添加比特币或狗狗币支付的能力并不是 Web3 运动向前迈出的一步。Twitter 将继续以中心化的方式运营,并将更积极地将平台参与者货币化,因为马斯克已经利用该公司来起诉此次收购,现在每年需要 10 亿美元来支付利息费用。”“加密支付的整合只是另一个收入来源,与 Web3 前沿所带来的社会和道德优先事项无关——透明度、用户隐私和数据所有权。”一方面,人们对 Web2 社交媒体平台在集成 Web3 技术方面日益增长的兴趣被称赞为朝着更广泛采用迈出的一步。另一方面,Web3 专家认为,社交媒体平台只依赖于趋势,而不是 Web3 的精神,这最终可能会推动真正的加密采用。本文观点仅供参考,不构成投资建议。币圈波动大,投资需理性。欢迎在留言区分享您的观点!
高通量媒体内容理解论坛抖音快手齐上阵,你 pick 谁 | CNCC 2018
AI 科技评论按,2018 中国计算机大会(CNCC2018)于 10 月 25-27 日在杭州国际博览中心举办,会议由中国计算机学会(CCF)主办,杭州市萧山区人民政府、浙江大学承办,浙江工业大学、浙江工商大学、杭州电子科技大学协办。今年的大会主题是「大数据推动数字经济(Big Data Drives the Digital Economy)」,CNCC 邀请到近 400 位国内外计算机领域知名专家、企业家到会演讲,会议包括 15 个特邀报告、3 个大会论坛,60 个技术论坛,20 场特色活动。今天已是大会最后一日,上午精彩的主论坛结束之后,迎来了下午多场技术论坛。在「高通量媒体内容理解」论坛上,来自学界的两位嘉宾——中国科学技术大学张勇东教授、北航计算机学院长江学者特聘教授李波,以及来自业界的两位嘉宾——字节跳动人工智能实验室总监王长虎、快手多媒体内容理解部负责人李岩带来了四场精彩的分享,内容涉及到一系列图像、视频理解相关技术及其应用,还有目前所面临的一系列挑战。论坛伊始,论坛主席、合肥工业大学计算与信息学院教授洪日昌对高通量媒体进行了介绍,他表示,在大数据时代,以图像、视频为代表的高通量媒体内容数据不仅规模庞大,还具有三个特点:高维度、大流量、高并发。今天的嘉宾将会针对高通量媒体内容,站在学术和工业界的角度进行分享。中国科学技术大学张勇东教授是第一位上台演讲的嘉宾,他的演讲主题为《互联网视频的高效流式计算》。中国科学技术大学张勇东教授大数据处理系统可分为批量计算和流式计算,他形象地介绍了这两种计算并探讨了其差别。流式计算是指利用分布式并行化的思想和方法,对海量流式数据进行实时处理。批量计算的特点是时效性、持续性、鲁棒性、高发性。目前面临的问题是,视频网站产生的数据非常多,表现出强动态、大流量、高并发的特点,传统的计算方法难以解决现有问题。他讲解了视频流式计算研究框架,主要应用有互联网视频内容安全(实时发现与阻断视频流有害内容),互联网视频信息服务(视频流在线转播、检索等)。随后,他剖析了技术发展现状:流式编解码计算存在问题。前人研究希望通过算法简化/动态调度解决这一问题,但算法简化会导致视频压缩性能损失大,动态调度会导致并行粒度低。流式相似性计算。传统方法是基于尺度空间等比固定、数据独立分布的假设,但这存在弊端。通过哈希学习忽略了流式计算的特性。流式语义计算。存在的问题是视觉多义性和语义多态性强,视觉语义复杂关联。前人试图通过全局分类方法解决这一问题。针对前面的问题,相关研究如下:视频流式编解码。针对模式决策、运动估计、环路滤波都提出了新方法。他描述了基于图优化的并行运动估计、基于概率转移预测的并行环路滤波等,并与传统方法进行了对比。视频流式相似性计算。他谈到特征提取、特征融合、特征量化、特征索引、特征度量。在数据去相关性、特征融合上,他谈到数据去相关性形式化描述。视频流式语义计算。一是稀疏集成学习,二是弱标注的语义深度学习。他详细介绍了稀疏集成学习的框架图,实验情况,弱标注的语义深度学习模型。演讲最后,张勇东教授对视频流式编解码、视频流式相似性计算、视频流式语义计算、视频流式计算平台方面的下一步的工作进行了展望。第二位演讲嘉宾是字节跳动人工智能实验室总监王长虎博士。开场伊始,他用一段简短视频对抖音进行了介绍。他总结道,抖音里的内容非常丰富和精彩,也进一步分析了抖音影响力如此大的三个因素:算法力、运营力、产品力。字节跳动人工智能实验室总监王长虎博士他此次带来的内容是抖音背后一系列的计算机视觉技术,包括 AI Camera 技术、人脸检测和标定技术、人体关键点检测技术、分割技术。他分别分析了抖音在这些技术上的优势和目前面临的挑战。对于人脸检测和标定技术,他们的优势有关键毫秒级定位,在侧脸、暗光等复杂环境下算法鲁棒,这一技术的应用场景非常多,例如人脸美化,贴纸、人脸特效,眉形、美瞳、口红等的在线试妆。随后,他谈到视频推荐以及视频理解。在视频推荐算法中,如何优化打分函数,让用户获得更好的体验,这是值得研究的重点。视频理解包括对视频分类、打标签等,面临的挑战有很多,如投稿量巨大、视频持续快速增长、覆盖范围广、产品影响大、算法要求高、问题种类多、样本极不均衡、问题区域小,解决方式也有很多,如人机耦合、多重审核机制、定制化模型。随后他还提到大规模视频分类和标签,他举出了一些需要用技术解决的例子,如筛选出一些无意义视频、黑屏视频等。对于视频中的 OCR 技术,他表示,有些问题很难,需要能精细检测和分割。最后,王长虎博士总结,计算机视觉技术除了在抖音上有广泛应用,还支撑着今日头条、火山小视频、西瓜视频。他表示,计算机视觉是抖音和今日头条很多产品的重要基石,希望更多老师和同学加入字节跳动公司。快手多媒体内容理解部负责人李岩是第三位上台嘉宾,他的演讲内容是《多模态内容生成与理解》。在演讲中,他为大家介绍了快手是一家怎样的公司,以及他们为什么要研究多模态内容生成与理解技术。快手多媒体内容理解部负责人李岩「即使你处在偏远的山村,也有希望通过快手的作品获得更多粉丝,消除孤独感,获得更多的连接。」李岩如是说道,他举了几个典型的快手视频案例来说明。快手有海量多模态数据,超过 70 亿条短视频数据,超过 150 亿条视频播放数据。他强调,多模态技术有两大应用,一是会改变人机交互方式,二是使得信息分发更加高效。但现在研究这样的问题还非常难,存在三大挑战,一是语义鸿沟,二是异构鸿沟(数据种类比较多),三是数据缺失(多模态数据非常难以构建)。他表示,快手也在一直努力,希望大家能更好地记录,让每个人成为自己生活的导演,希望记录的过程能便捷、个性化、有趣、普惠。他如下几个例子:自动字幕与智能配音。可以通过语音合成技术更好地满足记录需求,这会使记录更加便捷和有趣。随后他也详述了语音识别和合成技术,也提到目前用得比较多的深度学习技术。音乐自动生成技术。视频配乐相对来说还比较难。在视频音乐生成上涉及到非常多的技术,也有一些领域知识,如歌曲结构、歌曲速度、音乐基础要素,这可能需要研究音乐和计算机视觉的人互相配合。Animoji。大家可以通过快手直接在安卓手机上体验,降低了用户的体验成本。目前他们的技术可以敏锐地捕捉到面部表情变化,拉低了硬件门槛。最后他总结到,未来会有两个非常重要的方向:多模态特征对齐和多模态特征表示。他表达了如下三点展望:一是多模态会带来新的人机交互方式,二是多模态会带来新的内容形式,三是多模态急需新的算法和大型数据集。最后一位演讲嘉宾是北航计算机学院长江学者特聘教授李波,他的演讲主题为《面向公共安全的天空地网大数据一体化处理》。北航计算机学院长江学者特聘教授李波网络世界中新型犯罪活动层出不穷,比如电信或网络诈骗、跨境网络攻击等。外国军机非法侵入我国海域,仅利用航天成像无法获取目标的全面画像,可以将天空地网协同应用,利用互联网得到目标的更完整信息。李波教授提到利用天空网信息结合挖掘目标完整画像的案例,也谈到遥感图像与社交媒体融合以及美国在公共安全领域的研究与应用。随后,他提出了几项关键科技问题:天空地立体感知问题:空间尺度差异大,时效性差异大,视角差异大,分辨率差异大。 网络内容分析问题:网络形式多样、使用独立;网络内容繁杂;用户行为复杂,全貌模糊;行为轨迹碎片化。 天空地网数据综合应用问题:图像视频结构化描述简单;案件涉及多维度的关联分析,如时空关联、因果关联等。解决思路如下:基于时空关联的目标与事件检测在地面上,可以利用时空结合的场景语义分割;还可以通过天空地相互引导,实现立体感知。面向实体的跨网内容关联这里涉及到基于关键要素的敏感内容检测。在检测的基础上,可以进一步基于相似语义和时空关联的知识学习进行知识抽取,随后基于概念属性的跨网身份关联,实现跨网知识融合。虚实融合的一体化事件分析实是指物理世界,虚是指网络世界。可以生成实体-动作元事件模型,结合警务知识指导的事件分析,进行公共安全事件研判。李波教授的演讲结束之后迎来精彩的圆桌讨论环节,快手多媒体内容理解部负责人李岩、北航计算机学院长江学者特聘教授李波、字节跳动人工智能实验室总监王长虎、国家互联网应急中心张冬明纷纷上台,展开了更多对高通量媒体内容理解的探讨,现场观众也发表踊跃提问。随后,李波教授对今天的论坛做出总结,对在场观众表达了感谢。精彩的论坛就此结束,但对多媒体内容的探讨还在继续。图:洪日昌、李岩、李波、王长虎、张冬明(从左至右)雷锋网 AI 科技评论后续也将带来关于 CNCC 的一系列新闻,敬请关注。
麦肯锡:2023年全球家电DTC电商领域增长机遇
DTC 模式向来是各个行业产品重要的销量增长动力,许多企业也意识到了该模式所带来的众多优势,例如显著提高的消费者忠诚度和更高的利润。家电企业也不例外。近期的分析数据显示,虽然 32% 的消费者在购买过程中访问制造商的网站,但只有 1.6% 的消费者通过电子商务渠道进行购买。因此,家电行业中有 80% 的公司已将建设 DTC 电商模式作为未来 3 年的首要发展任务。DTC 电商模式让新的订阅业务模式和附加服务成为可能。麦肯锡研究指出,各行业的公司都在抓住这一机遇,对未来的 DTC 渠道抱有很高的期望。数据指出,DTC 电商模式所能够带来的利润增长率约为 20%-50%;通过第一手数据和直接的消费者关系,提高交叉销售率与追加销售率,并缩短产品与服务的更新周期,提升 20%-30% 的终生价值;提升获客数量与维持现有消费者忠诚度的基础上,获得 5%-10% 的市场份额。其次,针对 DTC 模式所带来的体验与好处,相关的调研结果如下:. 预转型或早期已转型的品牌均认为,未来 3 年内其 DTC 渠道销售份额占比将提升 10%;. 认为 DTC 渠道可以更好地提供购物体验与特殊产品的企业数量增加了 60%;. 与传统渠道相比,DTC 渠道营收占比超过 20% 且认为 DTC 能够带来更多盈利占比的企业数量上涨了 11%;. DTC 收入占比较低的受访公司几乎一致认为,渠道冲突是一个严重问题,而只有不到 50% 的 DTC 收入占比规模较大的公司表示其可以管理渠道冲突。此外,许多消费者之所以拥抱 DTC 模式,也是因为该模式能让他们了解更多的信息。32% 的消费者浏览制造商网站的原因在于,他们想要从网站了解更多的产品信息、产品规格、不同的服务(例如维修保修与分期付款等)、与其他渠道的价格对比、查看替代产品、查看产品的可用性、直接从制造商处购买省去中间环节等。就目前而言,DTC 电子商务要成为家电销售的重要渠道,企业需要满足消费者对定价优势和交付选项的期望,这与其他零售渠道的运营无二。企业所能提供的服务和配件也可以作为差异化因素,通过与竞争对手不同的独特产品吸引消费者,并进一步培养品牌忠诚度。以下为家电企业成功转型 DTC 模式的建议要点:. 慎重建立定价策略,其中平价是关键;. 专注于构建和创造满足消费者需求和偏好的优化电子商务体验,并投资于与竞争对手不同的功能和技术;. 鼓励组织内各个部门之间达成协作,而不仅仅是针对营销或渠道销售;. 深入了解消费者需求,投入时间和资源来研究和分析消费者行为和偏好。
黑客正传播可劫持社交媒体账户的恶意软件
近日,瑞典、保加利、俄罗斯、百慕大和西班牙的5000多台Windows设备被一种能够控制社交媒体帐户的新恶意软件感染,它主要通过微软的应用商店以计算机木马游戏应用程序的形式入侵。这种新型恶意软件是一种典型的网络病毒,它以隐蔽的方式进入到目标设备,对目标设备中的私密信息进行收集和破坏,再通过互联网,把收集到的私密信息反馈给攻击者,从而实现其目的。以色列网络安全公司Check Point将这恶意软件称为“Electron Bot”,目前攻击者的身份尚不清楚,但有证据表明他们可能来自保加利亚。Check Point的Moshe Marelus在本周发布的一份报告中表示:“Electron Bot是一种模块化的SEO毒害恶意软件,用于社交媒体推广和点击欺诈,它主要通过微软商店平台传播,并在数十个受感染的应用程序中散播,这些应用程序由攻击者不断传播。”2018年10月第一次发现该恶意软件活动迹象始于广告点击器活动,恶意软件假装自己是Google相册的一部分,但实际上是一个广告点击器,可以反复打开Windows 10中的隐藏广告。往后几年,该恶意软件经历了多次更新,开创并提供了新功能和规避功能。除了使用跨平台Electron框架之外,该恶意软件还可以在运行时加载从C2服务器获取的有效负载,使其难以被发现。Marelus解释说:"这使得攻击者能够在任何时间修改恶意软件并控制修改你的电脑"。Electron Bot的主要功能是打开一个隐藏的浏览器窗口,以感染SEO,产生广告点击量,将流量引导到YouTube视频网站和SoundCloud语音录制托管的内容页面,并推广特定产品提高广告点击量、提升商店评级以获得更高的销售额,从中赚取利润。最重要的是,它还具有可以控制Facebook,Google和Sound Cloud上的社交媒体帐户的功能,包括注册新帐户,登录、评论和点赞其他帖子以增加观看次数。在此过程中,在木马程序继续获取实际的恶意软件之前,可以利用来自卡巴斯基实验室、ESET、诺顿安全、WebrootSophos和F-Secure等公司的软件采取一些步骤来识别潜在威胁检测软件。推送带有恶意软件的应用程序的游戏发行商列表如下:Lupy游戏 疯狂4游戏 Jeuxjeuxkeux 游戏 阿克什游戏 GOO游戏 Bizzon CaseMarelus指出:“由于在每次运行时恶意软件的有效负载都是动态加载的,攻击者可以修改代码并将恶意软件的行为更改为高风险,例如,他们可以初始化并释放新的恶意软件,如勒索软件或RAT。所有这些都可以在受害者不知情的情况下发生。”参考来源https://thehackernews.com/2022/02/social-media-hijacking-malware.html
黑客瞄准韩国智库、2021年社交媒体网络钓鱼攻击猛增|11月12日全球网络安全热点
安全资讯报告勒索软件团伙使用“无情”的策略,以获得更大的回报根据欧洲执法机构欧洲刑警组织的数据,仅在2019年至2020年之间,赎金支付的数量就增加了300%。网络犯罪分子以供应链、关键基础设施、医院等为目标的几起重大事件表明,成功的勒索软件攻击具有多么大的破坏性。为了获得解密加密文件和服务器所需的解密密钥,许多成为勒索软件攻击受害者的组织将支付赎金,这可能会花费数百万美元的比特币或其他加密货币。网络犯罪分子并没有尝试大规模分发勒索软件并希望某些攻击能够成功,而是选择较少数量的目标,而是根据他们最有可能支付赎金来选择这些目标。报告称:“大规模分发勒索软件的攻击似乎正在减少,犯罪分子正在转向针对私营公司、医疗保健和教育部门、关键基础设施和政府机构的勒索。”这一转变表明,勒索软件运营商会根据财务能力来选择目标,以满足更高的赎金要求,以及目标受害者需要尽快恢复运营。随着犯罪分子在网络中花费更多时间研究目标并提升其特权,以进一步破坏基础设施并获取更多数据,勒索软件攻击变得更加复杂。如果不支付赎金,网络犯罪分子将窃取数据并威胁要发布数据。这些双重勒索攻击对不希望公开敏感信息的组织十分有效。如果受害者不支付赎金,一些勒索软件攻击已经开始威胁受害者,通过DDoS攻击进一步破坏。欧洲刑警组织表示:“肇事者的作案手法越来越无情和有条不紊。许多最臭名昭著的勒索软件附属程序对其受害者进行DDoS攻击,以迫使他们遵守勒索要求。新闻来源: https://www.zdnet.com/article/ransomware-gangs-are-now-using-ruthless-tactics-as-they-aim-for-bigger-payouts/网络钓鱼攻击比2020年增长31.5%,社交媒体攻击继续攀升根据PhishLabs的一份报告,网络钓鱼仍然是不良行为者的主要攻击媒介,在2020年增长了31.5%。值得注意的是,2021年9月的攻击次数是前一年的两倍多。网络钓鱼和社交媒体攻击的惊人增长,2021年社交媒体攻击猛增:自1月以来,每个目标的社交媒体攻击平均数量稳步攀升,今年迄今增长了82%。在第三季度,企业用户报告的凭据盗窃网络钓鱼攻击中有51.6%以Office365登录为目标。新闻来源: https://www.helpnetsecurity.com/2021/11/11/phishing-attacks-grow-2020/黑客通过博客文章瞄准韩国智库在自2021年6月开始追踪的一项新活动中,高级持续威胁(APT)组织一直试图在受害机器上植入监视和基于盗窃的恶意软件。来自Cisco Talos的研究人员表示,Kimsuky APT,也被称为Thallium或Black Banshee,是这波攻击的罪魁祸首,其中恶意的Blogspot内容被用来引诱“韩国智囊团,他们的研究重点是政治与朝鲜、中国、俄罗斯和美国有关的外交和军事话题。”具体来说,地缘政治和航空航天组织似乎在APT的关注范围内。Kimsuky至少自2012年以来一直活跃。AhnLab表示,电子邮件中附带的表格、调查问卷和研究文件过去曾被用作网络钓鱼诱饵,而在Talos检测到的活动中,恶意Microsoft Office文档仍然是主要的攻击媒介。通常,恶意VBA宏包含在文档中,一旦触发,将从Blogspot下载有效负载。这些博客文章基于Gold Dragon/Brave Prince恶意软件系列提供了三种类型的恶意内容:初始信标、文件窃取程序和植入部署脚本——后者旨在感染端点并启动进一步的恶意软件组件,包括键盘记录器、信息窃取器和用于网站登录凭据盗窃的文件注入器模块。Kimsuky威胁参与者将扫描他们特别感兴趣的文件。这包括与朝鲜、无核化、美国、中国和俄罗斯之间的关系以及火箭设计、航空燃料研究、流体力学和材料科学相关的内容。研究人员说:“Kimsuky是一个积极主动的威胁行为者,目标是韩国的许多实体。该组织一直在不懈地创建新的感染链,以向受害者提供不同类型的恶意软件。此类有针对性的攻击可能导致受限研究的泄露、未经授权的间谍访问,甚至对目标组织的破坏性攻击。”新闻来源: https://www.zdnet.com/article/north-korean-hackers-target-the-souths-think-tanks-through-blog-posts/Google Play上的“智能电视遥控器”是恶意软件本周,Google Play商店中的两个Android应用程序被发现包含恶意软件。这些应用程序被称为“智能电视遥控器”和“万圣节着色”,前者已被下载至少1,000次。智能电视远程应用程序包“Joker”恶意软件,这些应用程序被Joker恶意软件感染了木马。Google Play Protect在安装应用程序时会对其进行检查。还会定期扫描您的设备。如果发现潜在有害应用程序,会向用户发送通知,禁用该应用程序,直到卸载。安装了这些应用程序的用户应立即卸载应用程序,清理他们的智能手机,并检查是否有任何未经授权的订阅或从他们的帐户发起的计费活动。新闻来源: https://www.bleepingcomputer.com/news/security/careful-smart-tv-remote-android-app-on-google-play-is-malwareWindows 10 App Installer在BazarLoader恶意软件攻击中被滥用TrickBot团伙运营商现在正在滥用Windows 10应用安装程序,将他们的BazarLoader恶意软件部署到成为高度针对性垃圾邮件活动受害者的目标系统上。BazarLoader(又名BazarBackdoor、BazaLoader、BEERBOT、KEGTAP和Team9Backdoor)是一种隐蔽的后门木马,通常用于破坏高价值目标的网络并将对受损资产的访问权出售给其他网络犯罪分子。它被用于提供额外的有效载荷,例如Cobalt Strike信标,可帮助威胁行为者访问受害者的网络并最终部署危险的恶意软件,包括但不限于Ryuk勒索软件。钓鱼网站上的“预览PDF”按钮不是指向PDF文档,而是打开一个带有ms-appinstaller:前缀的URL。单击该按钮时,浏览器将首先显示警告,询问受害者是否允许该站点打开App Installer。大多数人在看到adobeview.*时可能会忽略它。单击警告对话框中的“打开”将启动Microsoft的应用程序安装程序,以伪造的Adobe PDF组件的形式在受害者设备上部署恶意软件。在受感染设备上部署后,BazarLoader将开始收集系统信息(例如,硬盘、处理器、主板、RAM、本地网络上具有面向公众的IP地址的活动主机)。新闻来源: https://www.bleepingcomputer.com/news/security/windows-10-app-installer-abused-in-bazarloader-malware-attacks/安全漏洞威胁Magniber勒索软件团伙利用Internet Explorer漏洞进行攻击Magniber勒索软件团伙现在正在使用两个Internet Explorer漏洞和恶意广告来感染用户并加密他们的设备。这两个Internet Explorer漏洞被跟踪为CVE-2021-26411和CVE-2021-40444,两者的CVSSv3严重性评分均为8.8。第一个CVE-2021-26411已于2021年3月修复,是通过查看特制网站触发的内存损坏漏洞。第二个漏洞CVE-2021-40444是由打开恶意文档触发的IE渲染引擎中的远程代码执行。在微软于2021年9月修复之前,攻击者曾利用CVE-2021-40444作为零日漏洞。Magniber团伙以利用漏洞破坏系统和部署勒索软件而闻名。8月,有人观察到Magniber利用“PrintNightmare”漏洞破坏Windows服务器,由于它们对打印的影响,微软需要一段时间来解决。最新的Magniber活动侧重于使用推送漏洞利用工具包的恶意广告来利用Internet Explorer漏洞,腾讯安全研究人员确认了“新鲜”有效载荷。Magniber于2017年开始作为Cerber勒索软件的继承者,最初仅感染来自韩国的用户。该组织随后扩大了目标范围,并开始感染中国(包括台湾和香港)、新加坡和马来西亚的系统。Magniber勒索软件一直处于非常活跃的开发阶段,其有效载荷已被完全重写了3次。目前,它仍然未破解,因此没有解密器可以帮助恢复病毒加密的文件。新闻来源: https://www.bleepingcomputer.com/news/security/magniber-ransomware-gang-now-exploits-internet-explorer-flaws-in-attacks/新的Golang恶意软件(BotenaGo),针对数百万路由器和物联网设备利用了30多个漏洞AT&T AlienLabs™发现了用开源编程语言Golang编写的新恶意软件。它部署了30多个漏洞利用程序,有可能针对数百万个路由器和物联网设备。根据Intezer最近的一篇文章,Go编程语言在过去几年中在恶意软件作者中的受欢迎程度急剧增加。该网站表明,在野外发现的用Go编写的恶意软件代码增加了2,000%。其日益流行的一些原因与为不同系统编译相同代码的容易性有关,这使攻击者更容易在多个操作系统上传播恶意软件。BotenaGo目前的反病毒(AV)检测率较低。一些杀毒软件使用Go作为Mirai恶意软件检测这些新的恶意软件变种——有效载荷链接看起来确实相似。Alien Labs发现的新恶意软件变种与Mirai恶意软件的攻击功能不同,新变种只会寻找易受攻击的系统来传播其负载。新闻来源: https://cybersecurity.att.com/blogs/labs-research/att-alien-labs-finds-new-golang-malwarebotenago-targeting-millions-of-routers-and-iot-devices-with-more-than-30-exploits
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