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腾讯2019成绩单:离“国内一半 海外一半”的目标更近了
“2019 年第四季,我们的海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入的 23%。”这是腾讯在今天发布的财报中提到的一句话。在这之前,腾讯高级副总裁马晓轶曾向葡萄君表示“未来腾讯游戏的收入要国内一半,海外一半”。我们下一阶段的目标,是希望腾讯能从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。如果要实现这个目标,就要有全球化的视野和布局。所以对内我们比较激进地提出,希望有一天国内和海外一半一半。参照财报来看,Q3 腾讯来自海外的收入还只有 10%,Q4 则迅速升至 23%,距离海外收入 50% 的目标,又大幅迈近了一步。一年前,《PUBG MOBILE》手游全球月活跃用户数突破 1 亿大关,业内对于腾讯财报中的海外营收也保持了高度关注。在 2019 年 Q1 财报的电话会议上,腾讯提到“游戏营收部分,中国以外的地区贡献占比有 7%-9%”,如今再做对比,你会发现这家公司的进步。腾讯 2019 年交出了一份怎样的成绩单?财报显示,腾讯 2019 年总营收 3772.89 亿元,同比增长 21%,净利润 933.1 亿元,同比增长 19%;Q4 期间的营收为 1057.67 亿元,同比增长 25%,净利润 215.82 亿元,同比增长 52%。网络游戏收入方面,腾讯全年收获了 10% 的同比增长,至 1147 亿元。增长点来自《王者荣耀》《和平精英》等产品在国内市场持续的收入贡献,还包括了《PUBG Mobile》及 Supercell 旗下游戏在海外市场的收入增加,部分被 PC 端游戏的下降所抵消。至于 Q4,腾讯网络游戏收入为 302.86 亿元,同比增长 25%,环比增长 6%。将各个季度进行对比,腾讯 Q1-Q4 网络游戏收入分别为 285.13 亿、273.07 亿、286 亿、302.86 亿,这不仅意味着腾讯单季度网络游戏收入首次突破 300 亿,同时最后一个季度 6% 的收入环比增长也是全年最高。因此从年度趋势上,腾讯游戏业务自身经历了一个从下滑到反弹的转变。国内维稳,海外扩张财报提到,腾讯网络游戏业务的战略重点是提升内部研发实力,加强外部合作,以及拓展海外业务。一方面,腾讯依旧牢牢占据国内市场份额的头把交椅。《王者荣耀》《和平精英》两款老游戏仍是畅销榜首的有力争夺者,在这之后,《天龙八部手游》《龙族幻想》《完美世界》承担着扩大腾讯在 MMO 领域的市场份额。同时,腾讯依靠《QQ 飞车》《跑跑卡丁车官方竞速版》在竞速品类遥遥领先,此外《QQ 炫舞》《穿越火线手游》《火影忍者》《乱世王者》也在各自领域拥有较强的话语权。和业内普遍缺产品的现象相比,腾讯的产品优势变得更大。另一方面,腾讯前期在海外市场的投入逐渐转化成可观的回报。Sensor Tower 数据显示,过去一年,腾讯《PUBG MOBILE》在榜首的时间长达 11 个月,全年预估收入超过 7.76 亿美元,平均每月吸金 6470 万美元。5 月份,该游戏的海外 MAU 突破 1 亿大关。《PUBG MOBILE》在海外的成功离不开 Royale Pass 的助推,你会发现,每个赛季开启的阶段,玩家回流和付费总能迎来高峰。在此基础上,腾讯还在这款产品上尝试了丰富的营销打法。比如万圣节期间,游戏借助一则别出心裁的《PUBG Mobile》洋葱新闻,用正能量的故事和搞笑元素包装,获得了用户共鸣。进入 Q4,腾讯又多了《使命召唤手游》这一大杀手锏。发售两个月,《使命召唤手游》在全球范围内收入 8700 万美元(约 6.09 亿人民币),下载总量超过 1.72 亿次。当然这还不算 Supercell 旗下几款老游戏在市场的表现。不久前,Supercell 的首席执行官 Ilkka Paananen 发布公开信,其中提到 Supercell 2019 年的总收入为 15.6 亿美元,税前盈利为 5.77 亿美元。进入 2020 年后,《卡通农场》续作《Hay Day Pop》的低调开测让业内对 Supercell 又多了一分期待。不得不说,腾讯 2019 年在海外赛道更加专注。去年 11 月,腾讯将 slogan 改为“Spark More 去发现,无限可能”,把海外市场摆在了新的高度。而单季度海外游戏收入同比增长超过 1 倍,占网络游戏收入 23% 的成绩,预示着腾讯的探索取得了一定成效。很大程度上,海外游戏市场的表现或许还会是腾讯 Q1 财报的最大看点。
2019年Q4全球智能手机出货量增长2% vivo进品牌前五
报告指出,该季度中东、非洲等地区智能手机出货量增长最快,同比增长 14%,其次是印度,同比增长 12%。而全球最大的智能手机市场中国同比下降 10%,这已经是中国智能手机市场连续八个季度出货量下降。按手机品牌分类,苹果出货量同比增长 10%,市场份额与三星并列第一,即便没有 5G iPhone,依然卖的火热。华为智能手机出货量同比下降 6%,这是华为在 2017 年第四季度之后首次下滑,虽然中国市场出货量同比增长 12%,但是没能抵消其他地区出货量的下滑。小米的表现刚好相反,全球出货量同比增长 28%,在中国市场同比下降了 17%。这也说明小米近几年海外的扩张减少了它对中国市场的依赖;三星在本季度同比下降了 1%。另外,vivo 这一本季度发布了多款 5G 智能手机,同时在印度市场的持续发力,故而这季度其智能手机全球出货量首次超过 OPPO,成为 2019 年第四季度世界第五大品牌。功能手机方面,根据 Counterpoint 的数据,2019 年第四季度全球功能手机出货量下降 12%,达到 1.055 亿部。中东、非洲地区的功能手机出货量最大,占据了 38% 以上的市场份额,出货量同比增长 10%。传音手机领导着全球功能手机市场,其市场份额占有率超过 29%。
TikTok+抖音全球累计下载量达20亿 2月收入3.54亿再破纪录
印度市场仍是 TikTok 二月下载量的大头,有着 4660 万次下载,占全球的 41.3%。巴西以 970 万次安装位居第二,而美国以 640 万次排在第三。印度的下载数量比 2019 年 2 月的 2830 万同比增长了 64.8%,但其份额从 49.2% 下降了近 8 个百分点。这表明虽然印度仍然是 TikTok 的主要市场,但其正以席卷之势在全球普及。同比增长最快的市场是巴西,下载量同比增长了 992.6%。这使该国的下载份额从一月的 1.5% 增长到 8.6%。此外,从 2019 年 12 月到 2020 年 1 月,TikTok 的爆炸性增长不仅限于少数几个国家或地区。虽然印度和巴西是增长最快的国家,分别增长了 570 万和 300 万,但从更大的视角看,全球范围内的下载量增长都较明显,累积效应导致下载量暴涨。TikTok 在 Google Play 的下载量仍然占大部分,在 2020 年 2 月有 9320 万次下载,占总数的 82.5%。App Store 产生了 1,970 万次下载,占总下载量的 17.5%。迄今为止,TikTok 在这两个平台上的累计下载量已接近 19 亿,还不包括第三方安卓市场。2 月收入 3.54 亿人民币同比增长 784.2%,国内抖音是最大收入来源TikTok 也在 2 月份创下月收入的新记录, 5040 万美元(3.54 亿人民币),同比增长 784.2%。这使其成为 2 月收入仅次于 Tinder 和 YouTube 的全球第三大非游戏应用程序。中国是 TikTok(抖音)收入的主要来源,2 月收入近 4600 万美元,占总收入的 91%。美国以 300 万美元排名第二,英国以 21.6 万美元排名第三。由于 TikTok(抖音)的收入集中在中国,所以统计到的 App Store 用户收入有 4,960 万美元,占总收入的 98.4%,而 Google Play 用户收入仅为 8.71 万美元。到目前为止,TikTok 的总收入已超过 3.3 亿美元,今年 2 月份的收入占了 15.3%。从 2019 年 12 月到 2020 年 1 月的收入环比下降,或许是因为中国用户正忙着准备农历新年,而随后二月的收入激增可能是疫情影响下的全国停摆造就的。国内抖音 DAU 以超 4 亿,用户黏性已仅次于微信和 QQ另一份来自巨量引擎的报告显示,截止 2020 年 1 月,国内抖音 DAU 已超 4 亿,较去年同期的 2.5 亿增长了 60%,相比去年 7 月的 3.2 亿则增长了 25%。综合全网 App 人均使用频次和时长两项数据,抖音用户黏性已仅次于两大社交软件微信和 QQ,其中人均日使用时长在 30 分钟以上的用户占到抖音用户总量的 38.0%。与此同时,年轻、活力依然是抖音的主旋律。数据显示,19 至 40 岁的用户占到了抖音总用户数量的 72%;90 后、00 后人群占比达 43%,且该群体对抖音表现除了较为明显的偏好。随着抖音生态日趋成熟,用户偏好的视频也在悄然变化,情感、文化、影视类视频出现了较快增长,游戏和二次元类增长稳定,演绎、生活、美食继续稳居前三甲。若从不同年龄层的用户来看,以 95 后和 00 后为主要群体的 Z 世代对游戏和二次元表现出了浓厚兴趣(是所有类别中偏好度最高的),然而从 90 后开始,这一偏好呈现出了下滑趋势,直至到 80 后群体为止,游戏从十大兴趣类别中彻底消失。从抖音游戏兴趣人群的用户画像来看,95 后和 80 后占比最高,但从偏好度的角度来看年纪越轻的用户对游戏越感兴趣。此外,三线及四线城市在游戏兴趣人群中占比最高,四线、五线及以下城市对游戏的偏好度较高。续写传奇的 TikTok(抖音),完全有着跟传统巨头的一战之力TikTok 续写了 2019 年的爆发,今年 1 月和 2 月连续夺得下载量榜首,在这两个月内下载量甚至超过了 WhatsApp,后者是 2019 年下载量最大的应用程序。字节跳动展示了它有与图表上的其他巨头竞争的资本——比如相当大的 UA 预算,同时还能够通过 TikTok 硬币从用户支出中产生越来越多的收入——硬币可在 TikTok 为视频主赠送礼物,而不是像竞争对手那样只有通过广告获得收入。迄今为止,字节跳动已经 TikTok 找到多个能够带来收入的方法,同时还能吸引或从竞争对手那里夺取到大量年轻用户,这是迄今为止的成功组合。
虎牙2019年Q4财报:营收24.675亿元 同比增长64% MAU达1.5亿
3 月 17 日早间,游戏直播平台虎牙(HUYA)发布了 2019 年第四季度及全年财报。财报显示,2019 年,虎牙总营收 83.75 亿元(人民币,下同),同比增长 79.6%;净利润为 7.50 亿元,同比增长 62.7%。其中,第四季度,虎牙营收 24.675 亿元,同比增长 64%;净利润 1.597 亿元,同比增长 60.3%,连续九个季度实现盈利。第四季度营收构成:直播业务收入 23.44 亿元,同比增长 62.7%,占总营收 95%具体到营收构成上,2019 年第四季度,虎牙直播收入为 23.44 亿元,同比增长 62.7%,2018 年同期为 14.418 亿元,主要增长原因是虎牙付费用户平均花费以及付费用户数量均有所增加。广告和其他业务的收入为 1.21 亿元,同比增长 92.1%,去年同期为 6310 万元。增长主要来自于广告商需求增加、广告主的多样性增强、2019 年第三季度上线的广告投放平台的推动。从结构上看,直播业务依然是虎牙的主要营收来源,第四季度直播业务贡献了 95% 的营收。在各项业务增长的同时,虎牙收入成本也在增加,2019 年第四季度收入成本为 20.009 亿元,高于去年同期的 12.636 亿元,这主要是由于收入分成、内容成本、带宽成本的增加以及与人员有关的费用增加所致。其中,收入分成和内容成本也从 2018 年同期的 10.642 亿元同比增长 51.2% 至 15.715 亿元。前者归因于直播业务的增长,后者归因于虎牙在内容创作者和电子竞技内容上的花费在增多。国内用户数据方面,第四季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)和移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)分别为 1.50 亿和 6160 万,同比增幅分别达 28.8% 和 21.5%。其中,2019 年第四季度的付费用户数为 510 万,相比 2018 年同期的 480 万增长 5.9%。不过,在环比上,虎牙移动 MAU 及付费用户在本季度呈现下降态势,2019 年 Q3,这两项业务数据分别为 6380 万人、530 万人。在利润率方面,虎牙非 GAAP 毛利率从 2019 年第三季度的 18.3%、2018 年第四季度的 16.1% 增长至 2019 年第四季度的 19.5%。毛利率大幅增长的主要原因为规模效应和带宽利用效率的提升。同时,虎牙非 GAAP 经营利润同比增长了 122.8%,实现非 GAAP 经营利润率增长至 7.4%,较三季度的 6.5% 和去年同期的 5.5% 均有所提升。全年营收方面,虎牙 2019 年全年净营收为 83.745 亿元,同比增长 79.6%。其中,直播营收为 79.762 亿元,同比增长 79.5%;广告及其他营收为 3.983 亿元,同比增长 80.6%。2019 年全年净利润为 4.682 亿元,不按照美国通用会计准则,净利润为 7.499 亿元。现金流上,截至 2019 年 12 月 31 日,虎牙拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资计人民币 100.76 亿元。加码赛事,发力游戏、电竞和海外市场作为直播业务的重点,虎牙近两年也在不断加码赛事直播,目前虎牙拥有诸多赛事独播权。据虎牙介绍,第四季度,虎牙直播了 117 场第三方电竞赛事,包括 2019 英雄联盟全球总决赛(Worlds 2019)、绝地求生全球总决赛(PGC)、和平精英职业联赛(PEL)。第四季度第三方电竞赛事的观看次数累计超过 5.3 亿次,同比增长超过 30%。2019 年全年,虎牙直播了超过 400 场第三方电竞赛事,总收看次数超过 20 亿次,较 2018 年增长了 25%。在英雄联盟赛事直播权上,虎牙继续与拳头游戏签署战略合作协议,并获得 2020 至 2022 三年韩国 LCK 赛事独家中文转播权、北美英雄联盟冠军联赛(LCS)和欧洲冠军联赛(LEC)2020 年度独家直播权。自制赛事上,第四季度,虎牙举办了 30 场自制赛事,总观看人次超过 7 千万次,实现了超过 20% 的同比增长。2019 年全年,虎牙共举办了 120 场自制赛事,总观看人次超过 2.8 亿次,实现了 79% 的增长。据了解,虎牙目前发力的重点在游戏、电竞和海外市场。2019 年第四季度,虎牙海外月均活跃用户数达到了约 2000 万。虎牙首席执行官董荣杰表示,今年将继续巩固虎牙在国内和海外的领先地位,尤其是在国内市场,将继续给用户带来更多高品质内容,并加快新产品的研发速度和落地执行。除此之外,他也分析师电话会议上表示:“2019 年,我们通过不断提升虎牙自我进化的生态系统,在中国蓬勃发展的游戏直播行业里,进一步扩大了市场份额并巩固了领先地位。同时,我们持续投资优质主播、电竞赛事覆盖以及创新自制内容,从而进一步丰富和多样化我们优质的内容供给。”虎牙方面预计 2020 年第一季度,其净收入总额将在 23.60 亿元至 24 亿元之间,同比增长 44.7% 至 47.1%。该预测考虑了新冠病毒爆发的潜在影响,尤其是对中国及其他地区经济的潜在影响。
年营收6.7亿美元 净利润1.6亿美元 IGG称过去一年充满挑战
作为 SLG 领域的老牌大厂,在过去一年里,IGG 在坚守 SLG 领域的同时,也在不断强化多元化产品策略。虽然在探索新品类的道路上看起来并非那么顺利,但是从研发投入力度来看,也足以彰显 IGG 的决心。以下为 IGG 2019 年营收概况一览:全年净利润 1.6 亿美元,下半年增长明显回升财报显示,2019 年 IGG 总收入为 6.676 亿美元,较 2018 年度的 7.488 亿美元同比下降 11%。全年净利润为 1.648 亿美元,较去年同比下降 13%。报告中还特别指出,IGG 下半年净利分别较去年同期增长 3%,较 2019 年上半年增长 33%,达 9410 万美元,而其增长主要源于对全球移动互联网游戏相关领域的投资取得不错表现。毛利方面,2019 年 IGG 毛利同比减少了 12%,约为 4.628 亿美元,主要是由于《王国纪元》收入的自然回落。年度的毛利率下降了 1% 为 69%,主要是因为新业务拓展配套的人力成本及服务器成本增加。得益于投资方面取得不错表现,去年 IGG 其他净收入明细涨幅高达 258%,总计收入为 3260 万美元。年度销售及分销费用方面则为 1.649 亿美元,相较于 2018 年下降了 12%,主要是由于对市场费用进行的持续管控。但该方面的投入占比总收入仍与 2018 年持平,为 25%。《王国纪元》月均流水 5000 万美元,月活 820 万营收构成方面,2019 年 IGG 总收入主要来源依然是《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品。其中,已经上线 4 年的《王国纪元》去年月均流水仍在 5000 万美元左右,月活跃用户近 820 万,截至 2019 年底全球注册用户已经达到 2.7 亿。据介绍,为了延续产品的生命周期,《王国纪元》官方也在积极推进海外游戏社区建设,短短几个月内便在 Instagram 上收获了逾 200 万粉丝。全年营收方面,2019 年《王国纪元》累计创收约 5.39 亿美元,占比集团总收入的 80.7%。《城堡争霸》全年累计收入 7585 万美元,占比总收入的 11.4%。按地区划分收入来看,来自亚洲地区收入仍然位列第一,但同比 2018 年下滑明显,总收入为 2.865 亿美元,下滑约 17%。从数据来看,IGG 去年收入下降受亚洲地区影响最甚。北美地区及欧洲地区的收入相较于 2018 年也均有所下滑。去年推出了十余款新游,2020 年将持续推多元化产品财报中多次表示,2019 年对于 IGG 是充满挑战、突破自我的一年。面对海内外游戏行业复杂多变的竞争环境,IGG 在业绩上虽未能实现持续增长,但相对于短期的业绩压力,他们更专注于培育及增强集团的研发实力及产品竞争力。数据显示,去年 IGG 研发费用为 9250 万美元,同比增加了 45%,研发费用占收入的比率由 2018 年的 8% 增加至 14%,主要源于扩增新研发项目所致。据悉,2019 年 IGG 已经推出了十余款新游戏,于上半年推出了沙盒类与模拟经营类游戏,下半年则陆续推出策略类游戏,《星际文明:新纪元》及多款轻度休闲游戏,包括《王国迷城》、《遗落辉石》等。官方同时也表示,2020 年 IGG 还将推出 MOBA(多人在线战术竞技类)、射击类、休闲类等类型的新游戏。
全民“宅家”对中国移动应用市场的影响:送餐、菜谱、远程办公等下载量激增
过去一个月,由于全民宅家,移动应用成为人们与外界联通的重要渠道,承担起人们生活、工作、学习和娱乐等多种功能。另一方面,新的生活方式,也在极速改变移动应用领域的市场格局。Sensor Tower 商店情报的最新数据,向我们展示了近期中国移动应用市场的变化。“战疫”启动之后,民众外出大幅减少,移动出行平台首当其冲。在中国 App Store 最受欢迎的 3 个网约车应用,哈啰出行,滴滴出行和嘀嗒出行占据了过去一年中国 iOS 移动出行应用总下载量的 70%。受疫情影响,2 月 10 日至 2 月 16 日期间,这 3 个出行平台的下载量较 1 月 13 日-1 月 19 日减少了 75%。而在疫情爆发之前,嘀嗒出行正准备在 IPO 前融资 3 亿美元。上图是这 3 个网约车应用在 2020 年 1 月 1 日至 2 月 16 日期间的下载量走势。值得留意的是,统计期内这 3 个应用在中国 App Store 移动出行类别仍排名前三,反映出整个品类在“战疫”期间的市场表现。美食佳饮我们的分析数据显示,在中国 App Store 美食佳饮这一类别中,呈现出多元化的趋势:需客户自行外出取餐或堂食的移动订餐应用下载量显著下滑,而外卖订餐,生鲜配送应用得到大幅增长。尽管美食佳饮类前 10 的应用在“战疫”期间排名有所调整,但整体来说,前十应用总下载量在 2 月 3 日当周较 1 月 13 日当周增长了 68%。上图是 2020 年 1 月 1 日至 2 月 16 日期间,中国 iOS 餐饮类应用前五名的下载量走势。自 2019 年 5 月 3 日以来,中国最受欢迎的连锁咖啡品牌瑞幸咖啡一直位列中国 App Store 餐饮应用头部;但在 1 月 27 日,该应用首次跌出前五。瑞幸咖啡,星巴克和海底捞的应用,主要为客户提供会员激励,买赠等服务,其营业仍依赖于门店经营。另一方面,得益于在线订餐和外送服务,百胜餐饮旗下的肯德基和必胜客虽经历了疫情爆发初期下载量下滑,但近期开始回升。上图为对比周期内,中国 iOS 美食佳饮前十款应用的下载量分布。由于宅家期间,人们依赖于生鲜配送和食谱,这两类应用的排名迅速超越餐饮类应用。阿里巴巴旗下生鲜配送和外卖点餐应用盒马的下载量在 2 月 8 日创历史新高,逼近 10 万次。作为对比,该应用在 2019 年的日均下载量为 2.9 万次。远程办公和学习企业和学校响应“战疫”需求,鼓励员工与学生在家办公和学习,促进了远程办公和在线学习应用的快速普及。阿里巴巴移动办公平台钉钉在 2020 年 1 月 1 日至 1 月 18 日期间,共获得 67 万次下载;而 1 月 19 日至今,该应用的下载量超过 1100 万次。上图为最近半年来,商务和教育类应用在中国 iOS 的下载量走势。同样,腾讯旗下专注于商务领域的腾讯会议,总下载量从疫情爆发前的 25 万次,激增至 500 万次。虽然 2 月还剩最后一周,但本月教育类应用的总下载量已经比历史最高记录高出 50%。移动游戏全民宅家的另一个重要影响反映在移动游戏领域。每年春节档,是中国手游市场的黄金周,各大厂商早早准备好游戏内活动以及服务器等相关配置。但是,宅家带来的巨大流量远超过正常的峰值预估,腾讯《王者荣耀》和《和平精英》的服务器甚至一度被玩家挤崩。1 月 20 日至 2 月 9 日期间,《王者荣耀》在 iOS 上的收入,较之前 17 天增长了 44%。作为对比,在 2019 年春节档(2 月 4 日至 20 日),该游戏的收入较之前 17 天增长 24%。
Delivery Hero一半业务来自中东北非 增长126%
中东北非(包括土耳其)依然是 Delivery Hero 的最大市场,2019 年在该地区的收入为 7.75 亿美元,相比去年增长了 126%。在中东北非,Delivery Hero 的订单数量同比增长了 57%,达到 2.99 亿;GMV 同比增长 63%,达到 37.7 亿美元。Delivery Hero 以收购的方式进行国际化,在中东北非地区,先后收购了 Talabat、HungerStation、tlob、Carriage 和 Yemeksepeti 等公司。根据财务数据,Delivery Hero 2019 年在中东北非的税息折旧及摊销前利润(EBITDA)为 7000 万美元。但是该公司已经对在区域内的进行了大量投资,包括幕后店(Dark Store)和虚拟餐厅等。2019 年下半年,Delivery Hero 在中东北非的主要品牌 Talabat 上线 15 分钟之内送货的杂货配送业务,因此开始重点投资幕后店,目前已经在科威特、沙特、阿联酋、卡塔尔和土耳其等市场开设了 51 家幕后店。Delivery Hero 2019 年在中东和北非取得了一些重大进展,其中就包括以 1.72 亿美元收购印度外卖巨头 Zomato 在阿联酋的送餐业务。Delivery Hero 表示,这次收购将为该公司中东和北非业务每月增加 120 万个订单,每月增加 200 万美元收入。
IDC:小米手环征服印度市场 市场份额达48.9%
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腾讯科技讯 据外媒报道,市场研究公司 IDC 最近发布了 2019 年全球可穿戴设备跟踪报告,其中充满了耐人寻味的数字。根据这份新的报告,在 2019 年,小米继续在印度智能手环市场保持领先地位,它的市场占有率为 48.9%。在 2019 年,印度可穿戴设备市场表现出色,同比增长超过 168.3%。2019 年印度可穿戴设备总出货量为 1490 万台。报告显示,印度可穿戴设备市场在很大程度上由基础可穿戴设备(包括不支持第三方应用的智能手环和智能手表)主导,2019 年该品类的市场份额为 96.2%,同比增长 177%。而“真正智能”的可穿戴设备只占印度市场的 3.8%,但这仍处于稳步上升的趋势,比前一年增长了 49.5%。在 2019 年,印度智能手环市场出现两位数的增长,出货量超过 530 万台,比前一年增长了 52.6%。小米继续在该领域保持领先地位,它的市场占有率为 48.9%,出货量同比增长了 54.7%。排名第二的是泰坦(Titan),其市场份额为 14.5%,全年出货量增长了 24.1%。IDC 表示,2019 年前五大智能手环厂商的市场占有率为 86.6%。正如你可能猜到的那样,小米令人印象深刻的数字大多数都可以追溯到小米 Mi Band 手环系列及其疯狂的受欢迎程度。因此,从某种意义上说,它的成就至少在某种程度上可以归功于其制造商华米。在基础智能手机领域,华米及其 Amazfit 品牌在基本表领域处于领先地位。而在“真正的智能手表”领域,Fossil 仍然是印度领先的供应商,市占比为 30.3%,紧随其后的是苹果,市场份额为 26.6%。作为一个整体,智能手表市场在 2019 年第四季度同比增长了 77.5%。除了智能手环和智能手表细分市场外,耳机类别在印度增长迅速。IDC 公司估计,耳机市场在 2019 年期间呈指数级增长,增幅为 443.6%,是印度增长最快的电子产品细分市场之一。当地供应商 BoAt Lifestyle 是耳机领域的头号玩家,占有 27.3% 的市场份额;而苹果是无线耳机领域的领先者,市场占有率为 43.1%。总体而言,2019 年最后一个季度标志着印度一般可穿戴设备市场出货量连续第七个季度实现两位数增长。
Square第四季度净利润3.91亿美元 同比实现扭亏
腾讯证券 2 月 27 日讯,移动支付服务提供商 Square 在美股市场周三收盘以后(北京时间周四凌晨)公布了该公司的 2019 财年第四季度及全年财报。在这份财报发布后,Square 盘后股价大幅上涨 4.36%,至 80 美元/股,原因是其季度业绩超出分析师预期,并对 2020 财年第一季度和全年业绩作出了乐观的展望。报告显示,Square 第四季度总净营收为 13.13 亿美元,与上年同期的 9.33 亿美元相比增长 41%。Square 第四季度净利润为 3.91 亿美元,相比之下上年同期的净亏损为 2800 万美元;每股摊薄收益为 0.83 美元,相比之下上年同期的每股摊薄亏损为 0.07 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 第四季度调整后每股摊薄收益为 0.23 美元,高于上年同期的 0.14 美元。第四季度业绩概要:- Square 第四季度总净营收为 13.13 亿美元,与上年同期的 9.33 亿美元相比增长 41%,超出分析师预期。财经信息供应商 FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 第四季度营收将达 11.9 亿美元。- Square 第四季度净利润为 3.91 亿美元,相比之下上年同期的净亏损为 2800 万美元;每股摊薄收益为 0.83 美元,相比之下上年同期的每股摊薄亏损为 0.07 美元。- 不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 第四季度调整后每股摊薄收益为 0.23 美元,高于上年同期的 0.14 美元。财经信息供应商 FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 第四季度每股收益将达 0.21 美元。第四季度各部门业绩:- Square 第四季度基于交易的营收为 8.32 亿美元,高于上年同期的 6.68 亿美元;- Square 第四季度基于订阅和服务的营收为 2.81 亿美元,高于上年同期的 1.94 亿美元;- Square 第四季度硬件营收为 2230 万美元,高于上年同期的 1820 万美元;- Square 第四季度比特币营收为 1.78 亿美元,高于上年同期的 5240 万美元。2019 年业绩概要:- Square 2019 年总净营收为 47.14 亿美元,相比之下 2018 年为 32.98 亿美元。- Square 2019 年净利润为 3.75 亿美元,相比之下 2018 年的净亏损为 3850 万美元;每股摊薄收益为 81 美元,相比之下 2018 年的每股摊薄亏损为 0.09 美元。- 不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 2019 年调整后每股摊薄收益为 0.80 美元,相比之下 2018 年的调整后每股摊薄收益为 0.47 美元。2019 年各部门业绩:- Square 2019 年基于交易的营收为 30.81 亿美元,高于 2018 年的 24.71 亿美元;- Square 2019 年基于订阅和服务的营收为 10.31 亿美元,高于 2018 年的 5.92 亿美元;- Square 2019 年硬件营收为 8450 万美元,高于 2018 年的 6850 万美元;- Square 2019 年比特币营收为 5.16 亿美元,高于 2018 年的 1.67 亿美元。业绩展望:Square 对 2020 财年第一季度业绩作出了如下展望:- 总净营收预计将会达到 13.4 亿美元到 13.6 亿美元之间,超出预期。FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 第一季度营收将达 12 亿美元;- 每股亏损预计将在 0.01 美元到 0.03 美元之间;- 调整后每股收益预计将在 0.16 美元到 0.18 美元之间,其中值为 0.17 美元,超出预期。FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 第四季度每股收益将达 0.16 美元。Square 对 2020 财年业绩作出了如下展望:- 总净营收预计将会达到 59 亿美元到 59.6 亿美元之间,超出预期; FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 2020 财年营收将达 56.8 亿美元。- 每股亏损预计将在 0.05 美元到 0.09 美元之间;- 调整后每股收益预计将在 0.90 美元到 0.94 美元之间,其中值为 0.92 美元,不及预期。 FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Square 2020 财年每股收益将达 0.94 美元。股价反应:Square 股价在美股市场周三的常规交易中下跌 0.60%,报收于 76.59 美元。财报发布后,Square 股价在盘后交易中大幅上涨 4.36%,至 80 美元/股。
2022年欧洲手游市场预计达到129亿美元 但移动市场占比将下降11%
随着移动游戏的统治力减弱,欧洲市场的一些非游戏类 App 可能会获得更多的发展空间。这是 Sensor Tower 最近一次报告中透露的信息。这份报告预测,到 2022 年,游戏类 App 产生的收入会从目前的 66% 缩减至 55%,同时用户在非游戏类 App 上的花费还会继续上升。从各个平台来看,到 2022 年,App Store 收入中游戏的占比或将仅有 39%,在 Google Play 平台收入的占比则预计为 73%,仍然是收入上的大头,但是相比 2019 年 81% 是呈下滑趋势的。Sensor Tower 的报告也指出,在接下来的 3 年里,App Store 和 Google Play 平台收入的重心仍旧会是游戏类 App。到 2022 年,双平台游戏的总收入预计将会达到 129 亿美元,相比 2019 年的收入数据上涨 72.8%。同时,接下来的 3 年里,游戏类 App 依然会是下载量的重要驱动。Sensor Tower 预计到 2022 年,游戏类的总下载量将会达到 124 亿次。相比 2019 年增加 19%。而欧洲用户在移动 App 上的总体消费将会达到 235 亿美元,是 2019 年相应数据的 2 倍以上。
2020年全球电竞预测:营收将超70亿元 中国占比35%
消费者在门票和周边商品上的消费总额将达到 1.22 亿美元(约 8.5 亿人民币),占比 11.1%,份额同比增长 15.2%。未来几年将以 0.5% 的复合年增长率(2018-2023 年)平稳增长。另外的 1.16 亿美元的收入则来自于游戏发行商对电竞领域的投资。2019 年世界范围内共举办了 885 场重大赛事。这些比赛的门票收入总计为 5630 万美元(约 3.9 亿人民币),高于 2018 年的 5470 万美元。而 2019 年各项赛事的总奖金池达 1.67 亿美元(约 11.63 亿人民币),相比 2018 年的 1.51 亿美元略有增长。在今年的电竞市场报告中,Newzoo 加入了两个新的收入来源:虚拟商品和直播收入,虽然它们所占份额暂时很少,但增速最快,同比将分别增长 60.9% 和 33%。此外,根据其报告的最新计算模型,中国市场在电竞收入中的份额占比最大,为全球总收入的 35%,3.85 亿美元(约 26.8 亿人民币),比 2019 年的 3.26 亿美元增长 18%。如此以来,中国市场收入的 2018-2023 的年复合增长率将达到 17%,到 2023 年,预计收入为 5.4 亿美元。全球第二大电竞市场是北美,2020 年总收入将达到 2.53 亿美元,西欧紧随其后会有 2.01 亿美元收入。与此同时,中国将以其拥有的 1.63 亿电竞观众,远超全球其他市场规模——第二大市场北美在 2020 年会有 5720 万名观众。全球电竞观众将达 5 亿,电竞人口达 20 亿,平均每位核心电竞爱好者将为市场贡献 5 美元收入全球电竞观众将达 4.95 亿,包括 2.23 亿核心电竞爱好者和 2.72 亿非核心观众,同比增长 2500 万。且核心爱好者将以 11.3% 的年复合增长率(2018-2023 年)在 2023 年达到 2.95 亿,非核心观众在 2019 年的数量为 2.45 亿,如此看来,其群体将以 9.6% 的年复合增长率,在 2023 年达到 3.51 亿。报告中有关电竞的另一个群体是电竞人口,指听说过电子竞技的人,包括知道电竞但没有参与或观看过电竞内容的群体。其数量将在 2020 年达到 19.56 亿,中国也是对这一数字贡献最大的,拥有 5.3 亿电竞人口。到 2020 年,平均每位核心电竞爱好者将为市场贡献 4.95 美元(约 34.5 元人民币)收入,比 2019 年的 4.8 美元增长 2.8%,而到 2023 年,这个数字将达到 5.27 美元。《英雄联盟》稳坐电竞观看时长榜首,非电竞内容直播《堡垒之夜》最牛2019 年,在 Twitch、YouTube 和 Mixer 上电竞内容观看时长排行榜榜首依然是《英雄联盟》,其包括职业电竞比赛直播和赛前赛后分析视频的内容拥有 3.49 亿小时的观看时长。在非电竞内容的排行榜上,《英雄联盟》也位列第二,拥有 8.95 亿小时观看,仅次于现象级战术竞技游戏《堡垒之夜》,后者拥有 13.28 亿的惊人时长。电竞内容排行榜的亚季军分别是《反恐精英:全球攻势》和《Dota2》这两个 Valve 旗下主打电竞的游戏,它们的观看时长分别是 2.15 亿和 1.99 亿小时。此外,在报告中还提到,电竞品牌建设在未来几年将显得尤为重要,越强大的品牌将吸引越多的粉丝,从而为商业发展聚集更多的能量。新的商业模式、内容形式、竞争对手、不断变化的内容包和转播权都将带来电竞行业的变革。移动电竞打开游戏新兴市场电竞大门,或是未来市场新支柱在过去的 12 个月里,移动电竞实现了巨幅增长。拉丁美洲、中东、非洲和东南亚等新兴市场的观众数量正在增加,对电竞的认知度也在提高。这主要得益在全球范围内,移动游戏日益流行,第一人称射击游戏、战术竞技类游戏和 MOBA 类游戏热度不减,持续不断吸引新玩家和观众群体的加入。此外,在游戏和游戏视频的陪伴下成长起来的年轻的一代,也加速了整个观众群体的增长。因此,新兴电竞市场将呈现最高的复合年增长率(2018-2023 年),东南亚(复合年增长率 24.0%)、日本(复合年增长率 20.4%)和拉丁美洲(复合年增长率 17.9%)等地区与更成熟、更发达的电竞市场之间的差距也将会进一步缩小。在未来,移动电竞还将会越来越受欢迎。特别是东南亚、印度和巴西等市场的增长将尤为明显。轻量级应用的风靡,以及《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戏的成功,进一步巩固了竞技性手游在这些新兴市场中作为主流消遣方式的地位。当然,这些游戏中的竞技性场景在新兴市场中也大受欢迎,移动电竞的在线收视人数大幅增加。YouTube 是观看移动电竞的主要平台,《PUBG Mobile》和 《Garena Free Fire》是两大领衔手游,用户观看时长从 2018 年的 1530 万小时飙升至了 2019 年的 9850 万小时,增幅超过 600%,移动电竞的超高速增长,俨然将成为电竞市场的新支柱。
Canalys:去年亚马逊在全球智能音箱市场占比达29.9%排名第一
腾讯科技讯 据外媒报道,根据市场研究公司 Canalys 的最新报告,亚马逊不仅在 2019 年第四季度,而且在 2019 年全年都成为了全球智能音箱市场的领头羊。在 2019 年第四季度,亚马逊出货量 1560 万台,占据了 31.7% 的市场份额。在 2019 年全年,亚马逊智能音箱出货量为 3730 万台,市场占有率为 29.9%。在 2019 年第四季度,排在第二名的谷歌占有全球智能音箱市场 25.3% 的市场份额;在 2019 年全年,它的市场份额为 19.1%。Canalys 公司在其报告中表示:“由于推出更新款 Nest Mini 智能音箱以及强劲的 B2B 交易生效,谷歌在 2019 年第四季度的出货量达到 1250 万台,从前两个季度的萎靡不振重新跃升至第二位。”排名第三的百度在 2019 年第四季度末的季度增长率为 129%,年增长率高达 384%。截至 2019 年底,这个中国品牌的全球市场份额为 13.9%,出货量从 2018 年的 360 万增长到了 2019 年的 1730 万。分别排在第四名和第五名的阿里巴巴和小米的年出货量分别为 1680 万部和 1410 万部,分别夺得 8.9% 和 7.1% 的市场份额。总体而言,在 2019 年,全球智能音箱出货量总计 1.25 亿台,比 2018 年增长了 60%。在中国智能音箱市场,在百度、阿里巴巴和小米的推动下,中国智能音箱的出货量在 2019 年增长了一倍多,从 2018 年的 2190 万增长到了 2019 年的 5200 万,占总出货量的 64%。Canalys 公司预测,由于冠状病毒的爆发,在 2020 年第一季度,中国智能音箱的销量将同比下降 22%。该公司还预计,一旦疫情好转,第三季度的智能音箱市场可能会变得更好。
报告:2019全球智能音箱出货近1.5亿台创新高 亚马逊第一苹果第六
腾讯科技讯 据外媒报道,市场研究公司 Strategy Analytics 刚刚发布了一份涵盖 2019 年智能音箱行业的新报告。报告显示,在 2019 年,全球智能音箱出货量创下了 1.469 亿台的新纪录,其中亚马逊仍然遥遥领先。在 2019 年,亚马逊占全球智能音箱出货量的 26.2%,与 2018 年的 33.7% 相比,市场份额实际上略有下降。在 2019 年,谷歌保住了第二名的位置,占出货量的 20.3%,而 2018 年这一比例为 25.9%。2019 年,中国供应商百度、阿里巴巴和小米的市场份额都有所增加。那苹果呢?在 2019 年第四季度,HomePod 出货量实际上出现了同比增长,从 160 万台增加到了 260 万台,占市场份额的 4.7%。对苹果来说,由于百思买(Best Buy)等零售商提供的大幅折扣,HomePod 的出货量有所增长。苹果的 HomePod 售价为 349 美元,去年降价至 299 美元,而零售商在整个假日季节经常以 199 美元的价格出售它。谷歌和亚马逊也都从节日促销活动中受益。亚马逊向 Amazon Music 用户提供了近乎免费的 Echo Dots,而谷歌则与音乐流媒体 Spotify 开展了合作:“在至关重要的第四季度,消费者对智能音箱的需求很大,因为功能和音频性能得到改善的新设备帮助推动了创纪录的季度出货量。世界各地的消费者再次被谷歌、亚马逊、百度和阿里巴巴等领先品牌令人难以置信的折扣价所吸引,尤其是谷歌,它与 YouTube 和 Spotify 等品牌合作,加大了赠品促销活动的力度。”苹果没有报告 HomePod 的销量,甚至从来没有暗示过产品的性能。Strategy Analytics 的数据来自于供应链和市场调查研究结果。根据 Strategy Analytics 的最新估计,苹果 HomePod 在 2019 年第四季度的出货量估计为 260 万,为其在全球智能音箱市场赢得了 4.7% 的份额。苹果是全球第六大智能音箱供应商,出货量低于亚马逊、谷歌、百度、阿里巴巴和小米。在 2019 年第四季度,亚马逊是全球最大的智能音箱供应商,出货量估计为 1580 万台,市场占有率为 28.3%。谷歌以 1390 万台智能音箱的出货量和 24.9% 的市场份额位居第二,紧随其后的是中国品牌百度、阿里巴巴和小米。苹果在 2019 年第四季度的 HomePod 出货量比 2018 年第四季度增加了 100 万台,当时的出货量为 160 万台,增长率为 65%。不过,这并没有转化为市场份额的大幅增加,因为苹果的智能音箱出货量比其他品牌少得多。在 2019 年第四季度,整个智能音箱市场增长了 44.7%,总出货量为 5570 万台,高于 2018 年第四季度的 3850 万台。Strategy Analytics 表示,尽管冠状病毒疫情会产生一定的影响,但它预计 2020 年将是智能音箱销量再创新纪录的一年。目前,Strategy Analytics 并没有谈到苹果是否能够在 2020 年增加智能音箱的出货量,它只是表示,消费者被各种智能音箱的打折活动所吸引。苹果公司的 HomePod 在美国的售价为 299 美元,目前只在全球有限的几个国家销量。有传言称,苹果正在开发 HomePod 的廉价版本,将于 2020 年的某个时候发布,因此这可能会提振销量。这取决于它的价位是否能与其他供应商提供的一些价格低得多的智能音箱相媲美。最近的另一份智能音箱销售报告显示,至少到 2021 年之前,亚马逊将能够保住其第一大智能音箱供应商的地位。
1月抖音及海外版TikTok全球安装量突破1亿次 成为海外热门手游投放渠道
Sensor Tower 商店情报数据显示,抖音及其海外版 TikTok 在过去 4 个月进入新一轮快速增长通道。今年 1 月,该应用在全球 App Store 和 Google Play 的下载量达到 1.04 亿次,超越 WhatsApp,是全球下载量最高的移动应用。海外新兴市场带来广阔前景今年 1 月,抖音及 TikTok 的下载量较 2019 年 1 月增长 46%,较 2019 年 12 月增长 27%。其下载量前三的市场为印度,巴西和美国,分别占 34.4%,10.4% 和 7.3%。目前,该应用全球总下载量已超过 18.2 亿次。从趋势看,2 月下载量有望再创新高,海外新兴市场的人口红利将支持 TikTok 保持高速增长。(说明:数据不包括中国及其他地区第三方安卓平台)2020 年春节收入是去年春节的 18 倍应用内购收入方面,抖音及 TikTok 12 月全球收入飙升至 3940 万美元。1 月收入回落至 2860 万美元,但仍是该应用收入排名第 3 的月份,仅次于 2019 年 12 月和 11 月。目前应用内购收入主要来自中国和美国,分别占 1 月总收入的 84.5% 和 10.1%。受春运影响,1 月初抖音应用内购收入开始回落,但在 1 月 23 日进入春节假期后迅速反弹。今年春节期间(1 月 24-30 日),抖音在中国市场的应用内购收入是 2019 年春节(2 月 4-10 日)的 18.7 倍。受益于全民“宅家”,抖音的应用内购收入仍在快速增长,2 月或将超越爱奇艺和腾讯等长视频应用。另一方面,疫情给影视行业带来的影响,或将导致长视频应用在未来一段时间内容更新滞后,从而进一步拉开差距。1 月美区手游买量榜除了 Voodoo,SayGames 等超休闲游戏大厂,我们发现越来越多厂商加入 TikTok 买量行列。以 1 月美区 TikTok 买量 Top20 为例,FunPlus 旗下 SLG 新游《State of Survival》,《堡垒之夜》,《无尽对决》和《明日方舟》等中重度游戏都是 TikTok 上的热门广告主。此外,俄罗斯手游《梦幻家园》和中国手游《脑洞大师》也在 TikTok 上增加了广告投放。除了 TikTok,Sensor Tower 广告情报平台还提供 Facebook, YouTube, AdWords, Unity, Applovin, Chartboost, ironSource, Vungle 等海外主要投放渠道的广告监测数据。
Q4成绩欠佳 零售巨头沃尔玛虽无近忧但有远虑?
北京时间 2 月 18 日晚间,沃尔玛发布截至日期到 2020 年 1 月份的 2020 财年四季度业绩报告。在零售行业,沃尔玛算是行业常青树,2015 年大胆改革创新也让它的股价迎来反弹。2019 年,沃尔玛的股票涨势大大弥补了 2018 年的跌幅。这家折扣零售商的股价 2019 年上涨了 28% 以上,与道指成分股中表现最佳的家得宝并驾齐驱。根据财报来看,沃尔玛总营收为 1417 亿美元,较上年同期增长 2.1%,低于市场预期;每股收益为 1.45 美元,调整后每股收益为 1.38 美元;净利润为 41.41 亿美元,上年同期为 36.87 亿美元。在财报发布后,沃尔玛盘前一度跌逾 2%。在发布这份财报之前,沃尔玛中国市场门店也因疫情受到一定影响,或许将会影响到沃尔玛在下个季度的国际地区收入。美股研究社通过解读这份新财报,从沃尔玛的三大核心业务来进行分析,来看沃尔玛在本季度的整体表现。营收同比增长 2.1%净利润同比增长 12.3%发财报之前,Zacks 预期沃尔玛季度每股收益 1.44 美元,同比增长 2.1%。收入预计为 1425.7 亿美元,同比增长 2.7%。公司预期 2020 财年每股收益将略高于 2019 财年,而 2019 财年每股收益为 2.28 美元。数据显示,沃尔玛 2020 年第四季度总营收为 1417 亿美元,较去年同期增长 29 亿美元,同比增长 2.1%,低于预期的 1425.5 亿美元。每股收益为 1.45 美元,调整后每股收益为 1.38 美元。净利润为 41.41 亿美元,上年同期为 36.87 亿美元。虽然财报不甚亮眼,但周二美股收盘沃尔玛依旧保持上涨。其它数据表现:数据显示,沃尔玛美国电子商务零售的提货和送货方面增长强劲,销售额增长 35%,是全年增长率最高。山姆会员商店销售额增长 0.8%,电子商务销售额增长了 33%。此外,烟草销售的减少对其销售额造成了约 300 个基点的负面影响。在国际市场方面,沃尔玛国际净销售额为 330 亿美元,增加 2.3%。受到智利动乱的影响,其营业收入减少了约 1 亿 1000 万美元。2020 年全年总营收为 5240 亿美元,增长了 96 亿美元,低于市场预期。沃尔玛美国电子商务销售额增长了 37%,促销员净额得分和客户价值指数得到改善。山姆俱乐部的销售额增长了 0.7%,烟草销售的减少对其销售额造成了约 310 个基点的负面影响。另外,山姆会员呈强势上升趋势。按固定汇率计算,国际净销售额增长了 2.8%,其中墨西哥,中国和印度表现强劲。2020 财年全年亮点:总营收为 5240 亿美元,增长了 96 亿美元,即 1.9%。每股收益为 5.19 美元,调整后每股收益为 4.93 美元。净利润为 148.81 亿美元,上年同期为 66.7 亿美元。沃尔玛美国电子商务销售额同比增长了 37%,促销员净额得分和客户价值指数得到改善。山姆俱乐部的销售额同比增长了 0.7%, 烟草销售的减少对其销售额造成了约 310 个基点的负面影响,另外,山姆会员呈强势上升趋势。在墨西哥,中国和印度,按固定汇率计算的国际净销售额增长了 2.8% 。该公司产生了 253 亿美元的运营现金流,并通过股息和股票回购向股东返还了 118 亿美元 。对于下个季度预测:沃尔玛表示,预计 2021 财年在线销售将增长约 30%,低于去年 37% 的增幅。该公司预计全年利润为每股 5.00 美元至 5.15 美元,低于 5.22 美元的预期。科恩说,"沃尔玛对 2021 年的疲弱预测表明,更多的乌云即将出现。"调整后的每股收益增至 1.38 美元,但低于每股 1.43 美元的平均预期。总收入增长 2.1%,至 1416.7 亿美元,低于预期的 1424.9 亿美元。从沃尔玛这份财报来看,三大业务的表现各有各的亮点,尤其是电商业务的增长成为一大亮点,它也成为沃尔玛的增长动力之一,只是我们也看到在同比增长方面都面临不小的压力。在零售行业增长放缓的大环境下,沃尔玛的几大业务都有什么样的竞争力?美国营收仍是最大收入来源电商业务或是最大"功臣"在本季度,沃尔玛美国营收仍然是三大业务里增速最快、销售额最多的业务,在上个季度沃尔玛美国营收与去年同期相比增长 3.7% 至 832 亿美元。一直以来,美国地区营收都是沃尔玛的营收保障,这主要还是因为沃尔玛在美国地区不仅门店覆盖面广,用户对它的粘性还是很高。截至 1 月 31 日的第四季度,沃尔玛在美国开设至少一年的门店销售额增长了 1.9%(不包括燃料),远低于分析师平均预测的 2.35%。该季度业绩受到假日季较短以及服装、玩具和电子产品需求下降的影响。尽管门店销售增长低于市场预期,但电商业务的增长还是受到外界肯定。沃尔玛美国电子商务零售的提货和送货方面增长强劲,销售额增长 35%,是全年增长率最高。根据之前的财报显示,在数据上来看沃尔玛的电商营收不断上涨。一季度在线销售增长 37%,二季度在线销售保持了 37% 的增长,三季度在线销售同比增长 41%。除了积极发展自营电商之外,沃尔玛在中国、印度市场上的电商动作不断。2018 年,它完成了对印度电商巨头 Flipkart 多数股权的收购。此外,沃尔玛还与日本乐天合作,在日本开设了第一家在线商店。沃尔玛还拥有京东 12% 的股份,随后又向达达-京东到家投资 5 亿美元,进一步巩固了与京东的联盟关系。除此之外,沃尔玛也正不遗余力地发展其配送服务。不仅收购了美国快递初创企业 Parcel,并扩展与快递公司 Deliv 的合作伙伴关系来支持其当日送达服务。沃尔玛还推出了最后一英里交付试验项目—Spark Delivery,试图将其食品杂货配送服务扩展至美国 100 个大都市。另外,沃尔玛分别在 2100 个地点和 800 个地点提供提货和送货服务,该公司正准备在 2020 年之前将提货点增至 3100 个,送货点则扩充至 1600 个。在大力发展电商业务的基础上,确实给沃尔玛的营收带来不少的回报,只是在电商行业沃尔玛跟亚马逊的竞争压力并不小。亚马逊在电商领域的竞争优势很明显,不论是从全球影响力、商品种类、物流配送,在全球的布局等都要由于沃尔玛。同时沃尔玛跟亚马逊的竞争已经从线上蔓延后线下。亚马逊正在进军实体线下销售,全食是亚马逊两年前以 137 亿美元收购的 500 家连锁店品牌,沃尔玛跟亚马逊的竞争变得更加激烈。国际业务同比增长 2.3%疫情影响下中国市场增长压力更大在本季度,沃尔玛国际净销售额为 330 亿美元,增加 2.3%。第三季度国际营收同比仅增长 1.3%,环比增长还是有所增长。未来国际业务在营收中的占比可能将呈现持续下降趋势,特别是在中国市场。虽然沃尔玛一直以来都在进行全球扩展,但国际业务拓展并不容易。在海外扩张中,沃尔玛也面临国外"大卖场"的败退,各种水电费,房租地租费用的上涨,沃尔玛国际市场的业务发展成本也在上涨,其中中国市场的重要性不言而喻。在 Q2 季度沃尔玛在华销售额同比增长 6.3%,远高于其在全球 2.5% 的增长率。去年 11 月 21 日,沃尔玛宣布,计划在未来 5 到 7 年在华新开 500 家门店,这将使沃尔玛在华门店数量翻番。中国预计将在 2023 年成为世界最大的食品杂货市场。对于沃尔玛来说,增加在中国市场的门店数量一定程度上确实能够在营收上带来增长,只是不可否认的是中国市场的竞争也很激烈。一方面沃尔玛要与本土的零售商巨头展开竞争抢夺市场,与家乐福相比,沃尔玛在中国市场还算是幸运的,只是要跟众多本土零售商超企业展开竞争难度不小。国内零售企业也加大了线上布局,加快在配送上给用户带来便利,这还是很考验零售企业的布局策略。另一方面以阿里、京东、拼多多的电商优势明显,沃尔玛在中国的电商业务发展局限性还是挺大。尽管沃尔玛在 2016 年就与国内的京东展开电商业务上的合作,但目前国内电商市场还是以阿里占据更多市场份额,阿里的天猫超市跟京东的京东超市都有在瓜分沃尔玛的电商业务,在这样的背景下,沃尔玛在线上的业务增长并不容易。同时这次受疫情影响,沃尔玛中国市场的一季度的营收将会受到不小的影响。零售行业是疫情打击的重灾区,对各业态、各品类的影响不尽相同。疫情期间,沃尔玛线下门店的营收总额或将相应会有所减少,但通过 App、小程序等多种线上渠道力推外送服务可能缓解一定压力。为缓解各租赁商户在疫情期间的经营压力,全国沃尔玛大卖场、沃尔玛社区店及山姆会员商店所有租赁商户:2020 年 1 月 25 日至 2020 年 2 月 8 日期间租金及管理费减半。山姆俱乐部营收增速放缓会员数量增长不敌好市多在本季度,山姆俱乐部的销售额仅增长了 0.7% ,跟上个季度相比环比没有什么涨幅。在 Q3 季度,沃尔玛的山姆俱乐部营收同比增长0.7% 至 146.3 亿美元。截至目前,山姆的付费会员数达到 288 万,同比早前披露的 2018 年 220 万会员数,增长 30.9%。在门店布局方面,山姆会员商店目前在中国开出 26 家店,2018 年门店数为 23 家。这是仓储式会员店当下面临的一个主要问题,其所需的大型开店物业相对比较难找。对于沃尔玛来说,推出会员制的山姆超市一方面是能有助于挖掘消费者更高消费行为,另一方面也是提升消费者粘性的关键之举。只是我们也可以看到山姆会员的增长并不是很容易,根据增速来看在营收上给沃尔玛带来的营收难以实现很大的突破。尤其是在零售行业,已经有不少商超推出会员模式,其中好市多的会员规模更庞大。目前,Costco 在全球 11 个地区设有超过 770 家分店,会员数量超 9600 万。对于沃尔玛来说,提高山姆俱乐部的营收增长,一方面要提高开店规模,另一方面要提高会员数量增长,但在这两个方面都面临不少难度。结语根据沃尔玛这份财报来看,整体表现没有太大的亮点,这也算是一份刚好及格的财报业绩。在零售行业,这是一个淘汰率很高的企业,因为竞争者众多,尤其是在电商的冲击下,零售企业生存并不容易。如果不能积极转型后续增长乏力,在这点上沃尔玛还是抓住了线下线上两把抓,电商业务也逐渐走上正轨,这也让它的股价逐渐上涨。目前有 28 名华尔街分析师在去年发布了对沃尔玛的"买入","持有"和"卖出"评级。目前该股票有 1 个卖出评级,10 个持有评级和 17 个买入评级,因此,共识建议为"买入"。从分析师给出的评级来看,看好沃尔玛未来发展的还是占绝大部分,对于沃尔玛来说,未来如何让电商业务跟实体门店的结合更紧密,两个模式发挥更好的协同作用或许是带来营收增长的关键。
从Aramex财报看中东电商物流行业变化
国内快递、物流和供应链业务持续增长与 2018 年第四季度的 2.7 亿阿联酋迪拉姆相比,国内快递公司的收入增长了 20%,达到 3.24 亿迪拉姆。主要是核心市场(尤其是沙特阿拉伯,埃及和阿联酋)的两位数增长。除去印度业务重组(Aramex 的印度业务已经卖给了当地公司 Delhivery)和汇率波动的影响,国内快递的增长率将达到 26%。在 Aramex 的核心市场中,由于沙特阿拉伯和埃及的强劲增长,国内快递的发货量与 2018 年相比增长了 27%。国内快递 2019 年全年营业额为 11.08 亿迪拉姆。Aramex 的物流和供应链管理业务在 2019 年第四季度增长了 15%,达到 9700 万迪拉姆,而 2018 年同期为 8400 万迪拉姆,这也是由于该公司主要市场特别是阿联酋和沙特阿拉伯的业务增长的结果。增长的动力来自更多传统零售商的线上转型,与单纯电子商务公司竞争。由于传统零售商仓储和其他增值服务的强劲需求,因此物流和供应链管理业务全年增长了 18%,达到 3.55 亿迪拉姆(2018 年为 3.02 亿迪拉姆)。2020 年前景Aramex 首席执行官 Bashar Obeid 表示,“2020 年的出货量将持续健康增长,尤其是沙特等核心市场,但电子商务业务的价格压力还会持续一段时间。我们 2020 年的工作将集中在加速跨公司不同领域的业务转型上,以实现协同效应,并降低在当地开展业务的成本。我们还将继续积极开展商业重组流程,优先考虑 B2B 部门,以确保我们拥有多元化的收入组合。”
Nexon发布2019年财报:营收约158亿元 《地下城与勇士》在中国收入下滑
韩国游戏发行商 Nexon 公布了去年全年的营收情况,看起来相对稳定,而去年的减值亏损和外汇亏损被《冒险岛》 IP 的强劲表现所抵消。《地下城与勇士》在中国表现不佳,《冒险岛》IP 作品在韩国则创下纪录新高《冒险岛》和《冒险岛 M》2019 年在韩国均实现了 Q4 和全年的历史最高收入,超过了去年创下的纪录。《冒险岛》收入在第四季度同比增长了 88%,而移动版本《冒险岛 M》的收入增长了 114%,两者的年收入则分别增长了 39% 和 65%。《FIFA Online 4》也对 Nexon 去年的业绩做出了重要贡献,同样在 Q4 和全年的收入创下新高,并超越了《FIFA Online 3》的峰值。《地下城与勇士》表现不佳,在中国的 Q4 和全年收入均下降。但是,Nexon 计划在三月份对其进行重大更新,以解决困扰玩家的一系列问题。总体而言,这三款游戏的不同结果一定程度上反映了 Nexon 业务去年的整体情况,Nexon 表示,在韩国的强劲表现被中国地区的收入同比下降所抵消,而来自日本的收入同比基本持平,北美的表现也略有下滑,这主要缘于《选择:恋爱由你决定》收入的下降。全年营收 158.1 亿人民币下降 2%,外汇亏损和资产减值损失严重“对于 2019 财政年度中的全球市场状况,我们看到的是人们对世界经济增速放缓的担忧日益增加,这主要是由于中美贸易摩擦所持续带来的影响以及海外局势的不确定性,因此未来前景仍不明朗。” Nexon 财务报告所附声明中写道。Nexon 报告的全年营收为 2495 亿日元(约 158.1 亿人民币),同比下降 2%,营业利润为 945 亿日元(约 59.89 亿人民币),同比下降 4%,净利润为 1157 亿日元(约 73.33 亿人民币),同比增长 7%。而在 2019 年 Q4,Nexon 营收 492 亿日元(约 31.18 亿人民币),同比增长 7%,营业利润为 45 亿日元(约 2.85 亿人民币),同比增长 16%,净利润为 33 亿日元(约 2.1 亿人民币),同比下降 50%。虽然以上数据看起来还说得过去,但是营业利润和净利润均低于 Nexon 的预期。由于与 Pixelberry 相关的资产(包括商誉减值)造成的 92 亿日元(约 5.83 亿人民币)减值亏损,使得营业利润较低。同时,以美元计价的现金存款产生了 114 亿日元(约 7.23 亿人民币)的外汇损失,净利润进一步削减,大部分被 Nexon 的子公司 Neople 与外国税收抵免相关的递延税项资产 110 亿日元(约 7 亿人民币)所抵消。预计 2020 年 Q1 营收 46.9 亿到 51.15 亿人民币,态势不容乐观Nexon 预计 2020 年第一季度营收在 740 亿日元至 807 亿日元(约 46.9 亿到 51.15 亿人民币)之间,同比下降 20% 至 13%,营业利润将在 360 亿日元至 421 亿日元(约 22.82 亿到 26.68 亿人民币)之间,净利润为 317 亿日元至 366 亿日元(约 20.1 亿到 23.2 亿人民币)之间,由此看来,Nexon 对 2020 年的态势预测并不乐观。
网石Q4销售额约33亿元 净利润出现亏损
而净利润出现亏损,亏损额为 63 亿韩元(折合人民币约 3700 万元),主要是外汇兑换损失(274 亿韩元)和投资资产公允价值评估损失(250 亿韩元)导致。第四季度海外销售额达到 3991 亿韩元,占总销售额的 7 成以上。整体情况看,北美和韩国是网石最重要的两大市场,其中北美占 30%、韩国 28%,随后是日本 15%、欧洲 11%、东南亚 9%,其它 7%。第四季度网石旗下游戏贡献较为平均,其中《漫威:超级争霸战》占 17%、《天堂 2:革命》占 13%、《七大罪》占 9%。此外,报告公布了 2020 年上半年产品阵容,包含《A3》手游在内的 5 款作品。虽然财报显示《A3》手游 3 月上线,但目前安卓版已于 1 月登录应用商店。
Q4营收超预期且同比扭亏 Shopify全面进击亚马逊?
作为一家来自于加拿大的 Saas 公司,Shopify 一直是发展最快的公司之一。要知道,在过去的一年里,其股价走势强劲,累计涨幅超 180%,市值也早已超过对手 eBay,成为美国第二大电商平台,与亚马逊展开竞争。在今年交易的前五周,Shopify 股价已涨超 20%。不过,目前 Shopify 也并不是没有困扰,一方面,其主营业务订阅解决方案和商家解决方案的营收增速在逐渐放缓;另一方面,虽然与亚马逊的商业模式存在一定区别,但二者所面对的客户群体一样,如何在巨头亚马逊的压力下开拓更广阔的市场,是值得关注和思考的问题。从 Shopify 四季度的新财报中,我们或许可以通过数据更好的发现这些问题。引爆盘前股价涨超 8% Shopify 财报有何亮点?数据显示,Shopify 2019 年第四季度营收为 5.052 亿美元,同比上涨 47%,好于市场预期。其中,订阅解决方案营收达 1.832 亿美元,同比增长 37%;商户解决方案营收达 3.22 亿美元,同比增长 53%,主要是受到商品交易总额(GMV)增长的推动。四季度,GMV 达 206 亿美元,同比增长 47%;总支付额(GPV)增至 89 亿美元,占 GMV 的 43%,创历史新高,去年同期占比 41%,进一步拉动营收的上涨。截至 2019 年 12 月 31 日,公司月经常性收入(MRR)为 5390 万美元,同比增长 32%。其中,Shopify Plus 贡献 1460 万美元,占比 27%,高于去年同期 2 个百分点。而净利润方面,四季度净利润为 80 万美元,合每股盈利 0.01 美元,去年同期为净亏损 150 万美元,同比扭亏为盈;调整后净利润为 5000 万美元,每股盈利 0.43 美元,EPS 均超市场预期,成为财报最大的亮点。就 2019 财年全年而言,公司总营收 15.78 亿美元,同比增长 47%;净亏损额为 1.248 亿美元,调整后净利润为 3430 万美元,每股盈利 0.3 美元。对于下一个季度的展望,公司预计 2020 财年 Q1 营收在 4.4 亿至 4.46 亿美元之间;GAAP 运营亏损在 1.01 亿至 1.05 亿美元之间;调整后的运营亏损在 3000 万至 3400 万美元之间。预计 2020 全年,其营收在 21.3 亿至 21.6 亿美元之间,高于 FactSet 预期的 21.2 亿美元。综上来看,Shopify 此次的财报表现不错,不但营收激增 47%,在盈利方面更是同比扭亏为盈实现 80 万美元的净利润,盘前股价的上涨再一次展示了其强劲的发展势头。对于 2020 财年营收的预计也高于此前预期。不过,也有人认为 Shopify 正在走向泡沫化,其股价长期处于高价交易的状态,如今投资者更多的关注已经又成长型转移到价值股上,而 Shopify 在大部分的时间里一直无法遵守价值投资的原则。另一方面,Shopify 虽然已经超越 eBay 成为美国第二大电商平台,但其竞争的对手是亚马逊这个电商巨头,从亚马逊口里夺食并不是件容易的事,这也就为其未来的走势带来了一定的不确定性。营收增速潜在放缓 "入华解围"有待市场验证本季度,Shopify 的营收增速为 47%,单看这一数据,能够在对手的挤压下实现这一增速仍然值得肯定。但结合前几份财报来看,我们不难发现,Shopify 的营收增速存放缓苗头。2019 年 Shopify 营收为 3.25 亿美元,同比增长 49.5%;到了 Q2,营收为 3.62 亿美元,相比 2018 年同期增长 48%;Q3 营收 3.906 亿美元,较上年同期增长 45%。尽管四季度的营收增速超过了市场预期的 40.25%,但仍低于二季度的 48%。也就是说,整个 2019 年的前九个月 Shopify 的营收增速呈下滑态势。在美股研究社看来,随着电子商务销售的整体增长率开始下滑,若不能有效开启其他市场,这种减速将继续下去。当然,在市场动作方面,我们看到,Shopify 在最近几个季度中,一直在考虑向海外扩展,特别实在非英语国家,企图在国际市场上的软件订阅,付款处理和其他商家服务中获利。Shopify 进入中国市场便是最好的一个证明。但实际上,想要在中国市场立足难度不下。一方面,Shopify 需要面对淘宝、京东、拼多多等一众巨头的围剿下,要在中国市场立足并不容易,国际巨头亚马逊败退中国便是一个很好的证明;另一方面,国内也有很多类似于 Shopify 的平台,譬如有赞、宝尊、微盟等。他们与国内互联网巨头 BAT 有着密切的联系,有赞背后有百度、宝尊背后有阿里、微盟背后有腾讯,各占山头相互对峙。对于外来者,在中国的电商市场或者 Saas 市场想要分一杯羹是有挑战的。中国互联网市场千变万化、竞争残酷,对于 Shopify 而言入华是一个好的想法,但在国内互联网的市场环境下,会否带来有效的利润价值更需要进一步验证。与亚马逊竞争加剧 成本支出仍会高涨虽然 Shopify 与亚马逊走的是截然不同的两条路线,但随着 Shopify 平台生态系统的不断完善,与各大电商之间的竞争也在加剧,与亚马逊的竞争成为了不争的事实。但亚马逊这个电商巨头可以说是家大业大,已经在电商领域驰骋多年,积累了庞大的数据资源。据 eMarketer 此前的预计表示,2019 年,美国的零售电子商务市场,亚马逊占据了近一半的市场份额。根据 MWPVL International 的数据,截至 9 月份,亚马逊在全球拥有 971 家活跃的设施,其中 426 家在美国。亚马逊还在电子商务业务方面还在不断加大力度。可以想见,Shopify 与亚马逊的较量不会是一场轻而易举就能见分晓的战役。Shopify 的竞争底气来自于自身的技术和流量。虽然上文中有讲到 Shopify 的营收增速在放缓,但本季度 47% 的营收增长不能否认。同时,本季度的 GMV 达 206 亿美元,同比增加了 47%。Shopify 之所以能够实现高速增长,源于自身过硬的技术。Shopify 为各种规模的公司创建了一个电子商务操作系统,这个系统为低预算的初创企业提供了免费的平台来开设他们的线上商店。伴随着系统的成功,Shopify 也开始添加更多的服务,如 Shopify Capital,Shopify Pay 和 Shopify Shipping 等增值服务。但技术不断完善和更新的背后,研发成本是一个不容忽视的数据。纵观其近五年的研发成本,不难看出,高额的研发费用是影响其盈利的主要原因之一。数据显示,2014 年至 2018 年 Shopify 的研发成本分别为 2591 万美元、3972 万美元、7433 万美元、1.36 亿美元、2.31 亿美元。成本的控制本就与公司的盈利息息相关,从过去的这些数据可以看出,研发成本是影响 Shopify 盈利的一大因素,如今随着竞争环境的复杂化,以及对新系统的不断完善,Shopify 的研发成本还将走高。此外,营销费用也是拉高成本的一个重要因素。三季度,Shopify 花在运营上的费用有 2.52 亿美元,同比增长 39%。虽然没有找到四季度营销投入的数值,但对于互联网生意,必要的营销投入必不可少,实际上,市场的竞争也会促使你这么去做。值得一提的是,联合包裹服务公司 UPS 也在前不久宣布与 Square 公司建立合作伙伴关系,UPS 的运输解决方案将集成到 Square 的卖家平台中,从而有助于与 Shopify 更好的展开竞争。基于这样的市场环境,不论是 Shopify 的研发成本还是营销成本均存在走高的可能,进一步考验公司管理能力。疯狂开启收购业务 或将影响 Shopify 现金流基于市场竞争的需求,Shopify 正在加速市场布局,展开疯狂收购便是最好的表现。Shopify 去年 5 月份悄悄收购了 B2B 电商 Handshake;而早在两年前,Shopify 以 150 0万美元收购了 B2B 平台 Oberlo,企图在电商领域和亚马逊展开直接竞争。9 月宣布以 4.5 亿美元收购 6 River SyStemS,它是一家协作型仓库履单解决方案专家;11 月正式收购总部位于美国马萨诸塞州的 6 River Systems。有消息称, Shopify 将投资 10 亿美元建设全美履单网络,为中小企业客户提供 2 天内寄达服务,从而与亚马逊在物流方面展开竞争。如今,收购 6 River SyStemS 便是表现之一。据 Shopify 预计到 2020 年,6 River SyStemS 将创造 3000 万美元的价值。暂且不论 Shopify 的这些收购到底会带来多大的效益,但它的这些收购行为将影响它短期内的财务表现。毕竟,收购的项目前期还需要与公司不断磨合,短期内并不能产生多少实质性的营收,但对 Shopify 现金流的影响确不能忽视。结语总的来讲,本次 Shopify 的财务数据表现强劲,盘前股价暴涨超 8% 也表现出了投资者们对 Shopify 的热情。不过,存在的隐患也不容小觑。对于 Shopify 而言,眼下最重要的是如何通过产品技术的完善来拓展更多的有效市场,走出营收增速可能放缓的困局。当然,长远看来,Shopify 的总潜在市场还在进一步扩大,通过 Shopify Plus 服务于更多大型企业客户以及通过开发本地化网站进行国际扩张,有分析师预计 Shopify 仍将从全球电子商务的预期高增长中受益, Shopify 的收入将在 2020 年飙升 400%。在去年 12 月份 29 位华尔街分析师中,对 Shopify 的股票有 13 个持有评级和 14 个买入评级,仅有两个卖出评级,共识建议为"持有"。如今连亏七年的局面也得以扭转,倘若这一态势得以延续,那 Shopify 这支成长型股票或许已经在向价值股过渡,将来再上一个台阶也不是不可能。