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Pinterest第一季度营收超预期:零售广告和国际业务强劲推动
新浪科技讯 北京时间 4 月 28 日早间消息,据报道,图片共享社交平台 Pinterest 今日公布 2022 年第一季度业绩报告。报告显示,该公司第一季度收入和利润超过市场预期,这得益于企业广告支出的增加。Pinterest 股价在盘后交易中也上涨了 9%。在疫情最初几个月,随着居家消费者寻求娱乐项目,Pinterest 与同行企业一样出现了强劲增长。但随着疫情封控措施的放松,这种繁荣景象已经消退,促使该公司加倍努力发展其广告业务。受零售广告和国际业务的强劲推动,今年前三个月营收增长 18%,至 5.75 亿美元。根据 Refinitiv IBES 的数据,分析师对该数字的平均预测为 5.725 亿美元。“我们从零售实力中收获很多。根据目前的情况,我认为这种情况将会持续,”首席财务官 Todd Morgenfeld 在财报发布后的电话会议上说。公司高管还指出,更年轻的用户群体,尤其是 Z 世代的用户在增长。虽然该公司的月活跃用户下降了 9%,仅为 4.33 亿,但移动应用的月活跃用户却出现了增长,这一群体是该公司收入的主要来源。不过,Pinterest 对第二季度收入增长 11% 的预测低于市场预期。该公司将业绩疲软归咎于俄乌局势,这也呼应了规模更大的 Meta 平台的评论。谷歌母公司 Alphabet 和 Snap 最近的财报也突显了俄乌局势对数字广告支出的影响。经调整后的 Pinterest 第一季度每股收益为 0.1 美元,超过华尔街预期的 0.04 美元。
华纳兄弟探索第一季度营收增长13%,流媒体用户增加200万
新浪科技讯 北京时间 4 月 26 日晚间消息,据报道,华纳兄弟探索发布了 2022 年第一季度财报,营收同比增长 13%,流媒体订阅用户继续增长。华纳兄弟探索是华纳传媒(WarnerMedia)和探索传媒(Discovery)合并后的新公司。需要指出的是,由于这笔交易本月早些时候才完成,因此该财报结果中并不包含华纳传媒的数据。第一季度,华纳兄弟探索营收为 31.6 亿美元,与上年同期的 27.9 亿美元相比增长 13%。净利润为 4.56 亿美元,每股收益 69 美元,而上年同期为 21 美分。新成立的华纳兄弟探索是一家纯粹的媒体公司,投资者可以将其与迪士尼、Netflix 和派拉蒙(Paramount Global)相提并论。而公司 CEO 大卫·扎斯拉夫(David Zaslav)希望向华尔街证明,该公司的资产,包括流媒体服务 HBO Max 和 Discovery+,可以在全球范围内与世界上最大的娱乐公司争夺市场份额。财报显示,第一季度探索传媒的流媒体用户数量为 2400 万,比上一季度增加 200 万。同样,去年第四季度环比也增长了 200 万 。相比之下,HBO 和 HBO Max 拥有 7680 万订阅用户。
三七互娱2021年报:《Puzzles & Survival》累计流水超25亿,海外业务增长122.94%
发布 2021 年财报的同时,三七互娱还发布了 2022 年 Q1 的业绩预告:2022 年第一季度,公司预计归母净利润和归母扣非净利润均为 7.4亿-7.7 亿元,同比增长 533.71%-559.40% 和 19202.17%-19984.69%。其中,2021 年业绩报告中披露了以下重点:. 公司移动游戏业务营收为 153.64 亿元,同比增长 15.55%.公司国内业务营收为 114.39 亿元,国内移动游戏最高月流水超过 17 亿元.公司海外业务营收 47.77 亿元,同比增长 122.94%;海外发行的移动游戏最高月流水超 7 亿元.截至 2021 年 12 月,《Puzzles Survival》累计流水超过 25 亿元.公司拥有近三十款海内外产品储备,涉及 MMORPG、卡牌、SLG 等品类.公司拥有员工 3996 名,职工薪酬总额为 16.47 亿元;公司有 5 名董事年薪超过 500 万以下为 2021 年财报的部分内容:财报显示,三七互娱总营收均为游戏业务产生。公司旗下拥有一个研发品牌「三七游戏」,和三个发行品牌,分别为移动游戏发行品牌「三七手游」、移动及网页游戏发行品牌「三七网游」以及海外发行品牌「37GAMES」。其中,公司移动游戏业务营收为 153.64 亿元,同比增长 15.55%;网页游戏营收为 8.29 亿元,同比下降 23.17%。国内市场方面,三七互娱境内业务营收为 114.39 亿元,同比下降 6.67%,占公司总营收的 70.54%。财报称,公司在运营的国内移动游戏最高月流水超过 17 亿,新增注册用户超过 3 亿,最高月活跃用户超过 4600 万。期内公司在国内市场上线了《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等新品。其中《斗罗大陆:魂师对决》于 2021 年 7 月上线,最高曾登上 iOS 游戏畅销榜第 4 名,据公司 Q3 财报,该产品在全球市场陆续上线后,曾实现超 7 亿元的月流水。海外市场方面,期内三七互娱海外业务营收为 47.77 亿元,同比增长 122.94%。报告期内,公司海外发行的移动游戏最高月流水超 7 亿,新增注册用户超过 550 万,最高月活跃用户超过 850 万。期内公司还在全球市场陆续上线了《Puzzles Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》《斗罗大陆:魂师对决》等游戏。其中丧尸题材的「三消+SLG」游戏《Puzzles Survival》最早于 2020 年 10 月上线,此后游戏陆续登陆全球多个市场,目前处于全球 18 个游戏市场的 iOS 畅销榜 TOP50。财报显示,截至 2021 年底,该产品累计流水已经超过 25 亿元。而《叫我大掌柜》《云上城之歌》《斗罗大陆:魂师对决》等产品也先后推出了海外版本,登上了欧美、日韩、东南亚等多个市场的畅销榜前列。新品储备方面,财报称公司在 2022 年已通过自研、代理、定制等方式储备了近三十款产品,覆盖海内外游戏市场,涉及 MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等多个品类,部分产品储备如下。成本方面,公司期内研发投入为 12.50 亿元,同比增长 12.37%。财报称该费用增长原因主要为公司期内调整优化激励机制,使研发人员薪酬及福利费用增长所致;期内销售费用为 91.25 亿元,同比增长 11.11%,该费用增长的主要原因为,期内公司持续增大了对新上线的《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》《绝世仙王》《Puzzles Survival》等多款游戏的投放所致。人事方面,报告期内三七互娱共有在职员工 3996 名。财报显示,公司自研团队以广州为核心,在苏州、厦门、武汉、成都等地有研发子公司或研发分部,总研发人员超过 1900 人,占总员工数的 48.97%。薪酬方面,公司期内职工薪酬总额为 16.47 亿元,其中核心技术人员数量占比为 17.67%,薪酬占比为 30.26%。同时,据财报披露,三七互娱有 5 名董事年薪超过 500 万,分别为三七游戏 CEO 胡宇航,年薪 786.97 万元;三七互娱联合创始人曾开天,年薪 575.49 万元;三七互娱创始人李卫伟(李逸飞),年薪 558.69 万元;三七互娱高级副总裁杨军,年薪 527.42 万元;三七游戏高级副总裁何洋,年薪 511.03 万元。除了保持主营游戏业务外,三七互娱也关注了「元宇宙」等新概念和新科技的相关赛道,目前已经投资了多家元宇宙底层相关企业,形成了包含虚拟现实产业链、影视、音乐、艺人经纪、动漫、社交文娱、电竞、文化健康、社交、新消费等领域的投资生态闭环。
《幻塔》首月流水达五亿元,完美世界今日逆势涨停
其中,本期营收减少主要系完美世界调整海外游戏业务,出售美国及欧洲的研发及发行团队。在扣除出售欧美子公司的影响后,本期营收收入变为同比增加 2.34%。归母净利润同比增加 80.99%,主要为游戏业务实现净利润 8.64 亿元,同比增加 102.27%,扣非后净利润为 4.46 亿元,同比上升 34.52%。游戏业务净利润增加主要系 2021 年 12 月 16 日公测的《幻塔》带来的业绩增量,据报告,《幻塔》首月新增用户过千万,首月流水近 5 亿元。相反,完美世界影视业务收入减少,较同期减少 80.48%,影视业务净利润为 0.22 亿元。相较于 2021 年年报,完美世界 2022 年第一季度业绩有所提升。完美世界 2021 年游戏业务收入74.2 亿元,同比下降 19.77%,游戏业务归母净利润 7.2 亿元,同比下降 68.48%。同比下降主要为部分新游表现不及预期及老游流水下滑,以及海外业务关停造成的一次性亏损。据报告,《梦幻新诛仙》《幻塔》都将于 2022 年在海外市场上线。此外,随着版号重启,完美世界有《黑猫奇闻社》《天龙八部 2》《朝与夜之国》《一拳超人:世界》等多款游戏在推进中。在第一季度财报公布后,26 日完美世界高开高走、已经涨停。冰川网络扭亏为盈净利润 2.17 亿元,去年亏损超 6000 万4 月 25 日晚间,冰川网络发布 2022 年第一季度业绩报告。报告显示,营业收入为 4.79 亿元,同比增加 326.9%。归母净利润 2.17 亿元,同比扭亏为盈。据 2021 年业绩报告,冰川网络归母净利润为 -6307.37 万元,2022 年第一季度净利润大增,第一季度报告中未显示相关原因。据此前消息,在版号发放后,冰川网络在 4 月 12 日及 4 月 13 日两日涨停。版号内没有冰川网络的产品。
Spotify第一季度营收28亿美元,同比增长24%
新浪科技讯 北京时间 4 月 27 日晚间消息,据报道,流媒体音乐服务提供商 Spotify 发布了 2022 年第一季度财报,总营收为 26.61 亿欧元(约合 28.23 亿美元),同比增长 24%。归属于股东的净利润为 1.31 亿欧元,而上年同期净利润 2300 万欧元。第一季度财务业绩:总营收为 26.61 亿欧元(约合 28.23 亿美元),同比增长 24%,超出了公司的指导性预期及分析师的预期。其中,付费服务营收为 23.79 亿欧元,同比增长 23%。广告赞助营收 2.82 亿欧元,同比增长 31%。对于付费服务,每用户平均营收(ARPU)为 4.38 欧元,同比增长 6%。毛利润为 6.71 亿欧元,而上年同期为 5.48 亿欧元。毛利率为 25.2%,略高于指导性预期的上限,同比下滑 29 个基点。付费服务毛利率为 28.4%,同比增长 51 个基点。广告赞助毛利率为 -1.5%,同比下滑 584 个基点。运营开支为 6.77 亿欧元,同比增长 27%。其中,研发开支为 2.50 亿欧元,而上年同期为 1.96 亿欧元。销售和营销开支为 2.96 亿欧元,而上年同期为 2.36 亿欧元。总务及行政开支为 1.31 亿欧元,而上年同期为 1.02 亿欧元。运营亏损 600 万欧元,而上年同期运营利润 1400 万欧元。归属于股东的净利润为 1.31 亿欧元,而上年同期净利润 2300 万欧元。每股基本和摊薄收益分别为 0.68 欧元和 0.21 欧元,而上年同期分别为 0.12 欧元和 -0.25 欧元。第一季度运营业绩:MAU(月活跃用户数量)为 4.22 亿,同比增长 19%。高于去年第四季度的 4.06 亿,较公司指导性预期高出 400 万。付费用户数量达到 1.82 亿,同比增长 15%,而上一季度为 1.80 亿。付费用户 ARPU(每用户平均营收)同比增长 6%。截至第一季度末,Spotify 拥有 36 亿欧元的现金和现金等价物、受限现金和短期投资。截至第一季度末,Spotify 平台上拥有 400 万部播客(podcast),高于去年第四季度末的 660 万部。截至第一季度末,Spotify 在全球拥有 8230 名全职员工。业绩展望:Spotify 预计,2022 年第二季度:月活跃用户(MAU)数量将达到 4.28 亿;付费用户数量将达到 1.70 亿至 1.87 亿;总营收将达到 2.80 欧元;毛利率将达到 25.2%;运营亏损将达到 1.97 亿欧。
动视暴雪第一季度营收17.68亿美元,同比下滑22%
新浪科技讯 北京时间 4 月 25 日晚间消息,据报道,动视暴雪(Activision Blizzard)今日发布了截至 3 月 31 日的 2022 年第一季度财报,总净营收为 17.68 亿美元,而上年同期为 22.75 亿美元。净利润为 3.95 亿美元,而上年同期为 6.19 亿美元。不按美国通用会计准则,净利润为 5.01 亿美元。第一季度业绩:总净营收为 17.68 亿美元,与华尔街的预期一致,但低于上年同期的 22.75 亿美元。整体成本与开支为 12.89 亿美元,而上年同期为 14.80 亿美元。运营利润为 4.79 亿美元,而上年同期为 7.95 亿美元。净利润为 3.95 亿美元,而上年同期为 6.19 亿美元。不按美国通用会计准则,净利润为 5.01 亿美元。每股基本收益 0.51 美元,而上年同期为 0.80 美元。不按美国通用会计准则,每股基本收益 0.64 美元。第一季度,动视暴雪月活跃用户总数为 3.72 亿。截至 2022 年 3 月 31 日,动视暴雪拥有现金及现金等价物 109.67 亿美元,而截至 2021 年 3 月 31 日为 104.23 亿美元。业绩展望:动视暴雪预计,2022 年第二季度营收将达到 18.2 亿美元,每股摊薄收益将达到 0.71 美元。
2021财年,BigBasket B2B部门营收超过650亿卢比,亏损萎缩32%
截至 2021 年 3 月的财年是最大的电子杂货商 BigBasket 的两个里程碑。首先,塔塔数字在 FY21 年底启动了收购该公司控股权的进程。第二是 BigBasket 的 B2B 部门在 2021 财年已经突破 650 亿卢比的收入门槛。虽然有 154 年历史的塔塔集团(Tata)收购了 BigBasket,但外界对其在 FY21 财年的财务数据知之甚少。Fintrackr 分析了其 B2B 采购实体超市杂货供应私人有限公司(SGSPL)在提交的年度财务报表,以了解 BigBasket 的批发业务的增长。Bigbasket 的 B2B 部门在 2021 财年的营业收入增长了 73%,从上一财年(2020 财年)的 379.4 亿卢比增至 655.8 亿卢比。食品杂货和其他家庭用品的批发收入占公司总营业收入的 97.5%。这些产品从 2020 财年的 371 亿卢比飙升至 2021 财年的 639.526 亿卢比,增长了 72.4%。SGSPL 还提供 BigBasket 平台广告、仓储等服务,并向供应商收取佣金。所有这些服务总共为公司贡献了 2.3% 的资金。这些服务的收入从 2020 财年的 8.164 亿卢比增长到 2021 财年的 15 亿卢比,增长了 83.5%。在截至 2021 年 3 月的财年,该公司还出售了总计 1.316 亿卢比的废品。与收入增长保持一致,SGSPL 的支出从上一财年(2020 财年)的 443.3 亿卢比飙升 57.5%,至 698.357 亿卢比。贸易商品采购是该公司最大的成本,占总费用的 82.8%。采购成本从 2020 财年的 348.8 亿卢比飙升至 2021 财年的 577.9 亿卢比,涨幅达 65.7%。员工福利支出仅占 B2B 部门年度支出的 6.1%,2021 财年员工福利支出增长 21.4%,至 42.8 亿卢比,而 2020 财年为 35.3 亿卢比。这些员工福利还包括价值 4.42 亿卢比的股票支付。由于该公司的规模飙升了 73%,运输和分包商的成本也分别增长了 36% 和 81%,在 2021 财年分别达到 112.15 亿卢比和 107.71 亿卢比。这些费用包括运输成本、供应链枢纽管理成本和向内运输成本。好消息是,BigBasket 的 B2B 部门实现了令人印象深刻的增长数字,广告和促销费用减少了近 50%。这一成本从 2020 财年的 148.11 亿卢比下降到 2021 财年的 75.13 亿卢比,降幅达 49.3%。显然,在新冠疫情大流行期间,消费者的送货选择减少,订单价值可能增加,这有助于平均订单价值大幅增长。包装材料的成本在 2021 财年增加了 83.3%,达到 7.46 亿卢比,而信息技术的成本从 2020 财年的 4.217 亿卢比增加了 41%,达到 5.95 亿卢比。由于订单量的增加和费用控制(特别是营销),SGPL 的损失从 2020 财年的 61.1 亿卢比下降到 2021 财年的 41.16 亿卢比,降幅达 32.4%。该公司还设法将现金流出减少了 77%,从 2020 财年的 105.1 亿卢比降至 2021 财年的 24.2 亿卢比。随着 2022 财年的结束,虽然塔塔可能不会盈利,但像大多数长期收购者一样,塔塔通过更快地资本化支出来清理账目,公司的未来看起来很有希望,已经度过了杂货电子商务战争的最艰难时期。对员工成本的控制,除了广告和促销之外,也是公司建立起核心用户基础的一个标志。
不赚支付手续费,美版“支付宝”PayPal亟需第二增长曲线
注:[1] 基于股票的薪酬被视为现金支出。[2] 与美国消费信贷应收账款组合相关的持有待售会计报表对经营活动现金流量的影响。如果 PayPal 以股息或回购的形式将大部分 FCF 返还给股东,上述情况尤其令人印象深刻,但事实并非如此。在此期间进行了重大收购,这些收购主要是用 FCF 的现金支付的。10-K 文件显示,2021 年 10 月收购 Paidy 的现金部分为 26 亿美元。Honey Science 收购的 2020 年 1 月现金部分为 36 亿美元。2018 年 9 月 iZettle 收购的现金部分为 21 亿美元。2021 年 10-K 显示 1,165,004,913 股流通股,而 2015 年 10-K 显示 1,222,675,902 股,因此多年来的回购仅使流通股减少了约 5%。在 2017 年 11 月的同步电话会议上,首席财务官约翰雷尼透露,当时,他们使用 FCF 的 40% 到 50% 来资助他们的美国消费信贷业务,而这仅占 TPV 的 2% 和 10 亿美元的收入。21 年第四季度,PayPal 的 63.77 亿美元交易收入占 69.18 亿美元总收入的 92%。TPV 为 3395 亿美元,交易接受率为 1.88%,总接受率为 2.04%。交易接受率下降的原因之一是 P2P 交易量有助于大幅增加整体交易量,而 Venmo 是 P2P 的重要组成部分。我们知道,Venmo 在 2021 年的收入约为 9 亿美元,而 TPV 约为 2300 亿美元,利率低于 40 个基点。交易接受率下降的另一个因素是 eBay 相关交易收入相对于整体支付收入的减少。2021 年 8 月的一篇博文指出,增加的账单支付量是降低收取率的另一个因素。了解上述考虑因素的个别权重可能很深奥,但随着利率的下降,多年来的累积影响是不可否认的:令人担忧的是,交易费率与交易费用率和交易信用损失率之和之间的差额逐年下降。这一利差在 2013 年为 197 个基点,到 2021 年缩小至仅 97 个基点。在 2018 年 12 月的高盛美国金融服务会议上,首席执行官舒尔曼解释说,支付宝和腾讯在支付方面不赚钱,所以我们知道他们的交易费率相对于 PayPal 更低。2019 年是我为蚂蚁集团收集相关数据的最后一年。那一年,PayPal 的 TPV 略高于 0.7 万亿美元,而蚂蚁集团的 TPV 约为 25 倍,接近 18 万亿美元。PayPal 2019 年的交易费率为 226 个基点,而蚂蚁集团 2019 年的数字支付和商户服务费率为 5 个基点,大约小 45 倍。PayPal 2019 年的总交易率为 250 个基点,而蚂蚁集团的总交易率为 11 个基点,小了 20 多倍:这些采取率的差异是惊人的。每 100 美元的处理量,PayPal 可以获得大约 2 美元的交易收入,而蚂蚁集团只获得大约 5 美分。从上图中我们可以看出,PayPal 首席执行官舒尔曼关于支付宝不通过支付赚钱的观点是正确的。根据支付宝 2019 年的数据,他们的数字支付和商户服务费率为 5 个基点,交易费率为 4 个基点,差价仅为 1 个基点。我认为 PayPal 的交易接受率也将在未来几十年继续下降,并且随着形势的变化,它们必须具有灵活性。PayPal 需要新增量PayPal 2021 年收入的 92% 来自支付交易(234.02 亿美元/ 253.71 亿美元),但该公司长期以来一直考虑其他收入来源。如果交易接受率持续下降,他们将不得不在未来重新考虑这些。为了了解未来新增长的可能性,复盘 PayPal 的历史会很有帮助。Confinity 由 Max Levchin、Peter Thiel 和 Luke Nosek 于 1998 年创立,他们提供了一项名为“PayPal”的服务。X.com 由 Elon Musk、Harris Fricker、Chris Payne 和 Ed Ho 创立。X.com 在 2000 年 3 月与 Confinity 进行了 50-50 的合并。PayPal 的 IPO 是在合并后的 2 年。正如阿里巴巴平台形成了支付宝网络,eBay 平台形成了 PayPal 网络。Jimmy Soni 的创始人解释说,埃隆马斯克想要 X.com 提供金融服务。在丰业银行实习期间,马斯克得出的结论是,像 X.com 这样的新金融科技公司可以以传统银行无法做到的方式进行创新。他还质疑为什么像 X.com 这样的公司不能让人们在不通过交易所的情况下交易股票。创始人透露,X.com 最初的目标远远超出了基于早期声明的支付处理:成千上万的人已经享受到低成本在线交易的好处,还有数千人通过在线保险费率研究和财务规划节省了资金。但仍有数百万人向实体银行支付昂贵的分行和柜员费用与角落的自动取款机亲密。X.com 作为一家纯互联网公司,没有分支机构,也没有维护成本高昂的旧计算机基础设施,其使命是将这些银行费用和隐性收费放回客户的口袋,同时提供低成本的个人投资、保险和财务规划的解决方案。X.com 将成为个人财务管理的无缝解决方案。未来,随着交易费率持续下降,PayPal 必须对支付之外的这些收入流持开放态度。比如像最近,PayPal 将重点从账户数量转移到每个账户的参与度上。在 2019 年 11 月的 MoffettNathanson 支付、处理器和 IT 服务峰会上,首席执行官舒尔曼解释说,参与度正在上升:“我想如果你想想 4 年前,平均 PayPal 消费者每年使用我们大约 14 次,也许更多。我们为桌面版 Checkout 提供了一个不错的选择。现在完全改变了。现在每年差不多 40 次。移动设备将迅速成为我们进行结账的主要方式。这显然是无处不在的趋势。我们的手机增长了 40% 以上。它现在超过了我们总销量的 41%,即 42%。”2021 年 2 月的投资者日有一张图表显示了 2025 年达到 7.5 亿账户的道路。2021 年 10 月,有人谈到 PayPal 收购 Pinterest ( PINS ),这将增加数亿新用户。Pinterest 的谈判一无所获,在 21 年第四季度的电话会议中,显示 PayPal 不再试图在中期获得 7.5 亿个账户,而是将重点转移到参与上。PayPal 继续增加每位用户的年度交易数量,但与支付宝不同。2021 年,PayPal 有 4.26 亿个活跃账户,其中包括 3400 万个商户账户,进行了 193.48 亿笔交易。截至 2020 年 6 月,支付宝月活跃用户达 7.11 亿,月活跃商户超过 8000 万。TPV 增长趋缓,估值是否合理?使用 Visa ( V ) 和 Mastercard ( MA )提供资金) 一直比使用自动票据交换所 (“ACH”) 更昂贵。创始人描述了几年前 PayPal 如何通过使用 35 美分和 11 美分等两次随机存款进行身份验证,然后让账户所有者使用 3511 代码进行验证来增加 ACH 资金。与 Visa 和万事达卡进行了交易,从而弥补了资金缺口已经缩小了,现在 PayPal 鼓励人们使用信用卡资助,因为它增加了参与度。PayPal 的交易费用率从 2013 年的 99 个基点小幅下降到 2021 年的 83 个基点。我们还看到交易和信用损失率从 2013 年的 27 个基点下降到 2021 年的 9 个基点。我预计压力交易费率继续成为比交易费率略有改善更大的因素。换句话说,我预计价差将继续下降。这意味着,除非其他收入来源变得更加重要,否则 TPV 的大幅增长至关重要。从 2013 年到 2021 年,TPV 的增长速度远快于收入和 OCF,我认为这种情况会持续下去。TPV 的 8 年复合年增长率从 2013 年的 1850 亿美元攀升至 2021 年的 1.25 万亿美元,接近 27%。与此同时,收入已从 2013 年的 67 亿美元增至 2021 年的 254 亿美元,8 年复合年增长率为 18%。OCF 已从 2013 年的 20 亿美元攀升至 2021 年的 63 亿美元,8 年复合年增长率接近 16%。所有这些数字都很棒,但令人担忧的是,OCF 的增长落后于 TPV 的增长。自 21 年第 1 季度以来,TPV 的同比增长每个季度都在下降,目前在 21 年第 4 季度的 22% 至 23% 之间。如果 TPV 增长持续下降,OCF 增长持续落后于 TPV 增长 9% 左右,那么管理层将不得不做出一些调整。正如我之前所说,必须考虑其他收入来源。首席财务官雷尼将于 5 月离职,这并不是一个好兆头。尽管存在上述担忧,但我相信世界从现金向数字化转变的影响是巨大的,PayPal 将继续成为这一转变的重要组成部分。考虑到这一点以及 PayPal 多年来增加 FCF 的方式,我认为将它们估值为 42 亿美元收益的 30 倍或略高于 1250 亿美元是合理的。请注意,我调整后的 FCF 数字为 41 亿美元,接近 42 亿美元的收益数字,如果我们不减去增长资本支出,我调整后的 FCF 数字甚至更高。市值与企业价值相当接近,因为 80 亿美元的长期债务基本上与 52 亿美元的现金和 43 亿美元的短期投资相提并论。根据 1 月 28 日的 1,165,004,913股流通股和 4 月 15 日的 102.31 美元股价计算,市值为 1190 亿美元。市值接近我的估值范围,所以我认为 PayPal 的估值较为合理。实现长期增长的关键还要看管理层能否找到新的收入来源,产生更多自由现金流。
70%的美国玩家不反感手游内广告,广告激励性很重要
报告还指出,当问到消费者们对于广告主有什么建议时,无论是哪个年龄段的玩家都提到了“广告的相关性”是一个重要元素,而且他们更倾向于去关掉那些会打断游戏、或者强迫他们去做他们不想做的事情的广告。在 25-44 岁的受访者中,有 51% 的人表示广告的激励性非常重要,而年龄更大的玩家们则不一定这么认为。但整体来说,大部分人还都是看重激励广告的重要性的。在这些调查对象中,有 76% 的男性玩家和 81% 的女性玩家都表示他们玩手机游戏,这让手机成为了调查中最常见的游玩平台。如今在美国每个月有 1.792 亿名玩家,这意味着每个月可能会有超过 1.4 亿名的手游玩家,他们都是广告主不能忽视的目标。
优衣库2022中报:日本本土市场利润下降近20%,北美、欧洲增长迅猛
北京时间 4 月 14 日,优衣库主体公司 Fast Retailing 迅销披露 2022 年中期财报,在截至 2022 年 2 月 28 日的六个月,实现营收总额 1.22 万亿日元,同比增长 1.3%;利润总额 1892.78 亿日元,同比增长 12.7%。迅销是亚洲最大的服装零售公司,旗下拥有优衣库和 GU(极优)两大主营品牌。除日本这一本土市场外,大中华区是迅销的第二大市场及第一大海外市场。然而财报显示,此次迅销利润增长主要由于东南亚、南亚及大洋洲、北美和欧洲地区的优衣库业绩表现良好;日本和大中华区的优衣库业务及 GU 的收益和利润则双双下降。分地区看,优衣库 2022 财年上半年在日本的营收和利润大幅下滑,收入总计 4425 亿日元,同比下降 10.2%;营业利润总计 809 亿日元,同比下降 17.3%。上半年同店销售额同比下降 9.0%。电商销售额同比也略有下降,为 724 亿日元,同比微降 1.9%;不过较 2020 财年同期增长约 40%。国际市场看,优衣库的收入和利润均增长显著,营收同比增长 13.7% 至 5932 亿日元,利润扩大至 1003 亿日元,同比增长 49.7%。其中,北美和欧洲地区产生的利润约占优衣库国际市场的 20%;而大中华地区作为优衣库国际市场的支柱来源,经营利润占比高达 55%,但受疫情影响,其收入和利润持续收窄。优衣库全球拓展的脚步并未停止。2021 年 9 月和 11 月,优衣库分别在巴黎和北京开设了 UNIQLO RIVOLI 专卖店和第一家全球旗舰店北京三里屯店。今年 4 月,优衣库还将在伦敦开设优衣库摄政街店。
奈飞第一季度财报:营收78.7亿美元,同比增长9.8%
腾讯科技讯 4 月 20 日消息,美国当地时间周四股市收盘后,流媒体巨头奈飞(Netflix)公布了 2022 财年第一季度财报。财报显示,奈飞第一季度营收 78.7 亿美元,同比增长 9.8%;净利润为 16 亿美元,同比下降 5.9%;全球订户总数为 2.2164 亿,十多年来首次流失 20 万人。财报发布后,奈飞股价暴跌 25%。以下为奈飞第一季度财报要点——营收为 78.7 亿美元,与去年同期的 71.6 亿美元相比增长 9.8%,但不及分析师普遍预期的 79.5%;——净利润为 16 亿美元,与去年同期的 17 亿美元相比下降 5.9%;——每股收益为 3.53 美元,与去年同期的 3.75 美元相比下降 5.9%,但高于分析师普遍预期的 2.91 美元;——运营收入为 19.72 亿美元,与去年同期的 19.6 亿美元相比略有增长;运营利润率为 25.1%,而去年同期为 27.4%;——全球订户总数为 2.2164 亿,与去年同期的 2.0764 亿相比增长 6.7%,不过净订户流失 20 万;——运营活动产生的现金为 9.23 亿美元,而去年同期为 7.77 亿美元;——自由现金流为 8.02 亿美元,高于去年同期的 6.92 亿美元;——运营成本为 42.85 亿美元,去年同期为 38.69 亿美元;——营销支出为 5.56 亿美元,去年同期为 5.13 亿美元;——技术与研发支出为 6.58 亿美元,去年同期为 5.25 亿美元;——总务与行政支出为 3.98 亿美元,去年同期为 2.97 亿美元;第二季度订户流失将更多奈飞新用户的下降出乎华尔街的意料,分析师预计 2022 年前三个月的订阅量将出现放缓但仍为正增长。该公司报告称,与去年第四季度新增近 400 万订户相比,全球流失了 20 万订户,而且预计未来还会出现更多流失。奈飞上次报告订户流失是在 2011 年 10 月,当时减少了 80 万付费用户。奈飞也对第二季度做出了悲观的预测,预计将失去 200 万订户,而分析师的普遍预期是增加 240 万,尽管人们热切期待的《Stranger Things》和《Ozark》等系列将回归,克里斯·埃文斯(Chris Evans)和瑞安·高斯林(Ryan Gosling)主演的电影《The Grey Man》也将首映。根据 Refinitiv 的数据,华尔街预计其第二季度订户为 2.27 亿。奈飞在致股东的信中表示:“我们的收入增长已经大幅放缓。正如我们所预测的那样,流媒体正在赢得线性的支持,而奈飞的电影在全球非常受欢迎。然而,我们相对较高的家庭渗透率(包括大量共享账户的家庭)再加上竞争,正在造成收入增长的不利因素。直到最近,新冠肺炎疫情对流媒体的巨大推动掩盖了这种危机。”除了付费家庭,奈飞还受到另外 1 亿个家庭的关注,该公司称这些家庭为共享账户,其中包括美国和加拿大的 3000 万个家庭。随着渗透率的增加,共享账户的数量激增已经成为该公司需要面对的另一个巨大挑战。奈飞补充说:“虽然我们努力通过改进服务和更有效地实现多户共享盈利来加速收入增长,但我们的营业利润率将保持在 20% 左右。我们成功的关键是我们有能力从世界各地创造令人惊叹的娱乐节目,以高度个性化的方式呈现,并比我们的竞争对手赢得更多的观众。”奈飞公布财报后,曼哈顿风险投资公司研究主管桑托什·拉奥表示:“长期以来,奈飞都是以订户为中心的,然而现在必须从较低的基数来评估整个故事。在这一点上,倍数正变得令人信服,但我们需要看到,增长故事仍然完好无损,他们有应对未来挑战的战略。”Netflix 是早些时候的赢家,当时疫情封锁让家庭进入室内,寻找更多娱乐内容。但该公司现在表示,疫情时期的增长给公司的前景蒙上了一层阴影,随着人们回归更常态化的户外活动,公司正面临陷入低迷的危险。北美市场日趋饱和、竞争加剧在过去 1 年的大部分时间里,Netflix 始终在努力应对用户增长放缓的问题,在疫情引发的注册激增之后,新用户增长已经大幅放缓。但在今年早些时候乌克兰危机爆发之后,奈飞于 3 月初退出俄罗斯,这进一步加剧了订户增长趋势。奈飞在致投资者的信中表示,暂停在俄罗斯的服务导致第一季度减少了 70 万净付费订户。该公司还表示,美国和加拿大的订户数量也出现萎缩,这两个地区总共流失了 60 万净付费用户。今年早些时候,奈飞曾宣布再次上调北美用户费率,该公司称这是导致本季度观众流失的原因。但它补充说,总体来说,涨价“对收入产生了显著的积极影响”。面对这些业绩,许多分析师表示,奈飞的订户流失率可能会继续上升,特别是在价格上涨后的美国和加拿大。有些人认为,随着来自 Disney+、HBO Max 和其他新来者的竞争日益激烈,用户现在有比以往任何时候都更多的选择来代替奈飞,前提是让他们重新选择的话。韦德布什证券公司分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)表示:“内容转储,即新一季的所有剧集都在同一时刻发布,可能会继续导致高流失率,因为对价格敏感的消费者可以在观看完他们想要的内容后,转而使用奈飞竞争对手的服务。只要奈飞能够继续提高订阅价格,持续的利润增长就应该会持续下去,但竞争可能会限制未来的价格上涨。”不过,尽管饱和的北美市场让奈飞没有多少空间来继续增加用户,但相比之下,该公司最近的国际增长前景更为积极。今年第一季度,奈飞在亚太地区增加了近 110 万用户。然而,它在欧洲、中东和非洲(EMEA)和拉丁美洲(LATAM)部门的净订户也有所减少。游戏正抢走“Z 世代”时间根据研究机构 Ampere Analysis 的数据,流媒体服务去年在新内容上花费了 500 亿美元,以吸引或留住订户。与 2019 年相比,这个数字增长了 50%,当时许多较新的流媒体服务推出,标志着所谓的“流媒体大战”迅速升级。奈飞指出,尽管竞争日益激烈,但根据 Nielsen 的数据,它在美国的电视收视率保持稳定,这是订户满意和留存的标志。该公司称:“我们希望更快地扩大这一份额。”随着美国等成熟市场的增长放缓,奈飞越来越专注于世界其他地区,并投资于当地语言内容。该公司在一份声明中表示:“虽然数以亿计的家庭为奈飞付费,但世界上超过一半的宽带家庭还没有,这代表着巨大的未来增长潜力。”韦德布什分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)指出,奈飞已经能够提高美国、英国和爱尔兰的订阅价格,为亚洲等世界其他地区的内容制作和增长提供资金。然而,这些成长型市场的订阅价格较低。Benchmark 分析师马修·哈里根(Matthew Harrigan)警告称,不确定的全球经济“容易成为”订户增长和奈飞随着竞争加剧而继续提价的能力的“负担”。流媒体服务并不是争夺消费者时间的唯一娱乐形式。德勤 3 月下旬发布的最新数字媒体趋势调查显示,年龄在 14 岁至 25 岁之间的“Z 世代”消费者花在玩游戏上的时间比在家里看电影或电视剧甚至听音乐的时间更多。大多数接受调查的“Z 世代”和“千禧一代”消费者表示,他们在 TikTok 和 YouTube 上观看用户制作视频的时间比在流媒体服务上观看电影或节目的时间更多。奈飞已经意识到消费者娱乐习惯的转变,并在探索新的途径来吸引更多订户。该公司已经开始投资游戏,比如最近宣布与 Exploding Kittens 合作,将制作一款手机游戏和一部动画片。但新业务还没有对公司的收入做出实质性贡献。奈飞在财报中表示:“我们的计划是通过继续改进奈飞的方方面面,尤其是我们的节目和推荐的质量,这是我们的会员最看重的,以求来重新加速我们的收视率和收入增长。在内容方面,我们在故事开发和创意方面加倍努力。在产品方面,我们最近推出了‘竖起大拇指’,这样会员就可以更好地表达他们真正喜欢的东西,而不是简单的点赞,使我们能够继续改进我们的个性化推荐和整体体验。”奈飞还表示,国际上的成功对其未来至关重要。该公司称:“从长远来看,我们的大部分增长将来自美国以外的地区。”第二季度业绩预期除了预计付费净用户将减少 200 万人,奈飞还预计第二季度营收将达 80.57 亿美元,同比增长约 10%;净收入为 13.54 亿美元,每股收益约为 3 美元;运营收入为 17.3 亿美元,运营利润率为 21.5%;全球付费订户人数为 2.1964 亿,同比增长 5%。股价表现奈飞股票周二收于每股 348.42 美元,上涨 3.18%。该公司股价在盘后交易中暴跌 25%,市值蒸发 300 亿美元。截至周二收盘,该股 2022 年迄今已累计下跌 42%,而同期标准普尔 500 指数的跌幅约为 6%。在对订户增长的担忧中,奈飞的股价今年持续下跌,表现“逊于大盘”。奈飞糟糕的业绩也打击了其他与视频流媒体相关的股票,Roku 下跌超过 6%,Walt Disney 下跌 3%,华纳兄弟探索(Warner Bros Discovery)下跌 2%。
完美世界业绩报告:今年Q1净利润或超8.3亿元,是2021全年的两倍多
《幻塔》于 2021 年 12 月上线,财报显示,该产品首月新增用户超过千万、流水近 5 亿元。成本方面,报告期内公司研发费用为 22.11 亿元,同比增长 39.13%。该费用的增长为公司期内在研产品数量增加、出台了调整薪酬等一系列激励政策所致。产品储备方面,公司目前有《黑猫奇闻社》《天龙八部 2》《朝与夜之国》《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《诛仙 2》《完美新世界》《神魔大陆 2》,以及端游 《诛仙世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等在研产品,同时灵笼、封神系列 IP 产品的开发工作也在筹备中。海外业务方面,公司将于近期在海外市场测试《幻塔》手游,并将在年内上线该产品。除此之外,2021 年 12 月完美世界与公司与相关方签订协议,出售公司美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,该交易已于 2022 年一季度完成交割。在 2022 年 Q1 业绩预告中,完美世界称期内归母净利润约为 8.3 亿-8.5 亿元,同比增长约 78.79%-83.09%;游戏业务净利润约为 8.5-8.7 亿元,同比增长约 98.95%-103.63%。其中前述出售事件带来的收益为 4 亿元,扣除该非经常性损益后,公司游戏业务的净利润约为 4.4 亿-4.6 亿元,同比增长约 32.84%-38.87%。具体产品方面,2022 年 Q1 期间,公司在国内市场推出了《完美世界:诸神之战》,并在海外市场推出了《梦幻新诛仙》。
Counterpoint:翻新智能手机市场表现超预期,2021年将增长15%
节省成本是人们选择翻新而非新机的一大因素,二手市场上的手机平均可以比新机便宜 60%。增长最大的两个市场是拉丁美洲(+29%)和印度(+25%)。然而,像美国(+15%)、欧洲(+10%)和中国(+10%)这样的成熟市场也看到人们购买修复手机的数量在增加。这些市场也感受到了经济的紧缩,但事情还不止如此。可持续发展和生态友好的举措越来越受到消费者的欢迎,获得翻新手机而不是新手机是减少电子垃圾的一个好办法。这些举措在制造商和运营商中也越来越受欢迎,尽管他们的主要关注点仍然是盈利能力。“在欧盟,政府的举措正在帮助二级市场的销售。运营商也在努力使用更多具有减少电子垃圾目标的二级市场设备。最后,欧盟的市场和收集公司 Back Market 和 EcoATM 就是例子,正在增长它们的存在,”研究主任 Jeff Fieldhack 写道。因此,不仅仅是原始设备制造商和运营商,第三方也在扩大其更新的手机业务。这得益于欧洲、美国和日本日益增长的维修权运动,因为各公司向非附属维修店开放了获得正品零件和工具的途径。苹果公司的 iPhone 手机仍然引领着二手市场,但三星机型也越来越受欢迎并缩小了差距。
Snap第一季度营收10.63亿美元,净亏损同比扩大25%
新浪科技讯 北京时间 4 月 22 日凌晨消息,“阅后即焚”通信应用 Snapchat 母公司 Snap 今天发布了该公司的 2022 财年第一季度财报。报告显示,Snap 第一季度营收为 10.63 亿美元,与去年同期的 7.70 亿美元相比增长 38%;净亏损为 3.60 亿美元,与去年同期的净亏损 2.87 亿美元相比扩大 25%;不按照美国通用会计准则的调整后净亏损为 3930 万美元,相比之下去年同期的调整后净利润为 255 万美元。Snap 第一季度营收和调整后每股亏损均逊于华尔街分析师此前预期,对 2022 财年第二季度营收的展望也未能达到预期,从而导致其盘后股价小幅下跌。财报要点:利润/亏损在截至 3 月 31 日的这一财季,Snap 的净亏损为 3.60 亿美元,每股摊薄亏损为 22 美分,这一业绩逊于去年同期。2021 财年第一季度,Snap 的净亏损为 2.87 亿美元,每股摊薄亏损为 19 美分。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Snap 第一季度调整后净亏损为 3930 万美元,调整后每股亏损为 2 美分,这一业绩也逊于去年同期,且未能达到分析师此前预期。2021 财年第一季度,Snap 不按照美国通用会计准则的调整后净利润为 255 万美元,调整后每股收益为 0 美分。据雅虎财经频道提供的数据显示,26 名分析师此前平均预期 Snap 第一季度调整后每股收益将达 1 美分。Snap 第一季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的净利润)为 6450 万美元,相比之下去年同期为 -171 万美元,相当于同比增长 3872%。营收Snap 第一季度营收为 10.63 亿美元,与去年同期的 7.70 亿美元相比增长 38%,但这一业绩略低于分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,35 名分析师此前平均预期 Snap 第一季度营收将达 10.7 亿美元。按地区划分,Snap 第一季度北美营收为 7.58 亿美元,与去年同期的 5.53 亿美元相比增长 37%;欧洲营收为 1.62 亿美元,与去年同期的 1.14 亿美元相比增长 43%;世界其他地区的营收为 1.42 亿美元,与去年同期的 1.03 亿美元相比增长 38%。其它财务数据Snap 第一季度总成本和支出为 13.34 亿美元,相比之下去年同期为 10.73 亿美元。其中,Snap 第一季度营收成本为 4.21 亿美元,相比之下去年同期为 4.13 亿美元;研发支出为 4.56 亿美元,相比之下去年同期为 3.49 亿美元;销售和营销支出为 2.42 亿美元,相比之下去年同期为 1.50 亿美元;总务和行政支出为 2.16 亿美元,相比之下去年同期为 1.62 亿美元。Snap 第一季度运营亏损为 2.72 亿美元,与去年同期的运营亏损 3.04 亿美元相比收窄 11%。Snap 第一季度来自于业务运营活动的现金为 1.27 亿美元,相比之下去年同期来自于业务运营活动的现金为 1.37 亿美元,同比下降 7%。Snap 第一季度自由现金流为 1.06 亿美元,相比之下去年同期为 1.26 亿美元,同比下降 16%。截至第一季度末,Snap 持有的现金和现金等价物以及限制性现金总额为 24.13 亿美元,相比之下截至 2021 财年第一季度末为 9.68 亿美元。运营数据Snap 第一季度全球每日活跃用户人数为 3.32 亿人,与去年同期相比增加 5200 万人,同比增幅为 18%,超出分析师预期。据分析公司 StreetAccount 提供的数据显示,分析师此前平均预期 Snap 第一季度全球每日活跃用户人数将达 3.30 亿人。按地区划分,Snap 第一季度在北美、欧洲和世界其他地区的每日活跃用户人数环比和同比均有所增长。具体而言,Snap 第一季度北美每日活跃用户人数为 9800 万人,与去年同期的 9300 万人相比增长 5%;欧洲每日活跃用户人数为 8400 万人,与去年同期的 7700 万人相比增长 10%;世界其他地区的每日活跃用户人数为 1.50 亿人,与去年同期的 1.11 亿人相比增长 36%。Snap 第一季度每用户平均收入(ARPU)为 3.20 美元,相比之下去年同期为 2.74 美元,同比增幅为 17%,但仍未达到分析师预期。据分析公司 StreetAccount 提供的数据显示,分析师此前平均预期 Snap 第一季度每用户平均收入将达 3.25 美元。按地区划分,Snap 第一季度北美每用户平均收入为 7.77 美元,与去年同期的 5.94 美元相比增长 31%;欧洲每用户平均收入为 1.93 美元,与去年同期的 1.48 美元相比增长 30%;世界其他地区的每用户平均收入为 0.95 美元,与去年同期的 0.93 美元相比增长 2%。业绩展望:Snap 预计,2022 财年第二季度营收预计将比 2021 财年同期增长 20% 到 25%。据 Snap 此前发布的财报显示,该公司 2021 财年第二季度营收为 9.82 亿美元。这就意味着,Snap 预计 2022 财年第二季度营收将在 11.78 亿美元至 12.28 亿美元之间,其平均值为 12.03 亿美元,未能达到分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,34 名分析师平均预期 Snap 第二季度营收将达 12.6 亿美元。Snap 还预计,2022 财年第二季度的调整后 EBITDA 将达 0 到 5000 万美元之间。股价反应:当日,Snap 股价在纽约证券交易所的常规交易中下跌 1.34 美元,报收于 29.42 美元,跌幅为 4.36%。在随后截至美国东部时间周四晚上 6 点 28 分(北京时间周五早上 6 点 28 分)的盘后交易中,Snap 股价再度下跌 0.03 美元,至 29.39 美元,跌幅为 0.10%。过去 52 周,Snap 的最高价为 83.34 美元,最低价为 24.32 美元。
市场报告 | 2022年Q1 Apple Ads数据分析
在统计时间内,AppStare 在 Apple Ads 的平均点击转化率 TTR 6.61%,平均下载转化率 CR 49.22%,平均点击成本 CPT¥10.09,平均下载成本 CPI¥24.96。其中下载转化率 CR 和苹果官网数据也基本一致。点击转化率中国/海外 TTR在国内外维度上进行对比,中国平均 TTR 7.99%,高于海外平均 TTR 5.02%。这样的数据结果和投放策略有一定关系,例如,如果投放品牌词占比高,可能导致 TTR 相对高一些。应用/游戏 TTR应用类 app 平均 TTR 7.04%,高于游戏类 app 平均 TTR 6.07%。除了上述投放品牌词影响外,投放的素材质量也会影响最终的点击结果。中国海外应用游戏交叉分析 TTR中国应用类 app 平均 TTR 8.85%,海外应用类 app 平均 TTR 3.42%,中国高出海外约 1.5 倍。中国游戏类 app 平均 TTR 6.03%,海外游戏类 app 平均 TTR 6.1%,两者较为接近。此外,中国应用类 app 平均 TTR 高于游戏类 app,海外应用类 app 平均 TTR 低于游戏类 app。主要品类 TTR下载转化率中国/海外 CR国内外整体的平均 CR 数据较为接近,中国 49.08%,海外 49.38%。应用/游戏 CR游戏类 app 平均 CR43.7%,应用类 app 平均 CR 53.59%。游戏类 app 包体较大,用户端的体验成本高,因此可能导致游戏类 app 平均 CR 低于应用类 app。中国海外应用游戏交叉分析 CR中国应用类 app 平均 CR 56.20%,高于海外应用类 app 平均 CR 48.36%。中国游戏类 app 平均 CR 32.80%,低于海外游戏类 app 平均 CR 50.07%。此外,中国应用类 app 平均 CR 高于游戏类 app,海外应用类 app 平均 CR 低于游戏类 app,与平均 TTR 保持一致。主要品类 CR平均点击成本中国/海外 CPT国内整体的平均 CPT 为¥3.25,海外平均 CPT¥17.96,中国约为海外的 1/5。应用/游戏 CPT应用类 app 平均 CPT¥6.83,游戏类 app 平均 CPT¥14.21,应用类 app 平均 CPT 约为游戏类的1/2。中国海外应用游戏交叉分析 CPT中国应用类 app 平均 CPT¥2.36,低于海外应用类 app 平均 CPT¥15.77。中国游戏类 app 平均 CPT¥5.27,低于海外游戏类 app 平均 CPT¥19.43。此外,中国应用类 app 平均 CPT 低于游戏类 app,海外应用类 app 平均 CPT 低于游戏类 app。主要品类 CPT平均下载成本中国/海外 CPI国内整体的平均 CPI 为¥9.53,海外平均 CPI¥42.72,中国约为海外的 1/4。应用/游戏 CPI应用类 app 平均 CPI¥13.91,游戏类 app 平均 CPI¥38.92,应用类 app 的平均 CPI 约为游戏类 app 的 1/3。中国海外应用游戏交叉分析 CPI中国应用类 app 平均 CPI¥4.40,低于海外应用类 app 平均 CPI¥32.94。中国游戏类 app 平均 CPI¥21.24,低于海外游戏类 app 平均 CPI¥49.24。此外,中国应用类 app 平均 CPI 低于游戏类 app,海外应用类 app 平均 CPI 低于游戏类 app。主要品类 CPI以上是 2022 年 Q1 根据 Apple Ads 数据统计所得的全部报告内容,该数据报告不 100% 代表整体苹果应用市场的偏好情况。在拉新成本普遍上升的环境下,这份数据报告希望能提供一定的市场借鉴意义,帮助开发者更好的进行 Apple Ads 广告投放。
MPL的规模在2021财年飙升了8倍
去年 9 月,电子竞技和技能游戏平台移动超级联赛(Mobile Premier League, MPL)通过列格坦资本(Legatum Capital)领投的 E 轮融资,成功在 7 个月内将估值从 2.4 亿美元提升至 23 亿美元。这家总部位于班加罗尔的公司声称其平台上拥有超过 9000 万用户,并提供 60 多款在线游戏,如梦幻板球、拉米纸牌游戏、速度象棋等,在付费比赛和 1V1 游戏中提供真实现金奖励。随着其估值的急剧上升,MPL 在 2021 财年的规模也超过了 8 倍。根据其控股公司 M League Pte 在新加坡提交的年度报表,在受新冠肺炎疫情影响的财政年度,这家游戏公司的运营收入增长了 709.5%,从 2020 财年的 630 万美元增长到 5100 万美元。该公司 99.5% 的收入来自游戏服务。这包括游戏在其平台上的报名费,并将其列为收入。这类收入在 2021 财年同比增长 706.3%,至 5588 万美元。该公司还拥有一个垂直 MPL 体育商品,这是印度板球队的官方装备合作伙伴。2020-2021 财年是这家垂直公司运营的第一年,该公司在此期间销售了价值 93.7 万美元的商品。该公司在 2021 财年还从其金融资产中收取了 18.2 万美元的非营业收入。该公司增长的一个主要原因是其积极的客户获取战略,利用社交媒体渠道和电视广告放置在主要板球比赛。广告和促销是这家游戏公司最大的成本,占其年度成本的 53.1%。这些成本从 2020 财年的 3100 万美元飙升至 2021 财年的 5607 万美元,增幅近 81%。其中还包括 370 万美元的赞助费用。该公司还为用户提供奖励和折扣,以提升用户粘性,该奖励在 2021 财年达到 2092 万美元,比 2020 财年的 1035 万美元增长了 102%。这些款项在收入入账之前从总收入中扣除。规模的增长也很明显,支付网关的成本从 2020 财年的 57.7 万美元增长到 2021 财年的 250 万美元,增长了 338.6%,因为其平台上的交易量增长了好几倍。同期,服务器托管和 IT 费用同比增长 80%,在 2021 财年达到 1380 万美元,占 MPL 年度成本的 13.1%。该公司还增加了员工基数,员工福利支出占其年度支出的 16.5%。这类支付从 2020 财年的 1132 万美元增加到 2021 财年的 1747 万美元,增长了 54.3%,其中还包括 410 万美元的基于股份的支付。我们发现 MPL 支付的授权费同比增长了 1404.8%,达到 316 万美元,而在截至 2021 年 3 月的财政年度,专业咨询费用同比增长了 490.4%,达到 614 万美元。MPL 还在商品采购上花费了 2780 万美元,这使其在 2021 财年的年度支出达到了 1.056 亿美元,同比增长了 92.2%,而在 2020 财年的总支出为 5495 万美元。收款的指数增长也体现在 EBITDA 利润率上,从 2020 财年的 -1624% 提高到 2021 财年的 -105%。尽管 MPL 的经营规模增长了很多,现金消耗几乎翻了一番,但 MPL 在 2021 财年的年度亏损仅增长了 12.5%,从 2020 财年的 4841 万美元增至 5444 万美元。就收入而言,MPL 的规模几乎是市场领先者 Dream 11 的七分之一,它所处的市场竞争极其激烈,创新是一个溢价。市场领先者的盈利能力也使得挑战者必须在很长一段时间内开拓自己的竞争空间,并迅速定位自己,就像它的许多游戏中的玩家一样。
出海收入暴涨72倍,投入3亿做自研,肖健:未来两年将是中手游的“收获期”
截至 2021 年 12 月 31 日,中手游新注册用户总数达 1.169 亿人,同比增长 15%;平均每月活跃用户数达到 1910 万人,同比增长 3.1%;平均每月付费用户数达到 140 万人,同比增长 1.8%;ARPPU 值达 229.2 元人民币。虽然净利润表现不及 2020 年,但中手游的 2021 全年毛利率由 32% 增加至 37.2%,仍保持增长势头。在业绩发布会上,中手游也总结了毛利、毛利率表现向好的三大原因:公司的 IP 授权业务、出海游戏业务以及自研游戏业务这三块的收入增长。实际上仔细阅读整份财报,我们也能看到“出海”和“自研”是中手游 2021 年的两大亮点。2021 年中手游海外业务实现收入 4.59 亿元,同比增长 7260%;而自研游戏实现营收 9.05 亿元,同比增长 23.9%。作为国内手游界的“IP 一哥”,以往我们可能更多关注的是中手游的 IP 业务。但是从这份 2021 年报来看,中手游的优势已经不仅仅局限在“IP”里。依托自身丰富的 IP 资源,再加上游戏自研和出海业务的加速发展,这三个业务核心已然成为中手游的“三驾马车”,并形成了“流量—内容—商业化”的良性闭环。出海:2021 年收入超 4 亿,年内推出 4 款游戏根据财报显示,中手游 2021 年海外业务收入达到 4.59 亿,同比增长 7260%,同时海外业务占收益比重自 2020 年 0.2% 上升至 11.6%。整体营收数据的亮眼表现,可以明显感受到中手游游戏出海业务的提速。在业绩公布会上,中手游 CEO 肖健表示,从 2021 年开始整个出海的节奏将会更加紧凑,将持续扩大海外市场收入规模。就具体的产品来看,2021 年内中手游在海外游戏市场共推出了 4 款产品,涵盖中国港澳台、东南亚、韩国、欧美等市场。据肖健介绍,《新射雕群侠传之铁血丹心》是拓展市场区域最多的产品,年内先后上线了中国港澳台、东南亚以及韩国市场,游戏上线中国港澳台市场首日登上三地苹果免费榜第一、首月在三地均获得苹果和谷歌畅销榜第一。而《家庭教师》先后上线东南亚和韩国市场,曾获中国港澳台和韩国苹果和 GP 平台免费榜第一;《斗罗大陆-斗神再临》于 2022 年下半年于东南亚(除越南)上线首月,取得泰国苹果商店免费榜第一名,畅销榜第三名,老挝苹果商店畅销榜第一名的优异成绩。在欧美市场,于 2021 年 5 上线的现代都市模拟经营游戏《欲望都市》,实现连续 10 个月的稳定增长。总的来说,凭借这几款产品,中手游的出海布局已初显成效。肖健在业绩发布会上表示,中手游坚持全球一体化发行模式,并以能全球多地区发行或全球性发行来进行产品立项评估,确立了以中国港澳台(含东南亚)、日本、韩国和欧美为主力发展区域。如今,“出海”仍然是中国游戏厂商的重点之一。在肖健看来,未来中国游戏厂商整体都会更大力度发展出海业务,以获取更大的市场营收空间,同时也能冲抵国内市场大环境的一些政策影响。在这次业绩发布会上,中手游也透露了接下来的游戏出海发展计划。据肖健介绍,中手游拟在 2022 年实现海外收入占比达 30%,2023 年则进一步增长至 50%,未来将稳定在收入占比 50% 以上。自研:年内研发投入超 3 亿,已形成 5 大品类矩阵回首 2021 年,中手游新推出 20 款游戏,截至 2021 年 12 月 31 日在线运营游戏达到 83 款,有 19 款游戏生命周期超 3 年。具体而言,发行业务收入达到 28.17 亿元,同比降低 5.3%;自研业务收入达到 9.05 亿元,同比增长 23.9%。不难看出,过去一年中手游在自研游戏这块取得了显著突破。从具体的产品成绩来看,财报数据显示,自研的《仙剑奇侠传七》上线时获得 WeGame、Steam 中国区、Steam 海外区热销第一名;PC 游戏《大富翁 10》在 2021 年内全球销量突破 100 万套。自研自发的已上线产品《雷霆霸业》及《龙城传奇》流水表现稳定,手游和页游月均流水超 7300 万人民币;旗下北极星工作室研发的《欢乐真人麻将》2021 年度月均流水达 3640 万人民币,持续为集团贡献稳定的收入。自研游戏亮眼表现的背后,是中手游对自研业务的加大投入。财报显示,年内中手游研发人员数量达到 624 人,同比增加 30.0%;研发投入从 2020 年的人民币 2.086 亿元,增长至 2021 年的 3.107 亿元,同比增长 48.9%。而且,中手游在 2021 年针对数值向、平台向、玩法向、电竞向和棋牌向五大游戏品类已完成了自研体系的建设,明确了打造长生命周期和品类头部的自研游戏目标。其中,负责平台向游戏的为满天星工作室,目前旗下产品有《仙剑奇侠传:世界》;负责数值向游戏的有文脉互动和大禹工作室,目前旗下储备了《代号:赤壁》《召唤先锋》《代号:M》《代号:奇兵》以及《代号:DF》这五款产品;负责玩法向游戏的则是软星科技,其研发的《大富翁 11》预计在 2022 年下半年上线;负责电竞向游戏的则是上海洲竞网络,目前在研产品为《代号:篮球 3V3》;负责棋牌向游戏的为北极星工作室,目前已推出一款《欢乐真人麻将》。就上面的自研品类矩阵来看,不难发现,负责这些品类的子公司均为中手游投资的研发商。根据财报数据显示,截至 2021 年 12 月 31 日,中手游直接投资研发商超 20 家,而 2021 年新投资了 4 家研发商,分别是麦吉信息、龙卷风网络、新芮互娱、赫耀网络。其中,中手游在去年 5 月份上线欧美市场的 SLG 游戏《欲望都市》,其开发商便是龙卷风网络。通过投资形式与研发商进行深度合作,也成为了中手游扩充产品实力的手段之一。值得一提的是,洲竞网络是中手游今年 3 月份投资的研发商,并成为持有其 51% 股权的控股股东。洲竞网络的在研项目《代号:篮球 3v3》由“街头篮球”之父赵勇硕先生加盟制作,核心团队由《街头篮球》项目的中韩原班人马组成,并且还将围绕该游戏打造电竞赛事。在业绩发布会上,肖健表示电竞类游戏是生命周期最长的游戏品类,符合中手游追求长生命周期、精品化的发展战略。而且不同于由巨头厂商把控的 MOBA 和射击类,体育电竞类的竞争对手少、且有着广阔的市场空间,很适合作为市场切入点,因此中手游与洲竞网络一同打造《代号:篮球 3v3》,并且第一步将推出 PC 端。据中手游洞察,好的 PC 游戏生命周期长,其毛利率最高能达到 90% 以上,再叠加电竞类产品一贯的长生命周期特点,《代号:篮球 3v3》的市场前景可观。肖健强调,“我们有信心和决心将《代号:篮球 3V3》打造成为体育电竞领域的一款王牌游戏和新的体育电竞 IP,成为中手游可以运营超过 20 年的长生命周期游戏。”IP:手握 123 个 IP,年内授权业务收入同比增长 106.9%IP 依旧是中手游的核心竞争力。财报显示,2021 年中手游 IP 授权业务实现营收 2.32 亿元,同比增长 106.9%;目前旗下有 55 个授权 IP 及 68 个自有 IP,共计 123 个。具体来看,IP 业务表现最为出色的无疑是“仙剑”。在去年 8 月份,中手游以 6.418 亿港元收购大宇资讯股份有限公司旗下北京软星 49% 的股份及《仙剑奇侠传》IP 中国大陆地区的完整所有权,成为《仙剑奇侠传》IP 在中国大陆地区注册、授权及使用权益的唯一拥有人。游戏方面,除了已经推出的《仙剑奇侠传七》,即将测试的仙剑元宇宙游戏《仙剑奇侠传:世界》外,还将计划推出全新体验的《仙剑奇侠传— VR》、互动式剧情卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,以及与灵犀互娱合作的大型 MMORPG 手游《仙剑·缘起》。而《仙剑奇侠传:世界》大概是最受关注的一个项目。在业绩发布会上肖健介绍,《仙剑奇侠传:世界》作为国内首个国风元宇宙游戏,将会融合特色国风商业产品和业态,打造一个聚合国风文化爱好者、产品及业态的元宇宙平台,并成为众多国风数字藏品展示和应用的赋能截体。同时肖健还透露,游戏计划在今年 8 月左右公布首支游戏实录的 PV,并迎来首轮测试,预计 2023 年中左右正式上线。另外,仙剑 IP 也将是中手游 2022 年大力发展的重点之一。肖健表示,公司将持续在游戏、动漫、影视、音乐、文学、短剧、短视频等领域全产业链打造《仙剑奇侠传》IP 宇宙,并进一步提升 IP 的国际影响力。2022 年 7 款自研新游上线/测试,中手游进入游戏业务“全面收获期”如今 2022 年 Q1 刚刚过去,中手游已经在游戏领域做出了一些新的成绩。在国内市场,《新凡人修仙传》手游已于 1 月推出,并获得了硬核联盟 1 月明星推荐;在海外市场,《真·三国无双 霸》已于 1 月上线中国港澳台和新加坡,上线首月取得中国港澳台三个地区和新加坡苹果及谷歌免费榜第一名,中国香港和中国澳门苹果畅销第一名、中国台湾苹果畅销第二。该游戏也将在年内在东南亚地区、韩国和日本等其他地区陆续推出。除了以上已上线产品,中手游预计今年面向国内发行推出 8 款新游,包括已获版号的《奥特曼:集结》、已获版号并与朝夕光年联合出品的《全明星激斗》、基于《斗罗大陆》IP 研发的首款 MMORPG 手游《斗罗大陆:集结》,此外还将推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《我的御剑日记》《吞噬星空》《镇魂街:天生为王》和《聊天群的日常生活》等游戏。而在海外市场,中手游将推出包括《斗罗大陆:斗神再临》越南和欧美版本、《奥特曼:集结》《全明星激斗》《新三国志曹操传》《镇魂街:天生为王》《我的御剑日记》《吞噬星空》《神判包青天》等多款新游戏。自研游戏业务方面,2022 年内中手游将有 7 款产品正式上线或开启测试。全资子公司文脉互动研发的多款 SLG 将从上半年开始陆续全球上线,其中《代号:赤壁》将于年内同时上线国内和海外市场,《召唤先锋》和《代号:M》将于年内在海外地区率先上线。大禹工作室自主研发第一款手游《代号:DF》,则将于上半年同时上线国内和海外市场。《仙剑奇侠传:世界》将于 2022 年 8 月进入首轮测试,预期在 2023 年中左右上线;上海洲竞研发的电竞向游戏《代号:篮球 3V3》将于 2022 年底测试,预期在 2023 年中上线;软星科技研发的玩法向游戏《大富翁 11》将于 2022 年下半年上线。面对游戏行业自研实力的“军备竞赛”,中手游也没有一味扩充自研产品线,而是在五大品类布局初步形成后,专注于当前已有项目的落地。在业绩发布会上,肖健向投资者表示,“2022 年,我们不会再扩张新的自主研发团队和项目,将专注将已布局的项目实现产出和效果最大化。”复盘下来,在游戏发行和 IP 授权业务方面,中手游仍然有着足够的储备并在今年持续释放,这部分的发展仍是稳健的。而在自研游戏这块,在多款新游陆续上线的情况下,中手游的自主研发收入或将迎来新一波“收获年”。肖健透露,“我们目标是在 2023 年实现自主研发业务占集团的收入总规模比重超过 40%,甚至能更多。”回到市场大环境层面,“内容精品化”是当下的重点之一。好的 IP 本身就具备丰厚的内容根基,如何用好 IP、做出更多精品内容,也是中手游一直探索的重点。如今,随着自研能力的进一步提升,中手游在“IP+游戏”能够发挥的空间更大了,同时也能更好地达成“流量—内容—商业化”的良性闭环。换句话说,这位手游界的“IP 一哥”,在 IP 及游戏领域的开疆拓土开始大步迈进“收获期”。
Sugar Cosmetics逆势而上,2021财年实现22%的营业收入增长
2020 年,由于新冠病毒疫情的破坏,美容和护肤品领域受到了严重打击,消费者的购买偏好转向了基本产品,该领域的传统供应链也发生了巨变。专注于 D2C 的品牌感受到了全国范围内的封锁热度,这削弱了它们上个财年上半年的增长数据。Sugar Cosmetics 逆势而上,在上一财年实现了 22% 的营业收入增长。根据该公司的年度财务报表,vineta singh 领导的公司在 2021 财年的营业收入为 12.64 亿卢比,而在 2020 财年的营业收入为 10.371 亿卢比。这家化妆品初创公司将自己定位为一个全渠道品牌,在 1 万多家零售店设有门店,同时还在亚马逊、Nykaa 和 Myntra 等电商市场上销售产品。Sugar Cosmetics 也通过自己的网站和移动应用进行零售,促进在印度以外的销售。这家成立 9 年的公司在印度的销售额占总销售额的 93.1%,国内销售额从 2020 财年的 8770 万卢比飙升至 2021 财年的 1.1761 亿卢比,增幅为 34.1%。出口销售额受到旅游和货运中断的冲击,从 1.6 亿卢比下降 45.4%,至略高于 0.87 亿卢比。Sugar 从印度和国外的制造商那里采购化妆品产品,贸易库存成本(包括测试器和消耗品)是公司最大的成本,占公司年度支出的 28.6%。货运和包装费用随着订单量的增长而增长,从 2020 财年的 710 万卢比增长到 2021 财年的 8800 万卢比,增长了近 24%。重要的是,Sugar 在 2021 财年成功将所有包装采购本地化到印度,而不是在 2020 财年进口价值 535 万卢比的包装。D2C 品牌利用社交媒体渠道,通过广告活动、付费合作伙伴和有影响力的营销计划来达到其目标受众。这使得广告和促销费用成为该公司费用表上的第二大成本,占其年度成本的 23.1%。这类支出在 2021 财年增长了约 21%,从 2020 财年的 28.43 亿卢比增至 34.36 亿卢比。此外,Sugar Cosmetics 向零售商和在线市场支付销售佣金,在 2021 财年,由于买家更喜欢亚马逊和 nyka 等老牌卖家,这些佣金同比增长 129%,达到 3500 万卢比。这家处于成长期的初创公司在上个财年还增加了员工基数,员工福利支出占其年度成本的近 13%。这些支出增长了 51.2%,从 12.7 万卢比增至 19.2 万卢比。Sugar Cosmetics 也为其供应链运营雇佣外包支持和劳动力,在 2021 财年花费了 2.2 亿卢比,而信息技术成本为 1.6 亿卢比。4300 万卢比的租金和公用事业支出将 2021 财年的年度支出推高至约 14.9 亿卢比,比 2020 财年的总支出 12.6 亿卢比增长了 18.2%。虽然由于外部因素导致增长放缓,但该公司已成功将 EBITDA 利润率提高了 240 个 BPS,至 -11.98%。利润率的提高加上 22% 的规模增长,帮助该公司将年度亏损减少了 25.3%,至 21.1 亿卢比,而在 2020 财年,亏损为 28.23 亿卢比。按照首席执行官的说法,Sugar Cosmetics 的营收可能会增长 2 倍以上,在当前财政年度(第 2022 财年)突破 30 亿卢比。Sugar Cosmetics 在一、二线城市的相对优势,使其产品在价格和特色方面都有优势,迄今为止一直处于有利地位。然而,就在数字媒体推动了其增长的同时,它也将面临最大的增长挑战,尤其是在品牌方面。在品牌方面,Nykaa 等“平台”试图占据主导地位,尽管一些特定品牌正在开辟自己的利基市场。未来一段时间内,它将继续受到营销成本的挑战,如果在 2022 年达到 30 亿卢比的里程碑,预计它将大幅调整战略,以保持这一势头。无论是新产品、渠道、还是销售方法。
DealShare的规模在2021财年增长了4倍
专注于食品杂货的社交商务初创公司 DealShare 在印度初创企业生态系统中引起了大量关注,该公司在 2022 年 2 月将其估值提高了 10 倍以上,达到 16 亿美元,并成为“独角兽”公司。尽管从长远来看,公司的估值将会得到评估和证明,但 DealShare 在 2021 财年的规模增长了 4 倍以上。该公司 2021 财年的年度报表显示,该公司得到 Tiger global 支持的运营收入从 2020 财年的 5.74 亿卢比飙升至 2021 财年的 23.68 亿卢比,增幅为 312%。DealShare 目前在 100 多个城市运营,并声称其 B2B2C 超本地化电子零售业务模式已经满足了超过 1500 万客户的需求。这家初创公司在其平台上提供超过 2 万个 sku,其应用程序目前已获得超过 2000 万次下载。斋浦尔公司主要从事快速消费品的批发贸易,贸易库存的采购是公司最大的成本,占全年成本的 75.7%。由于订单量的增加,成本从 2020 财年的 5771 万卢比增长到 2021 财年的约 3.2 亿卢比,增长了302%。随着规模经济的发挥,Dealshare 的毛利率从 2020 财年的 -0.5% 上升到上一财年的 1.72%。订单量的激增也明显体现在该公司的运输和物流支出上,从 2020 财年的 5560 万卢比增长到 2021 财年的近 1.3 亿卢比,增幅为 133.1%。DealShare 还扩大了仓储业务,以满足膨胀的需求,2021 财年相关成本同比飙升 186%,至 7.72 亿卢比。员工福利是这家社交商务公司的第二大成本,占其年度成本的 9.7%。随着公司扩大员工基数以满足需求,这些支付从 2020 财年的 11.98 亿卢比飙升至 2021 财年的 29.6 亿卢比,增幅为 147%。重要的是,大约 21% 的员工福利,即 6.22 亿卢比,是以员工持股计划的形式支付的。DealShare 还向客户提供折扣,以推动其平台上的销售,这些折扣成本在 2021 财年激增了 483.4%,从 2020 财年价值 1.57 亿卢比的折扣增至 9.16 亿卢比。收入的指数增长也导致了现金消耗的增加,尽管利润率有所提高。其 EBITDA 利润率从 2020 财年的 -49.78% 提高到 2021 财年的 -26.75%,同期年度亏损同比增长 101.8%,达到 67.03 亿卢比。公司在一个竞争日益激烈的领域运营,尽管它仍然是一个低利润的业务,Dealshare 的增长和盈利能力将在很大程度上取决于它能发挥的效率,以及它的目标市场。目前,它的经营方式似乎是选择许多利润率可能更高的相对较小的品牌。但为了保持增长势头,它肯定很快就会遇到更成熟的竞争对手。DealShare 能否在利润率不进一步下降的情况下保持增长势头,还有待观察。
2021年荷兰电商市场规模突破300亿欧元,本土电商平台更受青睐
2021 年,荷兰的电商市场规模为 306 亿欧元,同比 2020 年增幅高达 16%。荷兰消费者的网购支出占到总支出的 31%。2020 年,荷兰消费者网购花费 266 亿欧元,增幅为 7%。网购次数增长 27%,达到 3.35 亿次。2021 年,网购频次增长不太明显,为 13%,达到 3.73 亿次。这些数据源自 Thuiswinkel Markt Monitor,由荷兰国家电商务协会 Thuiswinkel.org 主导,结果显示,2021 年线上支出的涨势更为强劲,而 2020 年网购频次的涨幅更为明显。受疫情防疫措施的影响,2021 年消费者更倾向于网购,消费数额也有小幅度的增长,从 1900 欧元增至 2180 欧元,增幅达到 15%。消费者逐渐养成线上消费的习惯。Thuiswinkel.org 的主管 Marlene ten Ham 预计,2022 年消费者还将选择网购作为主要消费模式,但增速将放缓。报告显示,荷兰民众在 2021 年 Q1 网购了大量的产品,与一年前相比,增幅高达 43%。Q2、Q3,增幅分别降至 5%、8%,Q4 期间甚至出现了负增长,降幅为 1%。另一方面,在线服务支出在 Q1 减少 52%,但在 Q4 录得 63% 的增长,Q2、Q3 期间出行限制的放宽是服务类支出上升的主要原因。从数字上看,线上服务类消费水平依旧低于疫情水平,2021 年,线上服务类支出为 78 亿欧元,而 2019 年为 108 亿欧元。但 2021 年自 Q4 以来,又开始回暖。预计这种增长将持续到 2022 年,甚至超过 2019 年的水平。Thuiswinkel.org 发布数据显示,旅游服务套餐、机票和住宿、景点和活动门票的在线支出增长最为强劲。DIY 和花园、保险和体育及娱乐版块出现下滑。报告还指出,10 个网购 9 个是经由荷兰网站完成购买的。2020 年,这一比例为 88%。跨境消费的总额增长了 14%,而跨境消费的频次则缩减了 5%。此外,近 1/3 的购买行为是用智能手机完成的,在荷兰最受欢迎的支付方式仍然是 iDEAL。网购中,通过这种支付方式的交易总数略有增长,从 2020 年的 69% 增至 2021 年的 70%。
Dream11在2021财年收入增长53%
印度梦幻体育联盟(Federation of Indian fantasy sports)最近与德勤(Deloitte)合作发布的一份报告显示,印度梦幻体育市场正在成为一个国际巨头,预计将从 2021 财年的 46 亿美元增长到 2025 财年的 220 亿美元以上。作为印度历史最悠久的梦幻体育公司之一,Dream11 一直处于领先地位,尽管它享有梦幻体育行业的典范地位。除了估值(80 亿美元),该公司还在业务方面处于领先地位,利润增长了 3 倍以上。根据公司提交给 RoC 的年度财务报表,在截至 2021 年 3 月的财政年度,Dream11 的运营收入增长了 53%,达到 25.544 亿卢比(3.4 亿美元),相比之下,该公司在 2020 财年的收入为 16.720 亿卢比。Tiger global 支持的“独角兽”声称其平台上有超过 1.2 亿用户。即使该应用不能在谷歌 Play 商店上使用,在 2021 财年中期,该应用的日活跃用户也达到了 500 万。这家成立 13 年的公司主要通过向参加梦幻体育比赛的用户收取平台费用来获得收入,该公司将这些费用认定为总游戏收入(不包括 GST)。在 2021 财年,Dream11 99.5% 的收入来自游戏,达到 245.12 亿卢比,为此它向用户奖励了价值 50.021 亿卢比的促销积分。尽管梦幻游戏仍然是该公司的主打产品,但 Dream11 已经尝试通过定制体育旅行、视频游戏开发、商品销售和内容创作等其他业务领域实现多元化。Dream11 卖出了价值 120 万卢比的运动衫和相关商品,而另外 120 万卢比来自于其垂直旅行平台 DreamSet Go。在 2021 财年,它还从认购中获得了 8.24 亿卢比,从金融资产中获得了 15.4.03 亿卢比。Dream11 于 2020 年以 22.2 亿卢比的价格成为印度超级联赛的冠名赞助商,这有助于推动其在印度板球球迷中的普及。因此,客户获取是公司最大的成本,占公司年度成本的 57%。2021 财年的广告和促销费用增长了 35%,从 2020 财年的 92.782 亿卢比增长到 124.92 亿卢比。由于其他运营部门的推出,包括旅游、游戏开发、商品销售和梦幻游戏运营的增长,Dream11 的员工基础显著增加,员工福利支出增长 81%,从 2020 财年的 15.321 亿卢比增长到 2021 财年的 27.74 亿卢比。这些支付占了 Dream11 年度支出的 13%,还包括基于股份的支付 20.32 亿卢比。重要的是,联合创始人 Harsh Jain 和 Bhavith Sheth 的工资(不包括股票期权)占公司 2021 财年工资总额的 14%。此外,在信息技术基础设施和产品开发方面的支出是这家梦幻体育公司的第二大成本,占其年度成本的 16%。这些支出与运营规模同步增长,从 2020 财年的 23.50 亿卢比增长 56%,至 2021 财年的 35.9 亿卢比。该公司在 2020-2021 财年支付的企业社会责任支出为 440 万卢比。44.33 亿卢比是在 Dream11 平台上处理交易的账单量,使其在 2021 年 3 月结束的财政年度支出达到 221.03 亿卢比。这标志着该公司在 2020 财年的年度成本增长了 43.1%,为 154.42 亿卢比。Dream11 的管理层成功地提高了运营效率,同时将运营规模扩大了 53%。因此,2021 财年的年度利润从 2020 财年的 10.401 亿卢比增长到 32.71 亿卢比,增长了三倍多。EBITDA 利润率从 2020 财年的 12.21% 提高到 2021 财年的 19.65%,提高了 744 个 BPS。Dream11 FY21 的数据令人印象深刻,仅仅因为盈利,它就与大多数“独角兽”公司和“十角兽”公司区别开来。这家公司和其他同类型的公司一样,因其提供的产品合法地符合技能游戏的标准,而不是碰运气的游戏,所以其留存了下来。
疫情后最火爆的斋月:电商销售额将比去年增长40%
为什么消费者会花这么多钱?斋月期间,聚会活动增多,大家会在家准备美食招待亲友,并且穿戴得漂漂亮亮地去参加聚会。因此,家装、生鲜、时装、美容、个人护理等品类的消费都会急剧上升。尤其是在经理了两年的疫情之后,2022 年的斋月最突出的特点,就是当地消费者对联系家人和社区归属的强烈需求。预计食品杂货和时尚商品的增长最为显著,分别有 87% 和 70% 的消费者计划增加支出。新趋势之一:短视频传播方式增加RedSeer Consulting 预计,2022 年消费者们在数字渠道上花费的时间将增加近 12%。这意味着跟去年相比,消费者平均每天会在社交媒体(Facebook、Twitter)和短视频(Short form content, 如 TikTok、Instagram Reels)等渠道上多花 35 分钟。大部分时间花在网上是为了“发现”新品牌和新产品,因此最终会与消费者的消费行为相关联。除了产品发现之外,消费者还使用数字渠道进行娱乐、社交和实际购买。对于零售商和纯粹的电子商务参与者,研究人员强调了短视频内容日益增长的重要性。“消费者希望以轻松愉快的方式了解相关人士的产品信息。新趋势之二:红人效应降低今年斋月消费的另一个关键趋势是,消费者越来越偏爱产品/服务的创造者(以及该品牌的忠实粉丝)而不是红人。在评估的所有产品类别中,RedSeer Consulting 发现两者之间存在 33% 的偏好差距。这反映了消费者需要能够与营销产品的个人建立联系,确定他们是值得信赖的,并确认他们的兴趣相似。
Doubtnut估值超过1.2亿美元
教育科技初创公司 Doubtnut 曾在 2021 财年与 Byju's 就收购事宜进行深入谈判,但由于双方在估值上存在分歧,交易在最后一刻流产。尽管如此,此事并未影响到 Doubtnut,该公司成功融资 3,100 万美元,估值超过 1.2 亿美元。虽然该公司轻松完成了 B 轮融资,但在上个财年,该公司的运营收入并没有创下新高。Doubtnut 公司的年度财务报表显示,该公司在 2021 财年产生了 2000 万卢比的收入,所有收入都来自订阅服务。尽管与 2020 财政年度的 80 万卢比相比,这是一个显著的增长,但为了实现这些数字而花费的金额异常高。该公司 2021 财年的总成本为 10.52 亿卢比,比 2020 财年的 2.730 亿卢比增长了 3.85 倍。员工福利支出是这家成立 6 年的公司的最大成本。它占总开支的 33%,从 2020 财年的 7750 万卢比跃升至 2021 财年的 3.43 亿卢比。Doubtnut 在广告和商业推广上的花费约占总成本的 24%。这一成本从 2020 财年的 8.79 亿卢比飙升至 2021 财年的 25.18 亿卢比。重要的是,该公司上个财政年度(FY21)的广告支出回报率(ROAS)仅为 7%。信息技术(IT)支出和法律专业人员费用也分别增加了 3.24 倍和 6.67 倍,从上一个财政年度的 4.9 亿卢比和 2.5 亿卢比分别增加到 2021 财年的 15.9 亿卢比和 16.69 亿卢比。2021 财年特许权使用费支出为 3.45 亿卢比,上一财年为零,租金成本从 2020 财年的 2.67 亿卢比增加到 2021 财年的 3.82 亿卢比,增幅为 43%。公司的亏损也从 2020 财年的 26.26 亿卢比增加到 2021 财年的 102.32 亿卢比,增加了 3.89 倍。支出激增也影响了公司的现金流,2021 财年现金流出增加 3.15 倍,从 2020 财年的 3.1 亿卢比增至 9.51 亿卢比。
iOS14.5之后首个完整半年报告解读:“新时代”广告平台的此消彼长
I、SKAN:Meta 又回来了,但在整个 iOS 平台范围还在“适应中”区别于第 13 版,SKAN 细分出了 3 个子榜单,应用内互动、应用内购买和应用内广告,共统计了 1800 个 App 的 2400 万份回传数据。开发者可以根据自己的营销目标、所处行业来看该榜单。从这一版的报告可以看出与之前第 13 版的一些区别:1、第 14 版的榜单更加细分,在苹果新归因框架下,看到不同平台在不同行业的具体效果。Meta 和 TTFB基本属于全能型选手,在统计的几个维度里面均进入 Top5 平台,Meta 表现出了自己的弹性,在披露的 4 个榜单中,有 3 个重回榜首。但这是在基于 SKAdNetwork 的确定性归因范围内,在整个 iOS 平台的范围内,Meta 还在适应中(可参见下方更多榜单)。2、AppLovin 和 Unity Ads 更擅于游戏,而社媒 Twitter 和 Snapchat 在非游戏方面表现更好。II、IAP 指数榜单和 IAA 指数榜单iOS 端全行业 IAP——Meta 整体表现相对平稳这两个指数榜单,分规模榜单和实力榜单,规模榜单主要看“量”,实力榜单主要看“质量”,简单理解,接了多少需求、给了多少转化(内购和广告变现)。如果出海企业想知道自己所处行业在某一市场主要用哪个渠道(也就是这个渠道带来的安装量和去这个渠道投放的 App 数量更多)就看规模榜单,如果综合效果来看,就同时参考实力榜单。1、规模榜单变化不大,也就是说在过去的 2021 年下半年里,在 iOS 端投放的广告主仍然倾向于自己熟悉的渠道来进行投放,ASA 进一步稳固自身优势。前 4 名没有变化,后 6 名也只是互换位置。2、在实力榜单上,Unity Ads 在 13 版报告时已经是规模 Top3,这一次效果提升明显,在实力榜单上升 5 位。而从这一榜单来看,Meta 和 Google Ads 2 个巨头体量大、调整难度也大,但被聚焦的 Meta 其实比 Google Ads 的下降幅度还更小一些。3、在实力榜单上出现了一个新渠道,排在第 10 名,大家可以关注下。如果我们去分游戏和非游戏来看的话,会有一些不同的视角:iOS 端游戏行业 IAP——Meta 游戏内购更受冲击,AppLovin、Mintegral 强势崛起1、ASA 凭借生态优势在这一版报告里顺利登顶 iOS 端 IAP 全球游戏指数榜单。而从 iOS 端全球游戏的 IAP 指数榜单来看,Meta 不论是实力榜单、还是规模榜单,相较于全行业榜单,降幅都更大。相较之下,AppLovin 在 iOS 端游戏 IAP 变现方面,表现可圈可点,规模和实力都上升 3 位。2、同样表现不错的还有 Mintegral,与全球全品类对比(游戏+非游戏),Mintegral 凭借在游戏行业的优秀变现能力进入 Top10、位列实力榜第 7 名,规模榜在第 4 名,较上一版报告分别上升 2 名和 4 名。3、本来在全球全品类榜单(游戏+非游戏)的 Snapchat,没有进入游戏榜单前 10,这也侧面说明,Snapchat 可能在非游戏行业的 IAP 变现效果更好。而看细分榜单,也可以看到 Snapchat 的优势还是集中在购物类 App 上,为 iOS 端购物类 IAP 指数榜单的第 3 名。更具体地,AppsFlyer 针对不同市场、不同的游戏/非游戏品类也都分别给出了排行,大家可以根据自己的需求去查看。而针对于不同市场、不同品类,各渠道的差异还是比较大的。而到了安卓端,又是另外一番景象。安卓端全行业 IAP——实力榜单大换血,三出海平台跻身双榜单 Top101、这个 IAP 指数的实力榜单和规模榜单,一模一样,我们姑且按照官方给出的榜单去统计。2、安卓端 IAP 指数_全球全品类的变化还是挺大的,Meta 在这一端受到的影响不大。规模榜单也无太大变化,和 iOS 端一样,大家还是倾向于找自己熟悉的渠道,但 appnext 和 MOLOCO 上升明显。MOLOCO 作为上一版本增长明显的一个渠道,在这一版报告中依然呈整体上向趋势。3、实力榜单的变化则非常大,在这里面,我们看到中国广告平台的排位上升特别明显,上升幅度最大的是茄子快传的 SHAREit,实力榜单上升 18 位,汇量科技 Mintegral 也上升16 位,TTFB 上升 10 位。而规模榜单上,三个广告平台也跻身 Top10,说明三个广告平台在需求量不变或者上升的基础上,在安卓端变现转化的能力都提升非常明显。4、当然有平台提升,就有平台下降,Twitter、Snapchat、Tapjoy、Chartboost 都跌出了榜单 Top10 。安卓端游戏行业 IAP ——TikTok 内购转化提升明显,可关注模拟器新渠道1、从安卓端 IAP 全球游戏榜单来看,一些擅于游戏行业的渠道冲进了 Top10,因为 IAP 本身很强效果导向,主要看实力榜单的话,Chartboost、Tapjoy 等跌出了全行业 Top10 榜单的平台和模拟器 BlueStacks,都进入了游戏的榜单。2、TTFB 在游戏行业安卓端 IAP 转化水平明显提升,虽然很多开发者对 TTFB 的投放回报持保留态度,但这份成绩单表明 TTFB 的效果在进一步好转。而平衡下来,进入全行业实力榜单 Top10、但没有进入游戏实力榜单的另 2 个非 TTFB 的出海广告平台,要么是在某些细分游戏品类表现更好,要么是在非游戏行业表现更好。例如 SHAREit 位列安卓端全球非游戏 IAP 指数实力榜单第 4 名,表现不错的还有出海的 3 个手机厂商。而 Mintegral 在超休闲 IAP 实力榜也能排到第 4 的位置。而区别到更多市场,开发者也可以关注更专注于某些市场的平台,例如日韩可以关注 SKYFLAG,在很多游戏品类的 IAP 转化都很不错。更多的信息,开发者可点击阅读原文,查看完整报告。iOS 端全行业 IAA——第二梯队是广告变现首选,Meta 仅位列实力榜第10随着越来越多的游戏和 App 通过广告增长、也通过广告变现,IAA 渠道也会被大家更为重视,尤其是更依赖于广告变现的超休闲、休闲,根据 DoF 和 Sensor Tower 最新数据,虽然 IDFA 新政打破了原有的移动生态,但超休闲游戏去年的广告变现收入依然达到了 34 亿美金,而一些猜词类游戏的广告收入也已经和内购收入持平,对高度依赖于广告变现、或者开始尝试混合变现的开发者而言,IAA 榜单自有其重要性。1、因为第 13 版没给这个维度,就没法对比了。从榜单单独来看,ASA 虽然是 iOS 端 IAP 首选,但当开发者以广告变现为营销目标时,首选变成了第二梯队的三个小巨头。2、虽然大家还是在 Meta 上投放,但是 IAA 的转化确实不太好,已经位列第 10 位,谷歌也面临不小的问题,甚至没有进入 Top10。对于更大的平台来说,尤其是广告变现上,效率下降得更厉害一些。3、在 IAP 榜单上几乎没有什么存在感(仅进入 iOS 端全行业规模榜单,位列第 10 名)的 Snapchat,在广告变现上表现不错,位列实力榜第 7 名。在安卓端表现也不错(详见下文)。4、游戏行业的 iOS 端 IAA 指数榜单和全行业差别不大,不再单独列示。安卓端全行业 IAA——SHAREit 再进入规模榜 Top101、同样,因为在第 13 版报告中,AppsFlyer 没有给到安卓端 IAA 的全球全品类指数榜单,就看不到变化了。2、IAA 指数榜单,不论规模还是实力,前 4 位被 Google Ads、Unity Ads、AppLovin 和 Meta 牢牢占据。Mintegral 依然紧随其后。3、而 TTFB 和 SHAREit 因为承接了更多广告曝光挤进了规模榜单 Top10,但“质量”方面,可能还有待进一步加强。安卓端游戏行业 IAA——虽然位置互换,Top5 广告平台牢牢把控游戏广告变现1、看各渠道在游戏行业中的 IAA 效果,在全行业 IAA 榜单中没有入榜的 Snapchat 和 Vunge 进入了榜单,做游戏变现的开发者可以关注。2、而与去年变化来看,Google Ads 不论是规模、还是效果都进一步提升,Meta 则出现了不同程度下降。但整体上,游戏 IAA 也依然由 Google Ads、Unity Ads、AppLovin、Meta 和 ironSource Top5 平台把控。3、另外超休闲游戏高度依赖于 IAA,我们特别对超休闲游戏的 IAA 指数榜单做了整理,有需要的开发者可以关注。在超休闲游戏方面,因为 iOS 端相应的数据,13 版报告没有给到,就不做比对。而在安卓端,整体变化不大,Google Ads 上升一位,依然在安卓端保有优势。Snapchat 今年在小游戏上多有动作,包括和 Voodoo 合作,表现稳中有升。另外表现很好的就是汇量科技旗下的 Mintegral。而比较值得注意的是,小米这次是新入榜,位列安卓端第 9,算是一个在快速增长的渠道,超休闲游戏开发者可以关注下。III、留存与再营销——继续刷存在感的中国平台们留存榜单,主要是看各渠道为广告主带来的用户的留存情况,因而该榜单我们依然主要看实力榜单。1、在留存榜单上,因为生态的原因,苹果和 Google 分别占据 iOS 和安卓榜首。2、从排位变化来看,Unity Ads、AppLovin 和 ironSource 正在通过并购和双巨头进一步缩小差距。Snapchat 的留存表现双端均在下降,开发者应给予关注。3、中国平台依然表现抢眼,汇量科技的 Mintegral 在 iOS 端再上升 3 位,双端都保持在第 4 的位置,对变化的适应能力非常强。TTFB 虽然表现还可以,都挤进了 Top12,但在留存方面,还没有挤进第二梯队的位置。茄子科技的 SHAREit 再次入榜,没有列出来的“留存指数榜单_全球全品类_规模榜单”上也位列第 8 名。这说明在量很大的情况下,SHAREit 渠道依然能有不错的留存表现。就此,SHAREit 在 IAP、 IAA、留存三个指数榜单都有不错表现。再营销衡量的是已归因过的安装用户,当用户再次与再营销广告互动或重新安装 App 记为一次再营销转化,如果在归因窗口期,再营销转化带来收入,记为再营销转化收入,该榜单衡量这 2 个因素。召回旧用户、或者希望冲收入的开发者可以重点关注这个榜单。再营销平台有其特殊性,安卓端,AARKI 和 adikteev 一直擅于再营销且排位稳定。读者可适当关注。IV、被出海平台包揽的全球增长 Top3 广告平台增长指数榜单的排名,AppsFlyer考量了3个因素,分别是对比 2021 年下半年与 2021 年上半年的(1)安装增长、(2)投放 App 数量增长、(3)以及该渠道全球或地区安装份额增长。对很多开发者来说,新渠道意味着一段时期内的红利,也可适当关注。这一次的增长榜单,依然是中国平台领跑,分别是欢聚旗下的 BIGO Ads,传音控股的 TRANSSION、以及百度的 Simeji。除此之外,还可以关注到的一些趋势包括:1、在东南亚,模拟器作为渠道,增长得很快,例如蓝叠和雷电模拟器,游戏出海开发者可适当关注;2、而不同的市场有一些新的平台出现,例如北美市场的 App 发现平台 Myappfree、日韩地区的 CPE 激励(积分墙)平台 SKYFLAG,增长迅速。至此,AppsFlyer 重点榜单的解读就差不多了,但具体市场、具体品类因为篇幅原因就不再赘述,有需要的开发者可以关注“LIKE.TG”公众号点击“阅读原文”、根据自身需求查看完整报告。
ShareChat的2021财年运营收入8.030亿卢比
2021 年是社交媒体平台 ShareChat 具有里程碑意义的一年。在上个财政年度结束时,该公司在 E 轮融资中获得了 5.02 亿美元。今年,该公司的营收计划也初露端倪。2021 财年是 ShareChat 收入的第二年,运营收入从 2020 财年的 9400 万卢比飙升至 8.030 亿卢比,增幅为 754.3%。这家成立 6 年的公司控制着本地社交媒体平台 Sharechat 和短视频娱乐应用 Moj,广告销售仍是其收入的主要推动力,占其年收入的 95.8%。其年度财务报表显示,2021 财年广告销售额增长 764%,从 2020 财年的 8900 万卢比增至近 7.7 亿卢比。这家社交媒体公司还通过应用内购买的方式为聊天室销售“共享聊天币”,占其收入的 4.2%,在 2021 财年达到了 3400 万卢比。Sharechat 在 2020 年 2 月收购了 Elanic,以提升其社交商务业务,但该公司在 2021 财年在这方面没有收入。该公司还在 2020 年 2 月推出了梦幻体育游戏平台 Jeet11,该平台在 2021 财年保持了盈利前的垂直增长。该公司在过去 12 个月里筹集了超过 10 亿美元的资金,用于开发社交/直播商业和广告销售的收入流,但在上个财政年度,这些领域的收入仍然有限。业务发展支出(可能包括客户获取和技术相关成本)是这家 Twitter 支持的公司最大的成本,占其年度成本的 39.3%。这类支出增长超过 93%,从 2020 财年的 31.68 亿卢比增至 2021 财年的 6.15 亿卢比。