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腾讯2020年业绩:手游营收1466亿元,投资加速平均3天一投
具体到网络游戏方面,2020 年网络游戏总营收为 1561 亿元,同比增长 36%,第四季度网络游戏总营收达 391 亿元,同比增长 29%。值得注意的是,在业绩会上,腾讯提及仍在加速投资游戏公司,尤其是 PC 游戏团队。除此之外,腾讯还首次披露未成年人在游戏中的消费数据,18 岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为 6.0%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。游戏业务“稳重有进”:Q4 手游营收 367 亿元,海外游戏营收占比 26.56%2020 年,腾讯网络游戏营收 1561 亿元,占总营收比重 32%,其中手游营收 1466 亿元,端游营收 446 亿元。游戏业务的增长主要受手游营收增长以及 Supercell 合并推动。具体到第四季度,腾讯网络游戏营收 391 亿元,手游营收 367 亿元,端游营收 102 亿元,手游收入为端游的 3.6 倍。其中海外游戏营收 98 亿元,同比增长 43%,占网络游戏总营收比重为 26.56%,占比较去年同期的 23% 有所增加。不过,相比于前三季度,腾讯手游收入在第四季度同比增长略有下滑。上述图表中,我们可以看到 2020 年前三季度腾讯手游同比增速均超过 60%,而第四季度手游同比增长仅 40.96%。针对增速放缓问题,腾讯高管在业绩会上表示,一方面受疫情后企业复工复产人员流动的影响,一方面是部分游戏如《英雄联盟手游》等收入的递延性。《王者荣耀》依然很能打,《使命召唤手游》补足射击类游戏布局在网络游戏的收入构成上,腾讯的经典游戏如《王者荣耀》《和平精英》《使命召唤手游》依然贡献着稳定的收入,新游如《天涯明月刀手游》《英雄联盟手游》《战歌竞技场》等也表现出了强劲实力。腾讯在财报中称,“《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏。2021 年 1 月我们发布了《王者荣耀》至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面。”游戏陀螺也观察到,从 2019 年到 2020 年,《王者荣耀》历经多次框架优化、版本内容更新,如今依旧稳定居于畅销榜,且一直位居 TOP20 之上。基于这一游戏热度,腾讯曾宣布将推出两款基于其 IP 的衍生手游,其中,《代号:启程》为 MMORPG 手游,以王者世界观构建了全新的开放大陆。《代号:破晓》则是一款格斗手游,承袭了王者荣耀英雄形象和技能。与之相对应的,腾讯的另一《使命召唤手游》表现也是可圈可点,Sensor Tower 曾统计,《使命召唤手游》在上线一周的时间里,累计下载量突破了一亿次,这一数据远远超过了“吃鸡”手游《PUBG Moblie》和《堡垒之夜》。腾讯方面在财报中表示,“《使命召唤手游》手游在中国推出,其节奏明快和紧张刺激的第一人称射击体验吸引硬核玩家参与,完善了我们在《和平精英》和《穿越火线手游》以外在射击类游戏领域的布局。”《PUBG Mobile》成海外营收主力,《英雄联盟手游》收入呈递延性新游方面,腾讯在财报中重点提及了《天涯明月刀手游》,该手游在 2020 年 10 月上线,上市首周在中国 App Store 预估收入近 5000 万美元,打破 2019 年《完美世界》手游创下的上市首周收入记录。海外游戏方面,《PUBG Mobile》依然是腾讯的营收主力军,根据 App Annie 的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏。除此之外,《英雄联盟手游》在海外的收入也在不断增加,不过由于这一游戏在 2020 年年底发行,收入存在递延性。Sensor Tower 数据显示,《英雄联盟手游》在 2020 年 12 月相继登陆中国台湾、越南、大洋洲、欧洲、中东北非等地区应用商店,截至 2020 年 12 月 16 日,该游戏在全球 App Store 和 Google Play 获得 1250 万次下载,吸金 1050 万美元。腾讯方面称,《英雄联盟》手游版《激斗峡谷》的推出进一步扩大游戏的用户基础。端游方面,《英雄联盟》一直都是主打。据统计,《英雄联盟》2020 年全球总决赛同时观看人数最高超过 4500 万,创下游戏电竞赛事的收视纪录。主机上,腾讯在财报中称,其已与任天堂合作,在中国销售超过 100 万台 Switch 主机,并发布了十多款受欢迎的 Switch 游戏。投资动作提速,3 天一投,2021 年已拿下 28 家游戏公司游戏业务之外,腾讯也在积极投资。2021 年,其延续了去年的“地毯式”投资策略,希望以更快的速度聚拢更多的游戏公司。据游戏陀螺粗略统计,截止至 3 月 24 日,腾讯已投出了 28 家游戏公司,其中 5 家海外游戏公司, 3 家上市公司,其余 20 家中小游戏公司。而 2020 年,腾讯投资及收购游戏公司逾 33 家,是 2019 年的 3 倍。2021 年,腾讯游戏投资数量已接近去年全年,平均不到 3 天时间就投资一家游戏公司。2020 年,《原神》一炮而红,超越《王者荣耀》《和平精英》成为最吸金的游戏。加之,字节跳动等游戏新贵崛起,致使腾讯的游戏投资不再“精挑细选”,而是追求更快和更多。在投资侧重点方面,游戏陀螺早前也有过相关统计,我们认为腾讯的投资倾向于:①聚焦中小游戏团队;②收拢端游研发团队;③保持海外游戏收购力度,以少量持股为主。在此次的财报业绩会上,腾讯高管也表示,希望在各个游戏题材中找到最好的游戏公司加以投资。“它可能不是当前最好的,但有可能在未来成为最好的。”在上述列表中,我们也可以看到腾讯对游戏团队的投资虽然增多,但依然有所挑选,其更注重二次元、女性向、主机及 IP 等特定领域,以强化自身在这些领域的话语权,而这些领域仍处于增长通道中。另外,腾讯方面也提到目前正在重投 PC 游戏公司,尤其是在欧洲。游戏陀螺认为,这或与其主机业务及云游戏业务相关。首次披露未成年消费数据,16 岁以下国内玩家游戏流水占比 3.2%,泛娱乐开发加速近两年,未成年保护也成为了游戏企业必须攻克的问题。目前有关部门已要求在今年 6 月 1 日前,所有游戏均需要接入防沉迷系统,以保护未成年人。在这一方面,腾讯显然做得尤为不错。2020 年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。该策略可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。最新数据显示,平均每天有 724 万个帐号在登录环节,6 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约 90.5% 的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节 80.0% 被拦截了充值行为。技术监管外,腾讯还上线成长守护“家长模式”,推出免费家长课程,发起“家庭沟通计划”等。在一系列“组合拳”措施之下,2020 年第四季度,国内 16 岁以下用户仅占腾讯游戏流水的 3.2%,可以看到未成年防沉迷系统的效果。在泛娱乐开发方面,腾讯也大力推行“新文创”战略,《和平精英》《天涯明月刀》《QQ 飞车手游》《地下城与勇士》等游戏头部产品,在社会、文化、生活多个领域广泛融合,交流共通。其中,《和平精英》曾 2020 年 12 月将游戏版本内容与哈尔滨当地文旅特色资源结合,推出了《和平精英》冰雪主题园区,该园区开放五日即突破 10 万人流。而《天涯明月刀》游戏则与湘西开启文旅战略合作,双方共同在“文旅、华服、音乐”等维度齐发力,助力湘西的旅游产业升级转型。
小米年报雷军很满意,市场不满意
继上一个季度收入达到 721 亿新高以后,这一季度小米又交出一份超过 700 亿的答卷。在致投资人的一封信中,雷军开篇就说到:“经历 2020 这非常特殊的一年,能为您再次奉上一份自豪的答卷,我深感荣幸。”不过,这份报表依然没能满足分析师们的预期,彭博社综合预期显示,小米四季度以及全年的总营收、智能手机收入、互联网收入均不及预期,唯经调整净利润超出市场预期。那么,小米为什么没能让市场满意呢?手机,挺好但不够好在 2020 年第三季度,雷军激动地宣布时隔六年,小米重登全球手机出货量前三。整个 2020 年,小米智能手机出货量达到 1.46 亿台,同比增长 17.5%,国内海外两开花。四季度环比上季度小幅下跌,但仍是上市以来的高位。但如果严谨一点的话,第四季度 Counterpoint 的数据显示,OPPO 加上子品牌 realme 的出货量达到 4800 万部,已经反超小米(合并计算红米)的 4300 万部,其他统计机构虽然没有明确列出 realme 的数据,但也在补充分析中提及。小米这第三的位置其实坐得并不稳。而在上一个季度,小米的出货量要比 OPPO 两个品牌加起来还要高,这主要是 realme 在 Q4 实现了 80% 的同比增长。不过如果只看全球前五大厂商,那么小米的同比增速仍然是最高的,同样在国内市场,小米市场占有率由去年同期的 9.2% 上升至 14.6%,增速位列前五大厂商第一。在华为手机受挫后,小米和 OV 成了种子选手,Counterpoint Research 数据显示 2021 年 1 月,OPPO 首次跻身中国智能手机品牌第一的行列,市场份额达到 21%,小米的市场份额为 16%。在海外和国内两片市场,绿厂都是小米目前最大的对手。小米手机在 2020 年最大的收获,算是首次系统性地进入高端市场的竞争,小米 10 和 11 两个系列基本上达到了预期,官方数据显示,包括小米 10 系列、小米 11 等在内的中国大陆定价在人民币 3000 元或以上,及境外定价在 300 欧元或以上的高端智能手机全球销量近 1000 万台。其中小米 11 上市 21 天后销量超过 100 万台,还有一个有意思的数据是,小米 11 上市后首月用户中,超过 50% 用户为小米新用户,在 2021 年“缺芯”的大背景下,占有先发优势的小米 11 确实表现不俗。小米智能手机 ASP 在 2020 年同比增长 6.1%,第四季度同比增长 6.8%。不过,虽然高端市场终于有了声音,但小米硬件综合税后净利率依然小于 1%。下周,小米的真旗舰 11Pro 系列将发布,这也会是决定小米高端市场战果的关键一役。低价机型方面,根据 Canlays 数据,2020 年 Q4 全球智能手机出货量前十五款手机中,Redmi 有三款中低端机型上榜,目前这份榜单上你只能看到三星、苹果和红米三个品牌,红米在性价比这条路上确实没啥对手。与手机出货量息息相关的是互联网收入,瑞银发研报指,中国移动游戏经济的转变远离应用商店运营商、中国的金融科技法规、小米欧洲 MAU 规模扩张的时机这三点原因,会导致小米互联网收入不及预期。总的来看,小米手机在去年算是稳步增长,双十一的战绩也是历史最佳,小米 10、11、K30 等各种机型非常热闹。总结来说,小米手机过去一年表现挺好,但不够好,挑战仍在,作为小米业务的根基,手机表现不及预期也是这份年报没令市场满意的原因。海外与 IoT,小米的新故事IoT 与海外市场,是如今小米财报中最喜欢着重强调的成绩。截至 2020 年 12 月 31 日,小米 AIoT 平台已连接的 IoT 设备数达 3.25 亿台(不包括智能手机及笔记本电脑),同比增长 38.0%。拥有五件及以上连接小米 AIoT 平台设备(不包括智能手机及笔记本电脑)的用户数达到 620 万,同比增长 52.9%;米家 App 12 月的月活用户数达到 4500 万,同比增长 22.1%,这一季度是小米上市以来,IoT 单季度收入首次超过 200 亿元。小米电视 2020 年全球出货量达到 1200 万台,据奥维云网统计,到 2020 年第四季度,小米电视在中国大陆出货量连续第八个季度稳居第一,全球智能电视出货量稳居第五。小米电视这些年来确实从不被看好成了主流选择,电视也成为了手机以外小米最重要的品类,新发布的红米 86 寸堪称价格屠夫,奥维云网统计,2020 年第四季度,小米在中国大陆 70 寸以上的大屏电视市场零售量排名第一名,市占率达到 27.7%。虽然这种论调已经持续了几个季度,但在这里还是要再说一次:从产品品类的丰富度、连接数、产品能力、生态构建等多个维度综合比较,米家仍是目前最完善的 IoT 系统,领先优势不小。3 月 12 日,美法院发出初步禁令,禁止美方将小米列为所谓“中国军队公司清单”的政策生效或实施,这似乎也扫清了小米继续开拓海外市场的最后一道障碍。2020 年,小米境外境外市场收入人民币 1224 亿元,同比增长 34.1%,占总收入 49.8%,截至 2020 年 12 月 31 日,小米的产品销往 100 多个国家和地区。根据 Canalys 统计,2020 年第四季度,小米在全球 54 个国家和地区的智能手机出货量排在前五名,海外收入占比 50% 的小米,确实称得上是一家全球化的公司了。印度与欧洲仍是小米海外最大的粮仓。2020 年第四季度,小米智能手机市占率在欧洲市场连续三个季度排名前三,在印度智能手机出货量市占率 27.4%,连续 13 个季度保持排名第一。印度是小米的传统强势市场,价格合适,品牌建设到位。而欧洲则是小米的新机会,从西欧辐射全欧洲,小米 2020 年第四季度在中东欧市场首次排名第一,智能手机出货量市占率达到 24.7%,同比增长 17.5%。小米在海外市场的渠道也在不断扩张,在除印度外的境外运营商渠道,小米智能手机出货量超过 900 万台,同比增长超过 380%。小米在西欧地区运营商渠道市场份额由 2019 年第四季度的 2.6% 上升至 2020 年第四季度的7.4%。小米海外市场仍在快速增长期,但前有三星苹果这样的狼,后有蓝绿厂这样的虎,小米也需要多啃啃运营商渠道这样过去自己不擅长的领域,来保住增长的势头。一些人事变动小米也在这份年报后集中宣布了一批人事变动,其中最重要的就是小米 CFO、国际部总裁周受资 Shou 离开了小米,回到了家乡新加坡,担任字节跳动 CFO 一职。周受资可以说是小米在财务方面的一张名片,2015 年加入小米的他有着典型的精英履历,不到四十岁的周受资是小米最年轻的合伙人,年少有为形象也不错,周受资也是当年小米 IPO 的操盘手。周受资离开后,国际部总裁一职由卢伟冰担任,这也就意味着卢伟冰目前同时兼任小米集团高级副总裁,中国区总裁,红米总经理,国际部总裁等多个职位,卢伟冰在 2019 年加入小米,短短两年时间晋升速度像是坐上了火箭。同时,联合创始人、集团高级副总裁刘德出任集团执行董事,继续兼任组织部部长;晋升张峰为集团高级副总裁,兼任笔记本电脑部总经理,分管电视部和大家电部;晋升曾学忠为集团高级副总裁,兼任手机部总裁。创办紫米的张峰,来自中兴的曾学忠,来自金立的卢伟冰,都开始在小米扮演越来越重要的角色。隐忧财报数据背后的一个隐忧是小米的研发投入依然不算高,2020 年小米研发投入达到人民币 93 亿元,在 2459 亿总收入中的占比为 3.8%,2019 年研发费用则为 70 亿元。拿 A 股作为参考,Wind 数据显示 2018 年全体上市公司研发投入总额占营业收入比重达 2%,而“上市公司研发力度百强榜”入选公司年度研发投入占比达 17%;再和向来以高研发投入著称的华为对比,华为 2018 年的研发费用为 1015 亿元,占销售收入比重为 14.1%。雷军在财报发布后的致投资人公开信中表示,2021 年小米研发投入预计将再增长 30% 以上,预计超过 130 亿元,将招募超过 5000 名工程师。研发投入可能短期之内无法得到回报,但在长期尤其是高端市场的竞争中,这至关重要。2020 年是一个特殊的年份,小米算是经受住了考验,股票重回发行价,也象征着一个新的起点 2021 年,高端市场的竞争,海外市场 OV 们的发力,华为手机受挫后大力发展 IoT,小米依然面对着严峻的竞争形势。
快手首份财报出炉:2020年营收587.8亿元,同比增长超50%
快手在业绩公告稿中表示,将继续强化及投资平台所打造的生态系统,通过丰富多样的内容,更优质的功能及商品服务,以及进一步增强的技术实力和开发更多变现机会,来打造具有更强社交属性和互动的平台,并通过由此产生的强大网络效应,为公司长期发展奠定坚实基础。主要经营数据如下:活跃用户2020 年,公司所有中国应用程序及小程序的平均日活和月活跃用户分别为 3.081 亿及 7.770 亿。其中,快手应用的平均日活及月活跃用户分别为 2.646 亿及 4.811 亿,同比 2019 年分别大幅增长 50.7% 和 45.6%。整个 2020 年,快手日活用户的日均使用时长由 2019 年 74.6 分钟,提升至 2020 年 87.3 分钟。直播2020 年,快手应用上进行超 17 亿次直播。截至 2020 年 12 月 31 日止年度,快手直播收入 332 亿元,同比增长 5.6%;快手直播平均月付费用户由 2019 年的 4890 万增至 2020 年的 5760 万,同比增加 17.8%;2020 年每月直播付费用户平均收入 48.0 元,2019 年为 53.6 元。2020 年第四季度,直播平均月付费用户自 2019 年同期的 5020 万增至 5080 万。第四季度的每月直播付费用户平均收入为 51.8 元,2019 年同期为 56.6 元。电商2020 年,快手平台上促成的电商交易的商品交易总额(GMV)由 2019 年的 596 亿元增至 2020 年的 3812 亿元,同比增长 539.5%;平均重复购买率由 2019 年的 45% 增至 2020 年的 65%。2020 年第四季度,快手平台上促成的电商交易的商品交易总额(GMV)为 1771 亿元,较去年同期的 428 亿元增长 313.7%。在线营销2020 年,快手线上营销服务收入 219 亿元,同比增长 194.6%,其中四季度单季收入 181 亿,创下年内单季收入新高。四季度快手线上营销收入占总收入的比例达到 47%,超越直播打赏成为当季收入贡献最大的业务。2020 年快手每名日活跃用户平均线上营销服务收入为 82.6 元人民币,较 2019 年的 42.3 元人民币增长 95.3%。其他服务其他服务收入由 2019 年的 2.6 亿元增加超过 13.3 倍至 2020 年的 37 亿元,主要是由于电商业务扩展所致。此前,据彭博分析师预期,2020 财年快手营收为 585.82 亿人民币;调整后净利润为 -92.95 亿人民币,调整后每股收益为 -11.99 元人民币。招商国际近期报告中称,以用户数计,2020 年前九个月快手于全球直播平台排第一、短视频和及直播电商平台排第二,预期能捕捉行业增长机遇。公司的用户群庞大,日活跃用户达 3.05 亿,预期公司将继续扩大用户群及提升变现能力。富瑞表示,快手拥有庞大并快速增长的用户基础,用户使用时间及高毛利率的广告及电商业务令其在同业中跑出。
吉比特2020年报:营收27.42亿元,境外收入同比增长283.99%
分行业来看,游戏营业收入达 26.31 亿元,同比增长 21.43%;毛利率 88.12%,同比减少 2.43%。分产品来看,自主运营营业收入 11.98 亿元,同比增长 36.08%;联合运营营业收入 11.90 亿元,同比增长 10.35%。这主要系本期《问道手游》收入增长,以及本期上线的《魔渊之刃》、《不朽之旅》等多款新游戏贡献收入。其他收入 1.038 亿元,同比增长 32246.03%,毛利率 37.10%,主要系本期为青瓷数码提供推广服务(《最强蜗牛》)。分地区来看,境内营业收入 26.40 亿元,同比增长 23.24%;境外(含中国港澳台)营业收入 9400 万元,同比增长 283.99%。主要系本期《最强蜗牛》(中国港澳台版)上线。成本分成方面,游戏分成为 2.28 亿元,系本期新游戏上线,需向外部研发商支付分成。研发人员占比 58.46%,三年累计研发费用 10.50 亿元吉比特 2004 年成立,专注于网络游戏的研发及运营业务,成功研发出《问道》、《问道外传》等产品。其自主运营平台雷霆游戏经过多年积累与沉淀,已运营了《问道手游》、《一念逍遥》、《鬼谷八荒(PC 版)》、《魔渊之刃》、《最强蜗牛》等多款游戏,积累了较强的研发及运营能力。研发方面,报告显示,截至 2020 年 12 月 31 日,公司研发人员共 439 名,占比 58.46%。2018 年至 2020 年累计研发费用 10.50 亿元,占累计营业收入比例 15.98%。持有发明专利 5 件,著作权 198 件。运营方面,《问道手游》上线近 5 年,截至 2020 年 12 月 31 日,累计注册用户数量超 4500 万,持续表现出色。《一念逍遥》2021 年 2 月上线,首月 App Store 游戏畅销榜最高排名第 5 名。《不思议迷宫》上线超 4 年,截至 2020 年 12 月 31 日,累计注册用户数量超 1800 万。报告指出,吉比特在 MMORPG、Roguelike、放置挂机等品类游戏运营商积累了丰富经验。同时,公司储备有《摩尔庄园》、《地下城堡 3:魂之诗》、《剑开仙门》、《复苏的魔女》、《世界弹射物语》、《冒险与深渊》等多款游戏。
5款破10亿流水手游,祖龙2020年报:总营收12亿元,海外占比65%
3 月 29 日,祖龙娱乐(9990.HK)公布了 2020 全年财报。年总营收超 12 亿元,研发支出上涨至 5.4 亿元财报显示,2020 年祖龙娱乐总营收为 12.1 亿元,同比增长 13.3%,毛利率达 76.6%;经调整净利润 2.2 亿元,同比下滑 38.3%。针对净利润下降,官方对此解释称主要是源于研发开支增加所致。2020 年,祖龙娱乐于研发支出上升至 5.4 亿元,相比于 2019 年的 3.9 亿元增长超 38%。研发费用的增加主要由研发人员的扩张、员工福利开支(包括股份、酬金开支)增加,以及业务扩张所需的外包技术服务增加所致。5 款破 10 亿流水手游,《龙族幻想》总流水超 30 亿元具体收入方面,截止 2020 年 12 月 31 日,祖龙集团已推出 15 款精品手游,在超过 170 个地区市场发行了可支持 14 种语言的 70 多个地区版本。其中有 6 款首月流水超过人民币 1 亿元,5 款累计流水超过人民币 10 亿元,3 款累计流水超过人民币 30 亿元。截止 2020 年底,上线不足 18 个月的《龙族幻想》,其全球累计流水超过人民币 30 亿元,全球累计注册玩家超过 3200 万。而去年备受瞩目的 SLG 新游《鸿图之下》首月流水同样破亿。从收入结构来看,祖龙娱乐营收由国内与海外市场组成。截至 2020 年底,祖龙海外市场收入约 7.9 亿元,占总收益的 65%,反超国内市场,国内市场收入仅为 4.2 亿元。而针对国内市场收入占比下滑,祖龙方面则表示,主要原因来自《鸿图之下》及《梦想新大陆》两款游戏的延迟推出。海外市场方面,主要贡献产品为《龙族幻想》多个海外版本以及《万王之王 3D》欧美版本。资料显示,基于 UE4 开发的 MMORPG 手游《龙族幻想》于 2019 年正式登陆国内市场,随后在 2020 年推出多个海外版本,涵盖欧美、日本、东南亚和越南等地。另外,官方还表示旗下自研 SLG 手游《鸿图之下》将于 2021 年陆续发往日本、东南亚、韩国、欧美等国家及地区。未来两年内将推出 3 款 MMORPG、2 款 SLG在新品布局方面,除了今年 1 月推出的回合制 MMORPG 手游《梦想新大陆》,未来两年内祖龙娱乐还将陆续推出 6 款新手游,覆盖国内至全球市场。其中包括 3 款 MMORPG、2 款 SLG,以及 1 款未公布类型新品。财报还透露道,其中一款在研 MMORPG 手游,是与票房收入超 15 亿美元的电影巨额制作公司进行的 IP 合作,目前该游戏的制作开发正在稳步推进中。在行业方面,祖龙娱乐一直以来具备不俗的研发能力,过去曾推出多款技术品质领先的 3D 手游产品,其中包括《六龙争霸》《龙族幻想》《鸿图之下》等。时间步入 2021 年,伴随行业精品水准持续走高,人才争夺战愈发激烈。作为行业头部研发之一的祖龙娱乐,其步伐也越来越快了。财报介绍道,为了夯实自身的研发实力,持续开发出高质量游戏。在研发人才区域布局上,除了北京、成都和长春,2020 年底,祖龙娱乐在上海建立了辐射华东的研发中心,吸纳以上海为核心,覆盖江浙皖等周边区域的游戏业高端人才。2020 年祖龙研发人员进一步扩张,其公司总人数由 2019 年的 900 人增加至 1200 人,其中研发中心人员占总体人员的约 87%。而祖龙方面亦表示今年将持续加大对研发人员的投入。除此之外,祖龙方面还表示,已与游戏引擎开发商 Epic Games 公司就虚幻引擎 5 的授权许可达成持续深度合作,成为国内最早一批研究及使用虚幻引擎 5 并将其扩展应用到多个游戏产品领域的厂商之一。
虎牙第四季度营收29.9亿元,付费用户达600万同比增长17.6%
腾讯科技讯 虎牙公布 2020 年第四季度及全年业绩,财报数据显示,2020 年第四季度,虎牙总收入为 29.90 亿元,较 2019 年同期增长 21.2%;2020 年全年总收入为 109.14 亿元,较 2019 年增长 30.3%。在非美国通用会计准则下,2020 年第四季度,归属于虎牙的净利润为 3.06 亿元,同比增长 26.5%,连续十三个季度实现盈利。在国内用户数据方面,第四季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)和移动端 MAU 分别为 1.785 亿和 7950 万,同比增幅分别达 18.8% 和 29.1%,持续稳健增长。第四季度关键指标均同比攀升 移动端推动用户规模稳健扩张2020 年第四季度虎牙总收入为 29.90 亿元(4.58 亿美元),相比 2019 年同期的 24.68 亿元增长 21.2%。2020 年第四季度非美国通用会计准则下归属于虎牙的净利润为 3.06 亿元(4690 万美元),相比 2019 年同期的 2.42 亿元增长 26.5%。2020 年第四季度虎牙直播移动端 MAU(月均活跃用户数)为 7950 万,相比 2019 年同期的 6160 万增长 29.1%。2020 年第四季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)为 1.785 亿,相比 2019 年同期的 1.502 亿增长 18.8%。2020 年第四季度虎牙直播付费用户数为 600 万,相比 2019 年同期的 510 万增长 17.6%。虎牙公司首席执行官董荣杰表示:“2020 年全年,尽管全球新冠肺炎疫情带来了诸多挑战,但是我们通过持续投入于优质主播、电竞赛事和娱乐节目来丰富内容供给,并因此获得了显著的用户增长和高水平的用户参与度。在 2020 年第四季度,虎牙直播移动端 MAU(月均活跃用户数)达到 7950 万,较 2019 年同期增长 29.1%。在 2021 年,我们将继续加大内容层面的投入,在进一步优化产品的同时,拓展平台的广度与多样性,为用户带来更加愉快的体验。”虎牙公司首席财务官刘晓钲表示:“我们为在 2020 年取得的稳健的财务表现而感到高兴。2020 年全年,我们的总收入增长 30.3% 至 109 亿元;净利润则增长了 88.9%,达到 8.84 亿元。2020 年的收尾表现强劲,第四季度的总收入和毛利润分别同比增长 21.2% 和 28.1%。 凭借持续的营收扩张和运营效率提升,2020 年第四季度的运营利润率从 2019 年同期的 4.1% 提高至 6.3%;在非美国通用会计准则下的运营利润率则从 2019 年同期的 7.4% 提高至 9.0%。通过充分发挥团队强大的执行力,我们将继续把握增长机遇,进一步为我们的用户和股东创造价值。”虎牙年度营收再创新高 连续十三个季度保持盈利财报显示,2020 年第四季度,虎牙的总收入为 29.90 亿元(4.58 亿美元),相比 2019 年同期的 24.68 亿元增长 21.2%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用的经营利润为 2.69 亿元(4130 万美元),相比 2019 年同期的 1.84 亿元增长 46.5%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用、投资及股权投资公允价值变动收益和扣除所得税后权益被投资单位对其投资的部分处置收益后,归属于虎牙的净利润为 3.06 亿元(4690 万美元),相比 2019 年同期的 2.42 亿元增长 26.5%。自 2017 年第四季度以来,虎牙已连续十三个季度实现盈利。此外,虎牙 2020 年全年的总收入为 109.14 亿元(16.73 亿美元),相比 2019 年的 83.75 亿元增长 30.3%。非美国通用会计准则下的经营利润为 11.33 亿元(1.74 亿美元),相比 2019 年的 5.43 亿元增长 108.6%,非美国通用会计准则下归属于虎牙的净利润为 12.62 亿元(1.93 亿美元),相比 2019 年的 7.45 亿元增长 68.2%。营收构成方面,2020 年第四季度,虎牙来自于直播的收入为 28.15 亿元(4.31 亿美元),相比 2019 年同期的 23.46 亿元增长 20.0%,主要的增长原因是由于虎牙付费用户数量以及付费用户平均花费均有所增加。付费用户数量的增加主要来自于平台用户的整体增长。付费用户平均花费的增长主要受年底市场活动的推动,以及在内容、产品和服务方面的丰富与优化。本季度,虎牙来自广告和其他业务的收入为 1.76 亿元(2690 万美元),较 2019 年同期的 1.21 亿元增长 44.6%,该增长主要来自于广告商的数量增长与多样化,受益于虎牙品牌在中国互联网广告市场获得的进一步认可。按照美国通用会计准则,2020 年第四季度,虎牙的毛利润为 5.98 亿元(9160 万美元),相比 2019 年同期的 4.67 亿元增长 28.1%;本季度毛利率由 2019 年同期的 18.9% 增长至 20.0%。2020 年第四季度归属于虎牙的净利润达到 2.53 亿元(3880 万美元),相比 2019 年同期的 1.60 亿元增长 58.6%。截至 2020 年 12 月 31 日,虎牙拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资计 104.75 亿元(16.05 亿美元)。
中手游公布2020年财报:营业收入超38亿元,经调净利大增32.1%
新增注册用户总数达 1.02 亿人,同比增长 18.6%;平均每月活跃用户数达到 1848 万人,同比增长 16.0%;月付费用户 141 万,同比增长 17.8%;付费用户转由 2019 年的 7.5% 提升至 2020 年的 7.7%,付费用户 ARPPU 值由 2019 年 210.8 元提升至 2020 年的 228.8 元。业绩的稳健增长,得益于公司在 IP 游戏的全球化发行和游戏开发业务的快速增长。在发行业务上,2020 年中手游成功推出了多款自主发行的新游戏。其中,《家庭教师》手游,大陆地区在上线首月即跻身苹果商店免费榜第二;《轩辕剑:剑之源》手游大陆上线首月即跻身苹果商店免费榜第二;《新射雕群侠传之铁血丹心》在中国大陆地区上线首月获得苹果商店免费榜第一、畅销榜第五名(根据 App Annie 的统计)的成绩。除了新游戏表现抢眼外,多款往年上线的游戏仍然表现出强劲的生命力,如《航海王强者之路》、《龙珠觉醒》、《全民枪神:边境王者》和《凡人飞仙传 H5》等,持续为公司贡献稳定收入。在自主研发方面,2020 年中手游研发投入 2.09 亿元,同比增长 29.7%,旗下多款自研游戏表现强劲,如公司全资子公司文脉互动研发的上线超过两年的手游《传奇世界之雷霆霸业》,2020 年度平均每月活跃用户超过一百万人,最高月流水达到人民币 1.1 亿元。其原班团队开发的新游《龙城传奇》上线后即大受欢迎,另外开发的 PC 页游《魔域觉醒》跻身 360 页游平台的新游推荐榜第一。旗下控股子公司北京软星推出的《大富翁 10》截止 2021 年 2 月 28 日,在 Steam 平台累计销售量已达 70 万套。上海软星《仙剑奇侠传九野》在 Steam 平台上线当月获得热门推荐,手游版于 2021 年 3 月正式上线,上线首日在心动游戏旗下游戏社区 TapTap 平台获得热门排行榜第一名的成绩,并获得苹果商店热门游戏推荐。另外公司棋牌游戏工作室自主研发的《欢乐真人麻将》游戏在华为、OPPO、VIVO 等渠道均取得了麻将棋牌类游戏产品畅销榜第二名的成绩,月流水近 2000 万元。在授权方面,2020 年公司收入 1.12 亿元,同比增长 81.3%,2020 年 7 月,中手游控股子公司北京软星已与完美世界就仙剑 IP 开发手游达成合作。投资超 20 家游戏开发商,IP 游戏生态持续深化业绩高速增长背后,离不开中手游对 IP 游戏生态的建设。根据易观数据的报告显示,中手游是拥有 IP 储备数量最多的中国游戏集团公司(以游戏为主业的公司),以及上线最多移动 IP 游戏的中国游戏集团公司。2020 年,通过多层面的外部合作,中手游正在推动 IP 游戏生态的持续升级。在与国内顶级的流量平台深度合作方面,由中手游联合研发,腾讯游戏独代发行的正版顶级国漫 IP 授权卡牌塔防手游《妖怪名单之前世今生》于 9 月 25 日上线,游戏上线首日即进入苹果商店免费榜第二。在 IP 和开发商投资方面,中手游也持续保持积极态势。2020 年,中手游新投资多家手游研发商和相关企业,并于公司达成游戏定制开发及代理发行的长期合作。包括投资《少年三国志》、《少年西游记》系列游戏总制作人程良奇所创建的乐府互娱,程良奇也将出任公司首席产品顾问。此外,中手游也投资金牌制作人张福茂创立的寰宇九州,该团队擅长塔防和模拟游戏(SLG)品类;投资了由《太古封魔录》制作人李文东带领的深圳赫耀,双方将在竖版 3D 大型多人角色扮演游戏(MMORPG)品类合作打造游戏产品。除投资手段外,中手游也与 IP 储备丰富的内容平台合作。截至 2020 年,中手游已经正式签约阅文集团旗下头部 IP《吞噬星空》、《斗罗大陆》、《星辰变》和《修真聊天群》等游戏改编授权。同时,中手游也与奥飞娱乐旗下有妖气正式达成战略合作。中手游将获得包括《镇魂街》《雏蜂》和《端脑》等多部头部 IP 作品的优先游戏改编权。同时,奥飞娱乐也拿到中手游旗下多个自有 IP 的衍生品开发授权,将开发包括手办、服饰、玩具等衍生产品。另外,中手游还进一步加大了对自有 IP 的运营力度。开启了“仙剑二十五周年”系列活动,参与米漫传媒《国风音乐盛典》、Bilibili 春晚《2020 年晚会最美的夜》等多个音乐活动联动,举办了多场线上线下音乐会,4 次登上微博热搜榜,收获过亿曝光量和微博热搜榜首。发行业务持续发力,港澳台地区及海外市场成新增长点财报显示,2021 年中手游将延续一贯的 IP 游戏战略,继续在 IP 资源、优秀游戏研发商和金牌制作人方面展开投资,为其 IP 游戏生态体系提供强有力的支持。其中,中手游自主发行业务预计将持续稳定增长。继《仙剑奇侠传九野》之后,中手游年内计划推出《斗罗大陆:斗神再临》、《镇魂街:天生为王》、《吞噬星空:黎明》、《亮剑:我的独立团》、《画江湖之杯莫停》和《星辰变:共揽苍穹》等多款新游。《斗罗大陆:斗神再临》作为阅文头部 IP 产品改编游戏,有望继续延续强势表现。《斗罗大陆》小说自改编成动画后,播放量已突破百亿次,粉丝基数庞大。此外,《镇魂街》同样具备庞大的粉丝基数,《镇魂街》漫画总点击近 50 亿,动漫作品在 Bilibili 平台评分 9.1,观看人数近 800 万,总播放次数突破 6 亿。除国内市场外,上述热门 IP 也将陆续向港澳台地区和海外市场推出。中手游的港澳台地区及海外发行,也取得了不错效果。2021 年 1 月,公司于中国港澳台推出《新射雕群侠传之铁血丹心》,上线首月登上中国港澳台三地苹果应用商店免费榜第一。根据第三方权威机构 App Annie 的统计,中国港澳台上线后首月在三地均获得畅销榜最高第一名,多次获得 iOS 及 Google Play 平台的新游推荐。此外,中手游还计划于 2021 年内陆续向港澳台地区和海外市场推出包括《斗罗大陆-斗神再临》、《镇魂街:天生为王》、《真·三国无双 霸》、《仙剑奇侠传 7》、《瓦诺尼亚与谜题》、《包青天》、《末世战车》、《仙剑奇侠传:九野》和《画江湖之杯莫停》等多款新游。在自研游戏方面,2021 年中手游计划推出由全资附属公司文脉互动自主研发的《代号:开天》等多款 MMORPG 手游以及多款 H5 游戏和 PC 页游,控股子公司北京软星自主研发的《仙剑奇侠传 7》PC 游戏和《大富翁 10》的 Switch 版本均将于年内上线。在 IP 游戏布局外,2021 年中手游在 IP 运营方面也将持续发力。2021 年,中手游将开启仙剑系列漫画、动画番剧、动画大电影等多个动漫影视项目。总的来说,中手游始终坚持“IP 化、精品化、研运一体化、生态化、全球化、品牌化”六大发展战略,已经打造出极具竞争力的 IP 游戏生态体系,并取得了优异的成绩。着眼未来,中手游凭借 IP 游戏生态体系,有望延续过往的亮眼表现。
斗鱼2020年全年净利润5.4亿元,同比增长56%
第四季度,斗鱼进一步加大对视频化、社区化战略的投入,着重打造“直播+视频+社区”三位一体的业务生态。随着优质游戏直播内容、多元化社区生态及产品体验的持续提升,平台活跃度、用户粘性均保持稳健增长。财报显示,第四季度斗鱼月均 MAU 达 1.74 亿,付费用户规模为 760 万。斗鱼创始人兼 CEO 陈少杰表示:“斗鱼作为国内游戏直播行业的领跑者,整体运营数据依旧表现强劲。2020 年底,我们拓展了视频及社区的业务逻辑,形成三位一体的业务生态,为进一步打造‘以电竞为核心的多元化社区’奠定了基础。”精耕电竞产业链,直播及广告收入稳健增长2020 年,斗鱼继续坚持深度布局电竞生态,并且收效显著。平台在投资顶级电竞战队、加强赛事运营专业度和精细度,以及与游戏厂商深度合作方面,都取得了丰硕的成果。赛事运营方面,斗鱼进一步完善自制与引进并举、顶级与小众搭配、全领域、广覆盖的赛事体系,仅第四季度就直播了英雄联盟 S10 全球总决赛、王者荣耀 KPL 秋季赛、CFML 官方联赛等 90 余场大型官方赛事,数量较上一季度增加了近一倍。与此同时,斗鱼持续大力发展自制赛事 IP,打造了绝地求生黄金大奖赛 S11、和平精英黄金大奖赛 S1 等 50 余场高质量自有电竞赛事。第四季度,斗鱼旗下职业级电竞主播阵容愈发强大,且全面覆盖数百个全球顶级电竞赛事。2020 年,DWG、TES、LGD、JDG 等战队,更是成功将 S10 全球总决赛、LPL 春季赛、LPL 夏季赛、2020 德玛西亚杯、2020 MSC 等各项英雄联盟赛事的总冠军逐收入囊中。通过前瞻布局实力战队及电竞选手,斗鱼成为了业内唯一一家“大满贯”平台,极大地发掘了顶级赛事带来的流量红利和商业价值。在精细化运营策略驱动下,第四季度斗鱼进一步加强了与游戏厂商的合作。一方面,斗鱼紧握爆款新游发布机会,提前布局 CODM、魔兽世界 9.0、天刀手游、DNF 希洛克版等游戏的直播内容。另一方面,斗鱼进一步和游戏厂商展开深入合作,比如与游戏厂商联合举办系列赛事和精细化运营活动,贯穿赛前、赛中、赛后各个节点,策划《开饭了 S10》、《这场怎么说》等娱乐化衍生节目;在 CFML 官方联赛中,斗鱼更率先与穿越火线手游联合推出了大会员体系,为移动游戏开拓了新的合作方向。优质内容极大的促进用户付费渗透率提升,进而促进平台收入稳健提升。财报显示,2020 年全年斗鱼总营收 96 亿元,同比增长 31.8%;非美国通用会计准则下,录得净利润 5.4 亿元,净利率为 5.6%,同比去年提高了 0.8 个百分点。第四季度斗鱼总营收为 22.7 亿元,较去年同期增长了 10.0%;其中,直播收入同比增长 9.4% 至 20.7 亿元,广告收入同比增长 16.5% 至 2.0 亿元。社区内容生态持续繁荣,用户活跃度、粘性双升2020 年第四季度,斗鱼 APP 迎来了一次重大改版,将“视频”和“社区”两大模块,放在了和“直播”业务同等位置上。这标志着斗鱼开始着手深度整合其在游戏电竞产业链上的内容优势,布局以游戏为核心的视频内容,为多元化社区注入新的活力。视频内容体系建设方面,斗鱼通过三大策略有序推进。首先,平台通过“斗鱼视频造星计划”、“UP 主激励计划”等多项激励政策,引导扶持主播创造游戏攻略、搞笑场面、大神操作等优质的中视频,通过内容的扩类来吸引新用户,促进平台活跃度和粘性。其次,斗鱼借助热门赛事节点,帮助主播打造《葛大爷情报站》、《沪上夜谈》、《拖米茶话会》等主播 IP 化栏目,实现优质内容的自我“造血”。同时,斗鱼也从外部引入更多行业 TOP 级内容创作者,完善平台多元化内容生态。社区业务层面,第四季度斗鱼在原有鱼吧产品逻辑上,丰满社区业务形态,为平台数亿游戏爱好者创建了以“发现游戏、推荐游戏、讨论游戏”为主的兴趣集群,从而提升用户观看选择的多样性,促进了平台用户活跃度、用户粘性稳定提升。财报显示,第四季度斗鱼月均 MAU 达 1.74 亿,同比增长 5.2%;移动端 MAU 达 5820 万,较去年同比增长 6.9%;付费用户规模提升至为 760 万,同比增长 4.6%。加大研发创新投入,技术实力持续领跑同业在技术和研发方面,斗鱼始终保持行业领先。斗鱼一直将技术创新方向与用户需求保持一致,通过技术创新为用户提供了更加新鲜有趣的直播体验,从而逐渐增强自身竞争壁垒。第四季度斗鱼与腾讯达成合作,引入 rtmp over SRT 技术对容易产生网络抖动的无线网络环境场景进行了优化。该技术极大缓解了因链路丢包造成的推流丢帧问题,即使网络在 40% 丢包率的情况下,仍然能流畅进行直播。2020 年末,国内知名知识产权产业媒体 IPRdaily 与 incoPat 创新指数研究中心发布“2020 年中国企业发明授权专利排行榜(TOP100)”榜单显示,2020 年斗鱼发明授权专利申请量全年累计发明授权量突破 458 件,较去年同期提升了 68%,位居互联网企业第七名,游戏直播行业第一名。
约会应用开发商Bumble上市后首份财报超预期:盘后大涨6%
新浪科技讯 北京时间 3 月 11 日早间消息,据报道,美国约会应用开发商 Bumble 周三披露的上市后首份财报显示,该公司的营收达到 1.656 亿美元,超出华尔街 1.633 亿美元的预期,并且基本实现盈亏平衡。受此消息影响,该股在盘后交易中涨超 6%。该公司旗下拥有 Bumble 和 Badoo 两款热门约会应用。由于新冠疫情推动网上约会人数增多,他们在第一季度实现强劲的营收和订户增长,每股亏损只有 1 美分,远好于 13 美分的华尔街平均预期。不过,由于上市后第一季度的股本计算可能存在误差,所以这一数据对比可能并不精确。该公司当季营收同比增长 31%,旗下的 Bumble 应用创收 1.058 亿美元,Badoo 应用创收 5980 万美元。不过,Bumble 当季仍然净亏损 2610 万美元,去年同期则实现 1720 万美元净利润。Bumble 旗下两款应用第四财季付费用户总数达到 270 万,较 2019 财年第四季度增长 32.5%。该公司并未披露最近的用户总数,但截至 2020 年 9 月达到 4210 万月活跃用户。Bumble 今年 2 月通过 IPO 上市,母基金总额为 22 亿美元,其主要竞争对手是约会应用 Tinder 和 Hinge 的母公司 Match Group。Bumble 公司旗下的同名应用主要瞄准美国、英国、澳大利亚和加拿大市场,Badoo 则以欧洲和拉美市场为主。Bumble 的旗舰应用主打一个独特卖点:在异性恋配对中,当双方互相表达兴趣后,只有女性有权率先发送消息,而男性必须在 24 小时内回复。而在同性恋配对中,双方均可率先发送消息。由于新冠疫情迫使人们居家隔离,增加了上网时间,使得约会应用热度大增。Bumble 总裁塔里克·肖卡特(Tariq Shaukat)也证实疫情期间被压抑的约会需求,但不同市场的情况存在差异。他在电话会议上说:“我们看到今年的互动表现强劲。”该公司旗下的两款应用在 2020 年第四财季每用户平均收入合计达到 20.02 美元,高于 2019 年第四财季的 19.99 美元。Bumble 预计 2021 年第一财季营收为 1.63 亿至 1.65 亿美元。具体到 2021 年全年,Bumble 预计营收达到 7.16 亿至 7.26 亿美元。除了约会服务外,该公司还提供 Bumble BFF 和 Bumble Bizz,帮助用户建立柏拉图式的职业联系。Bumble CEO 惠特尼·沃尔菲·赫德(Whitney Wolfe Herd)预计,至少要到 2022 年才会对 Bumble BFF 进行商业化,但该公司认为这种柏拉图式的关系可以创造重要的机会,服务“女士优先”的用户群。
2020全球畅销TOP100:RPG手游总营收超1215亿
针对 2020 年不同品类手游在各自赛道上的具体表现,Sensor Tower 发布了一份报告,就它们的营收情况、市场占有率、美术风格及热门游戏主题等内容进行了“复盘”。疫情的爆发推动了“宅经济”的增长,RPG 和策略类手游作为最赚钱的品类在过去的一年中依旧表现不俗。而超休闲手游在过去的一年中也实现了“弯道超车”,在多地区下载量榜单中拔得头筹。此外,“太空”“时尚”也成为了 2020 年的热门游戏主题。接下来,本文将从市场大盘、美术风格及游戏视角、游戏题材这三个方面对该报告进行解读。一、市场大盘;3 家厂商、6 款国产游戏挤进营收排名 Top101. RPG“钱”途光明,年收入约 1215 亿人民币上图为 Sensor Tower 发布的年度各品类手游全球收入排行榜。在博彩类中,全球收入排到前三的是《Coin Master》《Slotomania》《Bingo Blitz》;在休闲类中,前三是《Pokémon Go》《Roblox》《Candy Crush Saga》;在中核类中,前三是《PUBG Mobile》《Honor of Kings》《Monster Strike》;在竞速类中,前三是《Pro Spirits Baseball A》《eFootball》和《Golf Clash》。其中,由国内发行商推出的游戏有 6 款,包括:腾讯的《PUBG Mobile》《王者荣耀》《QQ 飞车》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》、阿里的《三国志:战略版》。在对经济效益突出的手游有了大致的了解以后,我们再来看具体游戏品类营收情况的对比,下图为2019-2020 年玩家在不同游戏品类内的消费金额概况。在统计期内,各品类手游的营收情况都有提升。收入排在前三的手游品类分别是 RPG、策略类和益智类,而博彩类、射击类和模拟类紧随其后。RPG 手游的总收入达到 187 亿美元(约 1215 亿人民币),同比增长 26%。增长主要得益于新游戏的诞生,其中 9 月发布的《原神》移动端全年净收入高达 5.6 亿美元(约 36 亿人民币);而 7 月在韩国上线的《风之王国》(Kingdom of the Winds)下半年收入 1.37 亿美元(约 8.9 亿人民币),也推动了 RPG 品类的整体收入增长。策略类手游的总收入达到 140 亿美元(约 910 亿人民币),同比增长 29.6%。除了 RPG 和策略类手游,以《Coin Master》为代表的博彩类手游营收额也有所增长。“居家令”的颁布成为该品类手游收入增长的契机,该品类全年总收入高达 69 亿美元(约 448 亿人民币)。此外,射击类手游的收入也在去年迎来了提升,总收入高达 57 亿美元(约 370 亿人民币)。《PUBG Mobile》作为经典代表作,推动了该品类的收入增长。《使命召唤手游》的市场表现也非常不错,2019 年 9 月发布至今累计收入已经超过了 7.6 亿美元(约 49.4 亿人民币)。2. 超休闲手游下载量增长迅速,达 63 亿次疫情的爆发使得各品类手游在 2020 年的下载量都呈上升趋势,其中超休闲以 63 亿次下载量,同比上升 123% 的成绩,超过街机类,成为去年的最大赢家。此外,模拟也是一个值得关注的品类。在统计期内,Top 100 中模拟类共吸引了 29 亿次下载,同比增幅达到 92%,下载量在所有品类中排名第四。值得一提的是,模拟类在巴西等拉美市场获得了成功,下载量在所有品类中排名第三,全年下载量高达 3.25 亿次。二、美术风格和玩家视角在 Sensor Tower 的报告中,不仅对游戏的不同品类进行了简单统计,还尝试将不同的美术风格和玩家视角与之匹配,从数据出发,总结出各品类手游最受欢迎的美术风格和玩家视角设计的趋势。在美术风格方面,随着超休闲手游获得了巨大的成功,它们的美术风格也开始蹿红,但 2D 卡通依旧是使用率最高的美术风格。就玩家视角而言,等距视角逐渐兴起,但侧视角依旧是最主流的玩家视角。1. 美术风格以下载量为衡量标准,2020 年中主流美术风格包括 2D 卡通、超休闲、3D 写实和 3D 卡通。下图为去年主流美术风格的典型代表,分别是采用 2D 卡通的《Among Us》,采用超休闲的《Join Clash》,采用 3D 写实的《PUBG Mobile》和采用 3D 卡通的《Subway Surfers》。在对基本的美术风格有了基本概念后,我们来看它们在不同游戏品类中的适用程度。据 Sensor Tower 统计(见下图),3D 写实风格在射击、竞速类中运用得更普遍。其中 77% 的射击游戏和 65% 的竞速游戏会选择这一美术风格。而生活类、益智类和博彩类依旧是 2D 卡通的主要阵地,覆盖率在同类手游中分别为 63%、64% 和 58%。2. 玩家视角上文提到,除了美术风格,Sensor Tower 还就玩家视角与游戏品类进行了统计。下图为运用典型玩家视角的游戏作品,从左到右依次为采用等距视角的《Tiles Hop》、第一人称视角的《Temples Run 2》、第三人称视角的《Sniper 3D》、俯视角的《Hunter Assassin》、侧视角的《My Talking Tom》和动态视角的《Fun Race 3D》。在对玩家视角有了大概认知后,我们来看不同玩家视角在游戏市场中的总体占有率,下图为 2017-2020 年不同视角手游的市场份额。就下载量而言,侧视角的市场占有率仍然高达 28%。俯视角、第三人称视角游戏的下载量占比分别为 16% 和 13%,大部分是街机或益智类游戏。2020 年,等距视角的受欢迎程度超出预期,占总数的 27%,而采用这种视角的超休闲游戏下载量更是高达 33 亿次。尽管这和品类本身的热度密不可分,但从某种程度而言,还是能够给到想要尝试等距视角的游戏开发商们一些信心。除了对美术风格和玩家视角的统计,Sensor Tower 还总结出了最受欢迎的“搭配公式”。2020 年,“2D 卡通+侧视角”依旧是最受欢迎的主流搭配,该组合的手游下载量超过 54 亿次。其中运用等距视角的超休闲手游紧随其后,下载量高达 33 亿次,排在第三的是“3D 写实+第三人称视角”,下载量高达 24 亿次。三、2020 热门游戏题材和主题1. 超休闲、犯罪成为热门游戏题材下图为 Sensor Tower 统计的 2017-2020 年十大热门游戏题材榜单。总的来看,载具车辆题材的热度较为稳定,4 年以来一直保持在前三,但竞技场题材和冒险题材的游戏热度却有所下降,不过依旧在热门范畴以内。2018 年超休闲题材仅排到第 6,而 2019 年该题材异军突起成为第一。2020 年,超休闲始终稳定在榜单最高位置,桌面游戏和载具车辆游戏分列其后。值得一提的是,犯罪题材的游戏在 2020 年开始变得热门,由 2019 年的第 10 名升至 2020 年的第 6 名,在未来依旧有提升的空间。聊完了热门的游戏题材,再来看热门题材手游的下载量。如上图所示,在 2020 年进入市场的新手游中,超休闲是下载量增长最快的游戏主题,下载量高达 16 亿次,远高于 2019 年的 8 亿下载量,当然这也与超休闲品类的整体快速增长趋势保持一致。而犯罪类主题游戏下载量也由 2019 年的 2.3 亿次增长至 2020 年的 4.53 亿次。除了上文中提到的热门游戏题材,时尚题材手游下载量的增长率也值得注意。2020 年中,该题材手游下载量增幅高达 109%,远超排在第二的犯罪题材手游。此外,艺术类主题游戏的下载量增幅也十分惊人,2020 年该主题游戏总下载量超过 6.32 亿次,同比上升 97%。2. 2020 热门游戏主题除了上文提到的热门游戏题材,2020 年中还有不少值得关注的游戏主题。时尚主题由下图可见,头部时尚主题手游的总下载量达到 9.91 亿次(Google Play 商店下载量占比 84%),同比增长了 109%。从下载量增速的角度来看,犯罪、超休闲主题排名第二和第三,同比增幅分别为 69% 和 66%。如下图所示,时尚主题手游在巴西、印度等新兴市场的反响相当不错。年度热门的 6 大时尚主题游戏,其中 3 个的主要市场是巴西和印度。而《Super Stylist》作为 2020 年全球最热门的时尚主题游戏,总下载量超过 4600 万次,目前该手游的最大市场是巴西,在该地区的下载量占到总下载量的 13%。此外,时尚题材的超休闲手游在美国也受到了玩家的欢迎,2020 年,以色列公司 Crazy Labs 发行的《Acrylic Nails》的总下载量中,美国玩家下载量就占了 20%。太空主题就益智类游戏而言,太空主题无疑是增长最迅速的主题之一。2019 年太空主题益智游戏下载量仅 370 万次,2020 年该主题益智游戏的下载量则攀升至 1670 万次,同比增长 351%。提到太空主题就不得不提《Among Us》,据 App Annie 发布的《2021 年移动市场报告》显示,该款游戏曾占领多个国家年度下载榜首位置。其突出的成绩更是养活了一大批“衍生产品”,以“Among Us”为关键词,能够在 Google Play 中搜索出一系列的相关应用及网站。随着《Among Us》的走红,之后多款太空主题的益智游戏相继问世。下图为《Among Us》发布后其他太空主题手游的市场反馈。其中《Imposter Acadmey》和《Murder Us》作为继《Among Us》后的太空主题游戏,都在上线后的 3 个月内吸引了超过 500 万次下载。火柴人主题除了上述提到的太空主题,以火柴人主题的益智游戏下载量增幅也十分强劲,2019 年该主题益智游戏下载量为 1320 万次,而 2020 年的下载量为 2800 万次,同比增长 113%。以去年 4 月发布《Draw Puzzle》为代表,该游戏的累计下载量已超 900 万次,推动了该主题的涨势。四、结语疫情的突然爆发并未让手游行业遭遇太多的冲击,根据 Sensor Tower 的预测,2021 年不同品类的手游依旧有一定成长空间。就美术风格和玩家视角而言,超休闲风格和等距视角的兴起值得开发商投入更多精力;就游戏主题而言,时尚、犯罪、太空和火柴人依旧有不少可以开发的潜力;就市场而言,除了传统的美、中、日、韩外,巴西和印度这类新兴市场也很值得耕耘。但无论是上文提到的市场亦或是游戏主题,还是游戏本身的美术风格和玩家视角,都不是只有唯一解的问题。撇开市场大盘的走向,游戏本身的质量才是真正的先决条件。诚如 Sensor Tower 发布的报告所言,对于具有创造力的团队而言,2021 年依旧有很多可以开拓的市场和产品线。
美社交电商Poshmark发布首份财报:营收同比增长27%
新浪科技讯 北京时间 3 月 12 日晚间消息,据报道,美国社交电商平台 Poshmark 发布了 2020 年第四季度及全年财报,这也是该公司今年 1 月份上市以来的首份财报。第四季度,Poshmark 净营收为 6930 万美元,同比增长 27%。净亏损 406 万美元,而上年同期净亏损 1475 万美元。整个 2020 年,Poshmark 净营收为 2.621 亿美元,与 2019 年的 2.052 亿美元相比同比增长 28%。净利润为 1685 万美元,而 2019 年净亏损 4869 万美元。第四季度业绩:GMV 为 3.872 亿美元,与 2019 年第四季度的 3.021 亿元相比增长 28%。净营收为 6930 万美元,较 2019 年第四季度的 5470 万美元增长 27%。运营利润为 160 万美元,而 2019 年第四季度运营亏损 1510 万美元。调整后的 EBITDA(息税折旧及摊销前利润)为 420 万美元,而 2019 年第四季度 EBITDA 亏损 1260 万美元。调整后的 EBITDA 利润率为 6.1%。净亏损 406 万美元,而上年同期净亏损 1475 万美元。归属于普通股股东的每股净亏损为 0.31 美元。不按美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于普通股股东的每股净利润为 0.05 美元。2020 年业绩:GMV 为 14 亿美元,与 2019 年的 11 亿元相比增长 29%。自该公司 2011 年成立以来,GMV 已连续九年同比增长。2020 年的活跃买家达到 650 万人,同比增长 20%,而截至 2019 年第四季度为 540 万人。净营收为 2.621 亿美元,与 2019 年的 2.052 亿美元相比同比增长 28%。运营利润为 2340 万美元,而 2019 年运营亏损 4980 万美元。调整后的 EBITDA(息税折旧及摊销前利润)为 3430 万美元,而 2019 年 EBITDA 亏损 3710 万美元。调整后的 EBITDA 利润率为 13.1%。净利润为 1685 万美元,而 2019 年净亏损 4869 万美元。归属于普通股股东的每股净收益为 0.22 美元。不按美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于普通股股东的每股净收益为 1.25 美元。截至 2020 年 12 月 31 日,Poshmark 拥有现金、现金等价物和有价证券 2.621 亿美元。业绩展望:Poshmark 预计,2021 年第一季度营收将达到 7550 万美元至 7750 万美元;调整后的 EBITDA 将达到 100 万美元至 200 万美元。
Roblox本周将直接上市:估值近300亿美元 腾讯成赢家
视频游戏公司 Roblox 将于 2021 年 3 月 10 日(本周三)在纽交所上市,最新估值已近 300 亿美元。Roblox 此次将通过直接上市的方式,而不是首次公开募股(IPO)上市。之前,Spotify、Slack 和 Palantir 都是通过直接上市的模式登陆资本市场。Roblox 是一个沙盒游戏平台,主要面向儿童和青少年,允许孩子们创建 3D 世界和游戏,平台的核心是其仿真引擎,展示一个类似乐高的虚拟世界。底层的 Roblox 平台三个元素:1、Roblox 客户端的 3D 应用程序,面向用户;2、允许开发者和创造者构建、发行和运行 3D 内容的 Roblox Studio 工具集;3、为平台提供动力的 Roblox 云服务和基础设施。通过这三个元素,Roblox 实际上为开发者和用户各自搭了场子:为开发者提供实用、好用的创作工具,帮助他们生产出有趣的内容和场景,从而吸引用户来体验,进而通过良好的口碑和宣传,吸引更多的人一同参与。Roblox 平台的代表性游戏包括:Adopt Me、Royale High、Welcome to Bloxburg、Work at a Pizza Place 等。Roblox 收入来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。Roblox 在 2018 年、2019 年、2020 年营收分别为 3.25 亿美元、5.08 亿美元、9.24 亿美元;运营亏损分别为 8755 万美元、7644 万美元、2.66 亿美元。截至 2020 年 12 月 31 日,Roblox 拥有现金及现金等价物为 14.29 亿美元,上年同期为 8.9 亿美元。Roblox 预计 2021 年第一季度有日活跃用户 3760 万到 3960 万,较上年同期增长 59% 至 68%;收入 3.2 亿到 3.35 亿美元,较上年同期增长 98% 至 107%。刚获得 5.2 亿美元融资2020 年 2 月,Roblox 获 1.5 亿美元 G 轮合作,由硅谷风投公司 Andreessen Horowitz 领投,淡马锡和腾讯参与,Altos Ventures、Meritech Capital 和 Tiger Global 等跟投,估值约 40 亿美元。2021 年 1 月,Roblox 宣布融资 5.2 亿美元,领投方为 AltimeterCapital 和 DragoneerInvestmentGroup。IPO 前,David Baszucki 持有 1.7% 的 A 类股,及 100% B 类股,有 12% 股权,及 70.1% 的投票权;Altos Ventures 有 23.9% 的 A 类股,21.3% 股权,及 7.1% 投票权;First Round Capital II, L.P., as nominee 持有 7% 的 A 类股,及 6.3% 的股权,2.1% 的投票权;Index Ventures 持有 10.8% 的 A 类股,及 9.9% 的股权,及 3.2% 的投票权;Tiger Global 持有 8.2% 的 A 类股,及 7.3% 的股权,及 2.5% 的投票权。
FuboTV Q4营收1.05亿美元 付费用户同比增长237%
智通财经 APP 获悉,美东时间 3 月 2 日,专注于体育节目的流媒体 FuboTV 公布了 2020 年第四季度及全年业绩。财报显示,该公司 Q4 总营收为 1.05 亿美元,上年同期录得亏损 156.3 万美元,若排除来自 FaceBank AG 的营收则同比增长 98%;净亏损 1.95 亿美元,上年同期为 2498.6 万美元。归属于普通股股东净亏损 1.68 亿美元,上年同期 2408.5 万美元;归属于普通股股东基本及摊薄后每股亏损 2.47 美元,上年同期为 1.07 美元。按业务划分,该公司订阅业务营收为 9140 万美元,同比增长 91%;广告业务营收为 1310 万美元,同比增长 157%。截止季度末付费用户总数达 547880,全年用户数同比增 73%;第四季度增加了 92800,同比增长 237%。每月每用户平均收入(ARPU)为 69.19 美元,同比增长 17%。其中,订阅业务每月 ARPU 为 60.72 美元,同比增长 13%;广告业务每月 ARPU 为 8.47 美元,同比增长 52%。FuboTV 用户(付费及试用)播放时长达 2.059 亿小时,同比增长 66%。月活跃用户(MAU)平均每月观看时长为 127 小时,同比增长 3%。2020 年全年业绩方面,该公司营收为 2.688 亿美元(包括与 FaceBank AG 合并前该公司 Q1 的营收),除去 2020 年 7 月出售 FaceBank AG 业务的 2020 年 Q1 营收,全年营收为 2.615 亿美元,同比增长 78%(不包括 2019 年 FaceBank AG 营收)。在报告基础上,归属于普通股股东净亏损 5.705 亿美元;预估基础上,调整后 EBITDA 为亏损 1.69 亿美元。展望未来,该公司预计 2021 年 Q1 营收在 1.01 亿-1.03 亿美元之间,同比增长 98%-102%,预计用户数量将达 52-53 万之间,同比增长 811%-84%;预计 2021 年全年营收将在 4.6 亿-4.7 亿美元之间,同比增长 76%-80%,截止年末用户数量将达 76-77 万之间,同比增长 39%-41%。该公司公布财报后,盘后股价一度涨超 6%,后转跌,现跌近 7%。
IGG 2020年报:营收7.04亿美元同比增长5.46% 《王国纪元》月流水6600万美元
在营收构成上,IGG 的营收来源依赖于《王国纪元》《城堡争霸》两款 SLG 手游。新游方面,IGG 2020 年发行的女性向手游《奇幻书境物语》表现较为不错,但由于新游营收的滞后性,期内体现并不明显。从新游发行和游戏团队投资层面来看,IGG 今年在加大 SLG 游戏输出之余,也在不断扩充产品类型,如 RTS、MOBA、模拟经营、女性向等。《王国纪元》期内累计营收 6.03 亿美元,月流水突破 6600 万美元在游戏层面,《王国纪元》支撑起了 IGG 的绝大部分营收。财报显示,《王国纪元》2020 年累计营收约 6.03 亿美元(约合 39.05 亿人民币),占比总营收 85.7%,同比增长 11.87%。对于一款运营了超 5 年的手游而言,营收同比增长说明其仍保有较强的生命力。与之相比,《城堡争霸》手游营收较去年有所下滑,今年该手游营收 4594 万美元(约合 2.97 亿元人民币),占比总营收 6.5%。据财报介绍,这款手游上线 8 年多,仍保持稳定的流水。当然,这也与 IGG 加大游戏投放有关。财报显示,期内 IGG 销售费用约 1.85 亿美元(约合 11.97 亿元人民币),同比增长 12.28%,占比总营收 26%,其中,《王国纪元》期内推广活动层出,如推出了年度 CG 动画「决战奇观」,与日本网红合作推广等。得益于这一系列推广,截止至 2020 年 12 月 31 日,《王国纪元》全球注册用户已逾 3.7 亿,月活用户数(MAU)高达 1370 万,目前月流水已突破 6600 万美元(约合 4.27 亿元人民币)。据悉,2021 年,IGG 将联合日本知名动画公司东映开展 IP 联动,在《王国纪元》中引入《圣斗士星矢》。新游《奇幻书境物语》月流水逼近 300 万美元,MAU 近 180 万新游方面,今年 IGG 陆续推出了十余款跨品类新游戏,包括休闲类、 MOBA、女性向类等。其中女性向游戏《奇幻书境物语》(英文名:Dress Up!Time Princess)是 IGG 首款换装类游。该游戏凭借其全球化的角色审美,融入多结局故事剧情,高自由度捏脸系统,以及随心设计服装等玩法让全球爱好换装的玩家共享衣橱。财报显示,《奇幻书境物语》手游在 2020 年 8 月推出后,多次在不同国家获得苹果和谷歌平台推荐。游戏在 2020 年 12 月欧美市场增量投放后,到 2021 年 1 月内游戏的流水已逼近 300 万美元。截至 2021 年 1 月,《奇幻书境物语》的注册用户逾 600 万,月活用户数(MAU)近 180 万。IGG 方面对该手游的营收保持乐观想法。另一款备受关注的竞技类射击游戏《Omega Legends》,此次财报虽未提及,但表现应该还不错。在今年上半年 IGG 财报中,IGG 管理层曾透露游戏在 2020 年 7 月南美对外测试,截止 7 月 31 日已有 300 万以上注册用户,未来公司将持续打磨游戏产品,扩大游戏社群。据 Sensor Tower 平台透露,目前该游戏的推广动作很少,仍处于蓄势待发阶段。以投资入股形式联动游戏研发团队,巩固 SLG 游戏同时扩充多元产品投资层面,IGG 今年的投资收益十分不错,投资步伐也在加速。2020 年 IGG 投资增值收益约 1.27 亿美元,同比激增 381%。IGG 在财报中表示,为进一步强化业务布局,公司本年度已与全球不同地区的数十家游戏企业缔结战略投资协议,将通过代理、外包等合作模式为公司持续输入新产品,注入新动能。有接近 IGG 的投资者告诉游戏陀螺,IGG 两大王牌游戏《王国纪元》与《城堡争霸》已苦撑多年,这两年 IGG 都在着手丰富自身产品线,因此,在投资上,放置类、三消、卡牌、女性向、剧情向等游戏研发团队会更受公司青睐。据游戏陀螺统计,2020 年 IGG 先后拿下了诸多中小游戏开发团队,包括冰火无线、言众科技、鸿萌娱乐等,其中部分公司还持有海外游戏部门。在投资标的属性中,我们也可以看到,女性向、三消、卡牌都是 IGG 投资重点,尤其是在女性向方面,IGG 拿下了古风乙女恋爱手游《半世界之旅》开发商掌梦网络及女性向恋爱手游《梦浮灯》研发商北京织梦者。有观点认为,一方面,今年女性向手游热度空前;另一方面,IGG 也在女向性游戏上尝到了甜头,如《奇幻书境物语》。
《全球博弈类手游洞察报告》:另类爆款该如何买量?
去年一年,博弈类产品全球投放的总素材量超过了一百万。在投广告主和素材的数量都以北美地区为最多,欧洲与大洋洲位列其后。从当地占比来看,大洋洲、北美和欧洲三个地区也均位于全球前列。1 月和 12 月为素材投放高峰,FB 是最主要渠道根据报告中的数据显示,2020 年的年初和年末两月是博弈类产品进行素材投放的高峰,春节和圣诞节的素材在去年最为热门。5 月为投放淡季,但整体广告主数量较为稳定。从成本角度来看,去年 6 月出现了最高 CPC 和 CPM,分别为 13.25 美元和 1.54 美元。最高 CTR 出现在 7 月,为 1.01%。素材方面,视频占比 70%,为最主要投放类型。其次是图片、HTML 和轮播等。从系统分,iOS 的广告主相较 Android 更少,但投放的素材量更大。从渠道分,FB News Feed 和 Audience Network 分别拥有最多的广告主和最高的素材占比。热门广告主分析在报告中,广大大还分别以老虎机、宾果和牌类游戏中投放力度最大的热门广告主为例,对其近 90 天投放情况 、投放素材类型和渠道,以及最热门素材进行了分析。老虎机类热门广告主为博乐科技研发的优质出海游戏 CashFrenzyCasino,其累计投放超过 780 天,广告总数近 40000。宾果类热门广告主为 BingoFrenzy:NewChristmas。累计投放超过 800 天,素材总数近 14000,覆盖全球 7 大渠道。牌类热门广告主为 Gaple-DominoPokeronline,它是印度尼西亚最受欢迎的本地 Domino 游戏。从报告中得知,三者在多个方面都呈现出相同点:都以 FB 系(Facebook、AudienceNetwork、Instagram、Messenger 等)为主要渠道,以图片作为占比最大的素材类型进行投放。但同时三者热度最高或增长最快的素材均为视频。广大大在报告中还建议,博弈类游戏用户与传统品类相差较远,需要推广方在特定渠道进行买量,不能走传统的游戏买量方法。
Zoom第四季度营收同比增长369% 净利同比大增16倍
Zoom 第四季度营收成本为 2.673 亿美元,相比之下上年同期为 3255 万美元。Zoom 第四季度毛利润为 6.152 亿美元,相比之下上年同期为 1.557 亿美元。Zoom 第四季度运营支出为 3.591 亿美元,相比之下上年同期为 1.452 亿美元。其中,研发支出为 5238 万美元,相比之下上年同期为 2067 万美元;销售和营销支出为 2.140 亿美元,相比之下上年同期为 1.009 亿美元;总务和行政支出为 9269 万美元,相比之下上年同期为 2358 万美元。Zoom 第四季度运营利润为 2.561 亿美元,相比之下上年同期的运营利润为 1055 万美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、普通股慈善捐助相关费用以及并购相关支出),Zoom 第四季度调整后运营利润为 3.609 亿美元,相比之下上年同期的调整后运营利润为 3845 万美元。Zoom 第四季度运营利润率为 29.0%,不按照美国通用会计准则的调整后运营利润率为 40.9%。客户指标:总营收的驱动因素包括新客户获取和现有客户群的扩张。截至 2021 财年第四季度末,Zoom 拥有:- 员工人数超过 10 人的客户总数约为 46.71 万个,与上年同期相比增长约 470%;- 1644 个客户在过去 12 个月中贡献了超过 10 万美元的营收,与上年同期相比增长约 156%;- 员工人数超过 10 人的客户过去 12 个月的净美元扩张率连续第 11 个季度超过 130%。现金相关消息:Zoom 第四季度来自于业务运营活动的净现金为 3.994 亿美元,相比之下上年同期为 3660 万亿美元。Zoom 第四季度自由现金流为 3.779 亿美元,相比之下上年同期为 2660 万美元。截至 2021 年 4 月 30 日,Zoom 持有的现金、现金等价物和有价证券总额(除去限制性现金)为 42.447 亿美元。在整个 2021 财年,Zoom 的总营收为 26.514 亿美元,与上一财年相比增长 326%,超出分析师预期,Zoom 全年归属于普通股股东的净利润为 6.715 亿美元,每股摊薄收益为 2.25 美元,相比之下去年同期归属于普通股股东的净利润为 2170 万美元,每股摊薄收益为 0.09 美元。
2020年全球智能手表出货量同比增1.5% 华为增幅最大
Apple Watch Series 6 和 Apple Watch SE 表现出色,2020 年第四季度出货量为 1290 万块,市场份额达 40%。三星的份额同比增长了 1%,随着 Galaxy 3 Watch 的发布,该份额在今年下半年出现反弹。华为帮助推动了整个智能手表市场的增长,其出货量同比增长了 26%,涨幅最大。从华为新剥离出来的荣耀品牌也表现不错,出货量比 2019 年翻了一番。华米和小米等其他中国品牌也表现良好,都实现了两位数的增长。随着苹果、三星和佳明等高端供应商的帮助,高端智能手表市场已经发生了重大转变,转向更昂贵的手表。Counterpoint Research 高级分析师 Sujeong Lim 说:“2020 年第四季度的价格区间动态表明,ASP(平均售价)正在上升。2019 年最大的细分市场(101-200 美元)缩水了 7%,而更高端的 300 美元以上细分市场增长了 8%,这得益于苹果,它在这个类别中占据了超过 70% 的主导市场份额。”Lim 补充道:“智能手表市场是由苹果、三星和华为这三个高端品牌推动的。我们相信,随着这些公司的旗舰机型继续领先,ASP 将在未来两到三年内继续上升。另一方面,苹果在 Watch SE 机型上的成功可能会促使三星等其他公司发布类似产品,向大众市场靠拢。在未来三到四年的时间里,我们看到 OPPO 和 RealMe 这样的经济型公司将获得相当大的份额,从而加剧整体竞争,压低价格。”
Shopify全年营收29.295亿美元 同比增长86%
此外,Shopify 面向不同地域的用户推出了本地化的支付方式,以方便多的使用者,如 Shopify 在奥地利和比利时推出了 Shopify Payments,并启用了 iDEAL 作为本地付款方式。针对中国用户 Shopify 开启了支付宝支付方式,它允许美国的商家通过支付宝无缝地接受来自中国每年超过 10 亿活跃用户的支付。公还司将 Shopify Payments 的可用性扩展到了 17 个国家,并将 Shopify Capital 扩展到了美国以外的地区,以支持英国和加拿大的商家使用。Shopify 通过加强本土化以及推出各种便捷、优惠于用户的政策,尽可能得让世界各地的商家,都能感受到线上化的便利,并助力他们实现线上化的转型。这些利好商家的举措使得 Shopify 在 2020 年获得了大量的客户。全年总收入达到 29.295 亿美元,比 2019 年增长 86%,其中,订阅解决方案营收增长 41%,达到 9.088 亿美元,商家解决方案营收增长 116%,为 20.207 亿美元。简化购物方式,让消费者轻松购物去年 4 月,Shopify 推出了 Shop App,有效地帮助消费者缩短触及产品的距离,并为消费者提供了一系列功能,以创建更直观的网上购物体验。具体来讲,Shop 汇集了 Arrive 和 Shop Pay 的最佳功能,使顾客能快速结账、并且能够跟踪他们的订单信息和发货细节,为消费者提供较佳的消费体验,回访客户的转化率提高了 18%。据 Shopify 统计,在 2020 年底,商店有超过 1 亿注册用户,其中包括买家选择在商店支付以及通过应用程序支付。在 2021 年初的月度活跃用户已超过 1900 万。从 Shopify 商家购买商品的消费者数量比 2019 年增长了 52%,达到近 4.57 亿。正是因为良好的用户体验,使得商家获得更多的用户实现较高的用户留存,进而使得更多的商家愿意加入 Shopify,这是一个良性的循环,也是双赢的局面。从 Shopify 2020 全年 GMV 的表现就可以看出,平台成交量达到 1196 亿美元,比 2019 年增长 96%。此外,Shopify 为了进一步推广,增加销售机会,在 2020 年 Shopify 开拓了新的营销渠道,包括 Facebook 商店、沃尔玛、Pinterest 销售渠道。其中,值得一提的是去年 10 月,Shopify 宣布 与 TikTok 建立新的全球合作伙伴关系,TikTok 是世界上发展最快的娱乐平台之一,仅在美国就拥有超过 1 亿活跃用户,Shopify 与 TikTok 的合作无疑是在为社交平台电商布局的又一次加码。按照合作协议,Shopify 商家可以通过 TikTok 的 Feed 视频广告来销售产品,并且还可以跟踪 TikTok 广告活动的销售转化结果。商家将能够针对性别,年龄,用户行为和视频类别来定位受众,然后随着时间的推移跟踪广告系列的效果。广告活动的费用将根据商家自身的业务目标以及他们想花费多少而有所不同。完善购物运输网,提升用户购物体验在运输仓储方面,Shopify 收购了智能仓储解决方案服务商 6 River Systems,进一步完善了其仓配体系。同时 Shopify 表示其在开发管理软件、增加合作伙伴以及提升其性能以及商户的支持 APP 和功能等方面进行了提升以打造更强的仓库和物流配送网络。此外,Shopify 为实体商户新增店内、路边取货功能以及本地交付选项,使商户能够参与社交化的远距离销售,并为买家提供方便,快捷且经济高效的购物方式,同时为当地商户提供支持。Shopify 还与快递服务公司 Sendle 进行了合作,在澳大利亚启动了 Shopify Shipping。在澳大利亚的商家可以通过打印 Sendle 标签并在 Shopify 管理员中预订免费包裹,并享受价格低廉的运费和快速的运输,以及实时的包裹追踪。运输方面的措施,为 Q4 购物季的增长助有一臂之力,在黑色星期五和网络星期一期间,Shopify 商家总成交额达到了 51 亿美元,较去年增长了 76%。结语2020 年对于 Shopify 来说,收入增长和调整后营业收入非同寻常的一年,这主要是由于疫情加速推动了电商的发展,推动了平台 GMV 与新商家的增长,并增加了商家解决方案的采用率。春天即将到来,疫情逐渐好转,人们能够更加自由地出行,整体的经济环境将会所改善,一些消费者支出将可能会转回到线下零售和服务业,电商井喷式的增长速度也许会趋于正常。对此,Shopify 预测了其 2021 年的发展:订阅解决方案收入的增长将受到全球更多商家加入该平台的推动,其数量会低于 2020 年的创纪录水平,但会保持高于其它年份的增长。具体而言,订阅解决方案和商户解决方案收入的增长速度可能会与 2020 年 Q4 季度的增长率相接近,因为预计 2020 年推动商户解决方案的 GMV 激增情况很难再次出现。其中,商家解决方案收入的增长将受到现有商家的 GMV 持续增长、加入平台的新商家以及 Shopify不断增长的商家解决方案采用率的影响,这些商家解决方案包括 Shopify Payments,Shopify Shipping 和 Shopify Capital 等成熟产品,以及如 Shopify Fulfillment Network 和 6 River Systems 等较新的解决方案。
Pinterest四季度营收7.06亿美元 与去年同期相比增长 76%
北京时间 2 月 5 日凌晨消息,图片共享社交平台 Pinterest 今日公布了该公司的 2020 财年第四季度及全年财报。报告显示,Pinterest 第四季度营收为 7.06 亿美元,与去年同期的 4 亿美元相比增长 76%;净利润为 2.08 亿美元,与去年同期的净亏损 3570 万美元相比增长 682%;不按照美国通用会计准则的调整后净利润为 2.94 亿美元,与去年同期的 7690 万美元相比增长 283%。Pinterest 第四季度调整后每股收益超出华尔街分析师预期,但第四季度营收及全年营收展望均未达预期,从而推动其盘后股价大涨近 8%。主要业绩:在截至 12 月 31 日的这一财季,Pinterest 的净利润为 2.08 亿美元,每股摊薄收益为 0.30 美元,这一业绩远好于去年同期。2019 财年第四季度,Pinterest 净亏损为 3570 万美元,每股摊薄亏损为 0.06 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Pinterest 第四季度的调整后净利润为 2.94 亿美元,与去年同期的 7690 万美元相比增长 283%;调整后每股摊薄收益为 0.43 美元,相比之下去年同期的调整后每股摊薄收益为 0.12 美元,这一业绩好于分析师预期。据雅虎财经网站提供的数据显示,20 名分析师此前平均预期 Pinterest 第四季度调整后每股收益将达 0.32 美元。Pinterest 第四季度营收为 7.06 亿美元,与去年同期的 4 亿美元相比增长 76%,也超出分析师预期。据雅虎财经网站提供的数据显示,23 名分析师此前平均预期 Pinterest 第四季度营收将达 6.4558 亿美元。按地区划分,Pinterest 第四季度美国营收为 5.82 亿美元,与去年同期的 3.50 亿美元相比增长 67%;国际营收为 1.23 亿美元,与去年同期的 5000 万美元相比增长 145%。Pinterest 第四季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的净利润)为 2.99 亿美元,相比之下去年同期的调整后 EBITDA 为 7730 万美元;EBITDA 利润率为 42%,相比之下去年同期为 19%。Pinterest 第四季度总成本和支出为 5 亿美元,相比之下去年同期为 4.43 亿美元。其中,营收成本为 1.29 亿美元,相比之下去年同期为 9630 万美元;研发支出为 1340 万美元,相比之下去年同期为 1.65 亿美元;销售和营销支出为 1.21 亿美元,相比之下去年同期为 1.28 亿美元;总务和行政支出为 8700 万美元,相比之下去年同期为 5420 万美元。运营指标方面,Pinterest 第四季度全球月度活跃用户人数(MAU)为 4.59 亿人,与去年同期的 3.35 亿人相比增长 37%。其中,美国月度活跃用户人数为 9800 万人,与去年同期的 8800 万人相比增长 11%;国际月度活跃用户人数为 3.61 亿人,与去年同期的 2.47 亿人相比增长 46%。Pinterest 第四季度全球每用户平均收入(ARPU)为 1.57 美元,与去年同期的 1.22 美元相比增长 29%。其中,美国每用户平均收入为 5.94 美元,与去年同期的 4.00 美元相比增长 49%;国际每用户平均收入为 0.35 美元,与去年同期的 0.21 美元相比增长 67%。业绩展望:Pinterest 表示,考虑到正在进行的新冠肺炎大流行和其他因素,该公司的业绩前景继续面临着不确定性。该公司目前的预期是,2021 财年第一季度营收的同比增幅将达 70%。Pinterest 表示,该公司计划在财报电话会议期间就业绩展望提供更多细节。据雅虎财经网站提供的数据显示,20 名分析师此前平均预期 Pinterest 第一季度营收将达 4.2551 亿美元。
eBay Q4营收28.68亿美元 净利润同比增长66%
其他数据方面,eBay 第四季度运营利润率为 23.6%,相比之下去年同期为 21.4%;不按照美国通用会计准则的运营利润率为 28.1%,相比之下去年同期为 27.9%。第四季度总商品交易额(GMV)为 266 亿美元,与去年同期相比增长 21%,不计入汇率变动的影响为同比增长 18%。第四季度来自持续运营活动产生的运营现金流为 8.83 亿美元,自由现金流为 7.15 亿美元。在整个 2020 财年,eBay 净营收为 102.71 亿美元,比 2019 财年的 86.36 亿美元增长 19%。全年来自于持续运营业务的净利润为 25.42 亿美元,与 2019 财年来自于持续运营业务的净利润 15.16 亿美元相比增长 68%;全年来自于持续运营业务的每股摊薄收益为 3.54 美元,与 2019 财年的每股摊薄收益 1.77 美元相比增长 100%。不按照美国通用会计准则,eBay 全年来自于持续运营业务的的净利润为 24.52 亿美元,与 2019 财年的 19.56 亿美元相比增长 25%;来自于持续运营业务的每股摊薄收益为 3.41 美元,比 2019 财年的 2.29 美元增长 49%。eBay 预计,2021 财年第一季度净营收将达 29.4 亿美元到 29.9 亿美元,不计入汇率变动的影响同比增长 35% 到同比增长 37%;按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益预计将达 0.81 美元到 0.86 美元;不按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益预计将达 1.03 美元到 1.08 美元。
Snap第四季度营收9亿美元 净亏同比收窄53%
北京时间 2 月 5 日凌晨消息,“阅后即焚”通信应用 Snapchat 母公司 Snap 今天发布了 2020 财年第四季度及全年财报。报告显示,Snap 第四季度营收为 9.11 亿美元,与去年同期的 5.61 亿美元相比增长 62%;净亏损为 1.13 亿美元,与去年同期的净亏损 2.41 亿美元相比收窄 53%;不按照美国通用会计准则的调整后净利润为 1.362 亿美元,相比之下去年同期为 4190 万美元。Snap 第四季度营收和调整后每股收益均好于华尔街分析师此前预期,但 2021 年第一季度营收展望未达预期,导致其盘后股价大跌近 7%。第四季度主要业绩:在截至 12 月 31 日的这一财季,Snap 的净亏损为 1.13 亿美元,归属于普通股股东的每股摊薄亏损为 8 美分,这一业绩远好于去年同期。2019 财年第四季度,Snap 的净亏损为 2.41 亿美元,归属于普通股股东的每股摊薄亏损为 17 美分。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Snap 第四季度调整后调整后净利润为 1.362 亿美元,调整后每股摊薄收益为 9 美分,同样好于去年同期,并超出分析师预期。2019 财年第四季度,Snap 不按照美国通用会计准则的调整后净利润为 4190 万美元,调整后每股摊薄收益为 3 美分。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Snap 第四季度每股收益将达 7 美分。Snap 第四季度营收为 9.11 亿美元,与去年同期的 5.61 亿美元相比增长 62%,也超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,33 名分析师此前平均预期 Snap 第四季度营收将达 8.5739 亿美元。Snap 第四季度调整后 EBITDA 利润为 1.66 亿美元,与去年同期的调整后 EBITDA 利润 4230 万美元相比增长 291%。Snap 第四季度总成本和支出为 10.09 亿美元,相比之下去年同期为 8.14 亿美元。其中,营收成本为 3.86 亿美元,高于去年同期的 2.53 亿美元;研发支出为 3.18 亿美元,高于去年同期的 2.20 亿美元;销售和营销支出为 1.58 亿美元,高于去年同期的 1.26 亿美元;总务和行政支出为 1.47 亿美元,低于去年同期的 2.16 亿美元。Snap 第四季度运营亏损为 9720 万美元,与去年同期的运营亏损 2.54 亿美元相比收窄 62%。Snap 第四季度用于业务运营活动的现金为 5250 万美元,相比之下去年同期为 6680 万美元。Snap 第四季度自由现金流为 -6900 万美元,相比之下去年同期为 -7590 万美元。Snap 第四季度每日活跃用户人数(DAU)为 2.65 亿人,与去年同期相比增加 4700 万人,同比增幅为 22%。Snap 第四季度北美、欧洲和世界其他地区的每日活跃用户人数都实现了环比和同比增长。在 iOS 和 Android 平台上,Snap 第四季度的每日活跃用户人数也均实现了环比和同比增长。在 2020 年第四季度中,Snapchat 用户平均每天打开该应用的次数为 30 次。2020 财年主要业绩:在整个 2020 财年,Snap 的营收为 25.07 亿美元,与 2019 财年的 17.16 亿美元相比增长 46%;净亏损为 9.45 亿美元,与 2019 财年的 10.34 亿美元相比收窄 9%;归属于普通股股东的每股摊薄亏损为 65 美分,与 2019 财年的每股摊薄亏损 75 美分相比收窄 13%;不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),调整后每股摊薄亏损为 6 美分,与 2019 财年的 16 美分相比收窄 63%。Snap 全年用于业务运营活动的现金为 1.68 亿美元,相比之下去年同期为 3.05 亿美元。Snap 全年自由现金流为 -2.25 亿美元,相比之下去年同期为 -3.41 亿美元。业绩展望:Snap 预计,该公司 2021 财年第一季度营收将达 7.2 亿美元到 7.4 亿美元,相比之下 2020 年第一季度为 4.62 亿美元,其中值(7.3 亿美元)未达预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,24 名分析师平均预期 Snap 第一季度营收将达 7.0457 亿美元。 Snap 还预计,2021 财年第一季度调整后EBITDA为 -5000 万美元到 -7000 万美元,相比之下 2020 年第一季度为 -8100 万美元。股价变动:当日,Snap 股价在纽约证券交易所的常规交易中下跌 0.95 美元,报收于 58.31 美元,跌幅为 1.60%。在随后截至美国东部时间周四下午 4 点 20 分(北京时间周五凌晨 5 点 20 分)的盘后交易中,Snap 股价再度下跌 3.98 美元,至 54.34 美元,跌幅为 6.82%。过去 52 周,Snap 的最高价为 60.52 美元,最低价为 7.89 美元。
Playtika IPO后发布首份财报:2020年营收超23亿美元
财报显示,Playtika 第四季度营收 5.735 亿美元,同比增长 17.5%;净利润 7600 万美元,上年同期为 3000 万美元,调整后的 EBITDA (EBITDA 是 Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization 的缩写,即未计利息、税项、折旧及摊销前的利润)为 2.104 亿美元,高于去年同期的 1.697 亿美元。全年看,Playtika 2020 年营收 23.715 亿美元,2019 年为 18.876 亿美元,2020 年净利润为 9210 万美元,比 2019 年 2.889 亿美元,下滑近 70%,调整后的 EBITDA 为 9.4 亿美元。这不仅是 Playtika 首次年收入破 20 亿美元,也是其休闲游戏首次贡献超 10 亿美元年营收。另外,财报中特别提到了 3 款创下新营收记录的产品,也让大众对各个品类的营收有个大概了解。比如,宾果类头部产品《Bingo Blitz 》去年迎来十周年庆典,年营收达 4.43 亿美元,同比增 38%。又比如,纸牌游戏《Solitaire Grand Harvest》2020 年营收 1.47 亿美元,同比增长近一倍(95%)。Playtika 在 2019 年收购这款纸牌游戏开发商 Supertreat。还有找物类游戏《June's Journey》,2020 年营收 1.68 亿美元,同比增幅 90%。这款游戏于 2017 年上线,开发商 Wooga 在 2018 年被 Playtika 收购。总而言之,Playtika 投资收购的公司为其贡献了大量营收。据悉, Playtika 已经收购了七个游戏工作室,其排名前九的游戏中有七款来自收购的工作室,累计看,该公司有 20 款游戏。展望 2021 年,该公司预计全年收入为 24.4 亿美元,调整后的 EBITDA 为 9.2 亿美元。
印尼2020年Google年度搜索报告
在疫情期间,娱乐已成为许多印尼人喜欢的活动,根据 Google 趋势,搜索量最高的娱乐内容有四类,即“音乐”(240%),“游戏”(210%),“锻炼”(200%)和“播客”105%。此外,疫情还改变了印尼人使用互联网的方式,每天的配额使用量也发生了变化。这一发现不仅发生在大城市,而且还发生在其他小城市。在关键字“互联网配额”上,来自爪哇岛以外的多个省份的高搜索量增加了 18%。然后,关键字“学习配额”也经历了类似的增加,以“流媒体配额”为关键字的搜索量猛增到 150%。疫情还改变了消费者在 2002 年整个网上购物的行为,搜索有关“无现金”的信息上升了 160%,其次是“免运费”(30%)和“以后付款”(95%)。这样的趋势也不仅发生在买家这一边,也发生在卖家这一边。Google 报告说,印尼人对网上创业的兴趣与日俱增,这反映在搜索量增加,关键词“卖家名单”增加了 55%,“在线销售”增加了 40%。此外,印尼人现在开始依赖 Google 搜索功能来找到他们未来想做什么的保证或确定性。
动视暴雪第四季度营收24亿美元 净利同比降4%
北京时间 2 月 5 日凌晨消息,动视暴雪今日公布了 2020 财年第四季度及全年财报。报告显示,动视暴雪第四季度净营收为 24.13 亿美元,高于该公司此前预期的 20.01 美元和去年同期的 19.86 亿美元;净预定收入为 30.5 亿美元,相比之下去年同期为 27.1 亿美元;净利润为 5.08 亿美元,与去年同期的 5.25 亿美元相比下降 4%。动视暴雪第四季度调整后每股收益未能达到华尔街分析师预期,但净预定收入超出预期,且 2021 财年第一财季和全年的营收展望也都超出预期,从而推动其盘后股价大幅上涨近 5%。第四季度主要业绩:在截至 12 月 31 日的这一财季,动视暴雪的净利润为 5.08 亿美元,每股摊薄收益为 0.65 美元,这一业绩不及去年同期。2019 财年第四季度,动视暴雪的净利润为 5.25 亿美元,每股摊薄收益为 0.68 美元。动视暴雪此前预期第四季度每股收益将达 0.44 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),动视暴雪第四季度调整后每股收益为 0.76 美元,高于公司此前预期的 0.63 美元和去年同期的 0.62 美元,不及分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,28 名分析师此前平均预期动视暴雪第四季度每股收益将达 1.18 美元。动视暴雪第四季度净营收为 24.13 亿美元,高于该公司此前预期的 20.01 美元和去年同期的 19.86 亿美元。按业务部门划分,动视暴雪第四季度来自于产品销售业务的净营收为 8.66 亿美元,相比之下去年同期为 6.99 亿美元;来自于订阅、授权及其他业务的营收为 15.47 亿美元,相比之下去年同期为 12.87 亿美元。在这一季度中,动视暴雪来自于数字渠道的净营收为 18.7 亿美元。动视暴雪第四季度净预定收入(Net Bookings,去除递延收入的影响则等于净营收)为 30.5 亿美元,相比之下去年同期为 27.1 亿美元,这一业绩超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期动视暴雪第四季度净预定收入将达 28.3 亿美元。在这一季度中,动视暴雪来自于数字渠道的净预定收入为 23.4 亿美元,相比之下去年同期为 18.8 亿美元;来自于游戏内渠道的净预定收入为 13.2 亿美元。动视暴雪第四季度运营利润为 5.94 亿美元,运营利润率为 25%,相比之下去年同期的运营利润为 4.54 亿美元。动视暴雪第四季度运营现金流为 11.4 亿美元,相比之下去年同期为 9.18 亿美元。动视暴雪第四季度总成本和支出为 18.19 亿美元,相比之下去年同期为 16.87 亿美元。其中,就产品销售营收成本而言,产品成本为 3.49 亿美元,相比之下去年同期为 2.68 亿美元;软件版税、摊销和知识产权授权成本为 1.17 亿美元,相比之下去年同期为 6900 万美元。就游戏内、订阅及其他营收成本而言,游戏运营和经销成本为 3.13 亿美元,相比之下去年同期为 2.51 亿美元;软件版税、摊销和知识产权授权成本为 3900 万美元,相比之下去年同期为 6800 万美元。支出分项方面,动视暴雪第四季产品开发支出为 3.50 亿美元,高于去年同期的 2.96 亿美元;销售和营销支出为 3.41 亿美元,低于去年同期的 3.46 亿美元;总务和行政支出为 2.55 亿美元,高于去年同期的 2.05 亿美元;重组及相关支出为 5500 万美元,高于去年同期的 2900 万美元。2020 财年主要业绩:在整个 2020 财年,动视暴雪的净营收为 80.86 亿美元,相比之下 2019 财年为 64.89 亿美元,不及预期;每股收益为 2.82 美元,高于 2019 财年的 1.95 美元;不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),调整后每股收益为 3.21 美元,高于 2019 财年的 2.31 美元,但不及预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,30 名分析师此前平均预期动视暴雪 2020 财年净预定收入将达 81.8 亿美元,30 名分析师此前平均预期动视暴雪第一季度调整后每股收益将达 3.44 美元。动视暴雪 2020 财年的运营现金流为 22.5 亿美元,相比之下 2019 财年为 18.3 亿美元。业绩展望:动视暴雪预计,2021 财年第一季度该公司的净营收将达 20.15 亿美元;净预定收入将达 17.5 亿美元,超出预期;每股收益将达 0.59 美元,不按照美国通用会计准则的调整后每股收益将达 0.64 美元,略低于预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,16 名分析师此前平均预期动视暴雪第一季度净预定收入将达 16.8 亿美元,18 名分析师此前平均预期动视暴雪第一季度调整后每股收益将达 0.65 美元。动视暴雪还预计,2021 财年全年该公司的净营收将达 82.25 亿美元;净预定收入将达 84.5 亿美元,超出预期;每股收益将达 2.83 美元,不按照美国通用会计准则的调整后每股收益将达 3.34 美元,不及预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 名分析师此前平均预期动视暴雪 2021 财年净预定收入将达 83 亿美元,30 名分析师此前平均预期动视暴雪 2021 财年调整后每股收益将达 3.51 美元。
Square第四季度营收31.59亿美元 净利同比降25%
北京时间 2 月 24 日凌晨消息,移动支付公司 Square 公布了 2020 财年第四季度及全年财报。报告显示,Square 第四季度总净营收为 31.59 亿美元,与上年同期的 13.13 亿美元相比增长 141%;净利润为 2.94 亿美元,与上年同期的 3.91 亿美元相比下降 25%;每股摊薄收益为 0.59 美元,与上年同期的 0.83 美元相比有所下降。不计入一项与股权投资有关的 2.74 亿美元收益,Square 第四季度的净利润为 2000 万美元。另外,Square 在这份财报中宣布,该公司又花费 1.7 亿美元购买了约 3318 枚比特币。此前,该公司在 2020 年 10 月购买了 4709 枚比特币。Square 第四季度业绩超出华尔街分析师预期,整个 2020 财年的业绩也超出预期,但其盘后股价仍旧大幅下跌近 5%。第四季度业绩概要:在截至 12 月 31 日的这一财季,Square 的净利润为 2.94 亿美元,每股摊薄收益为 0.59 美元,这一业绩不及上年同期。在 2019 财年第四季度,Square 的净利润为 3.91 亿美元,每股摊薄收益为 0.83 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 第四季度调整后每股摊薄收益为 0.32 美元,高于上年同期的 0.23 美元,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,35 名分析师此前平均预期 Square 第四季度每股收益将达 0.24 美元。Square 第四季度总净营收为 31.59 亿美元,与上年同期的 13.13 亿美元相比增长 141%,也超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 分析师此前平均预期 Square 第四季度营收将达 30.9 亿美元。按业务类型划分,Square 第四季度基于交易的营收为 9.29 亿美元,相比之下上年同期为 8.32 亿美元;基于订阅和服务的营收为 4.49 亿美元,相比之下上年同期为 2.81 亿美元;硬件营收为 2.44 亿美元,相比之下上年同期为 2.23 亿美元;比特币营收为 17.56 亿美元,相比之下上年同期为 1.78 亿美元。Square 第四季度毛利润为 8.04 亿美元,与上年同期的 5.27 亿美元相比增长 52%。Square 第四季度运营利润为 4520 万美元,相比之下上年同期的运营利润为 1730 万美元。Square 第四季度总运营支出为 7.59 亿美元,相比之下上年同期为 5.10 亿美元。其中,产品开发支出为 2.53 亿美元,相比之下上年同期为 1.73 亿美元;销售和营销支出为 3.29 亿美元,相比之下上年同期为 1.85 亿美元;总务和行政支出为 1.59 亿美元,相比之下上年同期为 1.18 亿美元;交易和贷款损失为 1600 万美元,相比之下上年同期为 3210 万美元;已获得客户资产摊销支出为 110 万美元,相比之下上年同期为 89 万美元。Square 第四季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的利润)为 1.85 亿美元,与上年同期的 1.19 亿美元相比增长 57%。Square 第四季度总支付金额(GPV)为 320 亿美元,相比之下上年同期为 286 亿美元。截至第四季度末,Square 拥有 49 亿美元的可用流动资金,其中包括 44 亿美元的现金、现金等价物、限制性现金和可交易债务证券投资,以及 5 亿美元可从循环信贷安排中提取的流动资金。全年业绩概要:在整个 2020 财年,Square 的总净营收为 94.98 亿美元,相比之下 2019 财年为 47.14 亿美元,这一业绩超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,35 名分析师此前平均预期 Square 全年营收将达 94.2 亿美元。Square 全年的净利润为 2.13 亿美元,每股摊薄收益为 0.44 美元,这一业绩不及上一财年。在 2019 财年,Square 的净利润为 3.75 亿美元,每股摊薄收益为 0.81 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 2020 财年调整后每股摊薄收益为 0.84 美元,高于 2019 财年的 0.80 美元,超出分析师预期。 据雅虎财经频道提供的数据显示,36 名分析师此前平均预期 Square 全年每股收益将达 0.75 美元。