虚拟币峰会
禅游科技上半年业绩爆炸,营收10亿净利增73.3%
8 月 24 日,禅游科技公布今年上半年业绩公告。公告显示禅游上半年收入同比增长 64.2%,达到 10.2 亿元,经调整净利润 4.1 亿元,同比增加 73.3%。营收达 10.2 亿元、增幅高达 64.2%,禅游科技表示增长原因主要为用户付费能力增加。据财报显示,其公司的游戏内虚拟物品营收所得为 9.64 亿元,同比增长约 100.7%;而虚拟物品 ARPU 就同比从 82 元增长至 289 元,翻了超 2 倍。ARPU 增长的最大功臣为棋类游戏,其营收占比高达 90.7,同比增长 104.3%,旗下相关旗舰产品之一为《指尖四川麻将》。相反,牌类游戏营收下滑 52.6%,占比从 2022 年上半年的 26% 滑落至如今的 7.5%。另外值得注意的是,虽然公司虚拟物品 ARPU 增长,但月活、日活、每月付费用户分别滑落 35.2%、30%、46%。财报显示,禅游科技重新推出四款棋牌游戏,并在海外推出一款游戏。截至 2023 年 6 月 30 日,禅游科技共有 48 款自研及 7 款第三方游戏。在下半年,企业将巩固气派赛道优势,进一步强化研运管理水平;同时拓展海外游戏市场。禅游科技今年上半年就增加了研发成本,研发开销 7380 万元、同比增加 47.7%,原因为研发人员人数及薪金增加。
世纪华通上半年利润增长78%,AI工具效果显著
8 月 30 日,世纪华通公布了 2023 半年度报告。报告期内公司实现营收 60.50 亿元,同比减少 6.22%,净利润 8.68 亿元,同比增长 78.81%。根据报告,世纪华通的利润增长主要来源于游戏业务,多款游戏流水创新高。其中《热血传奇》《传奇世界》保持业绩长青;《龙之谷》《冒险岛》《彩虹岛》《泡泡堂》的收入远超去年同期水平;手游《光明勇士》6 月流水同比增长 800%;《龙之谷 2:进化》全球下载突破 100 万。此外,世纪华通海外增收也超出预期。旗下点点互动稳居国内手游发行商全球收入排行榜前十、自研游戏收入增长超 50%。出海产品《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》《Frozen City》《Whiteout Survival》收入都位于排行榜前列。报告中还提到,世纪华通已在研发与运营中接入 AI 工具,降本提质效果显著。根据世纪华通此前回应监管层问询的内容,公司在 2022 年第四季度对研发人员数量进行了大幅精简,因此半年度报告中净利润的大幅增长很可能与此有关。而世纪华通在本月成功签下传奇 IP 五年独占授权,这个超千亿规模的市场在未来可能还会有更多的潜力等待发掘。
Lululemon Q2营收、EPS超预期,上调全年业绩指引
智通财经 APP 获悉,美东时间 8 月 30 日,Lululemon 公布了其 2023 财年第二季度财务业绩。财报显示,Lululemon Q2 营收同比增长 18% 至 22.1 亿美元,好于市场预期的 21.7 亿美元;净利润为 3.42 亿美元,较上年同期的 2.90 亿美元增长 18%;摊薄后每股收益为 2.68 美元,好于市场预期的 2.54 美元,上年同期为 2.26 美元。Lululemon Q2 的营收主要受到国际市场强劲增长的推动。该公司北美地区的营收同比增长了 11%,在北美以外市场的营收增长了 52%、其中中国市场营收同比增长了 61%,这一增幅高于上年同期的 30%。Lululemon 首席执行官 Calvin McDonald 表示,电子商务和实体店销售在中国的表现都“非常好”。他表示,该公司目前在中国有 107 家门店,本财年计划在国际市场开设的 35 家新门店大多数将位于中国。Lululemon Q2 毛利率为 58.8%,略高于市场预期的 58.5%。不过,同店销售额增长 11%,不及市场预期的 12.1%。Lululemon 实施了一项雄心勃勃的增长计划,寻求到 2026 年营收较 2021 年营收翻一番,至 125 亿美元。为了实现这一目标,这家零售商一直在努力扩大其实体店数量,并力求将男装和直面消费者业务的营收翻一番。数据显示,Lululemon Q2 新开了 10 家门店;截至二季度末,该公司在全球拥有 672 家门店。Lululemon Q2 男装品类的营收同比增长了 15%;直面消费者(DTC)业务的营收同比增长了 15%,但该业务在 Lululemon Q2 的整体渠道组合中所占比例较小,数据显示,直面消费者业务的营收占该公司总营收的 40%,而上年同期为 42%。另一方面,Lululemon 仍一直在努力解决持续的库存过剩问题。该公司 Q2 库存同比增长 14%,至 17 亿美元。首席财务官 Meghan Frank 表示,强劲的销售有助于库存的流动、以及航空货运成本的降低。她表示,虽然周转率仍较历史水平低一些,但从汇率和库存水平来看,该公司都处于有利地位。此外,Lululemon 上调了全年业绩指引。该公司预计,2023 财年营收将在 95.1 亿美元至 95.7 亿美元之间,此前预期为 94.4 亿美元至 95.1 亿美元之间;预计每股收益将在 12.02 美元至 12.17 美元之间,此前预期为 11.74 美元至 11.94 美元之间。
Bigo Live MAU再创新高,但营收数据显示核心业务正面临挑战|欢聚财报解读
下面本文将依托财报数据,对欢聚集团发展动向以及旗下主要产品的近期动态进行分析和探讨。财报数据:利润增加,营收缩减、直播持续面临挑战从营收金额来看,根据财报数据,欢聚集团 2023 年 Q2 总营收为 5.47 亿美元,同比下降 8.2%,环比下降 6.3%。虽然超出了预期指引,但不可否认欢聚集团连续几个季度出现营收下滑的情况难免令人担心。尤其是在整个泛娱乐仍处于“控成本、促营收”的大趋势下。财报中并未对营收下降做出太多解释,只是提了一下宏观经济的不确定性以及美元升值带来的影响,这也在某种程度上反映出欢聚的收入有很多来自非美元区。不过欢聚有在分析师会议中提到“下半年随着发达国家市场逐步复苏,以及市场运营活动进入旺季,核心产品的收入有望恢复环比增长”。综合营收和成本数据来看,欢聚集团在 2023 年 Q2 继续奉行了降本增效的策略,对成本的控制更加严格,利润大幅提升。根据财报数据,2023 年 Q2 净利润为 1.55 亿美元,净利润为 28.3%,在非 GAAP 准则下调整后净利润为 9730 万美元,,利润率为 17.8%。不论是与去年同期、还是与上个季度相比利润都获得大幅提升。从成本侧来看,主营业务成本为 3.5 亿美元,同比下降 7.4%,环比下降 7.7%。其中分成和内容成本为 2.23 亿美元,同比下降 11.3%,环比下降 9.9%。对于平台型泛娱乐产品而言,分成和内容成本一直占总成本的大头,而与内容供应商的关系以及市场竞争情况又直接影响内容供应的价格。通过持续追踪多家泛娱乐公司的财报与动向,我们发现有不少公司都在通过与更多工会/MCN 合作、培养平台签约主播以及与具备一定影响力的网红合作等多种渠道丰富内容供给。根据点点数据统计,欢聚集团旗下两大主力营收产品 Bigo Live 和 Likee Q2 营收 Top5 市场分别是美国、日本、沙特、英国、加拿大和沙特、美国、阿联酋、德国、卡塔尔。欢聚在中东和北美两大市场都正在直面来自 TikTok 的攻击,除了我们此前提到的 TikTok 在中东市场完成了工会布局,TikTok 的北美工会也正在如火如荼的发展中,已经跑出了 3 家具备一定规模的工会,吸引了不少主播参与。不知道 TikTok 的发力,会不会在后面给欢聚的内容供应成本带来一定压力,不过 Bigo Live 上成熟、稳定的主播供应也不可小觑。Q2运营成本为 1.92 亿美元,环比缩减 6.3%,同比上涨 3.6%。其中营销成本为 0.87 亿美元,环比缩减 8.1%,同比缩减 11.3%,主要是原因是对于营销预算的有效控制以及优化了整体营销策略,减少了 Likee 和 Hago 的广告预算,并专注于变现。另外,研发成本从去年的 0.64 亿美元增长至 0.76 亿美元,主要是相关用人成本上涨。从收入构成来看,Q2 直播营收为 4.77 亿美元,环比下降 8.2%,同比下降 14.2%。财报解释是全球宏观经济的不确定性和美元升值导致 BIGO 每位付费用户的平均收入下降。其他收入由 Q1 的 0.63 亿美元提升至 0.7 亿美元,其他收入正在稳健增长中。从海内外贡献占比来看,4.77 亿美元的直播营收中有 4.09 亿美元来自海外,占直播总营收的85.7%,相较于上个季度,Q2 来自海外市场的营收占比有所下降。另外,欢聚集团的其他业务正在稳健发展当中,根据业务布局想来应该主要是广告收入。2023 年 Q2其他收入为 0.7 亿美元,同比增长 128%,环比增长 11.1%,其他收入整体趋势向好,但并不稳定。从业务贡献来看,欢聚集团在财报中基本把业务划分为 BIGO 和其他。根据财报数据,2023 年 Q2 主要由 Bigo Live、Likee 和 imo 构成的 BIGO 业务贡献营收 4.71 亿美元,占集团总营收的 86.1%。用户:Likee 和 Hago 负重前行,Bigo Live MAU 再创新高根据财报数据,截止到 2023 年 Q2 欢聚集团 MAU 为 2.76 亿,同比下降 0.9%,环比增长 1%。财报中提示,BIGO MAU 下降的主要原因是营销预算缩减导致的 Likee 和 Hago 用户减少,不过部分被Bigo Live 的增长所抵消。尽管集团整体 MAU 数量下降,但 Bigo Live 的 MAU 在持续增长当中,从 Q1 的 3770 万进一步增长至 3850 万,为新的历史最好水平。李学凌在财报中表示“推出创新功能、培育多元化内容、开展本地化运营活动,进一步提升用户体验、增强互动度”是促进用户增长的主要原因。除了 MAU,由 Likee、Bigo Live 和 imo 构成的 BIGO 业务线付费用户为 153 万,较去年同期的 145 万增加 8 万、较上个季度减少 4 万。ARPPU 为 248 美元,较去年同期的 285 美元同比下降 13%,环比增长 1.3%。尽管 ARPPU 下降的趋势暂时得到缓解,但经济挑战、美元升值、竞争加剧等问题确实存在影响用户付费意愿和付费能力的可能。Bigo Live:MAU 刷新历史最好水平,加强北美品牌营销根据财报数据,Bigo Live Q2 MAU 为 3850 万,同比增长 18%,环比增长 2.1%。分区域来看,欧洲区域用户同比增长 10.3%,中东地区同比增长 14.9%,东南亚及其他地区同比增长20.8%。除了积累和经验,Bigo Live 逆势增长更源于努力,欢聚在分析师会议上指出核心用户的增长主要有以下几点原因:1、Bigo Live 借助 AI 工具对各区域的用户画像进行了深入的分析,推出了更精细的内容分层策略和差异化的推荐算法。Bigo Live 同时在 150 多个国家运营、支持 30 多个语种,构成了极其多样性的用户社区。Bigo Live 通过对 BAR 贴吧内容创作的激励,Q2 贴吧视频内容创作量环比提升 26.5%,视频内容的分享下载次数翻倍;通过对用户的细化分层,优化内容分发结果,贴吧人均曝光帖子数环比提升 5.7%,用户活跃度持续提升;在直播和交友方向上,Bigo Live 多人房上麦人数环比提升 1.0%,直播间互动人数环比提升 15.1%。2、在市场运营活动上积极创新,比如通过与各垂直领域 KOL 展开合作。3、通过产品优化和用户体验提升,产品在应用商店的评分得到提高,相应获取了更多的官方推荐曝光资源,带来了更多的有机流量。以美国市场为例,Bigo Live 美区 App Store 评分为 4.35 分、美区 Google Play 评分为 4.4 分。另外,持续的广告营销和本土运营活动上 Bigo Live 也保持正向增长态势。从广告素材投放区域来看,投放整体投放重心仍围绕在高 ARPU 的成熟市场,美国、澳大利亚、加拿大、英国、韩国等。从本土营销来看,Bigo Live 与在 Instagram 上拥有 525 万粉丝的 Kway 合作推出约会真人秀,节目观看量超过 230 万。本节目从策划、拍摄制作到宣发均 Bigo Live 团队操办。Bigo Live 家族月活动也吸引了用户的兴趣和关注,家族签约主播人数环比提升 5.1%,家族日均付费人数环比提升 3.8%。Likee:优化创作者工具、实现盈亏平衡根据财报数据,Likee Q2 MAU 为 4320 万,同比下降 25.1%,环比下降 3.8%,财报中给出的原因仍是广告预算的减少。虽然 MAU 有所下降,但根据欢聚分享数据,Likee Q2 DAU 环比继续上涨,部分核心区域 DAU 实现环比两位数的增长。同时 Likee 营收环比增长 11.2%,并延续盈利,这是继去年下半年首次实现盈亏平衡后,Likee 第二个半年再次实现盈亏平衡。Likee Q2 大盘用户活跃度环比提升 4.2%,人均使用时长整体环比提升 15.8%,IM 渗透率环比增长6.8%。同时,Likee 还正通过上线视频合集功能、优化端内视频创作流程,帮助创作者提升创作效率,并上线创作者数据分析及针对性建议功能,帮助小微创作者更好匹配受众。Likee 还支持创作者便捷对接电商、品牌商单,目前 Likee 认证内容创作者规模环比增加 4.0%。而在 Q2 举行的 Likee 2023 夏日派对邀请了数百位顶级创作者和大型品牌代表的参与,对年度优秀创作者进行表彰,创作者们在社交媒体平台上分享的派对内容获得了超过 400 万的浏览量。根据广大大数据平台统计,Likee 在 Q3 的投放的广告素材数量增长明显,不知能否为 Likee 带来更多用户。综合来看现在的 Likee 提供的创作者工具、商业化考量都要比2年前更好,但短视频的格局确实已经固定下来,Likee 想要实现破局也并非易事。不过 Likee 这次似乎换了个角度思考,有不少用户反应 Likee 上有很多青少年,想来 Likee 似乎想“从娃娃抓起”培养用户使用 Likee 的习惯。Hago:持续 3D 场景探索,经营现金流基本打正根据财报数据,Hago Q2 MAU 为 550 万,同比下降 35.3%,环比下降 6.8%,这也是 Hago 连续第 13 个季度出现用户缩减。Q2 Hago 仍继续围绕 3D 互动场景进行尝试,上线装扮 PK 玩法,推动虚拟装扮变现效率提升。Hago 社交频道渗透率环比提高 1.2%,频道人均停留时长环比增长 5.2%。在过去的两年中,欢聚集团始终手握 30 亿美元以上的现金流,甚至大多数时候都在 40 亿美元以上,但始终非常谨慎地对待增长与创新,从这个角度来看,泛娱乐赛道的冬天可能比我们想象的还要更长,而充裕的现金流就是迎接春天的底气。
上半年全球收入Top10手游:腾讯2款,米哈游1款
报告指出,2023 年第一季度,韩国、巴西、土耳其和墨西哥手游市场的增速较快,而在当季度全球手游总收入中,北美和西欧市场的营收占比达到了大约 50%。报告称从下载量的角度来看,赛车模拟、体育、街机竞速、团队战斗和放置 RPG 是 2023 年上半年增速最快的几个手游品类。而营收方面,团队战斗(以《崩坏:星穹铁道》为典型代表)、三消(《Royal Match》)、MOBA(《王者荣耀》)、运气战斗(《金币大师》)和派对战术竞技(《蛋仔派对》)等品类则表现出了强劲的增长势头。报告列举了 2023 年上半年全球收入排名前十的手游产品,详情如下:1.《王者荣耀》(腾讯)2.《糖果传奇》(King)3.《Roblox》(Roblox)4.《金币大师》(Moon Active)5.《原神》(米哈游)6.《PUBG Mobie》/《和平精英》(腾讯)7.《Royal Match》(Dream Games)8.《梦幻花园》(Playrix)9.《精灵宝可梦 Go》(Niantic)10.《怪物弹珠》(Xflag)报告还提到了“定义 2023 年上半年的 4 款手游”,并分享了它们的一些数据。《Monopoly Go》(Scopely)与《金币大师》类似,《Monopoly Go》被 data.ai 描述为一款“运气战斗”游戏。按照 data.ai 在报告中的说法,自从今年 4 月发布以来,该作的全球累计下载量已经突破 4500 万次,营收则超过了 2.32 亿美元。《Monopoly Go》的关键市场包括日本、韩国、加拿大、美国、德国和英国。在这款游戏的所有玩家中,女性玩家占比略高于男性玩家。《崩坏:星穹铁道》(米哈游)报告指出,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》迄今为止全球累计下载量已经达到 6200 万次,营收则已超过 4.57 亿美元,中国、日本和美国是该作最重要的几个市场。有趣的是在日本、韩国、加拿大和美国,《崩坏:星穹铁道》似乎更受男玩家喜爱,但在德国和英国,它却吸引了更多女玩家。另外,在《崩坏:星穹铁道》的所有玩家中,年龄介于 18~24 岁的玩家占比最高。《崩坏:星穹铁道》尤其擅长吸引高付费玩家。如下图所示,今年 5 月,在《崩坏:星穹铁道》在美国市场的总收入中,游戏内定价最高的内购道具(99 美元)所带来的收入占比高达 61%。《Royal Match》(Dream Games)作为近几个月表现抢眼的另一款畅销手游,《Royal Match》的全球累计下载量已经达到 1.49 亿次,收入则已超过 17 亿美元。在美国、德国、英国等几个关键市场,《Royal Match》似乎格外受女性玩家,以及年龄超过 45 岁的玩家青睐。data.ai 在报告中指出,《Royal Match》的营收正越来越接近三消品类的“王者”《糖果传奇》。2023 年上半年,在全球所有三消手游中,该作的营收排名由去年的第三升至第二,仅落后于《糖果传奇》。《FIFA Soccer》(EA)报告称 2022 年,受卡塔尔男足世界杯的推动,《FIFA Soccer》的全年下载量同比飙升了 135%。而在今年上半年,该作是全球下载量排名第 8、营收排名第 12 的手游产品。《FIFA Soccer》的大部分玩家都是男性,年龄介于 18-24 岁的玩家占比最高。
H1财报:点点互动自研收入增长超50%,巨人《原始征途》流水逾10亿
近日,上市游戏公司陆续发布 2023 年上半年财报。针对业绩报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳。今天的主角是:世纪华通、巨人网络、完美世界。上期回顾:腾讯、B 站、吉比特、掌趣科技、赤子城科技、金山游戏、盛天网络、昆仑万维、赤子城科技、浙数文化、中手游、祖龙娱乐、禅游科技、恺英网络、神州泰岳。世纪华通:净利润同比增长 78%,《冒险岛》《Family Farm》收入创新高世纪华通于今日发布 2023 年上半年财报。财报显示,该公司 H1 总营收 60.5 亿元(人民币,下同),同比减少 6.22%,归属于上市公司股东的净利润为 8.68 亿元,较上年同期增加 78.81%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 7.37 亿元,同比增长 70.77%。公司的整体经营效率已开始回升。对于净利润的增长,世纪华通在财报中表示,公司从去年四季度到今年上半年全面梳理业务流程,完善考核激励机制,精细化管理降本增效,使得利润和现金流均同比实现大幅增长。业务层面,若按产品类型划分,世纪华通移动端游戏业务营收 30.96 亿元,同比增长 8.88%;电脑端游戏营收 16.52 亿元,同比减少 0.17%;汽车零部件业务营收 7.25 亿元,同比减少 0.46%。若按地区划分,该公司内销 37.18 亿元,同比减少 1.2%;外销 23.31 亿元,同比增加 16.24%。报告期内,世纪华通发行的多款游戏都有不错的表现。旗下《热血传奇》、《传奇世界》等长线产品保持不错业绩;《龙之谷》、《冒险岛》、《彩虹岛》、《泡泡堂》等产品上半年收入远超去年同期。财报透露,《冒险岛》在 2023 年春节期间最高在线人数相比去年提升 45.25%,平均在线人数提升 54.29%,老玩家回归和新玩家登录,新登录人数同比去年大幅提升 39.79%,上半年收入超去年同期 50% 以上。而《光明勇士》自从 6 月开启合作专属新服后,流水对比去年同期增长 800%。海外市场,世纪华通子公司点点互动自创的《Family Farm》IP 系列游戏全球累计用户超 1.5 亿。新游《Frozen City(冰封时代)》和《Whiteout Survival(寒霜启示录)》两款手游也凭借独特的题材,双双进入了 Sensor Tower 发布 2023 年 1-7 月末题材手游收入榜与增长榜 TOP10。财报透露,上半年点点互动自研游戏收入增长超 50%。新游方面,世纪华通的储备量也颇丰,不仅有多款自主 IP 作品,而且旗下《饥荒·新家园》游戏在海外也有亮眼表现。该游戏虽还未在国内发行,但 TapTap 和好游快爆平台游戏预约量已达到 145 万。另一游戏《七人传奇:光与暗之交战》也已获得版号,或在下半年上线。巨人网络:营收净利双增,《原始征途》累计流水超 10 亿无独有偶,巨人网络也公布今年中期业绩。报告期内,巨人网络营收 14.43 亿元,同比增长 35.68%;净利润 6.64 亿元,同比增长 32.95%。其中二季度,公司营收 9.36 亿元,同比增长 93.58%;净利润 4.19 亿元,同比增长 83.57%。不得不说,史玉柱回归研发后,巨人网络在本季度确实交出一份高分答卷。对于这一成绩,巨人网络也在财报中表示,主要得益于旗舰新品《原始征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营。《原始征途》是史玉柱自去年 9 月回归研发一线参与的首款产品,该游戏于 3 月 24 日公测,首日登顶 iOS 免费榜及畅销榜前 20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水破 3 亿元,累计流水超 10 亿元。《原始征途》之外,上半年,巨人网络的另一新游《太空行动》也有不错表现。财报显示,该游戏截至 2023 年 7 月 31 日,全渠道累计新增用户达到 2800 万,DAU 突破 250 万大关。该游戏的海外版本《Super Sus》也已上线东南亚、南美、欧洲等地,海外注册用户总数超过 7100 万。巨人网络计划在下半年将《Super Sus》游戏推行至北美地区。已发新游外,财报透露,下半年,巨人网络将保持对《原始征途》新版本研发的投入。一方面,在第四季度推出《原始征途-正式版》;另一方面,研发《原始征途》小程序版,以实现小程序和 APP 服务器互通。此外,巨人网络还计划将中世纪魔幻题材 MMORPG 手游《无主王座》推向全球市场。完美世界:H1 营收 44.6 亿元,《一拳超人:世界》《诛仙世界》多款新游蓄势待发完美世界也发布了 2023 年上半年业绩报告。该公司 H1 营收为 44.6 亿元,同比增长 13.68%;净利润 3.79 亿元,同比减少 66.6%。扣非净利润为 2.85 亿元,同比减少 57.39%。在营收构成上,完美世界上半年游戏业务营收 36.44 亿元,同比下降 2.26%,影视业务营收 7.64 亿元,同比下降 1.8%。上年同期,完美世界出售美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,相关欧美子公司自 2022 年 2 月起不再纳入合并范围。扣除上述合并范围变动的影响后,报告期游戏业务营业收入较上年同期持平。具体到游戏业务细分领域,2023 年上半年完美世界移动游戏业务营收 23.44 亿元,同比减少 2.61%;PC 游戏营收 11.41 亿元, 同比下降 1.35%。游戏业务净利润为 4.66 亿元,同比有所下调。对此,完美世界解释称,一方面是受生命周期影响,《幻塔》进入成熟稳定期,流水较 2022 年上半年上线初期的高点自然下滑,当期业绩贡献相应下降;另一方面是上半年公测的新游《天龙八部 2:飞龙战天》营销费用全部计入当期而部分收入递延,业绩贡献尚未体现,将在后期逐步释放。海外方面,报告期内,完美世界海外营收约 2.91 亿元,同比增长 6.83%,占游戏总营收约 8%。其贡献大抵来自《梦幻新诛仙》、《天龙八部 2》和《幻塔》。其中,《幻塔》手游于 2022 年 8 月在欧美、日韩、东南亚、中国香港、中国澳门及中国台湾等全球多地正式上线,上线当天即登顶 36 个国家和地区 iOS 下载榜,并在 122 个国家和地区 iOS 游戏下载榜进入 Top 10,表现颇为亮眼。今年 8 月,《幻塔》主机版本再登海外市场,首日成功进入日、韩、美、德、法等多个国家和地区的新游畅销榜前三。接下来,完美世界亦储备了不少的新品,包括《一拳超人:世界》、《女神异闻录:夜幕魅影》、《乖离性百万亚瑟王:环》、《神魔大陆 2》、《Perfect New World》、《诛仙世界》、《诛仙 2》、《代号:新世界》等。其中,次时代端游《诛仙世界》预计今年 12 月进行压轴测试。《女神异闻录:夜幕魅影》也已获得进口网络游戏版号,或很快与玩家见面。
True Balance在2023财年收入为43亿卢比
软银支持的数字支付和贷款公司 True Balance 在截至 2023 年 3 月的财年中,收款增长了 76.6%,利润飙升了 17 倍,继续保持增长势头。根据该公司来自公司注册处的合并年度财务报表,他们的营业收入在 2023 财年从 24.4 亿卢比增长到 43.1 亿卢比。True Balance 于 2014 年由韩国企业家 Cheol-won (Charlie) Lee 推出,主要是一款现金贷款融资应用程序,通过其注册的 NBFC True Credits 私人有限公司提供高达 10 万卢比的贷款。利息收入占 True Balance 收藏品的 44.3%,在 2023 财年增长 25.7% 至 1.91 亿卢比。这家总部位于古鲁拉姆的公司对现金贷款支付收取 10-15% 的手续费,收入飙升 2.48 倍,达到 12.4 亿卢比。除了这些收入来源外,服务,佣金和利息收入共同推动公司在 2023 财年的总营业收入达到 43.1 亿卢比。与其他 NBFC 类似,坏账占总成本的很大一部分:True Balance 为 42.1%,在 2023 财年增长 2.57 倍至 15.5 亿卢比。其员工福利成本增加了 60%,达到 3.95 亿卢比。True Balance 的贷款支付/佣金和信息技术成本分别增加了 52.9% 和 87.3%,达到 3.9 亿卢比和 10.3 亿卢比。该公司还花费了 3 亿卢比用于广告。最终,其总成本在 2023 财年飙升了 54%,达到 36.8 亿卢比。规模的大幅增长和现金消耗的减少帮助 True Balance 在 2023 财年实现了 17 倍的利润增长,从 2022 财年的 340 万卢比增至 5880 万卢比。其 ROCE 和 EBITDA 利润率分别为 32.28% 和 22.56%。在单位层面上,该公司每单位营业收入花费 0.85 卢比。虽然 True Balance 的数据可能表明高利贷在印度是一项官方业务,但 10 万卢比的上限清楚地表明,这是又一家成功服务于银行外领域的金融科技公司。毫无疑问,高昂的手续费是由于票面金额小,而且需要在利息费用上保持正常的表象,但毫无疑问,True Balance 健康的财务状况揭示了印度信贷获取的真实情况。
中手游:中期营收表现强劲同比升24.6%,经调整净利同比扭亏为盈
由中手游旗下满天星工作室自主研发的《仙剑世界》已于 6 月取得手机端及 PC 端双端版号,并在取得版号的当月进行了首次技术测试,获得了众多玩家好评,下半年还将展开多轮上线前测试,预计于年内正式上线。据了解,《仙剑世界》是国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏,采用了包括 24 小时光照、天气变化系统、真实水流效果、人工智能非玩家角色(AINPC)、开放大世界技术、百万级同时在线、高清建模多维捏脸和外观,以及用户生成(UGC)创作工具等八个技术优势创新点,同时支持玩家跨平台多端体验,包括移动端、个人电脑(PC)端、云端、主机端、虚拟现实(VR)端,不受限于平台和设备,无论用户处于何时何地,都能获得超强的“沉浸式”游玩体验。随着多款重磅自研游戏拿到版号,并将于年内陆续上线,下半年中手游将依托自主研发业务,迎来新的业务增长期。IP 授权业务同比增长 94.4%,仙剑 IP 宇宙生态价值持续扩大上半年中手游知识产权授权收益约人民币 5981 万元,同比增长 94.4%。中手游加大力度开拓《仙剑奇侠传》IP 的全产业链合作,持续致力于提升《仙剑奇侠传》IP 价值,培育 IP 生命力与影响力发展,创造更多更优质的内容,通过多重渠道全方位触达对仙剑 IP 及国风元素有兴趣的年轻消费者群体,全面覆盖游戏、影视、动漫、内容文学、音乐、衍生品及实景娱乐等领域,并联手相关领域的顶尖合作伙伴共同打造仙剑 IP 宇宙。仙剑奇侠传首个粉丝社区《仙剑联盟》已于 4 月向用户开放注册。在游戏领域,中手游已于 6 月成功推出角色扮演类卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》。此外,公司与恺英网络合作的放置挂机手游《仙剑奇侠传:新的开始》已取得版号,将于 2023 年内上线。而中手游与阿里巴巴旗下灵犀互娱合作的大型 MMORPG 手游《仙剑‧缘起》也已进入最后的测试阶段。在影视方面,近期中手游与腾讯视频达成国风仙侠赛道共创和仙剑 IP 的长线战略合作。目前中手游与腾讯视频合作的影视剧《仙剑奇侠传一》于 2022 年内拍摄完成,有望于 2023 年内上映。腾讯视频还将进一步与公司合作,开拍《仙剑奇侠传三》影视剧。与此同时,中手游与腾讯视频合作的《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》动画番剧正在制作中,其中《仙剑奇侠传三》的动画番剧有望于 2024 年夏季上映。双方还将就推广《仙剑世界》游戏展开合作,充分发挥各自资源优势,联手共推这款国风仙侠题材的游戏代表作。另外,中手游还联手爱奇艺等拍摄的《仙剑奇侠传四》影视剧,及联手出品过《琅琊榜》、《伪装者》等热门电视剧的山东影视推出《仙剑奇侠传六》,目前两部剧均已于 2022 年内拍摄完成,有望于在不久的时间与粉丝们见面。在潮玩领域,继过去推出的首款盲盒系列产品大获成功后,中手游继续与泡泡玛特合作,将在 2023 年继续与泡泡玛特合作推出第二款盲盒系列《仙剑奇侠传中国传统乐器系列手办》。借由泡泡玛特的强大营销网络与设计发行能力,实现广阔年轻消费者群体的进一步覆盖。中手游还将携手由公司投资的领先云服务提供商蔚领时代展开共建 MR 混合现实内容生态战略合作,共同打造颠覆传统游戏体验的《仙剑奇侠传》IP 电影级 MR 混合现实互动游戏。同时联合推出李逍遥、赵灵儿、龙葵等经典角色虚拟人,以及基于蔚领时代全新 AI 范式下的游戏生产管线,为《仙剑世界》加速生产丰富的游戏内容服务。预计随着今明两年仙剑 IP 众多优质内容的的持续释放,仙剑 IP 宇宙的生态价值将持续扩大,并同时收获可观的商业回报。
2023上半年昆仑万维营收24.25亿元,净利润下降44.31%,持续跟进AI
根据财报,2023 年上半年昆仑万维游戏业务营收为 2.95 亿元,占总收入 12%,同比下降 10.62%;社交网络业务(海外)营收 7.53 亿元,同比下降 14.4%;搜索业务 5.31 亿元,同比增长 24.56%;广告业务营收 7.23 亿元,同比增加 34.64%。点点数据显示,旗下核心产品 StarMaker 2023 上半年全球累计下载量约 5300 万,预估收入 1200 万美元(约合 RMB 8700 万元)。游戏产品方面,昆仑万维旗下全球移动游戏平台 Ark Games 自研二次元 MMORPG 手游《The Legend of Neverland》(圣境之塔),上半年全球双平台下载量 500 万,预估收入 960 万美元(约合 RMB 7000 万元)。与此同时,在本次财报发布之时,昆仑万维旗下游戏工作室 Play for Fun 携自研国内首款出海 AI 游戏(AI UGC 的游戏平台)《Club Koala》亮相德国科隆展。据了解,该游戏是一个以 UGC 为主打的高 DAU 产品,其核心组成部分是 Koala Editor(一个零代码的游戏编辑器),玩家可以轻松地进行游戏关卡的创作,在游戏里轻松制作各种各样的小游戏。财报透露,该产品已经进入高强度研发测试阶段,将在一年内正式上线。此外,该公司 AI 社交与 AI 动漫产品预计于年内上线。
网石上半年营收9.3亿美元,超过50%来自北美市场
近日,韩国手游发行商网石公布了 2023 年第二季度和上半年财报。根据财报显示,网石第二季度营收 4.6598 亿美元,税息折旧及摊销前利润(EBITDA)约为 838 万美元,同比分别下滑了 8% 和 49%。在网石 Q2 总收入中,大约 86%(4.0092 亿美元)来自海外市场。整个 2023 年上半年,网石营收 9.3141 亿美元、税息折旧及摊销前利润 2289 万美元,运营亏损和净亏损额则分别为 5053 万和 6941 万美元。如果按地区划分,北美是网石的头号营收市场,上半年营收占比达到了 52%。在该项统计中,韩国(14%)、欧洲(12%)、东南亚(10%)、日本(6%)依次排名第二到第五。按游戏品类划分,在网石上半年总收入中,休闲游戏的营收占比最高(约 48%),领先于角色扮演(30%)、MMORPG(13%)和其他品类(9%)。财报中,网石还提到了第二季度公司旗下最畅销的几款手游产品,包括《漫威:超级争霸战》(营收占比 12%)、《Jackpot World》(10%)、《Cash Frenzy》(9%)、《Lotsa Slots》(8%)和《七大罪:光与暗之交战》(6%)。在第二季度,网石旗下其他所有游戏的营收占比约为 55%。“我们看到了《神之塔:新世界》(Tower of God: New World)等新游戏的持续增长,该作在韩国 App Store 和 Google Play 商店进入了畅销榜前五。与此同时,一款基于网石《石器时代》IP 的手游也维持着在中国苹果商店的前列位置。”网石首席执行官 Young-sig Kwon 表示,“虽然今年上半年,公司业绩受到了缺少新作和现有产品收入减少的影响,但我们期待着在下半年发布数款新游戏,例如 MMORPG《阿斯达尔编年史》(Arthdal Chronicles)、动作 RPG《我独自升级:崛起》(Solo Leveling: ARISE)等。”继 4X 策略新作《大十字:泰坦时代》(GRAND CROSS: AGE OF TITANS)8 月 9 日全球发布后,网石将在今年下半年推出 6 款新品,包括《放置七骑士》(Seven Knights Idle Adventure)、《亚瑟王:传奇崛起》(King Arthur: Legends Rise)、《帕拉贡:The Overprime》、《元世界:我的城市》(Meta World: My City,仅在韩国发布),以及前文提到的两款游戏。另外值得一提的是,网石还计划在中国市场推出 3 款游戏,分别是《二之国:交错世界》、《七大罪》和《战之刃:幸存者》(A3: Still Alive)。
财报解读| 继续押注Disney+,迪士尼距离盈利还有多远?
迪士尼最新一季的“答卷”,透露着不小的寒气。近日,迪士尼披露了 2023 财年第三季度(自然年 2023 年 Q2)业绩报告,营收 223.3 亿美元,同比仅增长 4%,低于市场预期的 225.1 亿美元;归母净亏损为 4.6 亿美元,去年同期净利润为 14.09 亿美元,罕见地出现了季度净亏损的现象。不过因迪士尼宣布将上调流媒体订阅费,并减少约 30 亿美元内容支出,投资者还是给予了一定支持。财报发布第二天,迪士尼股价上涨 4.85%,报收 91.73 美元/股。与此同时,Rosenblatt 维持迪士尼评级为买入,最新目标价为 102.00 美元/股。但亮眼的股价并不能掩饰迪士尼各业务线的发展压力。由于传统的有线电视网络、主题乐园业务面临增长天花板,迪士尼接下来的运营重点还是以流媒体为主。同时,迪士尼已经不打算无止境地为流媒体业务进行内容投入,而是把盈利当成阶段性目标。考虑到流媒体撬动消费者的利器就是内容,内容投入大幅缩减的背景下,迪士尼想要回正流媒体业务的现金流,充满了挑战。业务成长性不足,流媒体业务仍为重要抓手?2023 财年第三季度,迪士尼能实现营收微增,一大原因在于多业务布局。目前,迪士尼拥有有线电视网络、直面消费者(以 Disney+ 为代表的流媒体)、内容销售/许可及其他、主题乐园体验和产品四大业务线,其中,主题乐园体验和产品业务对营收增长做出较大贡献。财报显示,2023 财年第三季度,迪士尼乐园、体验和产品营收为 83.26 亿美元,同比增长 13%。对此,迪士尼做出解释,主题乐园体验和产品业务的营收大幅增长,主要系“上海迪士尼度假区与中国香港迪士尼度假区的收入带动”。具体而言,2023 年以来,我国旅游业重新繁荣。与此同时,2023 年 6 月 23 日,上海迪士尼第四次调高了门票价格,因而带动迪士尼整体的主题乐园体验和产品业务营收上涨。而从利润端来看,迪士尼的压力不小。其实早在艾格回归之初,迪士尼的阶段性亏损就已经注定。2022 年 11 月,艾格重返迪士尼再次担任 CEO 一职,宣布了重组迪士尼媒体和娱乐部门的计划。迪士尼的公告显示,“重组和业务战略的改变一旦确定,可能会产生减值费用”。2023 财年第三季度,迪士尼之所以出现亏损,也正是因为重组和减值费用录得约 26.5 亿美元,上年同期该费用仅 4200 万美元。尽管迪士尼的亏损与瞬时性的策略有关,并不会持续陷入亏损的泥潭,但其主营业务的盈利困境却具有很强的延续性。2023 财年第三季度,迪士尼有线电视网络营收 66.9 亿美元,同比下跌 7%,经营利润为 18.9 亿美元,同比大幅下降 23% ;直面消费者业务实现营收 55.25 亿美元,同比增长 9%,运营亏损从去年同期的 10.61 亿美元缩减至 5.12 亿美元,同比上涨 52%;主题乐园业务营业利润为 24.3 亿美元,较去年增长 11%;内容销售及授权业务经营亏损大幅增长至 2.4 亿美元。可以看出,除了直面消费者业务、主题乐园业务,其他业务线均不具备较强的成长性。而再从行业视角剖析直面消费者业务、主题乐园业务的发展境况,可以发现迪士尼的选择确实不多。虽然主题乐园业务可以称得上迪士尼的“现金牛”,但是该业务辐射的人群有限,再加上全球经济仍面临下行风险,随着瞬时性的消费热情退却,迪士尼的主题乐园业务能否持续释放增长潜力,具有较大的不确切性。这种情况下,流媒体业务的作用也更加显著。目前,流媒体业务还未摆脱亏损,但相关数据已经大幅收窄,行业前景也似乎更加明朗。实际上,随着移动互联网的渗透率逐渐走高,流媒体逐渐取代有线电视网络业务的地位,拥有巨大的商业价值。Grand View Research 调研数据显示,预计全球流媒体市场规模将从 2021 年的 2125 亿美元增长至 2028 年的 1.05 万亿美元,复合年增速为 25.64%。不过,值得注意的是,流媒体业务亏损收窄背后,迪士尼落实涨价格、控成本的策略,一定程度上也使流媒体业务的发展走入另一层困境。涨价格、控成本,Disney+ 面临巨大挑战由于内容成本高昂,流媒体平台难以避免“入不敷出”的挑战。以迪士尼为例,早在 2020 年末,迪士尼就对外表示,计划四年内成为流媒体巨头,预计届时相关支出为每年 140-160 亿美元。不断的成本投入下,仅 2023 年以来,迪士尼流媒体业务的经营亏损额总计就达到了 22.24 亿美元。不可否认的是,大手笔地内容投放,确实吸引了诸多用户。截至 2022 年第三财季末,迪士尼拥有 2.211 亿名流媒体订阅用户,超过 Netflix 的 2.207 亿人。此时距离迪士尼首次切入流媒体赛道,不过五年时间。与大手笔投入建设内容同步,迪士尼对用户也足够“慷慨”。此前 Disney+ 每月订阅价格仅 7.99 美元,并且提供捆绑销售计划,用户每月仅需支付 13.99 美元即可同时收看 Disney+、Hulu、ESPN+的内容。作为对比,Netflix、Amazon Prime Video、HBO Max 等平台的月订阅费大多在 15 美元左右。然而迪士尼的持续亏损,也反过来证明了,Disney+ 等产品的低价策略不足以平衡高昂的内容成本。为了给投资者交代,迪士尼已经宣布了流媒体业务盈利的“deadline”。财报电话会上,迪士尼首席执行官 Bob Chapek 对外表示,“预计未来流媒体业务亏损将会收窄,Disney+ 将于 2024 财年实现盈利”。迪士尼的具体做法是,效仿主题乐园业务,提高流媒体业务的定价,并且控制内容成本。财报电话会议上,迪士尼对外表示,2023 年 10 月后,无广告版 Disney+ 服务月订阅费将从 10.99 美元上涨至 13.99 美元,无广告版 Hulu 的月订阅费将从 14.99 美元涨至 17.99 美元,带有广告版本的服务月费价格不变。其实早在 2022 年 12 月, Disney+ 就曾借推出广告版涨价,标准版的月订阅费从 7.99 美元上涨至 10.99 美元。得益于此,截至 2023 财年第三季度末,Disney+ 国内和国际每位付费订阅用户平均月收入分别同比上涨了 2% 和 1%。而流媒体平台涨价也并不少见。2022 年初,Netflix 就调整了美国市场的订阅费,其中高价套餐从 17.99 美元涨至 19.99 美元。无独有偶,2022 年 10 月,Apple TV+ 的个人月费也从 4.99 美元上涨至 6.99 美元。但涨价为消费者带来了更高的使用成本,也要求平台提供更具竞争力的内容。比如,意识到韩国内容受全球观众观影后,2023 年 4 月,Netflix 就对外表示,预计将于未来 4 年内,向韩国投资 25 亿美元,以制作剧集、电影及其他电视节目。此前,Netflix 已经在韩国市场打造了《鱿鱼游戏》《王国》《黑暗荣耀》等爆款内容。反观迪士尼,为了控制流媒体业务的亏损,宣布涨价的同时,还计划减少内容投入。财报电话会议上,代理首席财务官 Kevin Lansberry 对外表示,预计今年迪士尼的内容支出总额约为 270 亿美元。通常情况下,迪士尼每年的支出大约为 300 亿美元左右,这也意味着今年迪士尼要减少 30 亿美元的内容投入。事实上,在此之前,迪士尼的内容质量已经广受诟病。2019 年以来,随着《复仇者联盟》以及《星球大战》系列纷纷完结,迪士尼再没有创造过百亿美元票房奇迹。2023 年,不论是《疯狂元素城》还是《小美人鱼》,均陷入口碑、票房双输的困境。对此,2023 年 6 月,《华尔街日报》就曾发文指出,“迪士尼比任何公司都更依赖于其创意产出,而创意产出却没有发挥作用——目前还不清楚出了什么问题”。虽然涨价和控成本的策略还没有充分落实,但 Disney+ 的影响力已经开始下降。2023 财年第三季度,Disney+ 的用户数为 1.461 亿,环比下跌 7%,低于分析师预期的 1.548 亿。这主要是因为迪士尼在印度板球超级联赛(IPL)流媒体转播权的竞标中失利,使得印度地区的 Disney+ 用户流失了24%。尽管印度并不是 Disney+ 的主要市场,但也昭示了流媒体行业亘古不变的定律:内容失利极易引发用户流失。因此,目前迪士尼面前的挑战,或许并不是能否回正流媒体业务的现金流,而是在控制内容成本和提高订阅费的“跷跷板”上,找到一个恰当的平衡点,一方面打造出更具共情能力的精品内容,另一方面,通过有限的内容,撬动无限的消费者。好在,经历百年沧桑,迪士尼拥有众多极具知名度的 IP,接下来,迪士尼最应该做的,或许就是保证内容质量的同时,进一步挖掘这些 IP 的隐形价值,打动更多的消费者。
2023上半年Nexon营业收入同比增长37.1%,第二季度净利润同比下降7.3%
近日,韩国游戏开发商 Nexon 发布 2023 H1 财报。报告显示,该公司 2023 上半年收入 2185.23 亿日元(约合 RMB 109.45 亿元),同比增长 24.8%;营业收入 838.89 亿日元(约合 RMB 42.02 亿元),同比增长 37.1%;净利润 773.29 亿日元(约合 RMB 38.73 亿元),同比增长 15.9%。第二季度收入 944.36 亿日元(约合 RMB 47.30 亿元),同比增长 12.3%;营业收入 276.14 亿日元(约合 RMB 13.83 亿元),同比增长 21.7%;净利润 245.38 亿日元(约合 RMB 12.30 亿元),同比下降 7.3%。Nexon 表示,第二季度推动收入增长的主要因素包括,《FIFAOnline 4》、《FIFA 手游》、《普拉西娅战记》、《HiT2》、《蔚蓝档案》的强劲表现,以及《冒险岛》和《地下城与勇士》中不断增长的玩家参与度。此外,其子公司 Mintrocket 开发的《潜水员戴夫》在本季度也取得了积极的表现。游戏发布几周后,7 月份的销量突破了 100 万份。点点数据显示,《蔚蓝档案》海外服 2023 上半年全球双平台下载量约 180 万,预估收入超 1.2 亿美元;其中日本以 49.07% 的下载占比,贡献了 76.87% 的收入,成为其下载及收入来源主要地区市场。与此同时,《蔚蓝档案》国服已于 8 月 3 日上线,上线首日冲上中国区 iOS 免费榜榜首,目前滑落至游戏总榜 100 内。根据财报,本季度 Nexon 移动收入为 290.96 亿日元(约合 RMB 14.57 亿元),占总收入的 30.8%。就收入而言,这比 2022 年第二季度的 285.44 亿日元(约合 RMB 14.30 亿元)增长了 2%。尽管如此,移动业务的收入份额仍较 2022 年第二季度的 33.9% 略有下降。
名创优品2023财年净利润同比增长155%,第四财季海外市场合计贡献经营利润40%
《财经涂鸦》获悉, 8 月 22 日,名创优品集团发布其 2023 财年第四财季及全年未经审计财务报告。报告显示,截至 6 月 30 日的第四财季,名创优品集团营收首次达 32.5 亿元,同比增长 40%,整体业绩表现再创新高,并在营收及盈利层面双双取得历史性突破。2023 财年第四财季毛利润首次达到近 13 亿元,毛利率为 39.8%。利润方面,非国际财务报告准则(Non-IFRS)调整后净利润首次超 5.7 亿元,实现了同比 156% 的增长,创历史新高;调整后净利润率也取得历史性突破,达到 17.6%,较去年同期提升 8 个百分点。从全财年业绩来看,公司总营收 114.7 亿元,其中全年国内营收 76.5 亿元,全年海外营收 38.2 亿元;净利润 18.4 亿元,同比增长 155%;2023 财年全年毛利率超过 38.7%,较去年同期上升 8.3 个百分点,品牌战略升级与海外业务的高增长,有效地推动了名创优品毛利率的显著提升。名创优品集团董事长兼首席执行官叶国富表示,背靠中国的高效供应链以及过去 10 年积累的设计能力和资源,名创优品向全世界输出价格良心的各类产品,以良心价格做良心企业,打造良心品牌,这样的价值定位在全球经济周期波动中将显现出巨大优势。未来,名创优品将围绕兴趣消费持续打造“好看好玩又好用”的产品,以本地化经营助力超级品牌打造,为中国品牌的全球化提供实践范本。超级门店创造大业绩本季末,名创优品全球门店数达 5791 家,其中,国内门店数 3604 家,净增 221 家,刷新名创优品历史单季开店纪录;海外门店数为 2187 家,本季度净增 56 家。自今年提出 “超级品牌”目标开始,名创优品依照全球旗舰店、国家旗舰店、城市旗舰店三个层次来打造超级品牌的店型感知,接连落地“超级门店”创新样本。今年 5 月,随着首家全球旗舰店在美国纽约时代广场开业,名创优品成为首个入驻纽约时代广场的中国品牌。开业首日销售额突破 55 万人民币,创下全球门店单日销售纪录新高,首月销售额是美国其他门店平均销售额的 8 倍,其门店盈利也远超预期。此外,名创优品广州旗舰店亮相北京路核心商圈,由迪士尼操刀设计的主题店一跃成为北京路商圈的潮流打卡地。该旗舰店自 6 月开业以来,成为名创优品全国业绩最好的招牌门店,7 月更是以近 500 万元的营业额,刷新了疫情之前中国单店销售记录,这在消费恢复波动的宏观大背景下尤为难得。今年以来,名创优品已经先后落地了多个超级门店,包括成都旗舰店以及重庆、西安、长沙等城市形象店。本财季,名创优品强势进驻更多海外市场的高势能商圈,在印度、秘鲁、孟加拉、越南等国家均有多家新店开业。其中,秘鲁旗舰店入驻首都利马地标商场 LARCOMAR,印度进驻首都新德里核心商圈 Connaught Place,持续在不同国家的市场通过超级门店打造超级目的地。海外直营市场正向盈利2023 财年第四财季,名创优品海外营收达 11.1 亿元,同比增加 42%。其中,海外直营市场营收同比增速高达 85%,直营市场收入占海外收入比重超过 45%。此外,本季度海外市场合计贡献超过公司经营利润的 40%,尤其是以美国为代表的直营市场,随着营收快速增长、门店模型持续优化,经营杠杆不断释放。6 月份美国盈利门店占比近 90%,带动了海外直营市场经营利润率大幅提高。作为从中国走向全球的新消费品牌代表,名创优品背靠中国强大且优质的供应链,稳步推进全球化战略。开拓海外市场时,基于“全球化提案,本地化定制”深耕兴趣消费,结合自身产品开发能力和高效的供应链整合优势,以良心价格打造覆盖生活全品类的三好产品,填补了北美等海外市场生活潮流品类的空白,也让其在深度参与全球市场竞争的同时,获得更多定价权与话语权。本财季内,名创优品继续推进全球品牌战略升级,深度挖掘品牌与超级 IP 间的创新潜力,用 IP 产品构建差异化竞争力。6 月 20 日,名创优品延续此前与迪士尼的合作模式,独家上线了与皮克斯动画 IP 联名的开心烘焙系列产品,推出了超 100 款的联名产品,为皮克斯 IP 粉丝带来了惊喜。近年来,名创优品不断深化与迪士尼的合作,推出了草莓熊、三眼仔、漫威、冰雪奇缘等多个大热 IP 系列联名产品,深受消费者喜爱。作为“联名大佬”,名创优品早已摸索出了一套成熟的 IP 运作模式,以良心价格让超级 IP 普惠全球消费者。近期,名创优品携手芭比 IP 在中国和美国同时上线超 120 款联名新品,掀起粉色消费潮流。芭比上新仅 5 天,全系列在售产品已售空近 50%,长沙芭比主题店落地一周,销售业绩环比落地前一周提升 170%。截止 8 月 10 日,全国已有 10 家芭比主题店落地,这批新增主题店上线后一周,总销售业绩对比芭比 IP 上新前一周提升 23.1%。TOP TOY 快速占领品类消费者心智财报数据显示,截至 2023 年 6 月 30 日的 2023 财年第四财季,TOP TOY 2023 财年全年营收 5.3 亿元,第四财季也实现强劲的业绩增长,首次实现单季收入达 1.7 亿元,同比增长 81%。截止本季度末共有 118 家 TOP TOY 线下门店,其中 7 个梦工厂店,111 个潮玩集合店。为了构建起品牌差异化的价值认知,TOP TOY 聚焦核心战略品类“中国积木”,推动品牌产品力与影响力持续增长。6 月 1 日,TOP TOY 以中国积木为核心,向全国消费者发起了一场“童年补偿计划”活动,将全国 100 多家门店升级改造为充满童年场景氛围的“童年补偿部”。并邀请先锋潮流人群风向标欧阳靖担任“六一童心大使”,打造大型积木快闪落地深圳,实现品、效、销的合一,创下六一单日全渠道 GMV 达 1000 万元的佳绩。
吉比特半年报:净利润6.75亿,海外收入破亿,今年还有4款产品待发
8 月 15 日,吉比特公布了 2023 上半年业绩报告。报告显示,公司上半年营业收入为人民币 23.48 亿元,同比减少 6.44%;归母净利润为 6.75 亿元,同比下降 1.8%;归母扣非净利润为 6.45 亿元,同比下降 3.29%。利润下降主要受到《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》、《奥比岛:梦想国度》等产品的营业收入及利润较上年同期的减少。其中《问道手游》宣传费及运营服务费等产品相关支出有所增加,导致了整体利润同比有所减少;《一念逍遥(大陆版)》虽然本期的宣传费及运营服务费等产品相关支出同比有所减少,但流水较上年同期减少较多,导致业务利润同比有所减少。另外公司与《摩尔庄园》研发商于 2023 年 5 月 26 日合作到期,本期将不再负有履约义务的收入递延余额确认为营业收入。公司本期的境外游戏业务收入合计 1.19 亿元,较上年同期增长 5.99%。而《一念逍遥(越南版)》《地下城堡 3(中国港澳台版)》《奇葩战斗家(东南亚版)》,截至报告期末,尚未产生利润。目前吉比特主要的已上线产品如下:《问道手游》和《一念逍遥》依旧是其核心营收产品。报告期内,《问道手游》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 29 名,最高至第 10 名;《一念逍遥》畅销榜平均排名为第 27 名,最高至第 7 名。近日(8 月 11 日)上线的《飞吧龙骑士》则是一款以“吞噬子弹反击”玩法为核心的飞行射击休闲手游,目前位于畅销榜 20-30 名的区间里。产品储备方面,吉比特目前拥有 9 款自研产品和 6 款代理产品,其中 8 款拥有版号,具体如下:确定今年下半年上线的有《勇者与装备》、《不朽家族》、《新庄园时代》、《皮卡堂之梦想起源》,《超喵星计划》和《Outpost: Infinity Siege》延期至明年。其中《勇者与装备(代号 BUG)》是一款龙与地下城题材的放置养成类游戏,支持公会、玩家合作与竞技等玩法。《新庄园时代》是一款以欧式庄园经营为题材的农场模拟经营手游,由 2009 年《庄园时代》页游 IP 转化而来。该游戏将于 2023 年 8 月 24 日上线。吉比特目前研发人员为 776,占员工总数的 57.23%。公司研发费用为 3.70 亿元,占营业收入的 15.74%。另外公司还搭建了高校游戏开发爱好者学习交流平台“吉比特高校游戏开发联盟”,为高校学生提供学习资源和游戏开发指导。截至报告期末,联盟成员已超过 2,000 人,覆盖近 400 所高校,共有近 80 余个高校游戏开发社团。前阵子葡萄君还去参加了吉比特面向高校学生的未来游戏制作人大赛,像去年拿到投资的创业公司液态喵,他们的在研产品《Messy Up》的最早原型便出自这个比赛;Steam 上特别好评的《重构 Refactor》也是脱胎于此。
Jumia 2023第二季度业绩曝光:盈利能力稳步提升
日前,非洲跨境电商平台 Jumia 发布了截至 2023 年 6 月 30 日的第二季度财务业绩报告。2023 年第二季度财报亮点财报显示,Jumia 第二季度业绩整体向好回暖,市场收入达到 2610 万美元,同比窄幅震荡 15%;调整后的 EBITDA(息税折旧及摊销前利润)和经营亏损大幅收窄 66%,达到了四年来的最低水平。且公司的运营成本也在显著下降,与去年同期相比,Jumia 2023 年第二季度运营费用削减了近一半。这表明 Jumia 的营销策略换来了回报。Jumia 首席执行官 Francis Dufay 对此表示,这要归功于整个成本结构的优化。Jumia 对未来发展仍充满信心,为了加快盈利步伐,其重新调整了 2023 年全年的业绩指引。2023 年调整后 EBITDA 亏损指引由之前的 1-1.2 亿美元缩减至 9000 万至 1 亿美元。在该季度,Jumia 包括杂货产品在内的快速消费品类别的 GMV(商品交易总额)同比震荡幅度最大,占本季度销量的 45%。值得一提的是,GMV 增长最快的产品类别是手机、电子产品以及家居和生活(一般商品类别),季度 GMV 增长由 52% 上升到 59%。对此,Francis Dufay 表示,一般商品类别历来是 Jumia 的支柱。因此,有必要建立或重建这些类别并加强 Jumia 在其中的地位。我们很高兴看到这些类别再次出现增长势头。例如,在塞内加尔,电子品类是第二季度 GMV 增长最快的品类,同比增长 58%,其次是家居和生活品类,同比增长 39%。同样,在加纳,手机是增长最快的类别,同比增长 25%,其次是家居和生活,同比增长 15%。日用商品类别份额的增加推动了平均订单价值的增长,2023 年第二季度增长了 18%,达到 31 美元。此外,2023 年第二季度,Jumia 平台的 TPV(总支付金额)为 5690 万美元,与去年同期相比略有缩减。且在该季度,JumiaPay 在平台上的渗透率小幅调整,占 GMV 的比例的 32%,而 2022 年第二季度这一比例为 32.7%。渗透率的小幅调整是由于交易组合中 JumiaPay 应用服务的减少。2023 年第二季度关键财报数据以下为 Jumia 2023 年第二季度其他关键财报业绩数据:毛利:2023 年第二季度毛利润达到 2600 万美元,同比下降 13%,按固定汇率计算增长 2%,毛利 占 GMV 的百分比达到 12.9%,而 2022 年第二季度为 11.0%。现金流:截至 2023 年 6 月 30 日,Jumia 的资产负债表上有 1.663 亿美元现金。该季度,Jumia 的现金利用率为 3800 万美元,对应于考虑汇率影响的现金和现金等价物的变化,第二季度现金使用率与上年同期相比下降了 42%,由于与 Jumia 周年庆活动相关的应付款增加了 240 万美元,本季度的运营资本产生了 220 万美元的正反馈效应.履行费用:2023 年第二季度,Jumia 的履行费用为 1370 万美元。每笔订单(不包括不产生物流成本的 JumiaPay 应用订单)的履约费用从 2022 年第二季度的 3.18 美元降至 2.23 美元,同比下降了30%。Jumia 在物流链方面采取的多项举措取得了显著的效率提升。其中之一是提高了提货站交付的比例,从 2022 年第二季度的 33% 增长到了 2023 年第二季度的 42%。为进一步增强市场渗透力,Jumia 正在战略性地扩展其提货站网络,并以成本效益的方式为尚未充分开发的地区提供服务。同时 Jumia 还一直致力于优化其足迹和物流路线,提高仓储人员的生产率,降低包装成本和其他许多措施。销售和广告费用:2023 年第二季度,Jumia 的销售和广告费支出也有所减少。这主要是由于 Jumia 在营销投资方面更加严格,而这一举措也让其平台营销效率的提升。数据显示,Jumia 每笔订单的销售与广告费用下降了 59% 至 0.88 美元。销售与广告费用占全球销售总额的比例从 2022 年第二季度的 8.2% 降至 2023 年第二季度的 2.9%,提高了 532 个基点。其财务和运营执行副总裁 Antoine Maillet-Mezeray 表示,“虽然 Jumia 当前正在减少营销预算,但仍致力于推动 Jumia 的长期盈利增长。”他们认为,现阶段释放需求的主要动力不是营销支出,而是从根本上提高渠道的可选择性、价格和便利性。目前,Jumia 的首要任务是持续改进绩效营销策略,尤其要注重获取更深入、更优质的供应。一般及行政费用:不包括 SBC 的管理费用达到 1770 万美元,这主要是由于 Jumia 一直在进行组织变革。自去年年底以来,Jumia 已经成功进行了组织架构的重大改革,在短时间内化简了繁琐的管理层级。更为重要的是,凭借对业务更深入的了解和把握,Jumia 在不影响为客户和卖家提供服务的前提下,实现了员工成本的节约。调整后的 EBITDA 方面,2023 年第二季度的调整后 EBITDA 亏损为 1930 万美元,同比下降 66%,这反映出 Jumia 在实现盈利方面取得了显著进展。在经营亏损方面,2020 年第二季度的营业亏损为 2330 万欧元,同比下降 66%。这显示出 Jumia 在管理成本和业务效率方面的持续改进。由上可以看出,Jumia 亏损收窄的背后,离不开降本增效四个字,而这也成为了近年来 Jumia 平台的“关键词”。降本增效,Jumia 加快盈利步伐Jumia 近期在多个领域采取了积极的举措,以提升业务效率并走向盈利。首先,在业务战略上,Jumia 关闭了在埃及、加纳和塞内加尔增长缓慢的食品配送服务,并将关注点集中于更为精简的品类和产品上。在国际业务上,由于迪拜的租金不断上涨,甚至还超过了纽约和伦敦等地,Jumia 决定关闭迪拜办事处,所有集团高层迁至非洲国家,这不仅有助于平台更加深入了解非洲当地市场,并且资源能够更专注地用于非洲业务的发展。与此同时,Jumia 正在调整其 JumiaPay 应用的战略,不再强调最密集的促销服务,例如通话时间充值和电池等,而是加大力度拓展 JumiaPay 账户的支付方式范围。事实上,JumiaPay 的推广也取得了显著进展。在肯尼亚和尼日利亚的初步试点成功后,现在正迅速在摩洛哥、加纳和乌干达等国家扩展。数据显示,在肯尼亚,2023 年第二季度有三分之一的后付费交易通过 JumiaPay 完成,而在 3 月份,这一比例为 20%。与全球通货膨胀影响,消费心理的变化相呼应,人们对灵活消费的需求日益强烈。在这种背景下,Jumia 准确抓住了“先买后付”的趋势,与第三方合作伙伴合作推出了先买后付解决方案,以支持用户在平台上的购物需求。这项服务不仅满足多元化的消费需求,还优化了购物体验,刺激了购买欲望,进而推动了销售额的增长。尽管 JumiaPay 目前仍处于推出的早期阶段,但其在市场渗透方面取得了良好的进展。总体而言,通过多项并行举措,Jumia 正在减少亏损,而实现盈利的前景正变得更加明朗。在待开发的非洲线上零售市场,Jumia 将拥有更多的发展机会,相信成为这一领域的引领者。
Zoom第二财季营收11.387亿美元,净利润同比增长298%
新浪科技讯,北京时间 8 月 22 日早间消息,视频会议软件开发商今日公布了该公司的 2024 财年第二财季财报。报告显示,Zoom 第二财季总营收为 11.387 亿美元,与去年同期的 10.995 亿美元相比增长 3.6%,不计入汇率变动的影响为同比增长 4.5%;净利润为 1.82 亿美元,去年同期为 4580 万美元;归属于公司普通股股东的净利润为 1.82 亿美元,与去年同期的 4570 万美元相比增长 298%。Zoom 第二财季营收和调整后每股收益均超出华尔街分析师预期,并且该公司对第三财季和 2024 财年全年调整后每股收益的展望也均超出预期,从而推动其盘后股价大幅上涨近 4%。业绩概要:在截至 2023 年 7 月 31 日的这一财季,Zoom 的净利润为 1.82 亿美元,去年同期为 4580 万美元;归属于公司普通股股东的净利润为 1.82 亿美元,与去年同期的 4570 万美元相比增长 298%;归属于公司普通股股东的每股摊薄收益为 0.59 美元,去年同期为 0.15 美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、战略投资损益、并购相关支出、重组费用、司法和解费用、参与证券的未分配盈利、以及税收影响等项目),Zoom 第二财季调整后净利润为 4.096 亿美元,去年同期为 3.235 亿美元;调整后每股摊薄收益为 1.34 美元,去年同期为 1.05 美元;这一业绩超出分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第二财季每股收益将达 1.05 美元。Zoom 第二财季总营收为 11.387 亿美元,与去年同期的 10.995 亿美元相比增长 3.6%,不计入汇率变动的影响为同比增长 4.5%,这一业绩也超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第二财季营收将达 11.1 亿美元。Zoom 第二财季营收成本为 2.666 亿美元,去年同期为 2.736 亿美元。Zoom 第二财季毛利润为 8.721 亿美元,去年同期为 8.258 亿美元。Zoom 第二财季总运营支出为 6.95 亿美元,去年同期为 7.04 亿美元。其中,研发支出为 1.92 亿美元,去年同期为 1.73 亿美元;销售和营销支出为 3.73 亿美元,去年同期为 4.00 亿美元;总务和行政支出为 1.29 亿美元,去年同期为 1.31 亿美元。Zoom 第二财季运营利润为 1.776 亿美元,去年同期为 1.217 亿美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、并购相关支出、重组费用、以及司法和解费用),Zoom 第二财季调整后运营利润为 4.617 亿美元,去年同期为 3.937 亿美元。Zoom 第二财季运营利润率为 15.6%,去年同期为为 11.1%。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、并购相关支出、重组费用、以及司法和解费用),Zoom 第二财季调整后运营利润率为 40.5%,去年同期为 35.8%。客户指标:总营收的驱动因素包括新客户获取和现有客户群的扩张。截至 2024 财年第二财季末,Zoom 拥有:约 21.81 万个企业客户,与去年同期相比增长 6.9%;企业客户过去 12 个月的净美元扩张率为 109%;3672 个客户在过去 12 个月中贡献了超过 10 万美元的营收,与去年同期相比增长约 17.8%;第二财季的在线平均月流失率为 3.2%,与去年同期相比下降了 40 个基点;来自连续服务至少 16 个月的在线客户的在线 MRR(月度经常性收入)所占百分比为 72.8%,与去年同期相比上升 340 个基点。现金相关消息:Zoom 第二财季来自于业务运营活动的净现金为 3.360 亿美元,去年同期为 2.572 亿美元,同比增长 30.6%。Zoom 第二财季调整后自由现金流(来自于业务运营活动的净现金减去购买物业和设备的费用)为 2.894 亿美元,去年同期为 2.294 亿美元,同比增长 26.2%。截至 2023 年 7 月 31 日,Zoom 持有的现金、现金等价物和有价证券总额(除去限制性现金)为 60 亿美元。业绩展望:2024 财年第三财季业绩展望Zoom 预计,2024 财年第三财季总净营收预计将达 11.15 亿美元到 11.20 亿美元之间,不计入汇率变动的影响预计将达 11.17 亿美元到 11.22 亿美元之间,这一业绩展望略低于分析师预期;不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 4.00 亿美元到 4.05 亿美元之间;不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 1.07 美元到 1.09 美元之间(在外流通加权平均股票总量约为 3.09 亿股),这一业绩展望超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第三财季营收将达 11.3 亿美元,29 名分析师平均预期 Zoom 第三财季调整后每股收益将达 1.03 美元。2024 财年全年业绩展望Zoom 预计,2024 财年总净营收预计将达 44.85 亿美元到 44.95 亿美元之间,不计入汇率变动的影响预计将达 45.16 亿美元到 45.26 亿美元之间,这一业绩展望超出分析师预期;不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 16.85 亿美元到 16.95 亿美元之间,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 4.63 美元到 4.67 美元之间(在外流通加权平均股票总量约为 3.08 亿股),这一业绩展望也超出分析师预期。据雅虎财经提供的数据显示,33 名分析师此前平均预期 Zoom 全年营收将达 44.8 亿美元,29 名分析师平均预期 Zoom 全年调整后每股收益将达 4.3 美元。股价变动:当日,Zoom 股价在常规交易中上涨 0.98 美元,报收于 67.27 美元,涨幅为 1.48%。在随后截至美国东部时间周一晚上 6 点 56 分(北京时间周二早上 6 点 56 分)的盘后交易中,Zoom 股价再度上涨 2.63 美元,至 69.90 美元,涨幅为 3.91%。过去 52 周,Zoom 最高价为 100.14 美元,最低价为 60.45 美元。
要“攻略”海外KOL,先搞明白 ta 们在想什么
再放大到 KOL 营销合作伙伴生态来看,整个生态中的角色和分工也在细化、多元化。除了 KOL 本身和承载其所产出内容的媒体平台,还有为此二者提供服务的各类营销机构、以及协同管理各合作方和项目的管理工具平台。例如,主要服务于 KOL 的经纪机构 MCN、主要为媒体平台服务的公会,以及为品牌方服务的网红营销机构等等。另外,KOL 合作伙伴营销项目管理工具也逐渐成熟,不仅可以帮助品牌与消费者更好地建立联系,还能全面管理所有合作项目、追踪反馈和优化项目成效。生态中的不同角色各自发挥价值并密切配合,共同扩展了 KOL 营销项目的效果边界。KOL 类型和数量越丰富、平台越多、协同工具越成熟,再加上各方能力都在不断增强,意味着品牌的选择也越多、与目标消费群体建立连接的机会也越大。遇变则变,出海企业的 KOL 营销策略也应相应调整万变不离其宗,不管 KOL 粉丝量级如何,也不管他们主攻什么领域,品牌与 KOL 合作营销的核心,就是依靠 KOL 产出真情实感的内容,将其粉丝对 KOL 的信任和喜爱,转移到对合作的品牌上。KOL 分类、分化,品牌就分层筛选合作伙伴;粉丝信任 KOL 们创作的内容,品牌就与他们共创,靠内容向他们的受众传递品牌理念和价值。总之,想要推进目标受众在消费过程中的转化进度,关键就在于利用好 KOL 与其粉丝之间的信任关系。报告中的调查研究结果也再次验证了这一理论,就“品牌与 KOL 合作过程中,哪种方式最有效”这一问题,来自世界各地的 80% 的营销人员和 76% 的 KOL 认同,“通过 KOL 创作内容来展示品牌形象”是最佳合作模式。由此可见,多半 KOL 自我定位为内容创作者,也是建立在丰富的经验验证基础上。在变现方向,不同于国内成熟的直播电商模式,当前海外大部分 KOL 合作营销项目,主要目标还是聚焦在营销漏斗顶部,即提升消费者对品牌的认知。据 WARC x impact.com 的调研,75% 的营销人员表示借助 KOL 营销是为了提高品牌知名度,73% 表示是为了促进消费者互动率,其他的重要目标还包括产出真实的创意内容(58%)等 。实际上,出海品牌也可以尝试借鉴国内 KOL 营销经验,发挥 KOL 在营销漏斗中部和底部的价值,让消费者考虑选择品牌及其产品,或者直接购买完成转化。尤其在视觉传播效果好的垂直领域,如美妆与时尚品类,不少国际品牌已经走在了探索前沿,比如欧莱雅就非常关注在这一种模式上与 KOL 的合作。在国内掀起短视频和直播电商风潮的“带货 OG”李佳琦,最早就发迹于欧莱雅联合美 ONE 发起的“BA 网红化”项目。目前,在海外 KOL 合作营销项目上,按帖固定计费和带货的组合方式也变得流行起来。KOL 也表示出对这一方式的偏好倾向,接受这种合作付费方式的 KOL 比例,甚至高于持同样态度的营销人员比例,说明海外 KOL 们开始对自己的带货能力变得有信心。这也从侧面印证,在与品牌合作时,如何有效地衡量自身创造的价值是让 KOL 们头疼的问题。如果能将自身创造的价值,与营销成果合理地挂钩,并因此获得恰当的激励,KOL 们甚至可能愿意接受更加严格的衡量指标。其实,如何合理地追踪、衡量 KOL 营销的效果,也是一直以来影响品牌方投入热情的重要因素之一。报告的相关调查结果表明,72% 的营销人员表示,与 KOL 合作过程中面临的最大挑战,就是准确衡量 ta 们的绩效。通常情况下,营销人员需要通过数据来衡量 KOL 营销项目的价值和表现,互动率、社交媒体流量、品牌价值、转化率等等一系列数据,是衡量 KOL 营销成效的重要指标。具体哪些指标需要重点关注、在效果衡量体系中比重如何,请参考《2022-2023 海外 KOL 营销洞察报告》(*注:点击下载完整报告)。随着技术的发展,在效果衡量方面的整体水平也日益成熟。除了媒体平台本身可以提供部分维度的数据之外,许多平台和营销机构能够帮助品牌对更多维度的指标进行衡量,精准追踪和归因,提供颗粒度更为细化的数据,从而与项目的 KPI 更好地对应。例如,impact.com 旗下的全流程网红营销项目管理 SaaS 平台 creator,不仅在全球拥有海量高活跃认证营销网红入驻,还可以自定义创建营销活动,通过标签化社区生态,快速寻找相同调性和主题的 KOL 展开合作,与此同时,还可以在营销活动开展后追踪相关指标、分析评估项目表现等等,从而协助品牌方不断优化网红营销项目。在互联网技术水平不断提升、市场环境更加莫测、消费者行为也持续变化等因素的影响下,全球 KOL 营销生态及适用的策略,也在随之不断变化。为了充分利用丰富的 KOL 生态带来的机会,出海企业需要密切关注行业动态、紧跟潮流趋势,重新审视品牌与 KOL 的合作关系,并及时调整自己的营销策略,才能最大化驾驭 KOL 营销“魔法”,在目标市场快速建立起自己的影响力网络。
Lyft第二季度营收10.209亿美元,净亏损同比收窄
新浪科技讯,美国网约车公司公布了该公司的 2023 财年第二季度财报。报告显示,Lyft 第二季度营收为 10.209 亿美元,与去年同期的 9.907 亿美元相比增长 3%,上一季度为 10.005 亿美元;净亏损为 1.143 亿美元,与去年同期的净亏损 3.772 亿美元相比有所收窄,与上一季度的净亏损 1.876 亿美元相比也有所收窄;不按照美国通用会计准则的调整后净利润为 5950 万美元,去年同期的调整后净亏损为 2.291 亿美元,上一季度的调整后净利润为 2770 万美元。Lyft 第二季度营收和调整后每股收益均超出华尔街分析师预期,对第三季度营收作出的展望也超出预期。但与此同时,据报道,Lyft 周二暗示该公司将加倍押注于价格竞争以追赶竞争对手 Uber,从而推动其盘后股价大幅下跌逾 6%。业绩概要:在截至 6 月 30 日的这一财季,Lyft 的净亏损为 1.143 亿美元,与去年同期的净亏损 3.772 亿美元相比有所收窄,与上一季度的净亏损 1.876 亿美元相比也有所收窄;每股摊薄亏损为 0.30 美元,去年同期的每股摊薄亏损为 1.08 元。Lyft 第二季度净亏损率为 11.2%,去年同期的净亏损率为 38.1%,上一季度的净亏损率为 18.8%。Lyft 第二季度净亏损中包含了 1.166 亿美元的股权奖励支出及相关所得税支出。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Lyft 第二季度调整后净利润为 5950 万美元,去年同期的调整后净亏损为 2.291 亿美元,上一季度的调整后净利润为 2770 万美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Lyft 第二季度调整后每股收益为 0.16 美元,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,19 名分析师此前平均预期 Lyft 第二季度每股亏损将达 0.01 美元。Lyft 第二季度营收为 10.209 亿美元,与去年同期的 9.907 亿美元相比增长 3%,上一季度为 10.005 亿美元,这一业绩也略微超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 分析师此前平均预期 Lyft 第二季度营收将达 10.2 亿美元。Lyft 第二季度总成本和支出为 11.79 亿美元,去年同期为 13.64 亿美元。其中,营收成本为 6.07 亿美元,去年同期为 6.50 亿美元;运营和支持支出为 1.08 亿美元,去年同期为 1.05 亿美元;研发支出为 1.55 亿美元,去年同期为 2.02 亿美元;销售和营销支出为 1.09 亿美元,去年同期为 1.41 亿美元;总务和行政支出为 2.01 亿美元,去年同期为 2.66 亿美元。Lyft 第二季度运营亏损为 1.59 亿美元,去年同期的运营亏损为 3.73 亿美元。Lyft 第二季度“贡献”(Contribution)为 4.264 亿美元,与去年同期的 3.151 亿美元相比有所增长,但与上一季度的 4.651 亿美元相比则有所下降;“贡献率”(Contribution Margin)为 41.8%,去年同期为 31.8%,上一季度为 46.5%。Lyft 第二季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的净利润)为 4100 万美元,去年同期为 -1.963 万美元,而上一季度为 2270 万美元。Lyft 第二季度调整后 EBITDA 利润率为 4.0%,去年同期为 -19.8%,而上一季度为 2.3%。截至 2023 年第二季度末,Lyft 持有的现金和现金等价物以及限制性现金和现金等价物为 10 亿美元。运营指标:Lyft 第二季度活跃乘客人数为 2148.7 万人次,与去年同期的 1986.0 万人次相比增长 8.2%,超出分析师预期。数据显示,分析师此前平均预期 Lyft 第二季度活跃乘客人数将达 2110 万人次。Lyft 第二季度每活跃乘客收入为 47.51 美元,与去年同期的 49.89 美元相比下降 4.8%。业绩展望:Lyft 预计,该公司第三季度营收将达 11.3 亿美元至 11.5 亿美元之间,这一业绩展望超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 名分析师平均预期 Lyft 第三季度营收将达 10.9 亿美元。另外,Lyft 还预计第三季度调整后 EBITDA 将达 7500 万美元至 8500 万美元之间,调整后 EBITDA 利润率则将达到 7% 左右。股价变动:当日,Lyft 股价在常规交易中上涨 0.59 美元,报收于 11.56 美元,涨幅为 5.38%。在随后截至美国东部时间 8 日晚上 6 点 27 分(北京时间 9 日早上 27 分)的盘后交易中,Lyft 股价大幅下跌 0.73 美元,至 10.83 美元,跌幅为 6.31%。过去 52 周,Lyft 的最高价为 20.55 美元,最低价为 7.85 美元。
麦肯锡:2023年全球家电DTC电商领域增长机遇
DTC 模式向来是各个行业产品重要的销量增长动力,许多企业也意识到了该模式所带来的众多优势,例如显著提高的消费者忠诚度和更高的利润。家电企业也不例外。近期的分析数据显示,虽然 32% 的消费者在购买过程中访问制造商的网站,但只有 1.6% 的消费者通过电子商务渠道进行购买。因此,家电行业中有 80% 的公司已将建设 DTC 电商模式作为未来 3 年的首要发展任务。DTC 电商模式让新的订阅业务模式和附加服务成为可能。麦肯锡研究指出,各行业的公司都在抓住这一机遇,对未来的 DTC 渠道抱有很高的期望。数据指出,DTC 电商模式所能够带来的利润增长率约为 20%-50%;通过第一手数据和直接的消费者关系,提高交叉销售率与追加销售率,并缩短产品与服务的更新周期,提升 20%-30% 的终生价值;提升获客数量与维持现有消费者忠诚度的基础上,获得 5%-10% 的市场份额。其次,针对 DTC 模式所带来的体验与好处,相关的调研结果如下:.预转型或早期已转型的品牌均认为,未来 3 年内其 DTC 渠道销售份额占比将提升 10%;.认为 DTC 渠道可以更好地提供购物体验与特殊产品的企业数量增加了 60%;.与传统渠道相比,DTC 渠道营收占比超过 20% 且认为 DTC 能够带来更多盈利占比的企业数量上涨了 11%;.DTC 收入占比较低的受访公司几乎一致认为,渠道冲突是一个严重问题,而只有不到 50% 的 DTC 收入占比规模较大的公司表示其可以管理渠道冲突。此外,许多消费者之所以拥抱 DTC 模式,也是因为该模式能让他们了解更多的信息。32% 的消费者浏览制造商网站的原因在于,他们想要从网站了解更多的产品信息、产品规格、不同的服务(例如维修保修与分期付款等)、与其他渠道的价格对比、查看替代产品、查看产品的可用性、直接从制造商处购买省去中间环节等。就目前而言,DTC 电子商务要成为家电销售的重要渠道,企业需要满足消费者对定价优势和交付选项的期望,这与其他零售渠道的运营无二。企业所能提供的服务和配件也可以作为差异化因素,通过与竞争对手不同的独特产品吸引消费者,并进一步培养品牌忠诚度。以下为家电企业成功转型 DTC 模式的建议要点:.慎重建立定价策略,其中平价是关键;.专注于构建和创造满足消费者需求和偏好的优化电子商务体验,并投资于与竞争对手不同的功能和技术;. 鼓励组织内各个部门之间达成协作,而不仅仅是针对营销或渠道销售;.深入了解消费者需求,投入时间和资源来研究和分析消费者行为和偏好。
EA第一季度净收入19.24亿美元,净利润同比增长29%
当地时间 8 月 1 日,Electronic Arts(美国艺电,简称 EA)发布 2024 财年第一季度业绩报告。报告显示,EA 第一季度净收入 19.24 亿美元,较上年同期同比增长 9%;净利润 4.02 亿美元,同比增长 29%;净预定量为 15.78 亿美元,同比增长 21%。其中,直播服务和其他净预订额为 11.77 亿美元,同比增长 4%,占净预定总额的 75%。EA 首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在财报电话会议上表示,FIFA Ultimate Team 吸引了数千万粉丝,日均用户增长了 15%,仅本季度《FIFA Mobile》就吸引了超过 6500 万新玩家;《FIFA Online》的月度、周度和日均用户数均实现了两位数增长。点点数据显示,《FIFA》手游本季度(2023.01.01-2023.06.30)全球双平台下载量约为 7700 万左右,印度(11.97%)和巴西(11.88%)是其主要下载增长来源地区;预估收入约为 1.2 亿美元,中国大陆地区以 21.66% 微弱优势跑赢美国 21.24%,成为其收入来源 Top1;全球日活(DAU)近 4000 万,月活(MAU)近 2 亿。财报显示,EA 本季度移动业务的营收 3.06 亿美元,较上年同期的 3.23 亿美元下降 5%。
《最终幻想 16》推动Square Enix销售额增长,移动端收入持续下降
Square Enix 表示,《最终幻想 16》及《最终幻想 1-6 像素复刻版》贡献了不菲收入,但由于“事先清算成本”问题,6 月 22 日才上市的《最终幻想 16》,其主要利润尚未纳入财报,由此造成了利润下滑严重。此外,尽管推出了一款重量级新游《勇者斗恶龙:冠军》,但其移动版块的销售额较之去年仍持续减少。财报将其归结为现有新游戏无法抵消过去的疲软。点点数据显示,《勇者斗恶龙:冠军》(仅上线日本地区)自 6 月 12 日上线至今,下载量约为 76 万,预估收入 2700 万美元。
迪士尼第三财季营收223亿美元,Disney+订阅用户数流失1170万
8 月 10 日,华特迪士尼公司(下称“迪士尼”)公布了 2023 财年第三财季(2023 年第二季度)的财务报告。财报显示,第三财季营收 223.3 亿美元,同比增长 4%;整体经营利润 35.59 亿美元,同比去年持平,整体经营利润率 15.94%;净利润从去年同期的 15.02 亿美元转为亏损 1.53 亿美元,净利润率为 -0.69%。第三财季净亏损主要由于重组和减值费用录得约 26.5 亿美元,去年同期该项费用仅约 4200 万美元。受管理层预计今年全年资本支出和影视节目支出将低于预期,以及派发股息计划的提振,迪士尼盘后一度上涨超 6%。迪士尼首席执行官罗伯特·艾格(Robert A. Iger)表示:“本季度的业绩反映了我们在迪士尼进行的史无前例的转型所取得的成就,该转型旨在重组公司、提高效率并恢复我们业务中心的创造力。在我回归后的八个月里,转型的变化正在为我们的运营创造一种更具成本效益、协调和简化的方法,这使我们有望超越我们最初的节省 55 亿美元的目标,并改善我们的直接成本。”从营业收入构成来看,迪士尼第三财季媒体和娱乐发行收入 140.04 亿美元,同比下降 0.75%,其中来自线性网络营业收入约 66.9 亿美元,同比下滑 6.94%;直接面向消费者营业收入约 55.25 亿美元,同比增长 9.23%。迪士尼乐园、体验和产品收入 83.26 亿美元,同比增长 12.6%。其中,国内乐园与体验的营业收入约 56.49 亿美元,同比增长 4%;国际乐园与体验的营业收入约 15.32 亿美元,同比增长 94%;消费产品的营业收入约 11.45 亿美元,同比下滑 3%。美国本土乐园被报道增长放缓,甚至罕见的在夏季出现人流量下降。国际乐园和度假区的运营业绩提高,主要由于上海迪士尼度假区以及中国香港迪士尼度假区在较小程度上的增长所致,上海迪士尼乐园去年同期只营业了 3 天。流媒体方面,在线视频业务的亏损从上年同期的逾 10 亿美元大幅降至 5.12 亿美元。截至报告期末,Disney+ 订阅用户数流失 1170 万至 1.461 亿,环比下降 7.4%。Disney+、ESPN、Hulu 加起来总订阅用户数为 2.196 亿,与之对比的是,奈飞二季度订阅数净增 589 万至 2.384 亿。报告期内,国内(美国和加拿大)的流媒体付费用户数量继续下降,Disney+ 国内付费用户数量约 4600 万人,环比减少 1%;ESPN+ 付费用户数量约 2520 万人,环比减少约 10 万人;Hulu 视频点播付费用户数量约 4400 万人,环比增长 1%;Hulu 电视直播+点播付费用户数量约 430 万人,环比减少 2%。亚洲方面,由于未能续订热门的印度板球超级联赛的流媒体播放权,Hotstar(印度版 Disney+)用户数下降了 1200 万、流失了近 25%。随后的财报电话会议上,迪士尼宣布上调流媒体服务价格。自 2023 年 10 月 12 日起,无广告版 Disney+ 服务的月费将从 10.99 美元涨至 13.99 美元,涨幅超 27%;无广告版 Hulu 的月费将从 14.99 美元涨至 17.99 美元,涨幅约 20%。保留广告的 Disney+ 和 Hulu 的月费保持在 7.99 美元。这是大约一年内 Disney+ 服务的第二次涨价。另外,迪士尼推出了免广告版 Disney+ 及 Hulu 的打包价 19.99 美元/月,在此基础上添加有广告ESPN Plus 的打包价为 24.99 美元/月。迪士尼还宣布,ESPN 和 PENN 娱乐已达成独家许可协议,将 ESPN 品牌扩展到体育博彩领域。迪士尼每年内容支出维持在 300 亿美元左右,但公司代理首席财务官 Kevin Lansberry 在财报电话会议上表示,预计今年的内容支出总额约为 270 亿美元,节省的部分原因是好莱坞编剧和演员罢工导致的减产。受此影响,据《Variety》6 月报道,迪士尼对影片的发行计划进行了全面调整。未来三部《阿凡达》、三部《星球大战》,以及《海洋奇缘》《死侍 3》等影片的上映时间被推迟。此外,《复仇者联盟 5》由于剧本还没准备好,被推迟一整年,《刀锋战士》《雷霆特工队》也暂停拍摄。与此罢工正相反的是,迪士尼还在 8 月初被报道已经成立专门工作组,研究 AI 及其在集团内的应用,进一步提升效率、降低人力成本,引发了业内更大的不满。艾格近期接受 CNBC 对话时也表示,“在某些方面,挑战比我预期的要大。”与此同时,他和迪士尼已经续签了合约,出任 CEO 的时间又延长了两年,至 2026 年。
Coupang Q2活跃用户数创新高,连续四个季度盈利
智通财经 APP 获悉,得益于物流和会员计划方面的投资帮助提振了利润率,韩国在线零售商 Coupang 公布连续第四个季度实现盈利。报告发布后,该公司股价在美股盘后上涨 6.20%。该公司周二在一份声明中表示,第二季度净利润为 1.45 亿美元,而去年同期为亏损 7550 万美元。营收同比增长 16%,至 58 亿美元,符合分析师的预期。Coupang 于 2021 年在纽约上市,是亚洲少数几家实现盈利的大型电子商务公司之一。该电商巨头以早送货和一日送达服务而在韩国广受欢迎。在软银集团的支持下,该公司自去年第三季度以来一直公布净盈利,这得益于精简的业务和类似于亚马逊 Prime 的“Wow”会员服务。Coupang 首席执行官 Bom Kim 在电话会议上表示:“我们的飞轮正在加速,本季度收入和活跃客户都以更快的速度增长。”第二季度,Coupang 的活跃客户(即至少一次直接从其应用程序或网站上下单的客户)增至创纪录的 1970 万,较上年同期增长 10%。去年,该公司将月费从 2900 韩元提高到 4990 韩元(合 3.8 美元),并在 Coupang Eats 上推出了新的折扣。此后,该公司一直试图通过会员福利来提高用户留存率。与许多同行一样,Coupang 的核心在线零售业务在疫情期间增长,以满足包括新鲜蔬菜和家电在内的送货需求。虽然整个电子商务市场已经减速,但在自动化配送中心网络支持的配送服务的帮助下,Coupang 持续增长。Coupang 已经退出了日本和其他地区,但表示将目光投向中国台湾,并将增加在那里的投资。Kim 指出,该公司正在拨出大约 4 亿美元用于新业务,比如在中国台湾扩张、流媒体和外卖业务,这高于此前 2.25 亿美元的预期。
Zomato 2024财年第一季度收入同比增长70%
Zomato 发布了备受期待的 2024 财年第一季度财务业绩,截至 2023 年 6 月 30 日,令投资者喜出望外。这是一个历史性的成就,这家印度外卖巨头报告了第一个盈利季度,这无疑是一个里程碑,带来了成就感。Zomato 在 2024 财年第一季度的净利润达到 200 亿卢比,与去年同期和上一季度分别净亏损 18.6 亿卢比和 18.8 亿卢比相比,这是一个显著的转变。这种向盈利能力的重大转变标志着该公司财务健康状况正在好转。Zomato 在 2024 财年第一季度的收入也同比飙升 70.1%,达到 241.6 亿卢比的历史新高。按季度计算,第一季度的营业收入增长了 17.5%,令人印象深刻。在 2024 财年第一季度,Zomato 的综合调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)大幅改善,达到 1.2 亿卢比,而上一财年同期(2023 财年第一季度)亏损 1.52 亿卢比。这一重大进展反映了公司在优化运营和有效控制成本方面所做的努力。值得注意的是,Zomato 调整后的 EBITDA 利润率同比也增长了 9 个百分点,达到 0.4%。这一改善表明运营效率提高,资源利用率更好。更值得注意的是,他们承诺实现这一里程碑,其累计投资远低于此前预计的 2022 年 8 月的 3.2 亿美元。这显示了他们在优化资本配置和有效利用资金以推动盈利方面的战略敏锐度。在印度证交所上市的 Zomato 公司通过其移动应用程序 Zomato、Hypepure、quick commerce business(Blinkit)等公司处理的 B2B 供应业务,从订餐和外卖业务中获得收入。Zomato 调整后的总收入在 2024 财年第一季度同比增长 53.9%,环比增长 15.5%,达到 278.6 亿卢比。其中,2416 卢比来自其核心业务(食品配送、hyperpure 和 Blinkit)产生的营业收入,其余 37 亿卢比来自客户配送费用。Zomato 的食品订购和配送业务占公司 2024 财年第一季度总营业收入的 56.8%。令人印象深刻的是,该部门的收入同比增长 27.7%,环比增长 17.1%,本季度达到 137.2 亿卢比。在 6 月季度,Zomato 食品订购和配送部门的调整后收入同比增长 18.5%,达到 17.42 亿卢比。Zomato 在 2024 财年第一季度的营业收入中,约有 25.5% 来自 Hyperpure,达到 61.7 亿卢比。本季度,Hyperpure 的收入同比增长 126%,环比增长 29.1%。Zomato 的快速商务业务 Blinkit 在 6 月季度创造了 3.84 亿卢比的收入,占 Zomato 总收入的 15.9%。上述数据显示,Zomato 在 2024 年第一财季的所有部门收入都实现了显著的年度增长。这种增长主要是由不断增长的客户群推动的。Zomato 食品配送业务的月平均交易客户在 2024 财年第一季度增加到 1750 万,比 2023 财年第一季度的 16.7 万增长 4.79%。此外,平均每月活跃的外卖餐厅合作伙伴同比增长 8.7%,从 20.8 万增加到 22.6 万。Zomato 外卖业务的总订单价值(GOV)同比增长 13.9%,飙升至 7318 亿卢比。GOV 的大幅增长凸显了 Zomato 在特定时期内食品配送服务的日益普及和需求。客户群、餐厅合作伙伴和 GOV 的增长清楚地表明,在以客户为中心的方法和无缝平台体验的支持下,Zomato 在食品配送市场的影响力正在扩大。随着印度在线外卖市场的激烈竞争,所有人的目光都集中在 Zomato 和它的主要竞争对手 Swiggy 身上。Zomato 公司 2024 财年第一季度的业绩非常出色,具有历史性的盈利能力和令人印象深刻的收入增长。然而,Swiggy 的 2024 年第一季度和 2023 财年业绩尚未公布,这让业界热切期待它将如何与 Zomato 竞争。
苹果第三财季营收818亿美元,净利润199亿美元
新浪科技讯,北京时间 8 月 4 日凌晨消息,苹果公司今日发布了截止 7 月 1 日的 2023 财年第三季度财报。财报显示,苹果第三财季总净营收为 817.97 亿美元,与去年同期的 829.59 亿美元相比下滑 1.4%;净利润为 198.81 亿美元,与去年同期的 194.42 亿美元相比增长 2.3%。相比之下,25 位分析师平均预计,苹果第三财季营收将达到 816.9 亿美元。财报显示,苹果第三财季营收为 817.97 亿美元,高于分析师预期。29 位分析师平均预计,苹果第三财季每股摊薄收益将达到 1.19 美元。财报显示,苹果第三财季每股摊薄收益 1.26 美元,高于分析师预期。第三财季,苹果大中华区营收为 157.58 亿美元,与去年同期的 146.04 亿美元相比增长 7.9%。苹果 CEO 蒂姆·库克(Tim Cook)对此表示:“我们很高兴地宣布,在超过 10 亿付费订阅量的推动下,我们第三财季的服务收入创下了历史新高。同时,得益于 iPhone 的推动,我们在新兴市场依旧保持强劲势头。”苹果 CFO 卢卡·马埃斯特里(Luca Maestri)表示:“与第二财季相比,本季度各项业务的同比表现均有提升,活跃设备的保有量在各个地区都达到了历史最高水平。此外,我们第三财季的运营现金流达到了非常强劲的 260 亿美元,向股东返还了 240 亿美元,并继续投资于我们的长期增长计划。”第三财季业绩:总净营收为 817.97 亿美元,与去年同期的 829.59 亿美元相比下滑 1.4%。其中,产品营收为 605.84 亿美元,而上年同期为 633.55 亿美元。服务营收为 212.13 亿美元,而上年同期为 196.04 亿美元。按地区划分,苹果第三财季美洲部门营收为 353.83 亿美元,相比之下去年同期为 374.72 亿美元;欧洲部门营收为 202.05 亿美元,相比之下去年同期为 192.87 亿美元;大中华区营收为 157.58 亿美元,与去年同期的 146.04 亿美元相比增长 7.9%;日本部门营收为 48.21 亿美元,相比之下去年同期为 54.46 亿美元;亚太其他地区营收为 56.30 亿美元,相比之下去年同期为 61.50 亿美元。按产品划分,苹果第三财季来自于 iPhone 的营收为 396.69 亿美元,相比之下去年同期为 406.65 亿美元,低于 Refinitiv 所调查分析师平均预期的 399.1 亿美元;来自于 Mac 的营收为 68.40 亿美元,相比之下去年同期为 73.82 亿美元,高于 Refinitiv 所调查分析师平均预期的 66.2 亿美元;来自于 iPad 的营收为 57.91 亿美元,相比之下去年同期为 72.24 亿美元,低于 Refinitiv 所调查分析师平均预期的 64.1 亿美元;来自于可穿戴设备、家居设备和配件的营收为 82.84 亿美元,相比之下去年同期为 80.84 亿美元,低于 Refinitiv 所调查分析师平均预期的 83.9 亿美元;来自于服务的营收为 212.13 亿美元,相比之下去年同期为 196.04 亿美元,高于 Refinitiv 所调查分析师平均预期的 207.6 亿美元。营收成本为 453.84 亿美元,而上年同期为 470.74 亿美元。其中,产品营收成本为 391.36 亿美元,而上年同期为 414.85 亿美元。服务营收成本为 62.48 亿美元,而上年同期为 55.89 亿美元。毛利润为 364.13 亿美元,而上年同期为 358.85 亿美元。运营开支为 134.15 亿美元,而上年同期为 128.09 亿美元。其中,研发开支为 74.42 亿美元,而上年同期为 67.97 亿美元。销售、总务和行政开支为 59.73 亿美元,而上年同期为 60.12 亿美元。运营利润为 229.98 亿美元,而上年同期为 230.76 亿美元。净利润为 198.81 亿美元,与去年同期的 194.42 亿美元相比增长 2.3%。每股基本收益 1.27 美元,而上年同期每股基本收益 1.20 美元。每股摊薄收益 1.26 美元,而上年同期每股摊薄收益 1.20 美元。截至 2023 年 7 月 1 日,苹果拥有现金和现金等价物 284.08 亿美元,而截止 2022 年 9 月 24 日为 236.46 亿美元。现金派息:苹果董事会宣布,2023 财年第三季度财季现金派息为每股普通股 0.24 美元。此次派息将于 2023 年 8 月 17 日执行,2023 年 8 月 14 日营业结束时登记在册的股东有资格获得派息。