技术峰会
2020年印度OTT市场前景报告
在今天,无论是 SonyLIV 、Disney+、Hotstar、ZEE5、Netflix、亚马逊 Prime 视频这样的国际 OTT 平台,还是类似 BIGFlix、Voot、Spuul、Eros Now、、Sun NXT、Hoichioi、Ullu、MXPlayer 这样的本土选手,都正在重新定义印度观众消费流媒体内容的方式。在最新的《2020 年印度 OTT 市场前景报告》(India’s OTT Market Landscape Report 2020)中,Inc42 对印度市场中高速发展的 OTT 领域进行了深入的分析,并拆解出未来可能出现的增长机会。印度 OTT 市场浅析在高速互联网、低数据资费、高性能智能机以及新技术等因素的推动下,内容创作者们的发布速度已经赶不上人们日益增长的消费需求。这为印度的 B2B 和 B2C 流媒体企业创造了发展的机会。在 2019 年 3 月到 11 月间,印度国内约有 3000 万农村居民第一次接入互联网。除此之外,在总数约为 5.04 亿的印度网民中,还有大约 7100 万年龄在 5-11 岁的儿童在使用家人的硬件设备上网。对于 OTT 品牌来说,这些都是全新的细分领域。印度有非常多的待开发市场,以至于少数头部品牌无法占领整个市场空间。这就解释了为什么印度的 OTT 企业密度如此之高,其中不仅有国际平台,还有很多初创品牌。许多细分市场在很大程度上都还没有开发,而新用户则会通过折扣活动和免费试用来不断尝试新平台。OTT 和音乐流媒体平台提供了无缝的内容访问体验,以及基于用户资料和习惯定制的个性化服务。这在用户之间创造了粘性,也让他们想要更多的服务内容。在印度市场中,每一家 OTT 公司都在努力寻找适合自己的细分市场。Netflix、亚马逊 Prime、MUBI、SonyLIV、Apple TV 等国际公司正努力在价格和内容质量之间取得平衡。而 MXPlayer、Airtel Xstream、YuppTV、JioTV、ZEE5、Voot、Disney+、Hotstar、JioCinema、Sun NXT、ShemarooMe、Hungama、Hoichoi 和其他一些平台则在争夺方言内容和本土原创内容市场。根据 Redseer 的统计数据,与 2020 年 1 月份相比,今年 4 月印度线上内容消费量增长了 35%。Redseer 还进一步指出,短视频在疫情期间的增幅尤为突出。用户在 OTT 平台上花费了多少时间?根据波士顿咨询集团(BCG)和印度工业协会(CII)的报告,在过去两年间,印度国内数字视频平均消费量增长了两倍。报告中还提到,印度民众观看视频的日均时长已经从每天 11 分钟快速增长到了每天 24 分钟(截至 2019 年 11 月)。自今年 3 月以来,民众在 OTT 流媒体平台上所花费的时间出现了显著增长,在包括 OTT、播客和游戏在内的大部分平台上,内容消费时长平均增长了 30%-60%。用户更青睐哪种付费模式?一般而言,印度用户更倾向于在付费订阅平台上消费免费内容。考虑到这一点,如今许多 OTT 品牌都在采用基于订阅的视频点播(SVOD)模式,用户可以按月或按年订阅,也可以与电信公司或其他平台服务捆绑购买。使用这一模式的平台包括亚马逊 Prime Videos、Netflix 等。与此同时,还有很多 OTT 平台使用基于广告的视频点播(AVOD),还有一些平台则坚持完全免费的商业模式,它们希望用户能够在喜欢上这些平台后转变为付费用户。本土方言内容成为新热点许多 OTT 品牌正在将平台重心转向本地化,它们利用方言、地方民俗和本土化用户体验等方式来增加与印度用户的互动。大多数 OTT 视频流媒体平台都准备以印地语、泰米尔语、泰卢固语、马拉地语和孟加拉语作为主推语言。不过 DataLabs 的调查结果显示,除了 ALTBalaji、Sun NXT 和 UIIu 等 7 家本土内容平台外,还有 21 家 OTT 公司仍以英语为主要语言。刷剧(Binge Watching)成为时尚随着居家隔离和工作政策的继续,OTT 平台上的节目内容已经成为了印度国内甚至国际范围内的热门话题。除此之外,如今 OTT 平台也陆续上映了多部电影,在社交媒体平台上引起了强烈反响。业内专家表示,由于对疫情延续的恐惧让很多人远离剧院和影院,OTT 平台增长趋势还将继续。KalaGato 的数据表明,用户对 OTT 平台的需求正以前所未有的幅度迅速增长。流媒体平台也在借此推出新的内容策略和节目,以保持订阅量。Eros Now 所公布的数据表明,在短短几周内,印度视频内容消费量增长了 80%,订阅量增长了 200%。此外,在发布 5 个月后,Disney+ 宣布其平台用户已经突破 5000 万,其中印度国内付费订阅用户超过了 800 万(该数据为 Disney+ Hotsar 的订阅人数)。疫情的冲击和未来趋势由于人们依然被迫居家隔离,媒体和娱乐(特别是数字娱乐内容)消费出现了爆炸式增长。电视、网络游戏、音乐流媒体、播客和视频流媒体平台正成为消费者们消磨时间的首选。OTT 产业拥有广阔的前景。无论是本土品牌还是跨国公司,都希望在利用创新方式来吸引新用户的同时,留住平台上的已有用户。它们尝试在现有服务中整合 AR/VR 技术、新的商业模式以及新的内容策略(例如将 KOL 转变为 OTT 内容创作者),以创造沉浸式的用户体验。本文编译自Now Streaming: India’s OTT Market Landscape Report 2020。
软银投的电商企业BigCommerce冲刺美股:年亏3798万美元
电商基础设施服务提供商 BigCommerce 日前向美国 SEC 递交招股书,股票代码为“BIGC”准备在美国纳斯达克上市。BigCommerce 的对手为 Shopify。与 Shopify 相似,BigCommerce 也是为商家提供服务的电商平台。BigCommerce 为商家提供整套的电商管理解决方案,比如店面模板、网站托管以及相关的营销工具等,系统内至少包括搜索、库存、在线支付、市场营销和 SEO 等电商相关功能。BigCommerce 在 2018 年、2019 年营收分别为 9186 万美元、1.12 亿美元;BigCommerce 在 2020 年第一季营收 3317 万美元,上年同期为 2558 万美元。BigCommerce 在 2018 年、2019 年运营亏损分别为 3798 万美元、4099 万美元;BigCommerce 在 2020 年第一季度运营亏损为 746 万美元,上年同期运营亏损为 1031 万美元。BigCommerce 在 2018 年、2019 年净亏损分别为 3888 万美元、4259 万美元;BigCommerce 在 2020 年第一季度净亏损为 402 万美元,上年同期净亏损为 1054 万美元。迄今为止,BigCommerce 已筹集超 2 亿美元。其中,2018 年 4 月,BigCommerce 获由高盛领投的 6400 万美元额外融资,投资方还包括 General Catalyst,GGV Capital 和 Tenaya Capital 跟投。BigCommerce 还曾从 Telstra 和 SoftBank 等公司共计融资约 1.55 亿美元。
2020 Q2东南亚推广榜Top10 中国厂商占了一半
RPG、 解谜、动作类主占东南亚手游类大盘 Top 3,其中 RPG 手游 Q2 环比 Q1 投放增幅 55%。手游推广榜 Top 10,出海厂商超一半东南亚文化多元,对外来文化接受容纳程度较高,且本土的实力游戏 CP 为数不多,自然成为了国内厂商的激烈争夺之地,产品源源不断进场买量,Q2 榜单对比 Q1 相差较大,头部手游广告主的推广周期性明显。值得注意的是,手游在东南亚几国还是会有侧重的地区推广, 例如印度地区普遍推广得较少。如在榜首 4399 的《Yong Heroes》、友塔的《Mafia City》东南亚主要推广地区是泰国和越南。说明:本报告数据基于 App Growing Global 2020.1.1-2020.6.30 的统计数据,东南亚统计地区包括了印尼,越南,泰国,印度,马来西亚,新加坡。 本报告以投放广告数作为衡量广告投放力度的依据,广告投放数不完全等于其实际广告消耗,仅供参考。
华为还活着:增长火车头仍然是手机 下半场发展更为凶险
华为在这半年面对着美国施加愈来愈大的压力、以及中国在疫情的困难时期,业绩仍保持良好的增幅,销售再次创出上半年数据的新高(上图),而且净利润率也轻微回升了 0.5%。但尽管如此,其净利润率跌至近 10 年的低位。笔者估计净利下失的原因与去年一样,为着美国的制裁而备货,并重组供应链而导致的盈利所导致。同样地,虽然华为的销售收入再创新高,但在美国制裁和疫情双重打击之下,收入增长率也是自 2013 年以来的新低(上图)。但相比华为在 Q1 的销售收入,则由 1,822 亿元增加至 4,540 亿元,即 Q2 销售收入为 2,178 亿人民币,环比增长 119.5%,反映了华为上半年的好业绩,主要有在中国疫情过后,能在 Q2 迅速重启经济。在 2019 年起,华为均会在发表半年业绩的同时,也透露不同版块的业绩数据。我们通过这些数图(上图),看到华为重回升轨的动力,仍然来自以手机为主力的消费者业务(增长了 15.9% )。增长火车头仍然是手机在本年 Q1,中国消费市道受疫情严重影响,曾有消息指华为在今年 Q1 期间,手机库存超过 2,000 万台。但华为消费者业务 CEO 余承东接受采访时,曾表示由于今年春节来得早,春节的备货反而提早卖完,但春节后又曾因为疫情而生产不了,所以他们不但没有库存问题,反而十分缺货。他更表示说:“我们的库存是很严重的缺货,不是有库存,而是缺货......我巴不得有库存,有库存我们就赚了。”当时余承东透露,他们消费者业务上争取今年总体业绩不下跌,在中国市场上继续争取增长,但在比较困难的海外市场里,则只能争取减少下跌幅度。事实上,根据日经新闻的推测,华为在 2020 年 Q2 的手机出货量,很可能已超越三星成为全球第一。不过,华为在手机上的领先优势,还能保持多久,仍然不好说,因为华为上半年业绩之好,几乎可以说完全是国内市场及早控制疫情,而华为手机的核心市场,主要也在国内。从硅谷分析师的数据可见(上图),2020 年上半年全国手机销量整体下跌,唯一只有华为能逆市增长的,同样地,华为消费者业务能在上半季度得好业绩,也十分有赖 Q2 爆发的销售增长。以上图左上的图表可见,尽管中国当时已重启经济,消费者也开始恢复消费,Q2 手机销售额整体上升,但唯一有增长的手机公司,其实就只有华为,但其他公司的生意,却被华为抢光光。但是,华为在海外就没有这个优势。欧洲是华为在海外的最大市场,他们在 Q1 期间尚未出现严重疫情,由于华为被列入实体清单后,消费者无法再用带 Google 服务的华为手机,导致在欧洲的份额大幅急跌 40%(上图)。除了欧洲之外,华为在 Q1 也未能在属于高增长市场的印度里抢到太多市场份额。因此,余承东不得不把注码押放在华为移动服务 (HMS) 的快速拓展,希望改华为的海外市场的情况。华为的下半场更为凶险虽然华为安全捱过了美国制裁与疫情的双重打击,但实际上下半年才是关键所在。虎嗅曾提到,去年华为在美国的限制下勉力回避相关禁令,而包括台积电在内的合作伙伴,也尽量协调至不违反美国禁令,提供服务。但也因为这样,促使美国在 2020 年 5 月,扩大“直接产品原则”的适用情形:现在不仅包含 25% 美国技术的芯片,只要芯片涉及任何美国技术(即使仅仅涉及少量而不重要的相关部份),也一样受到限制。因此在新的禁令下,华为真的陷入极严重的困境。在禁令之下,华为不但不能购买美国芯片,就连多年来的合作伙伴台积电,以及根正苗红的中芯国际,也暗示有可能无法为华为生产芯片。目前,华为力争在 90 天的宽限期,尽可能多备货,90 天后的 Q4,以及不知道能否按时推出的华为 Mate 40 Pro,将会决定华为的消费者业务的命运。此外,新冠肺炎在 4 月开始蔓涎至全球,也会进一步打击华为的海外市场,而且也会影响华为拓海外的 5G 运营商业务。与此同时,美国也在加大对其他国家压力,阻止他们继续使用华为的基站。本来已经决定让华为参与的英国,最近又开始考虑完全封锁华为,甚至因为被美国力逼的关系,在全球的 5G 基站份额上可能落后爱立信,并可能会进一步影响华为的运营商业务。但乐观一点地想,全球疫情下,美国公司都不太好过,这些公司也可能会向美国进一步施压,继续延长实体清单的宽限期。到底华为在明年是否还能发表年报?只能留待下回分解。
Netflix第二季度营收61.48亿美元:净利同比激增166%
新浪科技讯 北京时间 7 月 17 日凌晨消息,美国视频流媒体服务提供商 Netflix 今日公布财报称,该公司 2020 财年第二季度营收为 61.48 亿美元,比去年同期的 49.23 亿美元增长 24.9%;净利润为 7.20 亿美元,比去年同期的 2.71 亿美元增长 166%。Netflix 第二季度营收超出华尔街分析师预期,但第二季度每股收益和第三季度营收展望均未能达到预期,从而导致其盘后股价大幅下跌近 10%。主要业绩数据:在截至 6 月 30 日的这一财季,Netflix 的净利润为 7.20 亿美元,比去年同期的 2.71 亿美元增长 166%;每股收益为 1.59 美元,远高于去年同期的 0.60 美元,但仍旧低于分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,38 名分析师此前平均预期 Netflix 第二季度每股收益将达 1.81 美元。Netflix 第二季度营收为 61.48 亿美元,比去年同期的 49.23 亿美元增长 24.9%,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,分析师此前平均预期 Netflix 第二季度营收将达 60.8 亿美元。按地域划分,Netflix 第二季度来自于美国和加拿大地区市场的流播放服务营收为 28.40 亿美元,高于去年同期的 25.01 亿美元;来自于欧洲、中东和非洲地区市场的流播放服务营收为 18.93 亿美元,高于去年同期的 13.19 亿美元;来自于拉丁美洲地区的营收为 7.85 亿美元;高于去年同期的 6.77 亿美元;来自于亚太地区的营收为 5.69 亿美元,高于去年同期的 3.49 亿美元。Netflix 第二季度运营利润为 13.58 亿美元,高于去年同期的 7.06 亿美元;运营利润为 22.1%,高于去年同期的 14.3%。Netflix 第二季度 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的盈利)为 14.89 亿美元,高于去年同期的 8.36 亿美元。成本和支出:Netflix 第二季度营收成本为 36.44 亿美元,高于去年同期的 30.06 亿美元;营销支出为 4.34 亿美元,低于去年同期的 6.03 亿美元;技术和开发支出为 4.35 亿美元,高于去年同期的 3.83 亿美元;总务和行政支出为 2.77 亿美元,高于去年同期的 2.25 亿美元。用户数据:Netflix 第二季度全球流播放服务付费用户的总人数达到了 1.9295 亿人,与去年同期的 1.5156 亿人相比增长 23.4%。其中,美国和加拿大地区的流播放服务付费用户人数为 7290 万人,高于去年同期的 6650 万人;欧洲、中东和非洲地区的流播放服务付费用户人数为 6148 万人,高于去年同期的 4423 万人;拉丁美洲地区的流播放服务付费用户人数为 3607 万人,高于去年同期的 2789 万人;亚太地区的流播放服务付费用户人数为 2249 万人,高于去年同期的 1294 万人。Netflix 第二季度全球新增流播放服务付费用户人数为 1009 万人,高于去年同期的 270 万人,连续第二个季度超过 1000 万人。其中,美国和加拿大地区的新增付费用户人数为 294 万人,高于去年同期的-13 万人;欧洲、中东和非洲地区的新增付费用户人数为 275 万人,高于去年同期的 169 万人;拉丁美洲地区的新增付费用户人数为 175 万人,高于去年同期的 34 万人;亚太地区的新增付费用户人数为 266 万人,高于去年同期的 80 万人。其它财务信息:奈飞第二季度来自于业务运营活动的净现金为 10.41 亿美元,相比之下去年同期用于业务运营活动的净现金为 5.44 亿美元。奈飞第二季度的自由现金流为 8.99 亿美元,相比之下去年同期为 -5.94 亿美元。截至 2020 财年第二季度末为止,Netflix 持有的现金、现金等价物和限制性现金总额约为 71.80 亿美元。业绩展望:Netflix 预计,2020 财年第三季度公司营收将达 63.27 亿美元,比去年同期的 52.45 亿美元增长 20.6%;运营利润将达 12.45 亿美元,运营利润率将达 19.7%;净利润将达 9.54 亿美元,每股收益将达 2.09 美元;全球流播放服务付费用户净增人数将达 250 万人,全球流播放服务付费用户总数将达 1.9545 亿人。据雅虎财经频道提供的数据显示,36 名分析师平均预期 Netflix 第三季度每股收益将达 2 美元,33 名分析师平均预期 Netflix 第三季度营收将达 63.9 亿美元。高管层变动:泰德·萨兰多斯(Ted Sarandos)被任命为 Netflix 联席 CEO,并被选入该公司董事会。Netflix 在新闻稿中表示:“萨兰多斯在 20 多年前加入公司,我们很高兴任命他为联席 CEO,与里德·黑斯廷斯并列。”黑斯廷斯表示:“泰德几十年来一直都是我的伙伴。这一变化使得本来不那么正式的事情变得正式起来——泰德将与我共同领导 Netflix。”股价变动:当日,Netflix 股价在纳斯达克证券市场的常规交易中上涨 4.13 美元,报收于 527.39 美元,涨幅为 0.79%。在随后截至美国东部时间周四下午 4 点 44 分(北京时间周五凌晨 4 点 44 分)为止的盘后交易中,Netflix 股价大幅下跌 52.61 美元,至 474.78 美元,跌幅为 9.98%。过去 52 周,Netflix 的最高价为 575.37 美元,最低价为 252.28 美元。
陌陌第一季度净利润7610万美元 同比增长86.3%
腾讯科技讯 据外媒报道,陌陌(纳斯达克证券代码:MOMO)周四盘前发布了该公司截至 2020 年 3 月 31 日的第一季度未经审计财报。财报显示,陌陌第一季度净营收为人民币 35.941 亿元(约合 5.076 亿美元),同比下滑 3.5%;归属陌陌的净利润为人民币 5.389 亿元(约合 7610 万美元),同比增长 86.3%。2020 年第一季度业绩摘要净营收达到 35.941 亿元(约 5.076 亿美元)。归属于陌陌母公司的净利润为 5.389 亿元(约 0.761 亿美元),上一年同期为 2.893 亿元,同比增长 86%。不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌母公司的净利润为 7.363 亿元(约 1.040 亿美元)。每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为 2.46 元(约 0.35 美元),上一年同期为 1.36 元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为 3.34 元(约 0.47 美元),上一年同期为 4.15 元。2020 年 3 月,陌陌主 App 月度活跃用户为 1.080 亿。2020 年第一季度,陌陌公司直播服务与增值服务付费用户去重后总数达 1280 万(包括探探付费用户 420 万)。高管评论陌陌公司董事长兼 CEO 唐岩表示:“虽然 2020 年第一季度充满挑战,但陌陌仍然取得了相当丰硕的成果。我非常高兴地看到我们的团队能够积极应对变化的环境以及相应的种种挑战,为达成公司战略目标稳扎稳打,并做出了出色的成绩。尽管宏观层面存在不确定性,但我们也看到了很多的增长机遇,陌陌将一如既往的把握这些机遇,为股东创造更多价值。”2020 年第一季度财务业绩净营收2020 年第一季度净营收为 35.941 亿元(约 5.076 亿美元),上一年同期为 37.229 亿元。2020 年第一季度陌陌直播服务营收 23.32 亿元(约 3.293 亿美元),与去年同期的 26.894 亿元相比减少了 13%。直播服务营收下降,主要是由于疫情对付费用户,尤其是头部用户的付费需求造成了负面影响。2020 年第一季度增值业务营收达到 11.758 亿元(约 1.66 亿美元),同比上一年的 9.038 亿元增长 30%。增值业务包括虚拟礼物服务以及会员订阅服务。增值业务营收的增长主要是由于陌陌为提升用户的社交体验而引入了更多功能和更多付费方案从而推动了虚拟礼物业务的持续增长,同时较小程度上受到探探会员收入增长的影响。2020 年第一季度移动营销营收为 5720 万元(约 810 万美元),2020 年第一季度移动游戏营收为 1270 万元(约 180 万美元)。2020 年第一季度陌陌主 App 的净营收从 2019 年第一季度的 34.192 亿元减少至 32.021 亿元(约 4.522 亿美元),这主要是由于直播服务营收的减少,但增值服务营收的增长部分抵消了这一影响。2020 年第一季度探探的净营收从 2019 年一季度的 2.953 亿元增至 3.817 亿元(约 5390 万美元),同比增长 29.3%,这主要由于平台推出更多功能导致每付费用户平均收入的增长。成本和支出2020 年第一季度的成本和支出为 30.261 亿元(约 4.274 亿美元),比上一年同期的 33.494 亿元减少10%。成本和支出的减少,主要是由于:1、股权奖励费用的减少,主要是 2019 年一季度基于特定要求和条件授予探探创始成员的 4.669 亿元股权奖励费用;2、与提供直播服务的主播分成减少,为陌陌和探探吸引新用户的市场营销及推广费用的增加部分抵消了这一减少。2020 年第一季度,不按照美国通用会计准则计量,成本和支出为 28.192 亿元(约 3.981 亿美元),比上一年同期的 27.192 亿元增长 4%。运营利润2020 年第一季度运营利润为 5.941 亿元(约 8390 万美元),上一年同期为 3.844 亿元。2020 年第一季度陌陌主 App 的运营利润为 7.703 亿元(约 1.088 亿美元),上一年同期为 9.986 亿元。2020 年第一季度探探的运营亏损为 1.719 亿元(约 2430 万美元),去年同期运营亏损 6.046 亿元。不按照美国通用会计准则计量,运营利润为 8.010 亿元(约 1.131 亿美元),上一年同期为 10.147 亿元。不按照美国通用会计准则计量,2020 年第一季度陌陌主 App 的运营利润 9.031 亿元(约 1.275 亿美元),上一年同期为 10.989 亿元。不按照美国通用会计准则计量,2020 年第一季度探探的运营亏损为 1.004 亿元(约 1420 万美元),去年同期运营亏损为 7710 万元。所得税费用2020 年第一季度所得税费用为 1.629 亿元(约 2300 万美元),上一年同期为 1.637 亿元。净利润2020 年第一季度净利润为 5.377 亿元(约 7590 万美元),上一年同期为 2.866 亿元。2020 年第一季度陌陌主 App 的净利润为 7.071 亿元(约 9990 万美元),上一年同期为 8.939 亿元。2020 年第一季度探探的净亏损为 1.651 亿元(约 2330 万美元),去年同期为净亏损 5.977 亿元。不按照美国通用会计准则计量,净利润为 7.351 亿元(约 1.038 亿美元),上一年同期为 9.075 亿元。不按照美国通用会计准则计量,2020 年第一季度陌陌主 App 的净利润为 8.399 亿元(约 1.186 亿美元),上一年同期为 9.942 亿元。不按照美国通用会计准则计量,2020 年第一季度探探的净亏损为 1.032 亿元(约 1460 万美元),上一年同期为净亏损 7960 万元。归属于陌陌母公司的净利润2020 年第一季度归属于陌陌母公司的净利润为 5.389 亿元(约 7610 万美元),上一年同期为 2.893 亿元,同比增长 86%。不按照美国通用会计准则计量,归属于陌陌母公司的净利润为 7.363 亿元(约 1.040 亿美元),上一年同期为 9.103 亿元。每股美国存托股(ADS)净利润2020 年第一季度每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为 2.46 元(约 0.35 美元),上一年同期为 1.36 元。不按照美国通用会计准则计量,每股美国存托股(ADS)摊薄净利润为 3.34 元(约 0.47 美元),上一年同期为 4.15 元。现金和现金流截至 2020 年 3 月 31 日,陌陌持有的现金、现金等价物、定期存款为 154.672 亿元(约 21.844 亿美元),截至 2019 年 12 月 31 日为 149.253 亿元。2020 年第一季度经营活动带来的净现金为 5.435 亿元(约 7680 万美元),上一年同期为 11.759 亿元。近期发展2020 年 3 月 19 日,陌陌董事会宣布了每 ADS 派发 0.76 美元,即每股普通股派发 0.38 美元的特别现金股利方案。这些现金股利已于 2020 年 4 月支付给 2020 年 4 月 8 日交易日结束后仍登记在案的股东。此次派发的现金股利总额约为 1.586 亿美元。业绩展望公司预计 2020 年第二季度的净营收在 38 亿至 39 亿元人民币之间,同比降低在 8.5% 至 6.1% 之间。这一预期考虑了疫情爆发的潜在影响,反映了公司目前对市场和经营状况的初步看法,这些看法可能会发生变化,特别是疫情对中国经济的潜在影响。
全球可穿戴设备一季度出货量达7260万部 苹果独占近三成市场份额
腾讯科技讯 5 月 29 日,据外媒报道,市场研究机构 IDC 日前发布全球可穿戴设备季度跟踪报告的最新数据,显示全球可穿戴设备出货量在 2020 年第一季度达到 7260 万部,同比增长 29.7%。其中,苹果仍然遥遥领先,可穿戴设备独占近三成市场份额。然而,各种外形不同的设备增长比例有很大差异,腕带和耳机(或可听产品)的增长足以抵消智能手表和普通手表的下降。得益于 Fitbit Charge 4 等新产品的推出,以及小米和华为等主流品牌产品大幅降价的推动,腕带类产品出货量在本季度增长了 16.2%。与此同时,可听类产品增长了 68.3%,占整个市场的 54.9%。IDC 移动设备跟踪报告的研究经理吉特什·乌布拉尼(Jitesh Urani)表示:“可听类别似乎对新冠疫情造成的市场压制力量更具弹性。消费者争相购买这些复杂的耳机,不仅是为了能够播放音频,也是为了帮助他们提高生产率,因为他们中的许多人被迫在家工作,并想方设法降低周围的噪音,同时保持与智能手机和智能助手的连接。”新冠疫情的传播也对智能手表和普通手表的供应产生了不利影响,因为其中许多设备与智能手机和个人电脑共享组件和资源,这也在 2020 年第一季度受到影响。尽管有所下降,但华为、Garmin 和华米等少数供应商实现了健康增长,这要归功于对中国市场的依赖减少以及在美国、欧洲和亚洲其他地区的进一步扩张。IDC 可穿戴设备团队的研究总监雷蒙·T·拉马斯(Ramon T.Llamas)说:“手表的下行压力将希望转移到了 2020 年下半年,这给了公司时间来完善他们的产品和信息,并使其与客户需求保持一致。在当今的气候下,供应商非常关注整体健康和健身市场,因此供应商最好突出这些功能,并就如何过上更健康的生活提供指导。”在 2020 年第一季度,苹果以 29.3% 的市场份额和 2120 万部的出货量再次成为最大的可穿戴设备公司。虽然由于供应链困难,Apple Watch 出货量下降,但 Beats 和 AirPods 耳机的需求强劲足以抵消负增长。排名第二的是小米,该公司腕带和手表的出货量为 730 万部。该公司在中国以外的扩张,加上分销从电子零售商转向线上和线下零售商,使该公司能够轻松领先于大多数其他品牌。三星排名第三,因为其可听或耳机业务占该季度总出货量的 74%,高于 2019 年第一季度的 58.9%。最新一代的 Galaxy Buds 和 Buds+ 非常受欢迎,这两个型号的耳机在本季度的出货量超过了 400 万台。华为及其子公司荣耀夺得了第四名,甚至在中国实现了增长,这要归功于强大的在线业务和与零售商的密切联系。即使在中国以外,该公司也成功地在欧洲、拉丁美洲和其他亚洲市场实现了增长。Fitbit 出货量在本季度下降了 26.1%,因为该公司的大部分生产都在中国,而中国在本季度面临数周的供应问题。尽管该公司仍是可穿戴设备领域的领先品牌之一,仍拥有庞大的用户基础和前景看好的技术,但在关键市场缺乏来自苹果和三星等公司的可听类产品的强大竞争,也抑制了该公司的增长能力。
印度互联网用户洞察报告:农村比城市更爱用TikTok
在这份报告中,Kantar 将年龄在 15-34 岁之间的用户称之为“核心互联网用户群体”,在印度农村占比为 57%,而在城市地区占比为 51%。这表明城市人口中其他年龄段的用户使用互联网的比例更高。Kantar 洞察部门执行副总裁 Biswapriya Bhattacharjee 说:“无论是人口结构还是整体的使用量和时长,都没有太大的差别。但是,我们一看使用量,就会发现有明显的差异。所以,基本上这意味着,农村用户活动较少,但他们的上网时间较长”。根据该研究公司的数据,农村用户在互联网上进行的活动平均比城市用户少 32% 左右。在线视频和在线搜索方面,农村地区互联网用户平均使用指数要超过城市,这意味着他们在这方面的活动比使用社交媒体等其他活动更多。虽然城市用户在线消费更多的视频内容,但 MX Player 和 Jio TV 等应用在印度城市和农村的覆盖率几乎相等。然而,最大的惊喜是社交媒体,Facebook 和 WhatsApp 在印度农村地区的整体采用率较低,使得使用指数只有 60,但 TikTok 的指数却高达 166。通常情况下,分数高于 100 分意味着农村地区的覆盖率高于城市地区,反之亦然。Facebook 在印度农村地区的使用指数仅为 47,而 WhatsApp 的使用指数更低,仅为 37。农村地区渗透率最低的类别是在线购物,其使用指数仅为 29。Bhattacharjeeb 表示:“农村更倾向于娱乐和社交,而购物则是更高阶的功能。并不是说农村用户不在网上购物,只是渗透率比城市用户低很多。”
数据报告 | 疫情致美国即时通讯应用使用时长猛增
根据 eMarketer 最新公布的测算结果,美国成年人日均使用即时通讯应用(如WhatsApp和Facebook Messenger)的时长达到了 24 分钟,比 2019 年增长了 4 分钟。由于疫情的蔓延和居家隔离政策的推行,即时通讯应用开始成为人们与亲人朋友交流的数字方式,这也推动了这类应用使用量的猛增。虽然有许多美国用户表示他们还在继续使用数字短信,但 eMarketer 指出,即便是在疫情爆发前,即时通讯应用的使用量也一直在增长。eMarketer 预计, Facebook 新推出的 Messenger Room 视频聊天工具将进一步拉高旗下 Messenger 应用的使用量。与此同时,WhatsApp 在最近也发布了一系列更新,其中包括联系人快捷键、重新设计的菜单、图片搜索、新的数据储存方式以及聊天共享功能。
2020年Q1台湾地区手游市场:收入创新高达5.1亿美元 《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部
Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020 年 Q1 台湾地区手游收入超过 5.1 亿美元,同比增长 20%,创历史新高。在收入排名前 10 的手游中,仅 2 款出自日韩厂商,其他游戏均为中国厂商研发。详细数据如下。台湾地区手游市场规模2020 年 Q1,台湾地区 App Store 和 Google Play 手游总收入为 5.16 亿美元,同比增长 20%,环比增长 7.3%。在收入占比方面,App Store 和 Google Play 几乎持平;但在增速方面,App Store 近年来保持领先,Q1 达到 10.2%,远高于 Google Play。Q1 台湾地区 Google Play 和 App Store 手游总下载量为 8000 万次,同比增长 18.2%,环比增长 19.7%。其中,App Store 下载量占比为 35.5%,Google Play 占 64.5%。但由于近年来台湾地区安卓手机厂商集体衰落,iOS 增速领先于 Google Play,达到 24.6%。台湾地区手游市场构成由于端游时代受韩国游戏影响,角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的 40%。得益于《一拳超人》,《异世界女神物语》等新游上市,卡牌是一季度台湾地区收入增长最快的品类,增速达到 54%。以宫斗类为代表的模拟游戏增速排名第二,达到 34%。说明:由于在 iOS 平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。下载量方面,疫情爆发使得各类手游下载量均出现激增。其中,以《一拳超人》为代表的策略游戏增长最快,达到 34%。台湾地区热门手游Q1《天堂 M》收入超过 4100 万美元,自 2018 年 Q1 以来,一直稳居台湾地区手游畅销榜榜首。尽管榜首固化,榜单中新游多达 5 款。其中,1 月初上市的《一拳超人》一举夺得畅销榜第 2 名,以及下载榜第 1 名,是本期最成功的新游。不同于东南亚市场浓厚的电竞氛围,风靡全球的战术竞技手游在中国台湾市场普遍低调,排名均在 50 之外。但是二次元,漫改手游非常吃香,除了《一拳超人》,成功冲击榜单的二次元新游还有《食物语》和《异世界女神物语》。在畅销榜前十中,仅《天堂 M》和《公主连结!Re:Dive》来自日韩厂商,其余 8 款均出自中国厂商。下载榜中,《一拳超人》以近 100 万次下载量位居榜首。与韩国市场类似,超休闲游戏在中国台湾市场吸量优势不明显。榜单中仅 7 款超休闲游戏,且《奇迹 MU》下载量紧追《推开一切!》。总的来说,中国台湾市场占全球手游收入约 3%,略高于东南亚市场。在这里欧美热门游戏难寻其踪,市场几乎被中国及日韩厂商包揽。大龄玩家付费能力较强,端游改编,宫廷,棋牌/博彩手游是收入主力。玩家乐于尝试新游,尤其是漫改和二次元手游,这也是近年中国厂商探寻的主要方向。
Zoom第一季度营收3.282亿美元 净利同比激增134倍
北京时间 6 月 3 日凌晨消息,视频会议软件开发商 Zoom 今日公布了该公司的 2021 财年第一季度财报。报告显示,Zoom 第一季度总营收为 3.282 亿美元,与去年同期的 1.220 亿美元相比增长 169%;归属于公司普通股股东的净利润为 2700 万美元,与去年同期的 20 万美元相比大幅增长 134 倍。Zoom 第一季度业绩以及第二季度和 2021 财年业绩展望均超出华尔街分析师预期,从而推动其盘后股价大幅上涨近 5%,突破 52 周最高价。业绩概要:在截至 2020 年 4 月 30 日的这一财季,Zoom 归属于公司普通股股东的净利润为 2700 万美元,与去年同期的 20 万美元相比大幅增长 134 倍;每股收益为 0.09 美元,相比之下去年同期为 0.00 美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、普通股慈善捐助相关费用以及参与证券的未分配盈利),Zoom 第一季度调整后净利润为 5830 万美元,每股收益为 0.20 美元,相比之下去年同期的调整后净利润为 890 万美元,每股收益为 0.03 美元,这一业绩远超分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度每股收益将达 0.09 美元。Zoom 第一季度总营收为 3.282 亿美元,与去年同期的 1.220 亿美元相比增长 169%,也远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度营收将达 2.0248 亿美元。Zoom 第一季度营收成本为 1.04 亿美元,相比之下去年同期为 2410 万美元。Zoom 第一季度毛利润为 2.24 亿美元,相比之下去年同期为 9788 万美元。Zoom 第一季度运营支出为 2.01 亿美元,相比之下去年同期为 9633 万美元。其中,研发支出为 2639 万美元,相比之下去年同期为 1378 万美元;销售和营销支出为 1.22 亿美元,相比之下去年同期为 6404 万美元;总务和行政支出为 5313 万美元,相比之下去年同期为 1850 万美元。Zoom 第一季度运营利润为 2340 万美元,相比之下去年同期为 160 万美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税以及普通股慈善捐助相关费用),Zoom 第一季度调整后运营利润为 5460 万美元,相比之下去年同期为 820 万美元。客户指标:总营收的驱动因素包括新客户获取和现有客户群的扩张。截至 2021 财年第一季度末,Zoom 拥有:- 员工人数超过 10 人的客户总数约为 26.54 万个,与去年同期相比增长约 354%;- 769 个客户在过去 12 个月中贡献了超过 10 万美元的营收,与去年同期相比增长约 90%;- 员工人数超过 10 人的客户过去 12 个月的净美元扩张率连续第八个季度超过 130%。现金相关消息:Zoom 第一季度来自于业务运营活动的净现金为 2.590 亿美元,相比之下去年同期为 2220 万美元。Zoom 第一季度自由现金流为 2.517 亿美元,相比之下去年同期为 1530 万美元。截至 2020 年 4 月 30 日,Zoom 持有的现金、现金等价物和有价证券总额为 11 亿美元。业绩展望:Zoom 预计,2021 财年第二季度总净营收预计将达 4.95 亿美元到 5.00 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 1.30 亿美元到 1.35 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 0.44 美元到 0.46 美元,这一业绩展望远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第二季度每股收益将达 0.11 美元,25 名分析师平均预期 Zoom 第二季度营收将达 2.2332 亿美元。Zoom 还预计,2021 财年总净营收预计将达 17.75 亿美元到 18.00 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 3.55 亿美元到 3.80 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达1.21美元到 1.29 美元,这一业绩展望也远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,28 名分析师此前平均预期 Zoom 全年每股收益将达 0.45 美元,26 名分析师平均预期 Zoom 全年营收将达 9.34 亿美元。股价反应:当日,Zoom 股价在纳斯达克常规交易中上涨 3.93 美元,报收于 208.08 美元,涨幅为 1.93%。在随后截至美国东部时间周二下午 4 点 44 分(北京时间周三凌晨 4 点 44 分)的盘后交易中,Zoom 股价再度上涨 9.77 美元,至 217.85 美元,涨幅为 4.70%,突破 52 周最高价。过去 52 周,Zoom 最高价为 212.69 美元,最低价为 60.97 美元。
调查发现:近四成印度消费者从未在电子商务平台上下过订单
从 5 月 17 日起,印度开始逐渐解封,电子商务平台除了在一些红色区域外,基本已经可以在全国范围内运营了。目前,有一项了解消费者是否已经开始在网上购物的调查正在进行中。该调查发现,36% 的受访者已经开始使用电子商务平台订购产品,种类包括电子产品、家用电器、办公用品、时装和家居用品。而另有 36% 的人还没有下过任何订单,23% 的人下了少量订单,5% 的受访者则没有做出回应。这项调查是由印度的社交媒体平台 LocalCircles 发起的,调查结果反馈来自于印度 231 个地区的 1.6 万名消费者。此外,该平台还向受访者调查了未来一个月内他们将通过电子商务平台购买哪些生活必需品以外的产品。结果显示,5% 的人选择了笔记本电脑和手机等电子产品,5% 的人是办公和学习用品,约 6% 的人表示将购买白色家电,5% 的人选择了家居装修和家具,8% 的人选择了时尚类产品、服装、玩具和礼物,还有 17% 的人选择了调查中未提及的购物物品,剩余 54% 的人则表示,他们将在上述提到的产品中选择多件下单。由于受新冠疫情影响,失业率大大增加,人们的收入下降,经济出现了不确定性,消费者的购买力也在下降。而随着封锁的逐步放松,亚马逊和 Flipkart 等一些电子商务平台的订单都开始出现了激增。印度现在每天的确诊病例还在不断刷新着记录,因此保持安全的社交距离至关重要。而消费者为了避免去到拥挤的商店和购物中心,选择安全的数字交易将是未来的趋势,因此更多的电子商务平台的订单将会出现。根据数据分析公司 GlobalData 的数据显示,新冠肺炎疫情将带来印度电子商务市场的快速增长,预计到 2023 年将达到 7 万亿卢比。
数据报告 | 移动页面加载时间对品牌转化率有重大影响
一项由谷歌联合德勤以及 55 数据公司共同发布的新研究指出,即使在移动页面加载时间上稍作提速,都会给品牌转化率产生巨大影响。这项针对 37 个品牌移动网站的 3000 万名用户所进行的分析证实,网页加载速度每提高 0.1 秒,就能让电商应用上的消费者支出增长 9.2 个百分点。研究发现,网页加载速度被视为是最重要的标准之一,更快的加载速度会让人们查看产品信息页面的概率提高 3.2%,还会让产品被放入购物车的概率提高 9.1%。在不同的零售类别中,奢侈品消费者对速度提升更为敏感。即便加载速度出现仅为 0.1 秒的提升,也能让消费者选择与品牌对话的几率上升 20.6%,还有 40.1% 的用户会选择将产品放入购物车中。55 数据的执行总经理 Richard Wheaton 表示:“希望这篇迄今为止最为全面的网站速度研究报告能够给品牌们敲响警钟,提醒他们具备移动优先的意识。品牌需要重新思考自己的数字化流程和关键指标,以确保网站设计和技术改进可以对投资回报率产生积极影响,而不是在无意中流失客户并折损自己的销售业绩。”在旅游领域的移动网站上,加载速度的提高引发了定制版块和附加服务(例如快捷登机或选择飞机座位)消费数量的增长。本文编译自 Shorter mobile page load time have big effect on conversion rates。
调查:美英及西班牙孩子在TikTok花费的时间几乎已跟YouTube持平
使用率排在第二的在线视频应用则是 Netflix,据统计,美国有 33% 的孩子在使用它观看内容,英国和西班牙则分别有 29% 和 28%。2020 年初,美国孩子每天花在 YouTube 上的时间从 2019 年的 88 分钟减少到了 86 分钟;在英国,从 2019年 的 77 分钟减少到 75 分钟;在西班牙,从 2019 年的 66 分钟减少到了 63 分钟。不过可以想象,在新冠肺炎大流行期间,他们在在线视频上花费的时间无疑会出现增长。比如在美国,4 月中旬的时候,孩子们每天花在 YouTube 上的时间增加到了 99 分钟。在某种程度上,YouTube 总时长的下降可能是因为孩子们花在 TikTok 上的时间开始变得越来越长。如果越来越多的 YouTube 创始人因为越来越多的法规和相关的盈利损失问题而选择离开的话,那么 TikTok 可能会在用户当中获得更大的吸引力。随着 TikTok 内容阵容的不断扩大,更多的创作者也将进一步扩大其对用户的吸引力。去年,TikTok 成为全球下载量排名前五的非 Facebook 持有的应用程序之一,并且在所有年龄层的用户中都在持续增长。从 2019 年 5 月到 2020 年 2 月,美国儿童每天平均花在 TikTok 上的时间增加了 116%,增至 82 分钟;英国增加了 97%,增至 69 分钟;西班牙增加了 150%,增至 60 分钟。2020 年 2 月,16.5% 的美国孩子在使用 TikTok,略低于 Instagram 的 20.4%,但高于 Snapchat 的 16%。在英国和西班牙,分别有 17.7% 和 37.7% 的孩子在使用 TikTok。在新冠肺炎封锁期间,人们花在 TikTok 上的时间也增加了,这使得现在花在该应用上的时间跟花在 YouTube 上的时间只相差了几分钟。比如在美国,在新冠肺炎封锁期,儿童每天平均使用 TikTok 的时间达到了 95 分钟,而在 YouTube 上的时间仅比其多了 2 分钟,即 97 分钟。在网络游戏领域,Roblox 在美国和英国占据主导地位,比例分别为 54% 和 51%。不过在西班牙,这个比例只有 17%,那里的孩子眼下更喜欢 Brawl Stars。Roblox 不仅仅是一个小小的娱乐消遣,它还占用了孩子们看屏幕的时间。2020 年 2 月,美国、英国和西班牙的孩子平均每天花在这款游戏的时间分别为 81 分钟、76 分钟和 64 分钟。平均来说,孩子们玩 Roblox 的时间比其他任何视频游戏都要长 20 分钟。在新冠肺炎封锁期,这三个国家玩 Roblox 的孩子们玩游戏的时间分别增加了 31%、17% 和 45。但事实证明,封锁并没有增加使用游戏应用的孩子的比例。从 2019 年到 2020 年初,教育类应用总体上并没有多大增长,这种情况一直持续到新冠肺炎封锁开始。但即便如此,Google Classroom 在三个被研究的市场中仍占据了两个市场,据统计,西班牙 65% 的孩子都在使用这款应用,美国则有 50%,不过英国只有 31%。报告指出,虽然随着政府解除封锁这些应用的使用量会略有下降,但未来其使用量的所有这些增长可能永远不会回到新冠爆发前的水平。这跟尼尔森今日发布的有关联网电视使用的调查结果相一致,及政府解除限制后联网电视的使用不会下降到早前的水平。
斗鱼季报图解:利润近3亿同比增741% 反超虎牙
游戏直播平台斗鱼(NASDAQ:DOYU)发布 2020 年第一季财报。财报显示,这一季斗鱼业绩表现再超预期,总营收 22.78 亿元,同比增长 53%。斗鱼 2020 年第一季非美国会计通用准则下,平台净利润 2.97 亿元,同比增长 741.7%,连续五个季度实现盈利。付费用户达到 760 万,同比增长 26.2%。虎牙第一季度净利润为 1.712 亿元(约 2420 万美元),总付费用户人数达 610 万人,较上年同期的 540 万人增长 13%。这意味着斗鱼在利润和付费用户层面均超过了虎牙,尤其是利润实现了反超。斗鱼创始人兼 CEO 陈少杰表示,“一季度斗鱼持续构建以电竞为核心的多元化内容平台,我们很欣慰地看到财务和运营数据上都有着亮眼的表现。收入方面持续超过预期,利润率也再创历史新高。未来,我们相信通过卓有成效的运营策略,加速电竞产业链上下游布局,仍将保持平台的高速增长。”受财报利好的推动,斗鱼盘前大涨超过 10%。斗鱼 Q1 营收 22.78 亿 同比增长 53%斗鱼 2020 年第一季度的营收为 22.78 亿元,较 2019 年第一季度的 14.89 亿元提升 53.0%,超出上季度管理层指引高端 1.18 亿元。得益于电竞内容变现效率的持续提升,斗鱼 2020 年第一季度平台直播收入 21.13 亿元,同比增长 56.0%。随着平台品牌知名度持续提高、游戏厂商需求增多,广告收入也实现逆周期增长,广告及其他收入达 1.65 亿元,同比增长 22.2%。随着营收产品不断丰富,公会体系进一步完善,营收活动体系更加健全,斗鱼用户的付费意愿和付费金额进一步提升。第一季度,平台付费用户数从 2019 年同期的 600 万增长了 26.2%,达到 760 万。2020 年第一季度,斗鱼的移动端季度平均 MAU 达到 5660 万,同比增长 15.3%。新冠肺炎疫情期间,平台通过提供更多优质的电竞内容、挖掘潜力主播入驻、引导主播增加直播时长等方式,驱动移动端用户规模增长。报告期内,斗鱼整体 MAU 为 1.58 亿,继续保持在国内游戏直播行业的领先地位。斗鱼财报指出,移动端的市场空间仍然很大,渗透率有充分的提升空间,未来平台仍将用户的战略重点放在移动端的快速增长上,通过继续加强除直播外的内容形式、构建多元化平台、加强社区化运营等形式,保障移动端 MAU 持续快速增长。斗鱼拥有游戏行业最多的顶级主播资源,与大股东腾讯之间形成了良好的战略协同。据近日腾讯游戏官方发布的主播影响力榜单显示,PDD、旭旭宝宝、东北大鹌鹑、智勋勋勋勋、MrGemini 等 20 位斗鱼顶流主播一一在列。借助腾讯游戏的“大直播生态”,斗鱼平台和主播们能够获得更好的增量,推动游戏直播行业稳健发展。一方面大股东紧密合作,发挥协同效应,另一方面斗鱼很早就开始主动的对主播管理模式进行优化,保障新星主播的持续造血。第一季度,斗鱼持续应用直接管理头部主播与公会管理中长尾主播相结合的主播管理模式,快速建立起了优质内容体系。特别是在新游戏直播方面,斗鱼通过主动引导,或者利用公会共同招募等方式,引导优质主播到新游戏分区开播,保障创新内容供给。加速电竞产业链布局 完善赛事内容生态第一季度,平台继续对以电竞为核心的优质内容进行投入,同时通过精细化运营挖掘新内容,最大化发挥内容价值。在自由开放的社区氛围下,斗鱼用户保持着超高的活跃度和粘性。背靠大股东腾讯的游戏电竞版权资源,斗鱼在直播大型电竞赛事、自制电竞赛事及活动、签约顶级电竞战队等方面具备天然优势。第一季度,在新冠肺炎疫情导致赛事停播或转移线上的背景下,斗鱼转播了包括 LPL 春季赛、KPL 春季赛等 50 余场大型电竞赛事,获得了 2019 CFPL 职业联赛、SWC 拳皇世界赛总决赛、CSGO-blast pro 独家直播权。同时,平台还自制了斗鱼王者荣耀大师赛、斗鱼王者荣耀三剑客杯、斗鱼杯 DNF 中韩主播邀请赛、魔兽争霸鱼乐杯明星邀请赛、2019 CFPL 斗鱼主场赛等 40 余场斗鱼自有品牌赛事。特别是加强了与王者荣耀的深度合作,联动主播和用户共同参与王者荣耀赛事。合作期间,参与用户数及主播间各项数据都较平日有大幅提升,促进了主播与用户之间的互动性和参与感。借助赛事,斗鱼发掘签约了更多的职业选手,进一步提升游戏直播内容的专业性和观赏性。第一季度,斗鱼签约战队包括 Gen.G 战队、TITAN 战队、Wolves 战队、NewHappy 战队,并且组建了电竞俱乐部 DYG 王者荣耀战队,投资了 eStar 英雄联盟战队。其中,DYG 王者荣耀战队在 KPL 春季赛获得西部赛区第二名;斗鱼深度合作的 JDG 战队斩获了 LPL 春季赛冠军。斗鱼 Q1 成本 17.92 亿元 同比增长 39.4%斗鱼 2020 年第一季度的成本为 17.92 亿元(约 2.53 亿美元),较上年同期的 12.86 亿元增长 39.4%。斗鱼 Q1 毛利 4.86 亿 同比增长 139.2%斗鱼 2020 年第一季度毛利润为 4.86 亿元,较上年同期的 2.03 亿元,提升了 139.2%,斗鱼的毛利润率从 2019 年第一季度的 13.6% 增长至 21.3%。斗鱼 2020 年第一季度的费用为 2.68 亿元,较上年同期的 2.52 亿元增长 7%。其中,斗鱼 2020 年第一季度的销售与市场费用为 1.07 亿元(约 1510 万美元),较上年同期的 1.24 亿元下降 13.1%。斗鱼 2020 年第一季度的研发费用为 9290 万元(约 1310 万美元)较上年同期的 7940 万元增长 17%。斗鱼 2020 年第一季度的管理费用为 8460 万元(约 1190 万美元),较上年同期的 6350 万元增长 33.3%。斗鱼 2020 年第一季度的的其他收入 1660 万元,较上年同期的 1490 万元增长 11.4%。斗鱼 Q1 运营利润 2.176 亿 运营利润率为 10%斗鱼 2020 年第一季度的运营利润为 2.176 亿元(约 3070 万美元),上年同期运营亏损 4840 万元。斗鱼 2020 年第一季度的运营利润率为 10%,上年同期为 -3%。斗鱼 2020 年第一季度经调整运营利润为 2.595 亿元(约 3660 万美元),上年同期为运营亏损 3060 万元。斗鱼 Q1 净利润 2.54 亿元 较上年同期大幅改善斗鱼 2020 年第一季度净利润为 2.545 亿元(约 3590 万美元),上年同期的净利润为 1820 万元。斗鱼 2020 年第一季度经调整利润为 2.97 亿元(约 4190 万美元),较上年同期的 3530 万元大幅改善,2020 年第一季度经调整利润率为 13%。
Jumia Q1财报解读:营收、GMV纷纷下滑 “消费者数量”难撑未来
5 月 13 日,非洲电子商务巨头 Jumia 公布了其 2020 年第一季度财报。从财报来看,期内,Jumia 的年度活跃消费者超 50% 的同比增长且亏损收窄,但这些似乎都抵不过 Jumia 营收和 GMV 下滑带来的影响。财报公布后,Jumia 股价在当日盘前便跌落 0.76%,截至 13 日收盘跌幅更是高达 19.5%。从投资者们的反应来看,对 Jumia 的这份财报似乎也不够满意。股价依旧是 Jumia 的痛,回想上市之际 Jumia 的市值接近 20 亿美元,如今 3.30 亿美元的市值不免有点尴尬。虽然,从财报来看 Jumia 受益于此次疫情,营收、用户数均保持了不错的增长,但 Jumia 也面临着越来越多的挑战,市场竞争也在不断加剧。除了本地在线购物企业的良好发展,全球电商巨头们也对非洲电商市场虎视眈眈,眼下的 Jumia 仍旧陷在亏损的泥潭难以自拔。不过,随着亏损的收窄和疫情对在线购物市场的教育,Jumia 能否抓住这一波机遇在不久的将来实现翻盘?营收同比下滑但亏损收窄年度活跃消费者激增财报显示,2020 年一季度内,Jumia 实现营收 2930 万欧元,相比去年同期的 3140 万欧元同比下滑 6.9%。不过,由于受疫情的影响,Jumia 的年度活跃消费者同比增长 51% 达到 640 万人,使得订单同比增长 28% 达到 640 万欧元。不过,一直被 Jumia 摆在重要位置的 GMV 却同比下滑 11% 至 1.9 亿欧元,这一定程度上受到了疫情对供应和物流中断的影响。一季度,JumiaPay 的发展 TPV 达到 3550 万欧元,同比增长 71%,平台上 TPV 普及率从上年同期的 10% 上升到 2020 年第一季度的 19%。JumiaPay 交易量达到 230 万欧元,同比增长 77%,平台上的渗透率为 35% 同比增长 21%。毛利率在一季度实现了快速增长,期内,成本效率扣除履行费用后的毛利润达到创纪录的 250 万欧元,而上年同期的这一数据还不到 10 万欧元。这也使得一季度调整后的 EBITDA 亏损达过去 6 个季度的最低水平,同比下降 10% 至 3560 万欧元。运营亏损为 4370 万欧元,同比下降 4%。同时,一季度的销售和广告费用为 2017 年以来的最低水平,同比下降 25% 至 890 万欧元。每位年度活跃消费者 12 个月的销售和广告费用从上年同期的 11 欧元下降到今年第一季度的 8 欧元,降幅为 26%。综上所述,Jumia 这份 2020 年第一季度的财报喜忧参半。在当前疫情带来的不确定性因素的影响以及本身平台产品利润率偏低的状态下,Jumia 还将面临着成本以及竞争方面带来的隐忧。Jumia 联席首席执行官 Jeremy Hodara 和 Sacha Poignon nec 也表示,一季度疫情的爆发,给 Jumia 带来了健康、经济和运营方面的复杂组合挑战。结合财报我们可以从以下几个方面来进行解读。疫情期间交易量强势增长但高企的成本仍是不可忽视的隐患随着疫情在全球范围内的蔓延,城市因疫情封锁,在线购物激增,这也给一直处于低谷的 Jumia 一丝翻盘的机会。从财报来看,一季度,JumiaPay 的交易量同比增长 77%,趋势很强劲;Jumia 的活跃消费者也同比增长了 51% 达 640,整个订单增加了 28%。可以说,今年一季度的交易量的强劲趋势延续了上个季度的增长态势。 上份财报显示,JumiaPay 交易数量在上个季度便同比增长了 110%,2019 年全年同比增长 278%,2019 年第四季度的交易量超过了 2018 年全年的总交易量。一季度,交易量的增长与疫情的封锁不无关系。疫情下蜂拥而至的线上活跃消费者,自然有利于带动 Jumia 业绩的进一步增长。但细看财报, Jumia 的难题依旧不难发现。尽管 Jumia 的活跃消费者在快速增长,但 GMV 的增幅却同比下滑了 11%。上个季度的财报也显示,在活跃用户同比增 54% 及订单同比增长 49% 的背景下,GMV 同样下跌了 3%,表明 Jumia 的增长率并不稳定。今年一季度,在疫情的推动下,活跃消费者的增毋庸置疑,但 GMV 的下滑表明其人均消费收入依旧较低,撑不起更多的 GMV 增长。那么,在廉价商品占据其主要销售额的现状下,商品本身的利润就已经偏低,再加上过高的运费成本,要想有稳定的增长率也并不是件容易的事。再者,虽然疫情期间增加了人们在线购物的几率,但随着疫情对经济产业链的冲击以及为了促进疫情期间推出的非接触式交付和无现金交易的市场渗透,这其中的运营成本自然需要花费不少成本。近日,Jumia 的两位首席执行官宣布,他们将薪资削减 25%,以支持在线零售商在冠状病毒大流行期间管理成本。从这一动态可以看出,疫情期间,Jumia 在迎接机遇的同时也正承受着艰难。在如今亏损仍在持续以及疫情远没有结束的状态下,走高的成本仍将为其盈利故事增添更多波澜。竞争对手不断涌现盈利之路依然漫长一季度,Jumia 虽然亏损收窄了 10%,但随着越来越多对手入局非洲电商市场,Jumia 的盈利之路还将受到进一步的挑战,其先发优势会否持续得以保持值得一问。去年 4 月份,全球著名的物流快递公司 DHL 推出了名为 DHL Africa eShop 的电商 APP 并对 11 个非洲市场开放,截至目前,该程序已拓展至 34 个非洲国家,吸引了超过 200 名美国和英国卖家入驻,与 Jumia 展开直接竞争。而实际上,DHLAfrica eShop 也是填补了一个商业空白,因为许多美国和英国的零售商不向非洲发货。有了这一渠道之后,对当地在线购物的格局也会起到一定的促进完善作用。在 B2C 层面上来讲,DHL 非洲 eShop 在交易成本即配送成本方面具有明显优势,因为它与世界物流巨头 DHL 有联系。更重要的是,DHL 和合作伙伴 MallforAfrica 计划在未来几年里将 Africa eShop 推广至所有 54 个非洲国家。除此之外,DHL 还通过 MallforAfrica 的白标签链接商务服务提供电子商务履行服务的市场。这将与在非洲提供垂直物流服务 Jumia 形成另一层面的竞争。其他的全球大公司也已经对非洲电商市场蠢蠢欲动。阿里巴巴虽然目前还没有全面进入非洲市场,但已经谈到了在非洲的扩张;亚马逊目前在非洲大陆提供有限的电子商务销售,但更值得注意的是,它已经开始在非洲提供 AWS 服务,这意味着,其已经开始长线布局非洲市场。一旦财大气粗的电商巨头们全面进击,眼下的 Jumia 恐怕是难以抵挡。此外,提供在线购物的本地小型企业的竞争也对 Jumia 构成不小威胁。目前主要在肯尼亚、乌干达、尼日利亚运营的 Kilimall,已占有当地 50% 以上的电商线上销售份额。据美股研究社了解,今年一季度,kilimall 日订单量与去年同比翻了一倍。并抓住疫情催生的在线购物热情,不断吸引消费者。3 月份 Kilimall 在肯尼亚、乌干达、尼日利亚主要城市推出了非洲版“社区电商”,蔬菜、水果、肉制品、调料品等都可线上预订,目前线上生鲜订单量日环比增长 50%。随着越来越多竞争对手的入局,Jumia 想要持续维持市场影响力,必要的营销和广告费用必不可少。竞争加剧的大环境下,销售及广告费用持续上涨趋势难以压制,这对于仍在亏损路上苦苦挣扎的 Jumia 来讲,挑战是极大的。疫情繁荣在线消费市场Jumia 能否抓住机遇打响“翻盘”战?疫情虽然对全球经济形成了不小打击,但疫情下的在线购物却被华尔街看好,电子商务类股票也在纷纷比高。Jumia 一季度活跃消费者的激增和订单的同比大幅增长,便很好的迎合了这样趋势。市场越来越多的观点也认为,消费者网上购物的行为可能会出现永久性的转变。随着疫情持续时间的不确定性持续存在,在线购物的行为还将被强化。对于 Jumia 而言,这是一个新的发展契机。Jumia 当然不会放弃这样的发展机会,近期动作频频。随着疫情的发展,Jumia 扩大了食品杂货和卫生产品的范围,引入了非接触式交付方式,为了鼓励消费者使用 JumiaPay 的在线付款方式,在 JumiaPay 覆盖的国家/地区,对通过 JumiaPay 在线付款的订单提供特殊折扣,促进无现金交易。同时,还开始使用其时装零售子公司 Zando 的基础设施在南非销售必需品。Jumia 企图利用创造的机会,加快布局,促进自身产品在市场的快速渗透。此外,Jumia 在前端对防疫知识的宣传吸引了数百万非洲用户的访问和搜索,获得不少流量。对于 Jumia 来讲,如何转化这些疫外流量,实现有效留存客户将是其需要着重关注的点,也将有利于其在今后的长远发展中获得更多有效支撑。不过,需要注意的是,何时盈利是 Jumia 眼下最大的痛点。虽然 Jumia 有着 “非洲亚马逊”的头衔,但相比之下,美国电子商务巨头亚马逊实现盈利也仅用了六年时间,而眼下的 Jumia 推出 8 年后仍在苦苦挣扎,盈利目标似乎依旧遥不可及。当前 4.21 美元的股价较 14.5 美元的发行价已经跌超 68%,长期股价低迷,反映出投资者们对 Jumia 耐心的不足。但长远来看,非洲的电商市场仍旧具有巨大上升空间。据麦肯锡调研,2030 年左右,非洲人口可能会达到 25 亿,其中手机用户达到 7 亿,电商市场规模超过 500 亿美金。据世界调研组织调研的另一组数据显示,2020 后,非洲的电商市场容量将会达到 750 亿美金。 市场潜力蕴藏巨大商机,Jumia 优先在非洲市场积累的经验将有助于其接下来发掘更大的价值。
韩国多家本土厂商发布Q1财报 NCsoft借《天堂2M》领跑
Nexon、Netmarble:以下半年为准发起进攻Netmarble 基本维持现状,2020 年 Q1 销售额同比增长 11.6%,达到 5329 亿韩元(30.9 亿人民币);营业利润下降近 40%,为 204 亿韩元(1.1 亿人民币)。而这主要是由于其 3 月份作品在海内外发行,营销费用大幅增加,使得营业成本的增长盖过了销售额的增长。虽然 Q1 营业利润下降,但预计其 Q2 收益可能会“走花路”:《A3:Still Alive》3 月上线后,在韩国 Google Play 和 iOS 畅销榜表现稳定;《七大罪》3 月登陆全球市场后的表现也将在 Q2 得到充分体现(目前海外收入占其总收入的 70%)。此外,Netmarble 的新品大作也计划在下半年发布,包括《七骑士》IP 新作、BTS IP 音乐游戏《BTS Universe Story》、《石器时代》IP 新作《石器时代世界》等。Nexon 2020 年 Q1 业绩并不太理想,销售额为 827 亿日元(54 亿人民币),同比下降 11%;营业利润 415 亿日元(27 亿人民币),同比下降 21%。虽然得益于《冒险岛》的带动,来自韩国市场的销售额增长了 78%,但占最大比重的中国市场销售额减少了 42%。不过,Nexon 接下来的前景同样非常光明。《V4》上线至今在韩国市场如鱼得水,《跑跑卡丁车Rush+》自 5 月 12 日上线后也成功挤进畅销榜头部(截至 5 月 19 日,该游戏 iOS 畅销榜霸榜 4 天,Google Play 畅销榜 TOP8)。在此基础上,即将于6月上线的《FIFA Mobile》也有很大的可能性获得成功。最大的驱动力在于《地下城与勇士》手游。该游戏目前在中国预约已超 4000 万,预计将带来超乎想象的爆发力。Neowiz、Pearl Abyss:稳中有进虽然除《Shadow Arena》以外的新产品发布时间都较晚,《黑色沙漠》系列游戏的用户数量也下降明显,但是 Pearl Abyss 的销售额却稳中有进,达 1332 亿韩元(7.7 亿人民币),同比增长 0.4%;营业利润同比增长 154.5%,达到 426 亿韩元(2.4 亿人民币)。其中,来自海外市场的销售额占比 76%,这主要得益于《黑色沙漠》在全球市场的成功,以及主机版本在跨平台支持下创造了协同效应。此外,Pearl Abyss Q1 包括广告费用在内的经营费用同比减少了 300 亿韩元(1.7 亿人民币)以上。Neowiz 2020 年 Q1 销售额为 663 亿韩元(3.8 亿人民币),同比增长 8%;营业利润为 136 亿韩元(7890 万人民币),同比增长 80%;净利润 129 亿韩元(7484 万人民币),同比增长 54%。来自韩国市场的销售额增长 31% 至 434 亿韩元(2.5 亿人民币),发挥了重要作用,而这主要得益于韩国对网络棋牌游戏限制的缓和。Q2 预计旗下《Brown Dust(棕色尘埃)》的收入会有所下滑,但是《Bless Unleashed(神佑)》PS4 版本的上线、以及各种独立游戏在 Steam 的发行,或将成为其收入的推动力。同时,由于 Neowiz 旗下几款扑克类游戏系统透明性和公正性都得到了认证,因此棋牌游戏的积极影响也将会持续。Com2uS,Webzen,Hanbitsoft:寄希望于 Q2Com2uS 第一季度的销售额下降 8.7%,至 983 亿韩元(5.7 亿人民币);营业利润下降 21.6%,至 230 亿韩元(1.3 亿人民币)。但是,Com2uS 对 Q2 的业绩表现相当有信心:《魔灵召唤》在 4 月份 6 周年活动的助力下,收入创新高;旗下棒球游戏在 KBO 韩国职业棒球联赛开赛的影响下,也省了一波宣传费用。Webzen 第一季度销售额 343 亿韩元(1.99 亿人民币),同比下降 17.2%,很大部分原因是由于在疫情下,与中国和东南亚的业务联系受到影响。Q2,预计 3 月发布的《奇迹》IP 页游《MU Ignition2》、以及即将上线的手游《MU Archangel》将为其带来收益。Hanbitsoft 第一季度出现赤字,销售额 96 亿韩元(5569 万人民币),同比增长 18%;营业亏损 4.7 亿韩元(272 万人民币),而这主要原因是很长一段时间以来并没有新作品上线。因此,其与 Square Enix 合作开发的《三国志乱舞》,以及自行开发的《Granado Espada M》等新作品的质量将变得更加重要。WeMade,Dev Sisters:扭亏为盈自 2018 年以来,WeMade 连续两年亏损,2020 年 Q1 得益于在与中国版权诉讼的胜利,终于再次弥补盈余。销售额 310 亿韩元(1.7 亿人民币),营业利润 32 亿韩元(1856 万人民币),净利润 80 亿韩元(4641 万人民币),主要来自其 IP 业务扩大,版权费增加,诉讼费和外汇兑换利润增加等。Dev Sisters 在连续 19 个季度赤字后成功扭亏为盈。2020 年 Q1 销售额为 183 亿韩元(1 亿人民币),营业利润为 5 亿韩元(290 万人民币)。《Cookie Run: OvenBreak》虽然迎来了 IP 第二个鼎盛期,累计销售额破纪录,但其他游戏表现不佳,因此未来或将寄希望于《Cookie Run: Kingdom》等新作的发展。
最新社交指数报告:作为营销人员 你用对社交媒体了吗?
除了营销目标和指标之外,营销人员对社交营销效果的衡量因素还包括社交媒体的整体表现情况(59%)、品牌的社交营销目标(57%)、客户反馈情况(52%)、品牌的热门话题和网民关注度情况(45%)以及企业全年的商业目标。对营销人员来说,社交数据主要用于三个方面,一是了解其目标受众情况,二是开发创意内容,三是评估营销活动的效果。此外,社交营销人员还面临着三大挑战:一是如何快速识别并触及目标受众,二是如何衡量投资回报率(ROI), 三是如何支持总体商业目标的实现。衡量社交媒体投资回报率的最佳途径,是将企业的社交平台与销售关系、客户服务和营销客户关系管理(CRM)等平台进行整合。以美国客户关系管理(CRM)软件服务提供商 Salesforce 为例,该软件将每个社交利益相关者的触点与企业的产品销售、市场营销、客户服务和电子商务等环节联系起来,以此来衡量社交媒体的投资回报率。在将来,营销人员会使用较多的热门社交平台则分别是 Facebook (74%)、Twitter(68%)以及 Instagram (68%)。了解消费者的社交行为根据Sprout Social 发布的《2020 年社交指数报告》,45% 的消费者依靠 feed 流建议或使用社交发现工具来搜索新的社交账户。其他关注方式包括家人和朋友的推荐,以及直接关注自己喜欢的品牌等。消费者之所以在社交媒体上会关注某些品牌,主要原因分别在于了解新产品或新服务、了解公司的最新动态以及了解促销和折扣信息。消费者取消关注某品牌的原因分析也值得注意。其中一大原因在于产品质量差和客户服务态度恶劣。在体验经济中,客户体验和产品质量一样重要。如果企业的产品质量不错,但客户服务水平却很差,那么有一半的客户将取消对该品牌社交媒体账号的关注。另一大原因则在于营销人员提供了不相关的内容。在高度互联的知识共享型经济中,消费者最看重的三个因素是高速化、个性化和智能化。营销人员必须为客户提供个性化内容,并以最快的速度创造价值。社交媒体营销远非想象的那么简单。为了赢得客户的关注和支持,营销人员必须比竞争对手更用心并付出更多心血。当消费者在社交媒体上关注某一品牌后,他们通常会访问这个品牌的数字页面,然后购买的产品。此外,他们还会向家人和朋友进行推荐。社交营销人员之所以在社交渠道上创建社区,正是看中了这些潜在利益。消费者最愿意进行互动的五种社交媒体内容则分别是图片、视频、贴文、故事(Stories)以及投票活动。自 2020 年 3 月以来,Twitter 的每月平均广告曝光次数超过 1.15 亿次。数据表明,消费者更倾向于那些能够启发和激励他们取得更大成就的内容。到底哪些才是核心竞争优势为什么有些品牌能够在社交媒体上脱颖而出?报告解释道:“61% 的消费者认为优秀的品牌通常都非常重视与消费者的互动交流。有趣的是,营销人员将令人难忘的内容(46%)和引人入胜的故事情节(45%)视为重中之重,而消费者则更关注透明度(45%)和完善的客户服务(44%)。如果社交营销人员想要赢得消费者的认可或保持自己品牌的良好口碑,他们需要在社交媒体上更加透明,并积极响应客户需求。”是什么让某些品牌的社交影响力越来越大?营销人员和消费者一致认为,最重要的三个因素分别是创意、令人难忘的内容和影响力。客户的社交媒体参与度和互动性因行业而异。受今年新冠肺炎疫情的影响,各行各业都在加速数字化转型,所有行业和企业都必须努力增加其在社交媒体上的影响力。从本质上看,互联网的背后是一个个的用户。人们社交和数字层面上的联系如今正变得越发紧密,这也意味着互联网正朝着社交化的方向发展。在社交媒体上,消费者关注最高、反响最积极的五大行业分别是法律事务、房地产、金融和银行、招聘、医疗保健和旅游业。为了提高企业的社交媒体营销能力,企业需要在培养和发展社交营销技能和核心竞争力上下功夫。在营销人员为实现其社交目标所需要的技能中,最为重要的是沟通技巧,其次是内容创作。在数字经济时代,各行各业都必须在社交营销上发力,培养强大的社交网络能力。社交媒体也许不能创造公司文化,但它植根于公司文化,并全面反映着一个公司的文化底蕴情况。在数字经济时代,公司文化就是企业的名片。投资社交媒体并用好社交营销这一工具,将为公司带来更多的销售额,公司的营销能力、客户服务、电子商务订单等方面也将得到进一步的提升。
数据报告 | 消费者更愿意接受基于购买记录投放的定向广告
行为方面与消费者线上购物历史记录相匹配的广告35%与消费者最近网页浏览记录相关的广告34%展示消费者联系人购买的产品广告33%前后关联与消费者正在浏览的网站内容相关的广告(汽车网站上的汽车广告)33%基于消费者当前正在消费内容的广告(时尚文章上的化妆广告)24%基于地理位置推荐消费者附近服务的广告25%受众符合消费者年龄段的广告(年轻人、父母)19%与消费者工作岗位相关的广告15%根据 Integral Ad Science(IAS)的一份最新调查结果,有超过三分之一(35%)的消费者更愿意接受基于他们的购物记录进行定向投放的移动广告,紧随其后的是基于消费者浏览历史(34%)以及实时浏览网站(33%)所投放的定向广告。调查还发现,在接受度最低的定向广告投放方式中,以人口统计资料(demographics)为基础的投放方式尤其不受欢迎。只有 19% 的受访者接受以年龄段为基础的定向投放,而接受以工作岗位数据为基础进行广告投放的受访者仅占 15%。IAS 公司欧洲、中东和非洲事务(EMEA)总经理 Nick Morley 表示:“随着第三方 cookies 的可使用范围逐渐减少,那些希望扩大受众的品牌将需要采用新的定向投放策略。”尽管有多达 94% 的受众表示一直关注数据保护和隐私问题,但仍有 56% 的消费者愿意在购物时分享自己的信息,还有 43% 的消费者愿意在社交媒体网站中分享个人信息。不过,在音频流媒体平台和游戏中,只有不到三分之一的消费者愿意分享他们的数据。这份新报告还发现有一半的英国消费者认为他们自己要对自身数据安全负责。67% 的受众表示对目前所提供的数据安全措施有信心,但还有超过一半(57%)的英国人认为网站和应用程序应该对广告体验负责。最后,61% 的受众更愿意保护自身数据隐私,而不是得到个性化广告推送。
沃尔玛公布财报:一季度电商销售额激增74% 并宣布关闭Jet.com
与亚马逊一样,沃尔玛与 Target 一起成为这场大流行期间零售业的主要赢家之一。第一季度,沃尔玛每股收益为 1.40 美元,调整后每股收益为 1.18 美元,营收为 1346 亿美元,同比增长 8.6%。华尔街预期调整后每股收益为 1.12 美元,营收为 1327 亿美元。沃尔玛下调了对 2021 财年的展望,在 COVID-19 大流行的影响下,上一财季的支出为 9 亿美元,包括为员工发放薪资、推出快递配送服务和雇佣 23.5 万名新员工。本季度的核心项目包括:沃尔玛在美国推出了短途快递服务,可在 2 小时内送达商品,并在更多的地点利用了店内发货的能力。沃尔玛同店销售增长 10%,原因是食品、消费品和健康保健品的销售增长了 10%,电子商务的销售额暴增了 74%。最值得关注的一点是,2016 年收购的 Jet.com 将停止服务,但沃尔玛表示,"近四年前对 Jet.com 的收购对加速我们的全能战略至关重要。"
虎牙一季度营收24亿元超预期 盘后股价涨超2%
腾讯证券 5 月 21 日讯,虎牙于周三美股盘后公布了截至 2020 年 3 月 31 日第一季度的财务报告。财报显示,2020 年第一季度,虎牙总收入同比增长 47.8% 至人民币 24.12 亿元,自上市以来连续第八个季度超过管理层预期。非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元,同比增长 100.7% 达到新高,连续十个季度实现盈利。公司国内用户数据方面,第一季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)和移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)分别为 1.51 亿和 7470 万,同比增幅分别达 22.2% 和 38.6%,其中移动端 MAU 创历史新高。受财报数据推动,虎牙盘后股价上涨 1.41%,暂报 19.42 美元,此前一度涨逾 2%。截至当日收盘,虎牙上涨 2.13,报 19.15 美元。2020 年第一季度亮点· 2020 年第一季度的总收入为人民币 24.12 亿元(3.41 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 16.32 亿元增长 47.8%。· 2020 年第一季度美国会计准则下归属于虎牙的净利润为人民币 1.71 亿元(2420 万美元),相比 2019 年同期的人民币 6350 万元增长 169.8%。· 2020 年第一季度非美国通用会计准则下归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元(3720 万美元),相比 2019 年同期的人民币 1.31 亿元增长 100.7%。· 2020 年第一季度的移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)为 7470 万,相比 2019 年同期的 5390 万增长 38.6%。· 2020 年第一季度的 MAU(月均活跃用户数)为 1.51 亿,相比 2019 年同期的 1.24 亿增长 22.2%。· 2020 年第一季度的付费用户数为 610 万,相比 2019 年同期的 540 万增长 13.0%。保持稳健增长势头营收利润持续扩大财报显示,2020 年第一季度,虎牙的总收入为人民币 24.12 亿元(3.41 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 16.32 亿元增长 47.8%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用的经营利润为人民币 2.27 亿元(3210 万美元),相比 2019 年同期的人民币 9600 万元增长 136.5%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用、投资公允价值变动收益以及所得税影响,归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元(3720 万美元),相比 2019 年同期的人民币 1.31 亿元增长 100.7%。自 2017 年第四季度以来,虎牙已连续十个季度实现盈利。营收构成方面,2020 年第一季度,虎牙来自于直播的收入为人民币 22.75 亿元(3.21 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 15.53 亿元增长 46.5%。主要的增长原因是虎牙付费用户平均花费以及付费用户数量均有所增加。本季度虎牙来自广告和其他业务的收入为人民币 1.38 亿元(1940 万美元),相比 2019 年同期的人民币 7900 万元增长 74.0%。按照美国通用会计准则,2020 年第一季度,虎牙的毛利润为人民币 4.75 亿元(6710 万美元),相比 2019 年同期的人民币 2.73 亿元增长 73.7%。本季毛利率从 2019 年同期的 16.8% 增长至 19.7%,主要是得益于公司变现能力的提高、宽带技术进一步提升以及规模经济效应。2020 年第一季度归属于虎牙的净利润达到人民币1.71亿元(2420 万美元),相比 2019 年同期的人民币 6350 万元增长 169.8%。截至 2020 年 3 月 31 日,虎牙拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资计人民币 103.17 亿元(14.57 亿美元)。根据虎牙公布的指引,目前虎牙预计 2020 年第二季度总收入将在人民币 26.0 亿元至人民币 26.3 亿元,同比增长 29.3% 至 30.8%。
2020年第一季度下载移动应用的数据流量较以往增长52%
一项基于 Sensor Tower 商店情报数据的分析显示,新冠疫情全球爆发,人们对移动应用的使用激增,导致对移动数据流量的消耗大幅增长。2020 年第一季度,用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量达到 596 拍字节(petabytes),较去年同期增长了 34%,比过去三年第一季度平均 391 拍字节的使用量增长了 52%。作为对比,2019 年第一季度用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量为 446 拍字节,较 2018 年第一季度 464 拍字节下降了 4%。由于 Top100 热门应用的安装包较 2019 年仅增长约 10%,移动数据消耗量的激增并不是安装包体积增加所致。第一季度 Top250 热门应用首次安装消耗的 596 拍字节流量,相当于 5300 万小时的 4K 超高清 Netflix 视频,或者填满 930 万个顶配 iPhone 的存储空间。说明:数据不包括中国和其他地区的第三方安卓渠道,也不包括应用重装,更新,或同一个 Apple ID 或 Google 帐户在多个设备的重复安装。疫情爆发无疑促使人们更依赖移动应用,2020 年第一季度, 全球 Apple Store 和 Google Play 的新增安装量为 336 亿次,较 2019 年同期增长 20.3%。
数据报告 | 近半成手机用户相信健身应用有效
根据 AdColony 针对 600 位 14 至 75 岁以上受访者所进行的最新研究,有近一半(46%)的用户相信,移动应用有助于他们达成个人健康和健身目标。54% 的受访者表示在健身过程中会使用智能手机,还有 26% 的受访者表示还会使用智能手表,而只有 13% 的受访者表示在锻炼时不会使用任何硬件设备。令人不出意料的是,音乐是健身人群使用移动设备的首要原因(70%),其次则是观看运动视频(28%)。超过半数(57%)的受访者相信智能手机对锻炼有重要作用,但对健身或营养类应用有付费意愿的受访者只占 26%。在使用与健身相关应用的用户群体中,有 80% 的人会同时安装一至三款健身应用,还有 32% 的受访者表示自己每天都会使用这类应用。My Fitness Pal、Fitbit 和三星健康(Samsung Health)是目前最受欢迎的三款健身应用。新冠病毒导致居家隔离政策开始推行,这对健身类应用的使用量产生了显著影响。在疫情爆发前,健身和营养应用的使用率仅为 50%。而在居家隔离措施于 3 月开始实施后,这一数字已经上升了到 75%。
欢聚集团发布2020年Q1财报:“直播+短视频”持续发力 海外收入近21亿
欢聚集团董事长兼首席执行官李学凌表示:“在本季度,我们继续坚持‘直播+短视频’双引擎的增长策略,在各个业务板块取得良好的业绩。受 Bigo live 在发达国家市场快速扩张的推动,第一季度 BIGO 的直播收入同比增长 92.4%。Likee 也加快了在发达市场的扩张,并进一步加强了在主要发展中国家市场的领先地位。Hago 进入了新的增长阶段,成为了一个年轻、充满活力的社交网络平台,并在货币化方面取得了扎实的进步。YY 直播通过推出创新的虚拟娱乐活动并升级其直播内容,进一步巩固了其在中国国内直播市场的领导地位。未来,我们将在全球范围内普及‘直播+短视频’的浪潮中,继续搭建平台、连接用户、创造社区,为用户带来年轻和愉悦的视频体验。”双引擎驱动增长,发达国家市场成为亮点2020 年第一季度,欢聚集团直播和短视频产品的用户规模都稳定增长。Bigo live 全球移动端月活跃用户达 2670 万,同比增长 37.8%。YY 直播月活跃用户达 4510 万,同比增长 21.7%。休闲游戏社交媒体平台 Hago 移动端月活跃用户达 3100 万,同比增长 36.3%。Likee 短视频的移动端月活跃用户达到 1.316 亿,同比增长高达 121.9%。得益于海外直播业务 Bigo live 收入的增长,一季度 BIGO 的收入达到近 21 亿元,同比增长 99.3%。随着在美国、欧洲和日本等国家的拓展,一季度 Bigo live 有近 34% 的收入来自发达国家市场,比 2019 年同期提高超过 10 个百分点。Bigo live 将在北美、欧洲、中东、日韩澳新四个区域市场重点发力。基于这些市场的用户规模和消费能力,未来几年内,每个市场都有望培育出超过集团在国内收入规模的直播业务体量,从而为欢聚集团海外直播收入的增长奠定基础。Likee 也加快了在北美、欧洲和日本等发达国家市场获取用户的步伐,持续丰富用户结构。同时,发达国家市场用户的在线娱乐消费平均水平更高,这也为 Likee 提高变现能力提供了更好的基础。优化社交功能,持续提升用户粘性和中国市场相比,海外的直播用户社交需求更为强烈。2020 年一季度 Bigo live 日开播率达到 13%,远高于国内娱乐直播平台。针对这一特点,Bigo live 对社交功能进行了优化,激发用户和用户、主播和粉丝间的互动。一季度,有超过 50% 的 Bigo live 用户使用过类似微信朋友圈的功能“Bar”。未来随着平台社区化和完善异步内容,将进一步提升用户的参与度。Hago 也加强了社区化探索,使平台氛围向社群方向发展。一季度 Hago 从兴趣爱好、生活动态、情感共鸣等内容切入,丰富用户社交画像并提升内容的丰富度和多样性,挖掘和培养优质内容生产者。Hago 还借助算法和社交关系提升内容分发效率,并通过“派对 Party”功能实现基于关系链的场景互动和商业变现,目前用户的上麦互动率超过 60%。Likee 在俄罗斯、印尼等优势市场也推出一系列新功能,为受疫情影响的用户提供更好的娱乐和社交工具。在俄罗斯,Likee 联合联邦青年事务局和人气明星,鼓励用户分享防疫期间的生活故事。在印尼,Likee 发起云医疗诊所,为用户提供免费在线健康咨询,并邀请当地医生和护士参与在线挑战活动,制作视频向用户传授有效的洗手方法、疫情期间的自我防护措施等防疫知识。本地化的运营活动,让 Likee 在这些市场获得了更强的影响力。加速内容创新,夯实中国市场领导地位在中国市场,YY 直播则通过内容创新不断巩固在娱乐直播行业的领导地位。一季度 YY 直播继续加大投入制作优质内容,在 3 月份推出明星直播节目《爱豆周五见》,邀请 R1SE、UNINE、X 玖少年团三个高人气偶像团体在直播间进行表演和与粉丝互动,有效吸引了用户观看。这种明星接力的新玩法,也为 YY 直播在明星直播上带来突破。YY 直播还将技术与内容相结合,搭建强互动、强参与的内容场景和营收玩法。4 月 YY 直播推出“十点营业”活动,结合直播间的插件功能和场景,线上还原真实的线下音乐派对氛围。用户可通过虚拟舞池、赠送特定的“电费”礼物等形式进行打赏互动。面对疫情影响,YY 直播也积极投入相关内容的传播,承担起行业领导者的社会责任。一季度,YY 直播推出“抗击新冠,武汉加油”专题直播,向用户推送 150 多档专业媒体制作的直播节目,并与医疗机构合作进行 72 场疫情防控、心理疏导等专题直播。用户对优质在线娱乐内容和创新社交媒体网络的强劲需求,给欢聚集团带来巨大的市场空间。Bigo live 和 Likee 在全球市场、特别是发达国家市场取得突破,YY 直播在中国市场的领导地位持续稳固,表明欢聚集团“直播+短视频”双引擎发展策略的有效性,也为其下一阶段的全球增长奠定了坚实基础。
热度重燃 人气大涨 《动森》手游总收入已突破1.5亿美元
本作上线于 2017 年 11 月。其热度重燃,有赖于《集合啦!动物森友会》在全球的风靡。而任天堂在此期间,也推出了联动活动。据日本游戏媒体 Fami 通报道,NS 版《动森》于 3 月 20 日发售后,3 天内在日本实体销量达 188 万套,打破 Switch 游戏史上的首周销量纪录。另据 SuperData 数据显示,截止到 3 月 31 日,其数字版销量已经突破 500 万份。在主机版《动森》的带动下,手游版《动森》曾于 3 月 21 日登顶日本 App Store 免费榜,自此之后,游戏暂未跌出 Top 5。据 Sensor Tower 统计,《动森》手游的下载量曾在主机版发售后七天后,涨至 190 万次,环比提升 229%。玩家的内购消费涨幅为 106%,达到 170 万美元。在主机版《动森》发售后一个月内,手游的下载量达到 840 万次,环比增长超过 500%;而收入则达到 760 万美元,环比涨幅为 27.1%。至此,《动森》手游已在全球累计创收超过 1.5 亿美元。日本已经被证明是本作最大的市场。到目前为止,其在日本市场的收入已超过 1.1 亿美元,占总收入约 74%。美国市场次之,收入为 2920 万美元;英国排名第三,收入约为 200 万美元,占比 1.4%。在下载量方面,《动森》手游全球总安装量超过 4480 万次。在今年 4 月份,游戏在全球产生了超过 710 万次的安装。这个数据是本作上线以来第二好的单月下载量。自 2016 年推出第一款自研手游《超级马里奥 Run》至今,任天堂已经成功推出了多款手游产品。其中营收最高的为 2017 年发布的《火焰纹章:英雄》,已超过 6 亿美元。《动森》手游版 1.5 亿美元的收入成绩,则在任天堂手游阵营中,位居第二。