虚拟币峰会
Playrix下载量破10亿 4月收入14.2亿元 《梦幻花园》贡献最大
根据 Sensor Tower 的数据,手游发行商 Playrix 旗下产品的下载量已近 11 亿。《梦幻花园》生涯 3.24 亿次下载打头,四月是下载收入双佳月Playrix 有着多款炙手可热的游戏,例如《梦幻花园》(Gardenscapes)、《梦幻家园》(Homescapes),《梦幻水族箱》(Fishdom)和《梦想小镇》(Township)。自 2014 年 1 月 1 日以来的统计数据表明,《梦幻花园》产生了最多的下载量,迄今已有近 3.24 亿次下载安装,占 Playrix 产品组合总下载量的 29.2%。《梦幻家园》以 3.124 亿次下载紧随其后,《梦想小镇》2.75 亿次,而《梦幻水族箱》为 1.734 亿。美国是占 Playrix 手游下载量最大份额的地区,有着 1.423 亿次安装,占总数的 12.8%。印度第二,下载量为 1.141 亿,占 10.3%,然后是俄罗斯,下载量为 8270 万,占 7.5%。Google Play 有 8.07 亿下载,占总下载量的 72.7%。App Store 的下载量为 3.023 亿,占 27.3%。在疫情泛滥,全球封锁情况下,2020 年 4 月成为了 Playrix 有史以来收入和下载量双佳的月份。有着超过 2 亿美元(约 14.2 亿人民币)的收入进账,同时获得了 9580 万下载。产品组合收入超 343.8 亿人民币,新品也即将到来收入的排行上,Playrix 的产品组合成绩与下载量对应。《梦幻花园》不仅是 Playrix 下载量最大的游戏,也是最赚钱的游戏,迄今为止产生了近 19 亿美元(约 134.9 亿人民币)的收入。《梦幻家园》在 App Store 和 Google Play 上的收入接近 14 亿美元(约 99.4 亿人民币)。《梦想小镇》收入 8.42 亿美元(约 59.8 亿人民币),《梦幻水族箱》7.016 亿美元(约 49.8 亿人民币),合计起来,Playrix 的四款产品组合带来了 48.436 亿美元(约 343.8 亿人民币)的收入。地区分布上来说,美国占 Playrix 产品组合的收入大头,为 20 亿美元(约 142 亿人民币),占总收入的 42.2%。日本第二,累计 4.88 亿美元(约 34.6 亿人民币),占玩家支出的 10%,其次是德国,收入为 4.1 亿美元(约 29.1 亿人民币),占 8.5%。应用市场 App Store 占了 Playrix 产品组合收入的绝大部分,25 亿美元(约 177.5 亿人民币),占 52.7%。与此同时,Google Play 的收入近 23 亿美元(约 163.3 亿人民币), 47.3%。尽管 Playrix 起源于 PC 游戏,但它已成为一家不仅在欧洲,也在全球有着领先地位的强力手机游戏发行商之一。《梦幻花园》最初是一个“寻找物品”的游戏,但后来被改编为叙事驱动的三消游戏。最近,Playrix 也为了全面发展,丰富产品线而公布了名为《Manor Matters》的“寻找物品”新游戏。在大量忠实用户的支持下,Playrix 正在建立了一系列不断壮大的产品组合。
印度农村地区的互联网用户数量首次超过城市地区
据外媒报道,印度农村地区的互联网用户数量首次超过城市地区。印度互联网和移动协会(IAMAI)和尼尔森的最新报告显示,截至 2019 年 11 月,印度农村地区的活跃互联网用户为 2.27 亿,比印度城市地区的 2.05 亿多 10%。这一数字得益于世界上最便宜的互联网连接。此外,大约 7100 万年龄在 5-11 岁的孩子使用家庭成员的设备。因此,印度超越了另一个里程碑:拥有 5.04 亿年龄在 5 岁或以上的活跃互联网用户,较 2019 年 3 月的 4.51 亿增加了 5000 多万。 活跃互联网用户的定义是每月至少使用一次互联网的用户。印度的互联网普及率仅次于美国和中国,为 40%印度 5 岁或以上的活跃互联网用户达 5.04 亿,印度已成为仅次于中国的第二大互联网用户市场,后者拥有约 8.5 亿用户。美国大约有 2.8 亿-3 亿用户。 印度在互联网普及率方面仍然落后于这两个国家,占 40%,而美国超过 88%,中国超过 61%。 印度互联网和移动协会和尼尔森的报告还补充说,在 3 月至 11 月期间,女性互联网用户的增长远高于男性的 9%,达到 21%,在此期间有 2600 万新的女性用户上网。 报告称,在未来几年内,在内陆地区增加新用户的潜力仍然是“巨大的”。截至 2019 年 11 月,排名前八的都会区的互联网普及率为 65%,而截至 2019 年 3 月,这一比例为 63%。这些变化可以在以女性为中心的平台上看到,例如 POPxo,该平台的用户越来越多,来自小城镇和当地语言。该平台成立于 2014 年,从四年前开始尝试使用本地语言印地语进行实验,但是由于没有吸引足够的用户而被关闭。去年,该平台又开始测试印地语,目前吸引的浏览量已与英语相当。在平均每月 2200 万的网页浏览量中,有 1300 万以当地语言提供,其余语言为英语。“与 Facebook 相比,Instagram 上的印地语用户为我们增加了很多正在发生的大量内容消费。实时视频也在激增。” POPxo 首席执行官 Priyanka Gill 表示,并补充说,一级市场的用户比例已从 2018 年的 59% 下降到现在的 35%,而二级和三级市场的用户比例则从 41% 上升到现在同期的 65%。在邦一级,首都地区德里互联网普及率最高,其次是喀拉拉邦,查谟和克什米尔邦,哈里亚纳邦,喜马偕尔邦和旁遮普邦。在都会城市中,孟买的互联网用户最多,为 1300 万,增长了 12%。德里有 1130 万,班加罗尔有 660 万,加尔各答有 620 万,金奈则有 600 万。虽然数据来自去年 11 月,但现在趋势有望加速。根据 Android 手机分析公司 App Annie 的数据,3 月印度民众在智能手机上花费的时间增加了 24%,达到每天 4.3 小时,这主要是由封锁措施所致,2019 年平均每天为 3.5 小时。在封锁期间,消费者除了使用诸如 Zoom 的视频聊天应用程序与朋友和家人互动、与同事进行在线讨论等。此外他们还花费更多时间在《绝地求生》(PUBG)等游戏上,以及 TikTok 和 Facebook 等社交网络。 从 3 月 22 日开始的一周中,印度的视频播放量也增长了 40%,达到了 29 亿小时以上,而 2019 年 12 月的最后一周为 21 亿小时。根据 App Annie 的数据,印尼的涨幅仅为 15%。
腾讯手游Q1收入达347.6亿元 同比大涨63.9% 今年已获10个版号
昨日,腾讯公布了 2020 年一季度财报,期内实现收入 1080.65 亿元,同比增长 26.44%,远超市场预期的 1014.17 亿元;实现净利润 288.96 亿元,同比增长 6.2%,同样超出市场预期的 238.4 亿元。继 2019 年 Q4 以来腾讯的单季度营收再破千亿,其一季度表现可谓非常亮眼。也正是在同一天,盘中腾讯股价一度攀上 438.20 港元,创下 2018 年 1 月以来股价新高。自今年 3 月触及低位 325.20 港元以来,腾讯股价已上涨 34.74%,市值重回 4 万亿港元。在回顾一季度网络游戏业务的整体表现时,腾讯称,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。在手机游戏方面,其工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的团队玩法促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女 101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,令用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨 IP 合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两週年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games 推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。而就游戏业务营收数据而言,期内网络游戏收入再度突破 300 亿元大关,同比增长 31% 至 372.98 亿元;其中手机游戏收入为 347.56 亿元,同比暴涨 63.94%,而端游收入为 117.95 亿元。据财报显示,该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销。据 Sensor Tower 显示,2020 年 2 月《PUBG MOBILE》及《和平精英》全球吸金超过 1.91 亿美元,是去年同期的五倍,位列全球手游畅销榜冠军。其中,来自中国市场的收入占 71%,美国市场占 7.3%。随着 2 周年庆典和第 12 赛季的开启,《PUBG MOBILE》3 月海外收入超过 9100 万美元,环比增长 66.8%,同比增长 33.6%;继 2019 年 7 月之后,再创历史新高。而《PUBG MOBILE》在海外主要市场的占有率之高,便是其历经两年却仍能不断刷新纪录的基石。据 Sensor Tower 统计称,在中国 iOS 市场,《和平精英》的市场占有率高达 81.5%。在海外,《PUBG MOBILE》市场占有率超过 55% 的地区为中东,韩国和南亚。其中,土耳其市场的占有率达到 65%,近来更成为该游戏收入第二大市场,仅次于美国。在东欧和部分东南亚市场,《PUBG MOBILE》的市场份额超过 40%,领先于其他竞争对手。其中,俄罗斯市场的占有率达到 44%;在马来西亚,菲律宾和新加坡,该游戏同样比竞争对手更受欢迎。而在版号情况方面,自 2020 年初以来腾讯共获得十款游戏版号,分别是三款主机游戏和七款移动游戏,其中包括了女性向的《光与夜之恋》、自走棋手游《战歌竞技场》以及一款画风唯美的解谜游戏《不可思议之梦蝶》。截止发稿前,《战歌竞技场》拿下 iOS 免费榜第一,排名二三的游戏分别为《山海镜花》和《爱上消消消》。
数据报告 | 农村互联网用户将达3.04亿 推高印度互联网渗透率
据《经济时报》(the Economic Times)独家报道,市场研究公司凯度(Kantar)的一份报告显示,截至 2020 年年底,印度农村地区的月活跃互联网用户数预计将达到 3.04 亿。如果用户在 30 天内使用互联网的频次超过一次,那么该用户就可以被划定为月活跃用户。据凯度估计,目前印度农村地区约有 2.64 亿互联网用户。这份题为 ICUBE 的报告呈现的是去年 5 月至 8 月间对约 75000 名受访者的调查结果,这些受访者来自于印度的 390 个城市和 1300 个村庄。该报告进一步指出,印度农村地区的月活跃用户数同比增长了 45%。总体而言,凯度预计 2020 年印度的月活跃用户数将达到 5.74 亿,同比增长率为 24%,而在 2020 年年底,这一数字有望达到 6.39 亿。该报告指出,地方语言和视频是农村地区互联网发展的主要驱动力。与此同时,印度全国封锁状态的持续将进一步改变互联网用户的行为。“我们看到,在封锁期间,用户的互联网使用率有所上升。尽管我们预计目前用户尚不会购买新设备或手机,但在几个月后,我们将会看到需求的激增,”凯度公司洞察部的执行副总裁比斯瓦普里亚·巴塔查吉(Biswapriya Bhattacharjee)说道。巴塔查吉还补充说,OTT 平台、超本地化服务、社交媒体、通信和在线支付将是提高互联网使用率的关键因素。“尽管娱乐和通信仍然是互联网消费的主要驱动力,但我们也看到了在线销售商 Agritech 等新用户的加入,”巴塔查吉表示。报告注意到,视频、语音和方言内容都将提高用户的网络参与度和使用频率,从而帮助用户迅速成长为成熟的互联网用户。在未来一至两年内,儿童和家庭主妇将成为新一批互联网用户。此外,报告还指出,由于 90% 的用户日常上网是为了娱乐和通信,因此内容成为了驱动用户增长的主要因素。“受新冠肺炎疫情的影响,我们将进入一个新的数字时代,届时数字服务将触及我们生活的方方面面。新冠肺炎疫情之后,用户行为势必会发生改变,远程办公文化和媒体消费(包括数字支付和其他室内服务)的增长势不可挡,”电通安吉斯绩效营销网络(DAN Performance Group)的 CEO 维韦克·巴尔加瓦(Vivek Bhargava)表示。有专家表示,在疫情爆发期间,用户对在线游戏、教育科技和食品杂货等服务的需求有了前所未有的增长,而由于封锁和社交隔离政策的推行,这一涨势很可能将继续。
任天堂2019年财报:《动森》发售前六周卖出1341万份 Switch年销量2103万部
5 月 7 日,任天堂发布截至 3 月 31 日的 2019 年财报。2019 财年,任天堂净销售额为 1.3085 万亿日元(约 123.16 亿美元),同比增长 9.0%;归属于任天堂母公司股东的净利润为 2586.41 亿日元(约 24.34 亿美元),同比增长 33.3%。财报同时提到,2019 财年任天堂售出 2103 万部 Switch,同比增长 24%。截止到 2020 年 3 月底,Switch 累计销量达 5577 万台,软件累计销售份数达 3 亿 5624 万。其中,《马力欧卡丁车 8 豪华版》售出了 2477 万份,《健身环大冒险》售出 270 万份。此外,代表作品《集合啦!动物森友会》截止到 3 月 31 日的销量为 1177 万份,而发售前六周日本、美国、欧洲地区总销量达 1341 万份。该数字同时包含了实体版和数字版的销量,已经超越了《动森》系列在 NDS、3DS 上发售的前两作,成为系列销量最高的作品。而任天堂手游和 IP 相关收入的营收为 512 亿日元(约合 4.82 亿美元),同比增长 11.5%。基于《动物森友会 口袋营地》推出的订阅服务,活跃用户大幅增加;《马力欧卡丁车 巡回赛》提供了多人玩法,任天堂称收入的三分之一以上来自美国。根据 Sensor Tower 刚刚发布的数据,《动森》手游今年 4 月在全球创收 790 万美元,全球累计创收超过 1.5 亿美元,日本、美国、英国是前三大市场。任天堂还披露称,本财年内《异度神剑 终极版》将在 5 月 29 发售,《世界游戏大全 51》会在 6 月 5 日发售,《动森》《精灵宝可梦 剑/盾》《任天堂明星大乱斗 特别版》的拓展内容也会陆续推出,预计 2020 年全年 Switch 硬件销量 2100 万台,同比增长 24%;预计软件销量 1.4 亿份。
Uber一季度营收35.4亿美元 亏损29亿美元
网易科技讯 5 月 8 日消息,据国外媒体报道,当地时间周四叫车服务公司 Uber 发布截至 3 月 31 日的 2020 年第一季度财报。财报显示,Uber 当季营收 35.4 亿美元,录得季度亏损 29 亿美元,是三个季度以来的最大单季亏损。公司当季叫车业务总预订量同比下降 3%;但归因于外卖需求的增长,Uber 餐饮业务预订量同比增长超过 54%。由于疫情蔓延,Uber 叫车业务大幅下滑。公司本周宣布,将裁减 3700 名全职员工,约占员工总数的 14%。据报道,根据与 Lime 达成的一项投资协议,Uber 旗下的 Jump 自行车以及踏板车业务部门另外 400 多名员工也将被解雇。Uber 首席执行官达拉·科斯罗萨西(Dara Khosrowshahi)在财报电话会议上表示,该公司在大多数主要城市的总预订量下降超过 70%。据报道,其整体业务同比下降 80%。外卖业务的增长未能弥补 Uber 核心叫车业务的巨大亏损。据悉,当日 Uber 股票在常规交易时间中上涨 3.11 美元,报收于每股 30.93 美元,涨幅为 11.18%。盘后交易中公司股价再度上涨 5.50%。
动视暴雪移动平台净收入5.7亿美元 疫情影响微乎其微
月活跃玩家总数达到 4.07 亿,新冠疫情影响不大截止到 2020 年 3 月 31 日,公司的营业现金流量为 1.48 亿美元,而过去的 12 个月中,营业现金流量为 15.3 亿美元。此外,报告中还指出,动视暴雪的月活跃用户总数同比增长 18%,达到了 4.07 亿人,本年度的第一季度,动视暴雪的净预定额同比增长了 21%,达到了 15.2 亿美元。其中,数字渠道为 13.6 亿美元,游戏内净预定额为 9.56 亿美元,均远超 2019 年同期。虽然同比 2019 年,本年度的第一季度的净利润收入为 17.9 亿美元,同比下降了 2%。不过考虑到年初受到新冠病毒疫情的影响,公司高层显然对于这个成绩还是相当的满意。动视暴雪的 CEO 鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)在财报中表示:“我们在第一季度取得了惊人的业绩,并且逐步在提高我们对于今年的期望。在这个艰难的时期,我为所有员工及其家人的力量而感到震惊。面对如此多的困难,我们更加的确信,对于我们全球 4 亿的玩家来说,游戏中的乐趣和互动,是让他们联系彼此,确保健康的最有效方式。”移动平台净收入 5.7 亿美元,主机平台收入下降明显从公布的财报可以看到,截止到 2020 年 3 月 31 日,动视暴雪公司在移动平台的净收入增长了 7%,达到了 5.7 亿美元,总收入占比为 32%。而主机平台净收入下滑严重,相比较去年的 6.77 亿美元,总体减少了 12%,只有 5.94 亿美元。和移动平台相比,两者的净收入差距只有 1%。电脑平台表现稳定,净收入为 4.98 亿美元,占比 28%。究其原因,财报中指出,动视公司在今年的第一季度月活跃人数达到了 1.02 亿人。首先,去年 10 月发售的《使命召唤:移动版》在手机市场取得了巨大的成功。其不断更新的内容和活动优化了玩家的参与度,留存率以及氪金率。而由于今年新冠病毒的影响,该游戏的玩家人数和活跃度都有所增加。同样是《使命召唤》,今年 3 月在主机和 PC 双平台推出的《使命召唤:战区》,其表现远远超出公司预期,其中独特的“吃鸡”玩法迄今为止已经吸引了 6000 万的玩家。而去年发售的《使命召唤:现代战争》依旧宝刀未老,超越了此前系列的所有作品,仅预定量相较于前一作《黑色行动 4》,同比增长了 2 倍以上。老牌三消游戏公司 King 也表现非常强劲。旗下的《糖果粉碎》月活跃人数自 3 月以来,以两位数的趋势不断增长,达到了 2.73 亿人,而该游戏的社区游玩次数,也超越了以往任何时候。有意思的是,报告中还指出,即使在三月份数字广告行业需求突然下降的背景下,该游戏的广告净预定额比去年同期还增长了 75%。同较于前两家,暴雪就显得低调许多,第一季度的月活跃人数仅有 3200 万人。报告指出,《魔兽世界》由于怀旧服的推出,玩家社区的活跃度在第一季度有所增加。《炉石传说》的互动性有所提高,并计划于十一月推出新的战场游戏模式。《守望先锋》则会更加偏向于联赛的举办,并且加强直播的作用。营收预期上调至 68 亿美元,重点内容发布不会延期展望未来,动视暴雪上调了全年的预期营收,从之前的 64.5 亿美元提高至 68 亿美元,而每股收益则从 1.85 美元跃升至 2.22 美元。公司表示,这些预期仍考虑到了新冠疫情的负面影响,包括失业率上升,全球经济疲软,零售行业困难等。不过从第一季度的业绩来看,公司依旧保有乐观态度,并且会在第二季度,加大对于具有潜力的项目的投入。此外,对于新冠疫情的影响,该公司表示,在产品开发方面,现在大多数员工都是居家办公,虽然这增加了游戏开发流程的某些方面的复杂性,不过目前尚未改变他们今年重点内容发布的计划。
2020一季度AR/VR投资规模仅2013年全年水平
本次统计规模时间范围:2019 年 4 月-2020 年 3 月份。从投资行业的类被来看,几乎所有的类别融资规模都在减少,在此期间投资规模从高到低依次是:技术、教育、游戏、商用市场、医疗、智能眼镜相关。从投资轮次来看最多的是种子轮,接下来依次是:A 轮、无偿资助、B 轮和加速器。从投资额度来看,2020 年一季度规模接近 2015 年三季度。在所有投资额从高到低排序中,融资额度最高的是 F 轮,其次是:B 轮、A 轮、C 轮、D 轮。从地区分布来看,美国和中国依然是 AR/VR 投资市场的主导,之后依次是:以色列、英国、加拿大。另外,值得注意的是。由于 AR/VR 行业仍然处于相对早期阶段,市场的融资和并购规模并不大,除了像 Facebook 收购 Oculus 这类,其它很难找到大规模收购案件。报告显示,如没有未来今年行业出现明显拐点,并购可能成为 AR/VR 市场常态。另外一个现实的问题是,AR/VR 的初创企业通常更加关注短期内的收益,以及未来 1-2 年市场和资金情况。考虑到今年整体市场变化较大,因此报告也提出建议,希望 AR/VR 初创公司能够找到更多营收途径。
Lyft第一季度净亏损3.981亿美元 同比大幅收窄
腾讯证券 5 月 7 日讯,网约车公司 Lyft(NASDAQ:LYFT)在美股市场周三收盘后(北京时间周四凌晨)公布了该公司截至 2020 年 3 月 31 日的第一季度财报。这份财报显示,Lyft 第一季度营收为 9.557 亿美元,与去年同期的 7.760 亿美元相比增长 23%;净亏损为 3.981 亿美元,相比之下去年同期的净亏损为 11.385 亿美元,同比大幅收窄;每股摊薄亏损为 1.31 美元,去年同期的每股摊薄亏损为 48.53 美元。财报发布后,Lyft 盘后股价大幅上涨 17.04%,报 30.57 美元/股。业绩概要:Lyft 第一季度营收为 9.557 亿美元,与去年同期的 7.760 亿美元相比增长 23%,超出分析师预期。据财经信息供应商 FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Lyft 第一季度营收将达 8.82 亿美元。Lyft 第一季度运营亏损为 4.141 亿美元,相比之下去年同期的运营亏损为 11.569 亿美元。Lyft 第一季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的净利润)亏损为 8520 万美元,相比之下去年同期的调整后 EBITDA 亏损为 2.160 亿美元。Lyft 第一季度调整后 EBITDA 亏损率为 8.9%,相比之下去年同期的调整后 EBITDA 亏损率为 27.8%。Lyft 第一季度净亏损为 3.981 亿美元,相比之下去年同期的净亏损为 11.385 亿美元,同比大幅收窄;每股摊薄亏损为 1.31 美元,相比之下去年同期的每股摊薄亏损为 48.53 美元,逊于分析师预期。FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 Lyft 第一季度每股亏损将达 0.62 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Lyft 第一季度调整后净亏损为 9740 万美元,相比之下去年同期的调整后净亏损为 2.115 亿美元。Lyft 第一季度活跃乘客人数为 2121 万人次,与去年同期的 2050 万人次相比增长 3%;每活跃乘客收入为 45.06 美元,与去年同期的 37.86 美元相比增长 19%。截至 2020 年 3 月 31 日,Lyft 所持现金和现金等价物总额为 5.98 亿美元,相比之下截至 2019 年 12 月 31 日为 3.58 亿美元。截至 2020 年 3 月 31 日,Lyft 所持短期投资总额为 20.72 亿美元,相比之下截至 2019 年 12 月 31 日为 24.92 亿美元。截至 2020 年 3 月 31 日,Lyft 所持有的流动资产总量为 31.45 亿美元,相比之下截至 2019 年 12 月 31 日为 32.47 亿美元。
疫情刺激美国在线音乐:Spotify会员猛增31%到1.3亿人
腾讯科技讯 新冠疫情导致全世界网络视频消费暴涨,用户激增,那么对于在线音乐服务商来说,影响到底如何呢?据外媒最新消息,4 月 29 日,全世界最大音乐平台 Spotify 公布了一季度财报,显示音乐付费会员激增三成至 1.3 亿人,推动这家瑞典音乐流媒体公司的股价上涨。外媒指出,在新冠疫情期间,Spotify 所表现出的业务强劲和灵活性好于预期。据国外媒体报道,一季度,Spotify 公司音乐会员收入出现了两位数的增长,帮助公司抵消了广告销售下滑的不利影响,广告销售对总收入的贡献不到 10%。Spotify 通过音乐会员和向非付费用户展示广告的混合方式盈利,继续巩固其在在线音乐市场的龙头地位。在这一市场,苹果、亚马逊、谷歌等公司正在追赶 Spotify。Spotify 首席执行官丹尼尔·埃克(Daniel Ek)对媒体表示:“尽管全球动荡,但我们几乎达到了了所有业务指标。”该公司表示,2 月下旬,在意大利和西班牙等受病毒影响的国家,用户数量开始下降,但在过去几周,用户数量出现了实质性恢复。埃克认为,该公司与 300 多个音乐硬件设备制造商的合作伙伴关系以及向非音乐音频节目内容的扩张,推动了公司的业绩。卡斯肯德证券分析师埃里克·罗斯表示,在家办公正在增加流媒体的消费,用户增加了奈飞、Spotify 等平台的会员购买。Spotify 的音乐服务面向各种各样硬件设备开放。其中,虽然移动设备和汽车播放的使用量在 3 月份的最后几周有所下降,但视频游戏机的音乐播放量却明显增长,比如微软公司 Xbox 和索尼公司 PS 游戏机在第一季度的音乐播放激增。总体而言,月度活跃用户(一个关键指标)在本季度增长了 31%,与 Spotify 官方预测一致。美国券商 Evercore 分析师凯文·里皮说,Spotify 的会员和用户指标证明是有弹性的,而广告业务受到了挑战,但广告不是重点。对于目前的第二季度,Spotify 预计付费会员将在 1.33 亿至 1.38 亿之间。根据 IBES 的民调数据,华尔街分析师们预计为 1.365 亿人。该公司预计二季度总收入在 17.5 亿欧元(19.0 亿美元)至 19.5 亿欧元之间,低于 20.2 亿欧元的分析师预期。第一季度付费会员同比增长 31%。实际人数超出了分析师预计的 1.286 亿人。收入增长 22%,至 18.5 亿欧元,但未达到分析师平均预测的 18.6 亿欧元。由于汇率变化和较低的广告销售预期,Spotify 将 2020 年的收入目标展望从 80.8 亿欧元到 84.8 亿欧元,降至 76.5 亿欧元至 80.5 亿欧元。
数据解读新冠疫情怎样改变社交媒体用户活跃度
新冠肺炎疫情让许多人调整了原本的工作方式,开始了远程工作或居家办公。人们的生活方式也发生了明显的改变,越来越多人的日常生活或工作转向了线上渠道。因此,社交媒体成为了更加重要的联系工具。基于这一情况,Sprout Social 调查了 2 万多名用户的数据信息,以了解这段时间内社交媒体平台的使用情况具体发生了怎样的变化。以下是研究结果:1.新冠肺炎疫情对社交媒体信息发布最佳时间的影响分析了截止至 2020 年 4 月中的相关数据后,Sprout Social 发现:随着工作和生活中越来越多的方面向线上方式转变,信息发布的最佳时间也有所改变,过去几周的变化甚至大于 2019 年至 2020 年初的全年变化幅度。声明:Sprout Social的统计数据包括了不同计划类型、行业、地点的用户。所有的时间点统一采用了美国中部时区。用户数量指的是某一平台在某一时刻,从特定渠道获得的用户总和。在 Facebook 上发布信息的最佳时间此前的数据显示,周三是一周中用户活跃度最高的一天,每周三上午 11 点、下午 1 点到 2 点则是在 Facebook 上发布信息的最佳时间。但疫情期间的最新数据则表明:比起周末,工作日的用户活跃度更稳定。当前,在 Facbook 上发布信息的最佳时间是周一、周三和周五的上午 10 点到 11 点。与其它时间相比,每天上午 11 点是一天中用户活跃度最高的时间点。与之形成对比的是:在工作日的下午 5 点以后及周末时段,用户活跃度则明显下降。这是因为线上远程工作的员工在下班之后往往忙于家庭生活,无暇兼顾线上信息。在 Instagram 上发布信息的最佳时间与 Facebook 类似,疫情期间,Instagram 每周的用户活跃度高峰时间也有所增加。疫情之前,周三上午 11 点和周五上午 10 点到 11 点是发布信息的最佳时间。而在疫情期间工作日的工作时间内,用户活跃度一直非常高,其中周一、周二和周五上午 11 点、周二下午 2 点是在 Instagram 上发布信息的最佳时间。另一方面,Sprout Social 此前的数据显示 Instagram 的用户活跃度从清晨到深夜的变化程度都不大。但最新数据表明:如今 Instagram 的用户活跃度高峰期集中在工作日的工作时间,工作日下午 6 点之后用的户活跃度明显降低。此外,原本用户活跃度最低的周末(尤其是周日),现在从早上 9 点到下午 5 点的用户活跃度也都很高。作为一个以移动为中心的网络平台,Instagram 一直是线上用户进行娱乐消遣的重要工具,因此不论是工作日还是周末,都吸引了大量用户。在 Twitter 上发布信息的最佳时间Twitter 的情况与 Facebook、Instagram 平台不同,其用户活跃度在疫情前后变化不大。该平台能够快速检查新闻,传播有用的公共信息,推动各个地区落实封锁和检疫措施。或许正是由于这一功能,Twitter 才能一直维持稳定的用户活跃度。不过,Sprout Social 分析 Twitter 在 2020 年 4 月的用户数据时发现,在该平台上发布信息的最佳时间还是有所变化。疫情之前的最佳时间是周三和周五上午 9 点,而现在在 Twitter 上发布信息的最佳时间是周五上午 7 点到 9 点,上午 9 点时用户活跃度达到了最高峰。在 LinkedIn 上发布信息的最佳时间由于 LinkedIn 是职场社交平台,所以大多数用户的行为与疫情之前基本一致。与 Twitter 类似,在 LinkedIn 上发布信息的最佳时间也发生了细微的变化——从原本的周三上午 8 点到 10 点和中午 12 点,周四上午 9 点,下午 1 点到 2 点以及周五上午 9 点;变成了现在的周三下午 3 点,周四上午 9 点到10点以及周五上午 11 点到 12 点。Sprout Social 还发现,现在工作日的用户活跃度上升和下降的时间都要晚一些,上升时间从早上 7 点推后到 8 点,下降时间则从下午 3 点推后到下午 4 点左右。这可能与现阶段用户采取的远程工作模式,从而避免了多余的通勤时间有关。2. 对社交媒体平台发布消息量的影响Sprout Social 比较了 2020 年第一季度和 4 月前两周在社交媒体平台上发布和接收信息的数量及用户数量,以了解当用户逐渐适应“新常态”时,社交媒体平台上发布信息的数量和内容发生了什么变化。Sprout Social 还分析了所有领域的各类互动情况,以了解社交媒体平台上各个行业发布信息的变化。不同行业发布信息数量的变化和 2020 年第一季度相比,4 月前两周各个行业在社交媒体平台上发布的信息数量变化不大,平均每天仅减少了 0.2 条。疫情期间,卫生保健和媒体娱乐等几个行业的发布消息数量有所增加。前者为用户提供了疫情期间的可靠消息,后者则缓解了用户社交隔离期间的孤独无助。与之相反,体育和旅游等行业发布的信息数量则大幅下降。由于相关活动暂停或受限,这两个行业都受到了很大影响。零售、消费和教育等领域的信息发布数量也有所下降,但降幅较小。综合来看,各行业通过社交媒体平台发布的信息数量总和,相比疫情之前都略有下降。Facebook 平均每天减少了 1.8 条,Instagram 平均每天减少了 1.9 条,而 Twitter 平均每天减少了 2.3 条。用户与社交媒体平台互动方式的变化Sprout Social 发现,信息发布的最佳时间会随着用户行为的变化而变化,更重要的是,与 2020 年第一季度相比,2020 年 4 月的用户与社交媒体平台互动的方式也发生了很多变化。各个行业的用户活跃度平均每天增加了 44 人次,具体到每条信息时,平均每天增加了大约 7.3 人次。Sprout Social 还发现,在多数情况下,由于不同行业发布信息的数量不同,用户活跃度也产生了相应的变化。疫情期间,人们的日常生活发生了巨大变化,消费品、医疗保健、媒体娱乐等与生活息息相关的领域的用户活跃度每天都有大幅增长。而其它行业,例如体育、零售、法律和非营利领域,同样受疫情影响,发布的信息数量减少了,用户活跃度也随之下降。平均而言,虽然用户活跃度有了上升,但通过社交媒体平台发布的信息数量却减少了,平均每天减少了 19 条。与 2020 年的第一季度相比,4 月前两周所有领域发布的信息都有下降,其中非盈利领域、零售和体育行业的下降幅度超过平均水平。这一趋势在 Facebook 和 Twitter 两大平台上得到了进一步印证。Facebook 上的评论平均每天减少了 5.6 条,个人信息平均每天减少了 2.1 条;Twitter 的@消息平均每天减少了 16 条,转发平均每天减少了 20.8 条。Twitter 上所有领域的各类互动都有所减少。Facebook 上则只有医疗和媒体娱乐领域没有减少;在个人信息方面,Facebook 也只在媒体娱乐领域有所增加。Instagram是个例外,该平台是唯一发布信息数量增加的平台,平均每天增加了6.4条评论。其中,消费品、媒体娱乐和软件等话题的增长幅度远高于平均增长水平。这些数据表明:社交媒体平台的行为会随着用户日常生活的改变而迅速改变。在仅仅几周的时间里,用户的社交互动方式就发生了巨大的变化。3. 社交媒体平台的未来新冠疫情的后续进展尚不明朗,但唯一可以肯定的是,用户的行为将在接下来的几周乃至几个月里持续发生巨大的变化。短短几个月时间,Sprout Social 的最新数据已与之前大不相同。这表明,各大社交媒体平台将继续面临巨大的挑战,2020 年度必须继续审视并不断调整其发展战略。正如上文所提到的,同样受疫情影响,不同的社交媒体平台产生的影响各不相同。所有社交媒体平台都需要考虑到实际情况的复杂性,例如不同国家可能采取的限制措施。社交媒体营销人员更要学会利用社交数据所提供的丰富信息,帮助社交媒体平台了解用户的情绪和行为。本文编译自How COVID-19 has changed social media engagement。
App Store表现超预期:四月净收入17亿美元 同比增长31%
投资银行摩根士丹利近日表示,苹果 App Store 的消费规模再创近年来新高,尤其是新冠病毒疫情期间消费者在电子产品上的消费支出持续改善。摩根士丹利的数据显示,苹果公司的 App Store 增长已经超过了摩根士丹利的预期。在本周三发布的研究报告中,摩根士丹利分析师 Katy Huberty 表示,苹果在 IT 硬件行业多个方面均有明显改善。首先 App Store 四月季度持续增长,净收入同比至少增长 31%,达到 17 亿美元。这远高于公司此前 18% 的同比预期。App Store 总下载量也比去年同期增长了 40%,这是摩根士丹利 2015 年开始追踪下载数据以来的最大增幅。该分析师确实预计,随着各国开始放松对冠状病毒的封锁措施,App Store 的增长率将在今年第二季度达到顶峰。此外摩根士丹利委托 AlphaWise 对 2000 名受访者的调查显示,更多的受访者表示愿意在苹果商城花费更多金额,因此受访者的消费意愿明显增加。正如 Huberty 所指出的,这是一个重要的观察指标,因为投资者正在质疑这种上升是由于政府的刺激措施还是更可持续的因素。
PayPal第一季度净利润8400万美元 同比下降87%
腾讯证券 5 月 7 日讯,美国支付服务提供商 PayPal(NASDAQ:PYPL)在美股市场周三收盘以后(北京时间周四凌晨)公布了该公司的 2020 财年第一季度财报。这份财报显示,PayPal 第一季度净营收为 46.18 亿美元,与去年同期的 41.28 亿美元相比增长 12%;净利润为 8400 万美元,与去上年同期的 6.67 亿美元相比下降 87%;每股摊薄收益为 0.07 美元,与去年同期的 0.56 美元相比下降 87%。财报发布后,PayPal 盘后股价下跌 0.63%,报 127.50 美元/股。业绩概要:PayPal 第一季度净营收为 46.18 亿美元,与去年同期的 41.28 亿美元相比增长 12%,不及分析师预期。如果不计入汇率变动所带来的影响,则 PayPal 第一季度净营收与去年同期相比的增幅为 13%。据财经信息供应商 FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 PayPal 第一季度营收将可达到 47.4 亿美元。按业务部门划分的营收详情如下:- PayPal 第一季度交易业务的营收为 42.15 亿美元,与去年同期的 37.31 亿美元相比增长 13%,与上一季度的 45.35 亿美元相比下降 7%。PayPal 第一季度交易业务营收在总净营收中所占比例为 91%,相比之下去年同期在总净营收中所占比例为 90%,上一季度在总净营收中所占比例为 91%。- PayPal 第一季度其他增值服务业务的营收为 4.03 亿美元,与去年同期的 3.97 亿美元相比增长 2%,与上一季度的 4.26 亿美元相比下降5。PayPal 第一季度交易业务营收在总净营收中所占比例为 9%,相比之下去年同期在总净营收中所占比例为 10%,上一季度在总净营收中所占比例为 9%。按地区划分的营收详情如下:- PayPal 第一季度美国业务的净营收为 24.69 亿美元,与去年同期的 21.87 亿美元相比增长 13%,与上一季度的 26.06 亿美元相比下降 5%。PayPal 第一季度美国业务的净营收在总净营收中所占比例为 53%,相比之下去年同期在总净营收中所占比例为 53%,上一季度在总净营收中所占比例为 53%。- PayPal 第一季度国际业务的净营收为 21.49 亿美元,与去年同期的 19.41 亿美元相比增长 11%,与上一季度的 25.35 亿美元相比下降 9%。PayPal 第一季度运营利润为 3.98 亿美元,相比之下去年同期为 5.18 亿美元,同比下降 23%;运营利润率为 8.6%,与去年同期的 12.5% 相比下降 393 个基点。不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度调整后运营利润为 9.08 亿美元,相比之下去年同期为 9.34 亿美元;调整后运营利润率为 19.7%,与去年同期的 22.6% 相比下降 296 个基点。PayPal 第一季度净利润为 8400 万美元,与去上年同期的 6.67 亿美元相比下降 87%;每股摊薄收益为 0.07 美元,与去年同期的 0.56 美元相比下降 87%。不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度调整后净利润为 7.86 亿美元,与去年同期的 7.86 亿美元相比持平;调整后每股摊薄收益为 0.66 美元,与去年同期的 0.66 美元相比持平,不及分析师预期。FactSet 调查显示,分析师此前平均预期 PayPal 第一季度每股收益将达 0.75 美元。运营指标:PayPal 第一季度净新增活跃用户账户数为 2020 万个,从而使得总活跃账户数达到了 3.25 亿个,增幅达 17%。在第一季度中,PayPal 处理的交易量达到了 33 亿次,与去年同期相比增长 15%。在 4 月份,PayPal 处理的交易量达到了 12 亿次,与去年同期相比增长 20%。PayPal 第一季度总支付额(TPV)为 1910 亿美元,与去年同期相比增长 18%。如果不计入汇率变动所带来的影响,则 PayPal 第一季度总支付额与去年同期相比增长 19%。在过去 12 个月时间里,PayPal 的每活跃账户交易处理量为 39.4 次,与去年同期相比增长 4%。其他财务信息:PayPal 第一季度来自于业务运营活动的现金流为 15.04 亿美元,相比之下上年同期用于业务运营活动的现金流为 10.27 亿美元,同比增长 46%。PayPal 第一季度自由现金流为 12.98 亿美元,相比之下上年同期为 8.09 亿美元,同比增长 60%。截至 2020 年 3 月 31 日,PayPal 持有的现金和现金等价物以及非股权投资总额为 126 亿美元。PayPal 第一季度有效税率为 68.1%,与上年同期的 7.0% 相比上升 61.1 个百分点。不按照美国通用会计准则,PayPal 第一季度有效税率为 12.4%,与去年同期的 17.5% 相比下降 5.1 个百分点。PayPal 在第一季度中回购了大约 750 万股普通股,以此形式向股东返还了 8 亿美元的现金。业绩展望:PayPal 对 2020 财年第二季度业绩作出了如下展望:- 净营收预计将会同比增长 13%,不计入汇率变动的影响为同比增长 15%;- 每股收益预计将会同比增长 28% 到 34%,不按照美国通用会计准则的调整后每股收益预计将会同比增长 15% 到 20%。与此同时,PayPal 撤回了 2020 财年全年业绩展望。
抖音及海外版TikTok全球下载量突破20亿次
Sensor Tower 商店情报数据显示,字节跳动旗下抖音及海外版 TikTok 在全球 App Store 和 Google Play 的总下载量已经突破 20 亿次。在达到 15 亿次下载量之后,该应用仅用了 5 个月时间就实现这一新的里程碑。今年第一季度,抖音及海外版 TikTok 在全球 App Store 和 Google Play 共获得 3.15 亿次下载,是全球下载量最高的移动应用。抖音及海外版 TikTok 在全球已经非常受欢迎,并且一直在获取新用户。随着今年第一季度新冠病毒(COVID-19)在全球大规模爆发,促使人们通过移动设备购物,工作和娱乐,抖音及海外版 TikTok 也因此迎来下载量高峰。印度是该应用下载量最大的市场,迄今为止贡献了 6.11 亿次下载,占全球总下载量的 30.3%。中国 iOS 市场贡献了 1.96 亿次下载,占全球总下载量的 9.7%。美国市场排名第三,贡献了 1.65 亿次下载,占 8.2%。说明:Sensor Tower 数据不包括中国及其他地区第三方安卓市场。平台方面,来自 Google Play 的下载量超过 15 亿次,占比为 75.5%。App Store 贡献了 4.95 亿次下载,占 24.5%。应用内购呈指数级增长截至目前,抖音及海外版 TikTok 的应用内购收入已经达到 4.56 亿美元。在该应用达到 15 亿次下载里程碑时,其内购总收入为 1.75 亿美元,即过去 5 个月收入增长了 1.5 倍。中国 iOS 用户贡献了 3.31 亿美元,占应用内购总收入的 72.3%。美国用户排名第二,贡献了 8650 万美元,占 19%。英国用户排名第三,贡献 900 万美元,占 2%。平台方面,来自 App Store 的收入达到 4.35 亿美元,Google Play 仅为 2140 万美元。抖音及海外版 TikTok 在 2019 年就进入加速增长通道,但进入 2020 年 Q1,在疫情全球蔓延的背景下,其热度达到前所未有的水平,体现在下载量,活跃度及应用内购收入均直线上升。疫情对人们生活方式的影响在短期内不会逆转,抖音及 TikTok 也将继续抬高竞争壁垒。
三星电子第一季度净利润39亿美元 同比下滑3.15%
腾讯科技讯 据外媒报道,三星电子周二发布了该公司 2020 年第一季度财报。财报显示,三星电子第一季度运营利润达到 6.4 万亿韩元(约合 52 亿美元),同比增长 3.43%;营收达到 55.3 万亿韩元(约合 450 亿美元),同比增长 5.61%;净利润同比下滑 3.15%,降至 4.8 万亿韩元(约合 39 亿美元)。三星电子在财报中表示,公司第一季度的总营收为 55.3 万亿韩元(约合 450 亿美元),同比增长 5.61%,主要受市场对服务器和移动配件的需求不断增长的推动;环比下滑 7.6%,主要是由于显示屏业务和消费电子产品部门的季节性疲软,以及新冠肺炎疫情的部分影响。三星电子第一季度的营业利润为 6.4 万亿韩元(约合 52 亿美元),同比增长 3.43%,环比减少了 0.7 万亿韩元。三星电子营业利润的同比增长,得益于移动业务产品组合的改善和公移动 OLED 客户基础的进一步多样化。在第一季度,外汇波动对三星电子整体运营利润影响不大,因为美元和欧元对韩元走强的积极影响(主要体现在零部件业务上)被主要新兴市场货币的疲软所抵消。按照业务划分,三星电子半导体业务第一季度的营收为 17.64 万亿韩元(约合 143 亿美元);营业利润为 3.99 万亿韩元(约合 32.4 亿美元)。三星电子第一季度内存业务的收益有所改善,因为主要来自服务器和 PC 的需求强劲,而来自移动设备的需求保持稳定。随着对主要客户的移动组件供应增加,逻辑芯片业务的利润上升;代工业务利润下降,原因是中国对高性能计算的需求下降。三星显示屏业务第一季度的营收为6.59 万亿韩元(约合 53.6 亿美元),营业亏损为 0.29 万亿韩元(约合 2.4 亿美元)。该项业务出现营业亏损,主要受移动显示屏销量下滑的影响。三星电子第一季度移动显示屏销量的下滑,主要是由于新冠肺炎疫情导致的停产,以及季节性疲软。包括手机业务在内的三星电子 IT 和移动通讯部门第一季度的营收为 26 万亿韩元(约合 211 亿美元),营业利润为 2.65 万亿韩元(约合 21.5 亿美元)。由于新冠肺炎疫情的影响,第一季度整体市场需求明显下降,三星电子的智能手机出货量也有所下降。在此期间,该公司通过改善产品组合、增加 5G 型号的销售份额和有效利用营销费用,保持了良好的盈利能力。特别是,旗舰智能手机的平均销售价格同比有所增长,原因是 Galaxy S20 Ultra 销量的份额高于预期,以及 Galaxy Z Flip 销量稳定。三星电子家电部门第一季度的营收为 10.3 万亿韩元(约合 83.7 亿美元),运营利润为 0.45 万亿韩元(约合 3.7 亿美元)。由于疲软的季节性和自 3 月以来因疫情而出现的全球需求下降,对电视机的需求统计及环比均出现下滑。在包括洗衣机和干衣机在内的高端新产品强劲销售的推动下,数字家电业务与去年相比略有改善。三星电子第一季度的资本支出为 7.3 万亿韩元(约合 59 亿美元),其中对半导体业务的研发投入达到 6.0 万亿韩元,对显示屏业务的研发投入达到 0.8 万亿韩元。三星电子第一季度的净利润同比下滑 3.15%,降至 4.8 万亿韩元(约合 39 亿美元)。业绩展望:三星电子在财报中表示,因为新冠肺炎疫情的持续时间和影响仍然未知,由新冠疫情驱动的不确定性将在下半年持续存在。该公司计划在短期内专注于优化资源配置,同时继续加强其技术领先地位并开发创新的成套产品。三星电子还指出,展望第二季度,由于疫情导致的经济衰退,预计大多数地区的智能手机需求将大幅下降。该公司预计,随着市场萎缩和商店关闭的影响继续产生直接影响,产品销售和整体业务表现将下降。在市场不确定的情况下,该公司将专注于提高成本效率和加强其在线和 B2B 渠道。如果生产设施出现任何额外的中断,公司将通过灵活利用其在全球的多样化生产能力来应对。就下半年而言,在不确定因素中,随着制造商努力从上半年的疲软中复苏,市场竞争预计将加剧。随着新的可折叠和笔记型电脑的推出,公司将继续在高端市场提供差异化产品。该公司还计划通过将 5G 应用扩展到大众市场智能手机来增强产品竞争力,并提高研发、制造、供应、渠道和营销所有领域的运营效率。
eBay第一季度营收24亿美元 净利同比降6%
新浪科技讯 北京时间 4 月 30 日凌晨消息,eBay 今天发布了 2020 财年第一季度财报。报告显示,eBay第一季度净营收为 23.74 亿美元,比去年同期的 24.13 亿美元下降 2%;来自于持续运营业务的净利润为 4.85 亿美元,比去年同期的 5.16 亿美元下降 6%。eBay 第一季度调整后每股收益超出华尔街分析师此前预期,但营收略低于预期,导致其盘后股价下跌逾 1%。在截至 3 月 31 日的这一财季,eBay 来自于持续运营业务的净利润为 4.85 亿美元,比去年同期的 5.16 亿美元下降 6%;来自于持续运营业务的每股摊薄收益为 0.64 美元,比去年同期的 0.57 美元增长 12%。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),eBay 第一季度来自于持续运营业务的净利润为 5.86 亿美元,与去年同期的 5.90 亿美元相比下降 1%;来自于持续运营业务的每股摊薄收益为 0.77 美元,比去年同期的 0.65 美元增长 19%,超出分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 名分析师此前平均预期 eBay 第一季度调整后每股收益将达 0.72 美元。eBay 第一季度净营收为 23.74 亿美元,比去年同期的 24.13 亿美元下降 2%,不计入汇率变动的影响为同比增长 1%,略低于分析师此前预期。雅虎财经频道提供的数据显示,28 名分析师此前平均预期 eBay 第一季度营收将达 23.8 亿美元。eBay 第一季度总商品交易额(GMV)为 213 亿美元,与去年同期相比下降 1%,不计入汇率变动的影响为同比持平。eBay 第一季度运营利润率为 26.5%,相比之下去年同期为 24.6%;不按照美国通用会计准则的运营利润率为 31.5%,相比之下去年同期为 31.6%。eBay 第一季度持续运营业务的有效税率为 23.2%,相比之下去年同期为 21.3%;不按照美国通用会计准则,持续运营业务的有效税率为 16.4%,相比之下去年同期为 17.0%。eBay 第一季度持续运营活动产生的运营现金流为 7.02 亿美元,自由现金流为 6.04 亿美元。在第一季度中,eBay 总共回购了约 9800 万股普通股,回购总价值约为 40 亿美元。截至 2020 年 3 月 31 日,eBay 的已获批剩余可回购股票价值为 32 亿美元。eBay 还在第一季度中派发了价值 1.14 亿美元的现金股息。截至 2020 年 3 月 31 日,eBay 所持有的现金和现金等价物及非股权投资总额为 52 亿美元。eBay 董事会宣布批准派发每股普通股 0.16 美元的现金股息,这笔股息将于 2020 年 6 月 19 日向截至 6 月 1 日的在册股东发放。eBay 预计,2020 财年第二季度净营收为 23.8 亿美元到 24.8 亿美元,不计入汇率变动的影响同比增长 2% 到 6%,其中值为 24.3 亿美元,略微超出预期;按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益为 0.50 美元到 0.57 美元;不按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益为 0.73 美元到 0.80 美元,其中值为 0.765 美元,超出预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,29 名分析师此前平均预期 eBay 第二季度营收将达 24 亿美元,30 名分析师此前平均预期 eBay 第二季度每股收益将达 0.69 美元。eBay 还预计,2020 财年全年净营收为 95.6 亿美元到 97.6 亿美元,不计入汇率变动的影响同比增长 1% 到 3%,其中值为 96.6 亿美元,不及预期;按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益为 2.20 美元到 2.30 美元;不按照美国通用会计准则,来自于持续经营业务的每股摊薄收益为 3.00 美元到 3.10 美元,其中值为 3.05 美元,超出预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,32 名分析师此前平均预期 eBay 全年营收将达 98.2 亿美元,34 名分析师此前平均预期 eBay 全年每股收益将达 2.92 美元。当日,eBay 股价在纳斯达克常规交易中下跌 0.05 美元,报收于 39.03 美元,跌幅为 0.13%。在随后截至美国东部时间周三下午 5 点 15 分(北京时间周四凌晨 5 点 15 分)的盘后交易中,eBay 股价再度下跌 0.43 美元,至 38.60 美元,跌幅为 1.10%。过去 52 周,eBay 的最高价为 42.00 美元,最低价为 26.02 美元。
数据报告 | 2022年欧洲移动市场预计年收入达208亿美元 增速将进一步放缓
根据 Sensor Tower 应用商店情报平台最新数据显示,到 2022 年,欧洲移动应用市场年收入预计将增长到 208 亿美元,比之前的预期少了近 30 亿美元。这表明,不论是从短期还是长期来看,全球新冠肺炎疫情都将对欧洲移动市场造成难以预估的负面影响。报告表明,在 2022 年欧洲移动应用市场的年收入将比 2019 年增长 85.5%,复合年增长率(CAGR)预计为 22.9%。此前,Sensor Tower 对欧洲移动市场收入复合年增长率的预估值为 27.9%。App Store 和 Google Play 的收入将在欧洲持续增长到 2022 年,App Store 在欧洲的年收入将增至 115 亿美元,较 2019 年的 60 亿美元营收增长 91.4%,年复合增长率(CAGR)为 24.2%。与此同时,Google Play 的欧洲市场年收入预计将在 2022 年增长至 93 亿美元,比2019年的52亿美元增长 78.8%,年复合增长率为 21.4%。在之前的预测中,App Store的预计数字为近 126 亿美元,年复合增长率 27.8%;Google Play 则为 109 亿美元,年复合增长率 27.9%。这一变化表明,与苹果应用商店相比,安卓市场因疫情所受到的冲击将更为明显。到 2022 年,App Store 在欧洲用户支出中所占份额将从 53.7%增加到 55.3%。在疫情暴发和欧洲各国封城之前,App Store 和 Google Play 的市场份额预计将保持在 2019 年水平。在下载量方面,到 2022 年,欧洲市场预计将增长到约 304 亿次,较2019年增长 26.1%,年复合增长率为 8%。同时,各大应用商店下载量的最大增幅将发生在前几年内。其中,从 2019 年到 2020 年,App Store 的全年下载量将达到 80 亿次,同比增长 23.4%;与此同时, Google Play 的全年下载量将达到 208 亿次,同比增长 18.2%。这主要是因疫情导致的居家隔离让民众的娱乐活动也从线下转移到线上,造成在线娱乐、远程购物和办公的需求激增。总的来说, App Store 的下载量到 2022 年预计将达到近 85 亿次,高于之前的 76 亿次的预期值,年复合增长率为 9.4%。与之相比,Google Play 的年复合增长率为 7.5%,下载量将达到 219 亿次,略低于之前的 220 亿次的预期值。英国、德国和法国的移动应用收入最多英国有望成为欧洲移动市场收入增长最快的国家,到 2022 年,英国移动市场收入将达到 37 亿美元,较 2019 年增长 73.8%。德国排名第二,预计将达到 34 亿美元,较 2019 年增长 66%。法国排名前三,其移动收入将达到 24 亿美元,比 2019 年增长 77.4%。上述三个国家在 2022 年的预期收入均低于之前的预估值,其中,英国比预期收入下调了约 4 亿美元,德国下调了 3 亿美元,法国下调了 4 亿美元。俄罗斯将成为欧洲市场中下载量最高的国家,到 2022 年,该国下载量预计将达到 66 亿次,比 2019 年增长 24.8%。土耳其排名第二,下载量预计将增长至 42 亿次,比 2019 年增长 38.9%。英国排名第三,下载量有望接近 27 亿次,比 2019 年增长 21.9%。这些国家的下载量均高于之前的预期值,总计增加了 7 亿次。娱乐应用将成为收入第二高的品类在未来 3 年中,游戏类应用预计将成为欧洲移动市场收入最高的品类。到 2022 年,游戏类应用的收入将从 2019 年的 75 亿美元增长到 121 亿美元,增幅为 62.3%。尽管游戏类应用收入从 2019 年就已经出现了大幅增长,但受全球新冠肺炎疫情及欧洲封锁措施的影响,2022 年的预期值已经比之前下调了将近 8 亿美元。据预测,到 2022 年,娱乐类应用将超过社交类应用,成为收入第二高的品类。娱乐类应用在双平台的总收入将逼近 11 亿美元,较 2019 年增长 126.9%。与此同时,社交网络将在用户支出方面跌落至第三名,收入为接近 11 亿美元,比 2019 年增长 116%。这两个品类的最新预估值也比之前下调了约 2 亿和 3 亿美元。总的来说,在 2022 年,游戏类应用的收入占比预计将从 2019 年的 66% 下降到 58%。其中 App Store 平台上的占比将从 54% 跌至 44%,高于之前 39% 的预期值,不过游戏类应用仍将是 Google Play 的营收主力:到 2022 年,游戏类应用的收入占比将从 2019 年的 81% 下降到 75%,略高于之前 73% 的预期值。游戏仍将是欧洲应用市场中下载量最多的类别。到 2022 年,游戏应用的下载量预计将达到 137 亿次,较 2019 年增长 31%,这比之前的预期值增加了约 13 亿次。功能类应用预计将成为下载量排名第二的类别,达到 22 亿次,比 2019 年增长 11.9%。与此同时,照片和视频类应用将排名第三,总下载量将接近 16 亿次,比 2019 年增加 15.1%。这些数字均与之前的预期保持一致。增长放缓,未来不确定因素增加为遏制新冠肺炎疫情的蔓延,欧洲各国纷纷采取封城。受其影响,到 2022 年,App Store 和 Google Play 的用户支出将缩减 10 亿美元以上。尽管如此,欧洲市场的总体应用下载量仍会继续增长,这也在一定程度上带动了广告收入的上涨。值得注意的是,尽管消费者应用支出的增速低于预期,但欧洲市场总体仍将继续增长。肺炎疫情将持续多长时间,各国的封锁令又将坚持到何时,这将对全球经济产生什么样的影响?不仅仅是欧洲,世界各国都在密切关注这一重要问题。居家隔离期间,世界各地的消费者培养了新的习惯,很多人用手机和应用程序来完成线上购物等交易,但欧洲以及世界经济能以多快的速度实现经济复苏,这一问题仍然有待观察。注:在本报告中,收入预估不包括地方税收、应用内广告或由第三方支付渠道产生的收入,如应用内用户通过亚马逊应用(Amazon)购物、通过优步应用(Uber)打车或通过 GrubHub 移动应用订餐等。此外,上述报告中的数字也不涵盖相关退款数据。
传音控股2019年报:手机出货量1.37亿部 非洲市场占有率52.5%
“报告期内,公司主要从事以手机为核心的智能终端设计、研发、生产、销售和品牌运营,营业收入和营业利润均主要来自于手机产品销售。除手机产品外,公司还为客户提供移动互联网服务、数码配件、家用电器等其他产品或服务。大数据、云计算、移动互联网功能的软件与手机硬件融合是手机产品附加值的主要来源。”“根据《African Business》2019 年 6 月发布的‘最受非洲消费者喜爱的品牌’百强榜,公司下属三个手机品牌 TECNO、itel 及 Infinix 分别位列第 5、17 及 26 名;在百强榜中,仅有 7 个中国品牌入选,其中 TECNO 连续多年位居入选的中国品牌之首,itel 位居中国品牌第二名。凭借在非洲市场远高于其他手机厂商的市场占有率和广泛的品牌影响力,在业界被称为‘非洲之王’。报告期内,公司行业地位稳固。”传音控股 2006 年成立于中国香港。面对国内和欧美手机市场的激烈竞争,创始人竺兆江凭借海外市场工作经验和敏锐的商业嗅觉,将公司市场定在非洲。当时三星等手机品牌在非洲手机市场占据较大份额,但都不够重视手机产品的本地化工作。传音控股从手机功能本地化入手,满足非洲消费者的需求,逐渐在非洲市场建立起人气:优化拍照功能,让黑人消费者能够拍出效果更好的人像图片;推出音乐手机;推出续航能力超强的手机。此外,传音控股与非洲本地供应商也建立起长期稳定的合作关系,为他们在非洲市场的长远发展打下坚实基础。2019 年 9 月 30 日,传音控股在上交所科创板挂牌上市。在 2019 年的年报中,“非洲之王”传音控股也披露了其在南亚、东南亚、南美洲的业绩表现。传音控股下一步将在新兴市场继续扩张,在更多市场获得高市场占有率。
2019年全球时尚电商的变化与新挑战
时尚品类以服饰为主、其次包括鞋类和箱包配件,与中国企业做跨境电商的优势品类高度重叠。为此,LIKE.TG对近期发布的《 2019 年时尚电商趋势报告》进行了整理和分析,了解过去一年时尚电商所面对的一系列问题。一、时尚电商现状2、转化率(CR)时尚电商的转化率方面,电脑端几乎是移动端的 2 倍。虽然时尚电商网站的移动端体验已经提高很多,但很多消费者仍然不习惯用移动设备购物。3、放弃购物和直接售出情况移动端销售额占时尚网站总销售额 51.39%,是这也是唯一一个移动端销售额更多的领域。而同时,时尚网站移动端的放弃购物率也最高,达到了 63.03%。4、放弃购物情况分析时尚电商用户中途放弃购买的原因大多与整体零售业的情况相似。比如网络可用性差、快递选项太少、安全问题等。然而,时尚电商也面临一些独有的问题,比如用户会担心商品尺码或外观是否合适,也因为这个原因,时尚品的购物者更加关注退货政策。5、给放弃购物的消费者发送邮件的情况时尚网站给中途放弃购物的消费者发送的邮件,在移动端有 58.74% 的点开率和 54.74% 的转化率。相比之下,零售业整体的移动端邮件点开率达到 51.8%,但是转化率只有 44.89%。可见时尚电商网站在这方面表现不错。二、如何提高时尚电商转化率总体而言,时尚电商市场处于电商发展的最前沿。时尚品高产量、高产品周转率的特点让其比其他品类能更快地适应数字化转型。然而时尚电商也要面临如何应对不断增长的移动端用户量、如何在线上为消费者提供店内体验等问题。对此,在这里为时尚电商网站转化率的提高提出策略性的建议。给放弃购买的用户发邮件前面提到,时尚电商的购物放弃率达到 85.45%。而让放弃购买的消费者重新完成付费后的订单平均价值达到 147.79 欧元,所以给这些中途放弃购买的用户发送邮件提醒他们完成支付显得非常有必要。发送的邮件不仅要能提醒购物者想起来他们选购过但是没支付的商品,而且还要提供一个快速又简便的途径让购买者完成交易。发送邮件的时间也要合适,因此最关键的是不断地尝试,找到每个细分市场和品牌的最佳邮件发送时间。发送的邮件最好体现出品牌的鲜明特点,比如 Balenciaga 的电子邮件上有该品牌的 logo,也体现出品牌的简约风格。优化支付方式数据显示有 6% 的购物者因为偏爱的支付方式不可用而放弃了购物。所以当消费者已经选好了商品准备结账的时候,最关键的就是降低消费者支付失败的概率。而不同国家的不同购物者的支付偏好也会有所不同,商家应该为购物者提供多种支付选择以迎合不同用户的支付偏好,从而把购物者因为没有喜欢的支付方式而放弃购物的风险降到最低。比如锐步在这方面就做得很好,它支持消费者用 PayPal、Klarna 等信用卡支付,也支持延迟付款或分期付款。移动端体验优化数据显示时尚电商通过移动设备创造的销售额占时尚电商整体销售额的 51.3%,这比整个电商行业的平均值 41.3% 要高出 10 个百分点。这说明时尚电商需要为用户提供更好的手机端体验。然而时尚电商的移动端转化率却比电脑端低。在英国平均移动端转化率是 1.6%,电脑端却是 2.9%;北美移动端平均转化率只有 1%,电脑端有 2.2%。相比之下,移动端交易相对困难,查看商品图片、视频的体验也比电脑端差。而电商平台可以通过改进移动端的设计来解决这个问题,在移动产品页面受到设备限制的情况下,也能提供与电脑端页面相同的信息。Monsoon 的移动端设计在这方面就做得很好。它能从各个角度来展示商品,而购物者也可以放大以查看商品详情。影响移动端转化率的因素还有支付方式。相比于电脑端,在移动设备的在小屏幕上更容易输错地址或支付信息,给购物者带来很多麻烦。时尚电商的移动端可以针对这个问题引入更简便的填写方式。比如 Monsoon 提供扫描的功能,用户只需用手机摄像头扫描一下信用卡,就能获得信用卡的账号和到期日期。同时零售商也可以提供一些可以替代的支付方式,比如提供 PayPal 或者类似的付款方式,这样用户只需要输入邮箱地址和密码。当然还可以采用更简便的支付方式,比如 Apple Pay、Google Pay 都支持指纹支付或面部识别支付。处理好商品尺码问题时尚品之所以退货率比其他类别的商品高,很大程度上是因为在线购买时无法试穿,导致很多购买者收到商品后发现尺码大小和实际外观与预期不符。对于这一问题有以下几点可以解决:1、让退货更方便根据 Shopify 的数据,83% 的消费者在买某个商品之前会看退货政策,而大部分人会放弃购买退货成本很高的商品。而如果一个商品的退货成本不高,即使消费者不能保证是否合适,也还是很有可能买下。合适的退货政策其实也能留住顾客。数据显示 77% 的退货都来自回头客,同时 72% 的消费者更愿意在一个退货方便的网站上购物。达拉斯大学的调查发现,虽然免费又便捷的退货政策确实让退货量变大,但是也大大地提高了购买量。调查还发现,购买超过 30 天依然能退货的退货政策可以减少退货量。2、给购物者展示更多的商品信息当购物者没法决定买哪个商品的时候,他们更倾向于去选择那个更适合他们、更不可能在买后退货的商品。通过图片来展示商品是一个很好的方式,不仅能吸引消费者,也能帮助消费者更好地了解商品。比如锐步就从不同角度为消费者展示了商品的设计、用料等细节。商家也可以提供其他购物者的尺码和款式信息。比如 Zappos 就在商品页面展示了客户调查数据,让消费者在购买之前对自己适合哪个款式和尺码有一个更准确的判断。3、提供测量工具一些网站提供测量工具帮助购物者找到合适的商品尺码。这些工具会询问消费者的身材数据以及其理想的上身效果,然后根据其他用户的数据为消费者推荐合适的尺码。比如 Nike Fit 这款 App 就利用增强现实技术测量购物者脚的大小,然后根据测量结果给购物者推荐买多大尺码的鞋。提高平均订单价值(AOV)特别是对于利润较低的零售商而言,提高平均订单价值(AOV)是一个明智的策略。零售商有多种方式提高 AOV。比如通过付费来获得更好的配送服务。这样可以鼓励消费者为了更高的送货服务质量去多花一点钱。也可以设置一些视觉提示,比如设计进度条,让消费者更直观的感受到他们稍微多花一点钱就能更快地收到货。商家还可以利用追加销售和交叉销售的手段。比如当消费者在看一件衣服,商家可以给消费者展示一件比消费者正在考虑购买的衣服更贵的一款,来为消费者提供更多购买选择。这就需要商家强调如果买了更贵的一款能获得哪些好处。比如对笔记本电脑来说,花费更多可能意味着获得更多的内存或更快的处理器。对时尚商品来说,也可以突出更贵的款式与消费者所浏览款式相比优势所在。
若NFL因疫情推迟 美国三分之一的有线电视用户将退订
近日 Kill the Cable Bill 和 Mindnet Analytics 两家机构就这个问题,对有线电视用户进行了调查。结果发现了一个相当悲观的数据:如果 NFL 赛事被推迟,那么大约有三分之一的有线电视用户有可能会取消订阅。近年来传统有线电视受到流媒体服务的巨大冲击,之所以能够继续运营很大程度上归功于各项体育赛事。相比较电影和电视剧,美国用户更倾向于坐在客厅的大屏幕上观看比赛。而如果比赛被推迟,就意味着有线电视的意义被降低了。
金融类应用占2019年应用全球下载量5%
根据 AppsFlyer 针对 3000 个移动应用的46亿次安装所进行的调查,金融科技类应用已成为增长速度最快的类别,这一趋势使得金融类移动应用占据了 2019 年全球应用下载总量的 5%。金融类应用的数量在所有类别中排名第二,安装量位居第六。AppsFlyer 公司内容和移动观察部主管 Shani Rosenfelder 表示:“目前全球金融类应用增速惊人,普及率从 2015 年的 16% 跃升至 2019 年的 64%,这让营销人员倍感压力,也对进一步升级并数字化用户的获取与体验提出了更高要求。我们的最新分析还发现了几个关键趋势,例如数字银行已经被验证是传统解决方案的替代者,而应用安装和使用中的诈骗行为已经成为了营销市场回报的终结者,用户的体验至关重要,应该立即采取行动。”为了维持品牌竞争力,金融应用获取用户的营销成本也在不断提高。调查中发现接近一半的金融类应用安装并非自愿。据了解,目前金融类应用的营销预算增长了 70%,而数字银行应用的获客成本翻了一倍。此外,有大约三分之一(28%)金融类应用中存在着高达 30% 的安装欺诈概率。统计还发现,iOS 系统中投资类应用的非自愿安装用户单月留存率比安卓系统高四倍。不过随着金融类应用不断改善用户体验,有超过一半的用户可以顺利完成注册流程。AppsFlyer 公司的企业战略副总裁 Doug McMillen 表示:“金融服务产业正处于创新的关键阶段,市场营销人员必须面对一系列挑战。现阶段所面临的压力超过以往,目前创新的首要领域是移动端服务,以满足市场中无处不在的移动支付情景和全球消费者对移动服务的需求。借助这份报告,营销人员可以深入了解如何规划应用营销开支,确定获取用户的优先级并衡量成功率,以保持长久竞争力。”
iPhone 11仍最畅销:第一季度占iPhone总销量的三分之二以上
腾讯科技讯 据外媒报道,根据消费者情报研究伙伴公司(CIRP)的数据,iPhone 11 仍然是美国市场最畅销的机型,在 2020 年第一季度,这一机型占苹果 iPhone 总销量的三分之二以上。CIRP 发布的一项研究显示,在 2020 年第一季度,iPhone 11、iPhone 11 Pro 和 iPhone 11 Pro Max 机型占美国 iPhone 销量的 66%。但 iPhone 11 的销售额只占苹果美国销售额的 37%,这可能是由于其较低的价位导致的。在截至 2019 年 12 月的三个月里,iPhone 11 也一直引领着苹果 iPhone 的销量。CIRP 合伙人兼联合创始人乔希-洛维茨(Josh Lowitz)表示:“不足为奇的是,(iPhone 11)取代了去年的 iPhone XR,成为最受欢迎的手机。与一年前类似的高端 iPhone XS 和 XS Max 相比,价格更高的 iPhone 11 Pro 和 11 Pro Max 共同提高了市场份额。”iPhone 8 和 iPhone 8 Plus 在苹果 iPhone 销量中所占的份额要小得多,只有 13%,这使得它们低于去年 iPhone 7 和 iPhone 7 Plus 所占的份额。CIRP 认为,iPhone SE 的发布,以及 iPhone 8 和 iPhone 8 Plus 的退役可能性,将改变 2020 年第二季度的销量排名。他们还发现,更多 iPhone 用户在更换新机型之前延长了 iPhone 的使用时间。在最近一个季度,28% 的买家将他们的旧手机保留了三年或更长时间。四年前,只有 12% 的 iPhone 用户将 iPhone 保留了同样的时间。保留旧版 iPhone 的意愿意味着消费者升级换代的速度正在放缓,这在饱和的市场中减少了对 iPhone 的需求。对苹果来说,好消息是,大多数 iPhone 用户仍然每 1-2 年更新一次,但自 2016 年以来,不太频繁更新的用户比例每年都在增加。CIRP 合伙人兼联合创始人迈克-莱文(Mike Levin)说,“我们清楚地看到,iPhone 用户现在使用手机的时间越来越长。在最近一个季度,28% 的购物者将旧手机保留了三年或更长时间,而四年前这一比例仅为 12%。”他说,“iPhone 购买者每年升级手机的比例稳定在个位数。因此,对苹果来说,好消息是,消费者越来越多地购买最新、更昂贵的手机。但是,他们现在使用这些手机的时间要长得多,远远超过了几年前通常的两年。这减缓了升级周期,降低了饱和市场中的单位需求。”CIRP 表示,基础版 iPhone 11 是苹果最受欢迎的机型。越来越长的升级周期一直是所有高端智能手机品牌面临的问题,越来越多的消费者认为,每年机型之间的差异相对有限,并不能证明高昂的价格是合理的。与 XR 一样,许多人也认为基础版 iPhone 11 具有比 Pro 机型更有吸引力的价格,而且也为他们提供了足够多的新功能。
疫情期间 新加坡人都搜索些什么?
大家可能不会对人们在网上寻找维生素 C、口罩或洗手液感到惊讶,但是有多少人知道新加坡人也在到处寻找安全套呢?数据显示,在 3 月 23 日当周,安全套的搜索量飙升至 67%。由于新冠状病毒的爆发,新加坡最近关闭了安全套生产厂,因此可能会出现安全套产品短缺的情况。如果安全套供应不足,这可能会导致出生率上升。虽然新加坡人在社交上彼此疏远,但通过网络与亲密的家人、朋友和同事保持联系的人数却达到了历史最高水平。消费者对网络摄像头、Wi-Fi 路由器、打印机和键盘之类的物品兴趣浓厚。根据 iPrice 的数据,消费者对网络摄像头的搜索增加了 85%,对 Wi-Fi 路由器的搜索增加了 99%。另一方面,在 3 月 23 日和 3 月 29 日这一周,键盘和打印机的搜索兴趣也分别增长了 137% 和 67%。如今,随着新加坡人寻找更多在家娱乐的方式,电子游戏受到了极大的关注。因此,数据显示在新冠状病毒期间,视频、游戏机和电视等娱乐项目的搜索量最高。这可能表明,大多数新加坡人已经把游戏作为新的数字娱乐选择。从 3 月 1 日和 3 月 12 日以来开始观察游戏相关的项目,如 PS4 和任天堂 Switch,PS4 和 Switch 的兴趣分别增长了 713% 和 57%,而电视的搜索量增加了 35% 以上。由于行动受限,现在大多数新加坡人都呆在家里了,所以他们开始尝试新的食谱和自制食品。数据还显示,新加坡人对炊具、碗碟和米饭机等烹饪设备的搜索兴趣增长了 57%。在新冠状病毒全球性大流行期间,在厨房以及房屋的任何表面保持良好的卫生习惯变得非常重要。因此,新加坡人似乎也比以往更多地寻找消毒剂等相关产品,例如 Dettol(滴露),据记录它大幅增加了 127%。这可能表明,普通家庭正在囤积卫生用品,以确保家中环境清洁。数据还表明,新加坡人对咖啡的搜索量增长了 107%,其次对酒精的搜索量增长了 47%。导致新加坡人消费这些东西的众多潜在原因之一就是为了缓解压力、消磨时间。
数据报告 | 疫情使应用营收增长7% 但使用量开始放缓
根据 AppsFlyer 对全球许多国家/地区的每周应用安装量和内容流量数据所进行的分析,在近期这场席卷全球的公共卫生危机中,应用程序营收已持续增长了 7%。但同时应用的使用量增长正在放缓,从统计第一周(2 月 25 日所在单周)开始计算,总增长为 28%。其中购物类应用的活跃度继续保持上升趋势,这类应用的营收状况在从统计开始的四周内增长了 25%。此外,娱乐类和流媒体应用自统计第六周以来增长了 10%,但如果从统计第一周开始计算,则增长了 70%。这两类应用的自然安装量在各个应用类别中保持高位,而非自然安装量下降了 35%。金融投资类应用营收近来增长了 15%,从统计第一周起计算则增长了 30%,而休闲和社交博彩类游戏的营收同期增长了 35%。对于那些免费游戏的开发团队来说,最为严峻的问题是面对疫情和居家隔离政策,应该如何促进应用内消费。AppsFlyer 还指出,在过去七周中,英国国内的教育类应用营收增长了 270%。健康和健身相关的应用,非自然和自然安装量几乎都翻了一番,分别达到了 105% 和 110%,而音乐类应用的自然安装量和营收都增加了约 80%,但这类应用的非自然安装量也激增了 205%。摄影类应用的营收增长量为 95%,其非自然安装量增长 115%,自然安装量增长了 100%。购物类应用则在英国实现了大幅度增长,它们在营收方面增长了 40%,但同时非自然安装量也上升了 115%。
数据报告 | 新冠肺炎疫情对电竞产业的短期影响
是什么原因促使 Newzoo 对 2020 年电竞产业营收预测进行了调整?毫无疑问,下调预测数据的最大原因,莫过于全球正在经历的严重的新冠肺炎疫情。Newzoo 表示,此次对预测的修订与市场需求降低(观众人数并未减少)或供应降低(活动组织方计划举办的活动数量并未减少)无关。更多的是考虑持续的新冠肺炎疫情,所造成的活动推迟、取消或转为远程线上。换言之,Newzoo 做出此次调整,主要源于近来各种电竞活动都出现了暂时性停摆,或是被迫通过远程线上方式进行的变化。而针对 2020 年之后流媒体营收的数据预测,Newzoo 依然保持不变。首先是新冠肺炎疫情所带来的直观冲击, 2020 年电竞市场商品和门票收益预测从之前的 1.217 亿美元下调至 1.065 亿美元。今年媒体转播权和赞助收入的预测也有所下调,分别从之前的 1.854 亿美元和 6.369 亿美元,下调至 1.762 亿美元和 6.149 亿美元。电视转播是驱动媒体转播权和赞助增长的主要动力,因此活动的大量取消是造成媒体转播权和赞助收入下降的主要原因,而即便很多游戏联盟将转播调整为(仅限)在线转播后,相关商品和门票收入依旧会出现大比例下滑。由于很多活动被迫取消或延期,电竞直播产业营收的增速将高于预期Newzoo 公司上调了对直播产业营收的预测;随着全球疫情越发严峻,居家隔离措施反而拉高了线上直播的收视率,同时 Newzoo 还预测新生直播流媒体平台的出现。基于以上因素,Newzoo 调整了对 2020 年团队流媒体营收的预测,预计将达到 1990 万美元(先前预测为 1820 万美元),此外预计到 2023 年,这项营收也将上浮至 3440 万美元(之前的预测数字为 3160 万美元)。早在 2 月份,Newzoo 就曾预测北美、欧洲、韩国和中国等顶级成熟市场将出现压低游戏发行费用的现象。最终,活动组织方将为了争取主办赛事活动而推出更具竞争力的价格方案,通过吸引更多媒体转播权和赞助营收来抵消成本。然而,Newzoo 对市场进行的大规模调查和最新分析发现,新的赛事、游戏品牌以及出版商所展现出的新需求,在成熟市场中甚至推高了发行费用。因此,Newzoo 认为 2020 年全球游戏发行费用将有望达到 1.202 亿美元。而且在未来几年中,电子竞技产业将继续成为发行商的具有市场吸引力和营销空间的选择,而且将在发达和发展中市场保持可持续增长态势。新冠肺炎疫情会对电竞产业造成长期影响吗?此次调整的主要依据来自过去和近期各种活动的推迟、举办形式调整(转为线上)甚至是取消。如果新冠肺炎疫情持续恶化,蔓延到今年下半年甚至是明年,Newzoo 则表示仍然有调整预测的可能。目前,Newzoo 还尚未将疫情可能引发的经济衰退,甚至是全球经济萎缩影响纳入考量。其对消费者品牌支出的负面影响可能会损害赞助和媒体转播权营收的增长。