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全球可穿戴设备一季度出货量达7260万部 苹果独占近三成市场份额
腾讯科技讯 5 月 29 日,据外媒报道,市场研究机构 IDC 日前发布全球可穿戴设备季度跟踪报告的最新数据,显示全球可穿戴设备出货量在 2020 年第一季度达到 7260 万部,同比增长 29.7%。其中,苹果仍然遥遥领先,可穿戴设备独占近三成市场份额。然而,各种外形不同的设备增长比例有很大差异,腕带和耳机(或可听产品)的增长足以抵消智能手表和普通手表的下降。得益于 Fitbit Charge 4 等新产品的推出,以及小米和华为等主流品牌产品大幅降价的推动,腕带类产品出货量在本季度增长了 16.2%。与此同时,可听类产品增长了 68.3%,占整个市场的 54.9%。IDC 移动设备跟踪报告的研究经理吉特什·乌布拉尼(Jitesh Urani)表示:“可听类别似乎对新冠疫情造成的市场压制力量更具弹性。消费者争相购买这些复杂的耳机,不仅是为了能够播放音频,也是为了帮助他们提高生产率,因为他们中的许多人被迫在家工作,并想方设法降低周围的噪音,同时保持与智能手机和智能助手的连接。”新冠疫情的传播也对智能手表和普通手表的供应产生了不利影响,因为其中许多设备与智能手机和个人电脑共享组件和资源,这也在 2020 年第一季度受到影响。尽管有所下降,但华为、Garmin 和华米等少数供应商实现了健康增长,这要归功于对中国市场的依赖减少以及在美国、欧洲和亚洲其他地区的进一步扩张。IDC 可穿戴设备团队的研究总监雷蒙·T·拉马斯(Ramon T.Llamas)说:“手表的下行压力将希望转移到了 2020 年下半年,这给了公司时间来完善他们的产品和信息,并使其与客户需求保持一致。在当今的气候下,供应商非常关注整体健康和健身市场,因此供应商最好突出这些功能,并就如何过上更健康的生活提供指导。”在 2020 年第一季度,苹果以 29.3% 的市场份额和 2120 万部的出货量再次成为最大的可穿戴设备公司。虽然由于供应链困难,Apple Watch 出货量下降,但 Beats 和 AirPods 耳机的需求强劲足以抵消负增长。排名第二的是小米,该公司腕带和手表的出货量为 730 万部。该公司在中国以外的扩张,加上分销从电子零售商转向线上和线下零售商,使该公司能够轻松领先于大多数其他品牌。三星排名第三,因为其可听或耳机业务占该季度总出货量的 74%,高于 2019 年第一季度的 58.9%。最新一代的 Galaxy Buds 和 Buds+ 非常受欢迎,这两个型号的耳机在本季度的出货量超过了 400 万台。华为及其子公司荣耀夺得了第四名,甚至在中国实现了增长,这要归功于强大的在线业务和与零售商的密切联系。即使在中国以外,该公司也成功地在欧洲、拉丁美洲和其他亚洲市场实现了增长。Fitbit 出货量在本季度下降了 26.1%,因为该公司的大部分生产都在中国,而中国在本季度面临数周的供应问题。尽管该公司仍是可穿戴设备领域的领先品牌之一,仍拥有庞大的用户基础和前景看好的技术,但在关键市场缺乏来自苹果和三星等公司的可听类产品的强大竞争,也抑制了该公司的增长能力。

印度互联网用户洞察报告:农村比城市更爱用TikTok
在这份报告中,Kantar 将年龄在 15-34 岁之间的用户称之为“核心互联网用户群体”,在印度农村占比为 57%,而在城市地区占比为 51%。这表明城市人口中其他年龄段的用户使用互联网的比例更高。Kantar 洞察部门执行副总裁 Biswapriya Bhattacharjee 说:“无论是人口结构还是整体的使用量和时长,都没有太大的差别。但是,我们一看使用量,就会发现有明显的差异。所以,基本上这意味着,农村用户活动较少,但他们的上网时间较长”。根据该研究公司的数据,农村用户在互联网上进行的活动平均比城市用户少 32% 左右。在线视频和在线搜索方面,农村地区互联网用户平均使用指数要超过城市,这意味着他们在这方面的活动比使用社交媒体等其他活动更多。虽然城市用户在线消费更多的视频内容,但 MX Player 和 Jio TV 等应用在印度城市和农村的覆盖率几乎相等。然而,最大的惊喜是社交媒体,Facebook 和 WhatsApp 在印度农村地区的整体采用率较低,使得使用指数只有 60,但 TikTok 的指数却高达 166。通常情况下,分数高于 100 分意味着农村地区的覆盖率高于城市地区,反之亦然。Facebook 在印度农村地区的使用指数仅为 47,而 WhatsApp 的使用指数更低,仅为 37。农村地区渗透率最低的类别是在线购物,其使用指数仅为 29。Bhattacharjeeb 表示:“农村更倾向于娱乐和社交,而购物则是更高阶的功能。并不是说农村用户不在网上购物,只是渗透率比城市用户低很多。”

数据报告 | 疫情致美国即时通讯应用使用时长猛增
根据 eMarketer 最新公布的测算结果,美国成年人日均使用即时通讯应用(如WhatsApp和Facebook Messenger)的时长达到了 24 分钟,比 2019 年增长了 4 分钟。由于疫情的蔓延和居家隔离政策的推行,即时通讯应用开始成为人们与亲人朋友交流的数字方式,这也推动了这类应用使用量的猛增。虽然有许多美国用户表示他们还在继续使用数字短信,但 eMarketer 指出,即便是在疫情爆发前,即时通讯应用的使用量也一直在增长。eMarketer 预计, Facebook 新推出的 Messenger Room 视频聊天工具将进一步拉高旗下 Messenger 应用的使用量。与此同时,WhatsApp 在最近也发布了一系列更新,其中包括联系人快捷键、重新设计的菜单、图片搜索、新的数据储存方式以及聊天共享功能。

2020年Q1台湾地区手游市场:收入创新高达5.1亿美元 《一拳超人》等国产手游围攻畅销榜头部
Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020 年 Q1 台湾地区手游收入超过 5.1 亿美元,同比增长 20%,创历史新高。在收入排名前 10 的手游中,仅 2 款出自日韩厂商,其他游戏均为中国厂商研发。详细数据如下。台湾地区手游市场规模2020 年 Q1,台湾地区 App Store 和 Google Play 手游总收入为 5.16 亿美元,同比增长 20%,环比增长 7.3%。在收入占比方面,App Store 和 Google Play 几乎持平;但在增速方面,App Store 近年来保持领先,Q1 达到 10.2%,远高于 Google Play。Q1 台湾地区 Google Play 和 App Store 手游总下载量为 8000 万次,同比增长 18.2%,环比增长 19.7%。其中,App Store 下载量占比为 35.5%,Google Play 占 64.5%。但由于近年来台湾地区安卓手机厂商集体衰落,iOS 增速领先于 Google Play,达到 24.6%。台湾地区手游市场构成由于端游时代受韩国游戏影响,角色扮演仍是台湾地区收入最高的类型,占当地手游总收入的 40%。得益于《一拳超人》,《异世界女神物语》等新游上市,卡牌是一季度台湾地区收入增长最快的品类,增速达到 54%。以宫斗类为代表的模拟游戏增速排名第二,达到 34%。说明:由于在 iOS 平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。下载量方面,疫情爆发使得各类手游下载量均出现激增。其中,以《一拳超人》为代表的策略游戏增长最快,达到 34%。台湾地区热门手游Q1《天堂 M》收入超过 4100 万美元,自 2018 年 Q1 以来,一直稳居台湾地区手游畅销榜榜首。尽管榜首固化,榜单中新游多达 5 款。其中,1 月初上市的《一拳超人》一举夺得畅销榜第 2 名,以及下载榜第 1 名,是本期最成功的新游。不同于东南亚市场浓厚的电竞氛围,风靡全球的战术竞技手游在中国台湾市场普遍低调,排名均在 50 之外。但是二次元,漫改手游非常吃香,除了《一拳超人》,成功冲击榜单的二次元新游还有《食物语》和《异世界女神物语》。在畅销榜前十中,仅《天堂 M》和《公主连结!Re:Dive》来自日韩厂商,其余 8 款均出自中国厂商。下载榜中,《一拳超人》以近 100 万次下载量位居榜首。与韩国市场类似,超休闲游戏在中国台湾市场吸量优势不明显。榜单中仅 7 款超休闲游戏,且《奇迹 MU》下载量紧追《推开一切!》。总的来说,中国台湾市场占全球手游收入约 3%,略高于东南亚市场。在这里欧美热门游戏难寻其踪,市场几乎被中国及日韩厂商包揽。大龄玩家付费能力较强,端游改编,宫廷,棋牌/博彩手游是收入主力。玩家乐于尝试新游,尤其是漫改和二次元手游,这也是近年中国厂商探寻的主要方向。

Zoom第一季度营收3.282亿美元 净利同比激增134倍
北京时间 6 月 3 日凌晨消息,视频会议软件开发商 Zoom 今日公布了该公司的 2021 财年第一季度财报。报告显示,Zoom 第一季度总营收为 3.282 亿美元,与去年同期的 1.220 亿美元相比增长 169%;归属于公司普通股股东的净利润为 2700 万美元,与去年同期的 20 万美元相比大幅增长 134 倍。Zoom 第一季度业绩以及第二季度和 2021 财年业绩展望均超出华尔街分析师预期,从而推动其盘后股价大幅上涨近 5%,突破 52 周最高价。业绩概要:在截至 2020 年 4 月 30 日的这一财季,Zoom 归属于公司普通股股东的净利润为 2700 万美元,与去年同期的 20 万美元相比大幅增长 134 倍;每股收益为 0.09 美元,相比之下去年同期为 0.00 美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、普通股慈善捐助相关费用以及参与证券的未分配盈利),Zoom 第一季度调整后净利润为 5830 万美元,每股收益为 0.20 美元,相比之下去年同期的调整后净利润为 890 万美元,每股收益为 0.03 美元,这一业绩远超分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度每股收益将达 0.09 美元。Zoom 第一季度总营收为 3.282 亿美元,与去年同期的 1.220 亿美元相比增长 169%,也远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度营收将达 2.0248 亿美元。Zoom 第一季度营收成本为 1.04 亿美元,相比之下去年同期为 2410 万美元。Zoom 第一季度毛利润为 2.24 亿美元,相比之下去年同期为 9788 万美元。Zoom 第一季度运营支出为 2.01 亿美元,相比之下去年同期为 9633 万美元。其中,研发支出为 2639 万美元,相比之下去年同期为 1378 万美元;销售和营销支出为 1.22 亿美元,相比之下去年同期为 6404 万美元;总务和行政支出为 5313 万美元,相比之下去年同期为 1850 万美元。Zoom 第一季度运营利润为 2340 万美元,相比之下去年同期为 160 万美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税以及普通股慈善捐助相关费用),Zoom 第一季度调整后运营利润为 5460 万美元,相比之下去年同期为 820 万美元。客户指标:总营收的驱动因素包括新客户获取和现有客户群的扩张。截至 2021 财年第一季度末,Zoom 拥有:- 员工人数超过 10 人的客户总数约为 26.54 万个,与去年同期相比增长约 354%;- 769 个客户在过去 12 个月中贡献了超过 10 万美元的营收,与去年同期相比增长约 90%;- 员工人数超过 10 人的客户过去 12 个月的净美元扩张率连续第八个季度超过 130%。现金相关消息:Zoom 第一季度来自于业务运营活动的净现金为 2.590 亿美元,相比之下去年同期为 2220 万美元。Zoom 第一季度自由现金流为 2.517 亿美元,相比之下去年同期为 1530 万美元。截至 2020 年 4 月 30 日,Zoom 持有的现金、现金等价物和有价证券总额为 11 亿美元。业绩展望:Zoom 预计,2021 财年第二季度总净营收预计将达 4.95 亿美元到 5.00 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 1.30 亿美元到 1.35 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 0.44 美元到 0.46 美元,这一业绩展望远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,27 名分析师此前平均预期 Zoom 第二季度每股收益将达 0.11 美元,25 名分析师平均预期 Zoom 第二季度营收将达 2.2332 亿美元。Zoom 还预计,2021 财年总净营收预计将达 17.75 亿美元到 18.00 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 3.55 亿美元到 3.80 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达1.21美元到 1.29 美元,这一业绩展望也远超分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,28 名分析师此前平均预期 Zoom 全年每股收益将达 0.45 美元,26 名分析师平均预期 Zoom 全年营收将达 9.34 亿美元。股价反应:当日,Zoom 股价在纳斯达克常规交易中上涨 3.93 美元,报收于 208.08 美元,涨幅为 1.93%。在随后截至美国东部时间周二下午 4 点 44 分(北京时间周三凌晨 4 点 44 分)的盘后交易中,Zoom 股价再度上涨 9.77 美元,至 217.85 美元,涨幅为 4.70%,突破 52 周最高价。过去 52 周,Zoom 最高价为 212.69 美元,最低价为 60.97 美元。

调查发现:近四成印度消费者从未在电子商务平台上下过订单
从 5 月 17 日起,印度开始逐渐解封,电子商务平台除了在一些红色区域外,基本已经可以在全国范围内运营了。目前,有一项了解消费者是否已经开始在网上购物的调查正在进行中。该调查发现,36% 的受访者已经开始使用电子商务平台订购产品,种类包括电子产品、家用电器、办公用品、时装和家居用品。而另有 36% 的人还没有下过任何订单,23% 的人下了少量订单,5% 的受访者则没有做出回应。这项调查是由印度的社交媒体平台 LocalCircles 发起的,调查结果反馈来自于印度 231 个地区的 1.6 万名消费者。此外,该平台还向受访者调查了未来一个月内他们将通过电子商务平台购买哪些生活必需品以外的产品。结果显示,5% 的人选择了笔记本电脑和手机等电子产品,5% 的人是办公和学习用品,约 6% 的人表示将购买白色家电,5% 的人选择了家居装修和家具,8% 的人选择了时尚类产品、服装、玩具和礼物,还有 17% 的人选择了调查中未提及的购物物品,剩余 54% 的人则表示,他们将在上述提到的产品中选择多件下单。由于受新冠疫情影响,失业率大大增加,人们的收入下降,经济出现了不确定性,消费者的购买力也在下降。而随着封锁的逐步放松,亚马逊和 Flipkart 等一些电子商务平台的订单都开始出现了激增。印度现在每天的确诊病例还在不断刷新着记录,因此保持安全的社交距离至关重要。而消费者为了避免去到拥挤的商店和购物中心,选择安全的数字交易将是未来的趋势,因此更多的电子商务平台的订单将会出现。根据数据分析公司 GlobalData 的数据显示,新冠肺炎疫情将带来印度电子商务市场的快速增长,预计到 2023 年将达到 7 万亿卢比。

数据报告 | 移动页面加载时间对品牌转化率有重大影响
一项由谷歌联合德勤以及 55 数据公司共同发布的新研究指出,即使在移动页面加载时间上稍作提速,都会给品牌转化率产生巨大影响。这项针对 37 个品牌移动网站的 3000 万名用户所进行的分析证实,网页加载速度每提高 0.1 秒,就能让电商应用上的消费者支出增长 9.2 个百分点。研究发现,网页加载速度被视为是最重要的标准之一,更快的加载速度会让人们查看产品信息页面的概率提高 3.2%,还会让产品被放入购物车的概率提高 9.1%。在不同的零售类别中,奢侈品消费者对速度提升更为敏感。即便加载速度出现仅为 0.1 秒的提升,也能让消费者选择与品牌对话的几率上升 20.6%,还有 40.1% 的用户会选择将产品放入购物车中。55 数据的执行总经理 Richard Wheaton 表示:“希望这篇迄今为止最为全面的网站速度研究报告能够给品牌们敲响警钟,提醒他们具备移动优先的意识。品牌需要重新思考自己的数字化流程和关键指标,以确保网站设计和技术改进可以对投资回报率产生积极影响,而不是在无意中流失客户并折损自己的销售业绩。”在旅游领域的移动网站上,加载速度的提高引发了定制版块和附加服务(例如快捷登机或选择飞机座位)消费数量的增长。本文编译自 Shorter mobile page load time have big effect on conversion rates。

调查:美英及西班牙孩子在TikTok花费的时间几乎已跟YouTube持平
使用率排在第二的在线视频应用则是 Netflix,据统计,美国有 33% 的孩子在使用它观看内容,英国和西班牙则分别有 29% 和 28%。2020 年初,美国孩子每天花在 YouTube 上的时间从 2019 年的 88 分钟减少到了 86 分钟;在英国,从 2019年 的 77 分钟减少到 75 分钟;在西班牙,从 2019 年的 66 分钟减少到了 63 分钟。不过可以想象,在新冠肺炎大流行期间,他们在在线视频上花费的时间无疑会出现增长。比如在美国,4 月中旬的时候,孩子们每天花在 YouTube 上的时间增加到了 99 分钟。在某种程度上,YouTube 总时长的下降可能是因为孩子们花在 TikTok 上的时间开始变得越来越长。如果越来越多的 YouTube 创始人因为越来越多的法规和相关的盈利损失问题而选择离开的话,那么 TikTok 可能会在用户当中获得更大的吸引力。随着 TikTok 内容阵容的不断扩大,更多的创作者也将进一步扩大其对用户的吸引力。去年,TikTok 成为全球下载量排名前五的非 Facebook 持有的应用程序之一,并且在所有年龄层的用户中都在持续增长。从 2019 年 5 月到 2020 年 2 月,美国儿童每天平均花在 TikTok 上的时间增加了 116%,增至 82 分钟;英国增加了 97%,增至 69 分钟;西班牙增加了 150%,增至 60 分钟。2020 年 2 月,16.5% 的美国孩子在使用 TikTok,略低于 Instagram 的 20.4%,但高于 Snapchat 的 16%。在英国和西班牙,分别有 17.7% 和 37.7% 的孩子在使用 TikTok。在新冠肺炎封锁期间,人们花在 TikTok 上的时间也增加了,这使得现在花在该应用上的时间跟花在 YouTube 上的时间只相差了几分钟。比如在美国,在新冠肺炎封锁期,儿童每天平均使用 TikTok 的时间达到了 95 分钟,而在 YouTube 上的时间仅比其多了 2 分钟,即 97 分钟。在网络游戏领域,Roblox 在美国和英国占据主导地位,比例分别为 54% 和 51%。不过在西班牙,这个比例只有 17%,那里的孩子眼下更喜欢 Brawl Stars。Roblox 不仅仅是一个小小的娱乐消遣,它还占用了孩子们看屏幕的时间。2020 年 2 月,美国、英国和西班牙的孩子平均每天花在这款游戏的时间分别为 81 分钟、76 分钟和 64 分钟。平均来说,孩子们玩 Roblox 的时间比其他任何视频游戏都要长 20 分钟。在新冠肺炎封锁期,这三个国家玩 Roblox 的孩子们玩游戏的时间分别增加了 31%、17% 和 45。但事实证明,封锁并没有增加使用游戏应用的孩子的比例。从 2019 年到 2020 年初,教育类应用总体上并没有多大增长,这种情况一直持续到新冠肺炎封锁开始。但即便如此,Google Classroom 在三个被研究的市场中仍占据了两个市场,据统计,西班牙 65% 的孩子都在使用这款应用,美国则有 50%,不过英国只有 31%。报告指出,虽然随着政府解除封锁这些应用的使用量会略有下降,但未来其使用量的所有这些增长可能永远不会回到新冠爆发前的水平。这跟尼尔森今日发布的有关联网电视使用的调查结果相一致,及政府解除限制后联网电视的使用不会下降到早前的水平。

斗鱼季报图解:利润近3亿同比增741% 反超虎牙
游戏直播平台斗鱼(NASDAQ:DOYU)发布 2020 年第一季财报。财报显示,这一季斗鱼业绩表现再超预期,总营收 22.78 亿元,同比增长 53%。斗鱼 2020 年第一季非美国会计通用准则下,平台净利润 2.97 亿元,同比增长 741.7%,连续五个季度实现盈利。付费用户达到 760 万,同比增长 26.2%。虎牙第一季度净利润为 1.712 亿元(约 2420 万美元),总付费用户人数达 610 万人,较上年同期的 540 万人增长 13%。这意味着斗鱼在利润和付费用户层面均超过了虎牙,尤其是利润实现了反超。斗鱼创始人兼 CEO 陈少杰表示,“一季度斗鱼持续构建以电竞为核心的多元化内容平台,我们很欣慰地看到财务和运营数据上都有着亮眼的表现。收入方面持续超过预期,利润率也再创历史新高。未来,我们相信通过卓有成效的运营策略,加速电竞产业链上下游布局,仍将保持平台的高速增长。”受财报利好的推动,斗鱼盘前大涨超过 10%。斗鱼 Q1 营收 22.78 亿 同比增长 53%斗鱼 2020 年第一季度的营收为 22.78 亿元,较 2019 年第一季度的 14.89 亿元提升 53.0%,超出上季度管理层指引高端 1.18 亿元。得益于电竞内容变现效率的持续提升,斗鱼 2020 年第一季度平台直播收入 21.13 亿元,同比增长 56.0%。随着平台品牌知名度持续提高、游戏厂商需求增多,广告收入也实现逆周期增长,广告及其他收入达 1.65 亿元,同比增长 22.2%。随着营收产品不断丰富,公会体系进一步完善,营收活动体系更加健全,斗鱼用户的付费意愿和付费金额进一步提升。第一季度,平台付费用户数从 2019 年同期的 600 万增长了 26.2%,达到 760 万。2020 年第一季度,斗鱼的移动端季度平均 MAU 达到 5660 万,同比增长 15.3%。新冠肺炎疫情期间,平台通过提供更多优质的电竞内容、挖掘潜力主播入驻、引导主播增加直播时长等方式,驱动移动端用户规模增长。报告期内,斗鱼整体 MAU 为 1.58 亿,继续保持在国内游戏直播行业的领先地位。斗鱼财报指出,移动端的市场空间仍然很大,渗透率有充分的提升空间,未来平台仍将用户的战略重点放在移动端的快速增长上,通过继续加强除直播外的内容形式、构建多元化平台、加强社区化运营等形式,保障移动端 MAU 持续快速增长。斗鱼拥有游戏行业最多的顶级主播资源,与大股东腾讯之间形成了良好的战略协同。据近日腾讯游戏官方发布的主播影响力榜单显示,PDD、旭旭宝宝、东北大鹌鹑、智勋勋勋勋、MrGemini 等 20 位斗鱼顶流主播一一在列。借助腾讯游戏的“大直播生态”,斗鱼平台和主播们能够获得更好的增量,推动游戏直播行业稳健发展。一方面大股东紧密合作,发挥协同效应,另一方面斗鱼很早就开始主动的对主播管理模式进行优化,保障新星主播的持续造血。第一季度,斗鱼持续应用直接管理头部主播与公会管理中长尾主播相结合的主播管理模式,快速建立起了优质内容体系。特别是在新游戏直播方面,斗鱼通过主动引导,或者利用公会共同招募等方式,引导优质主播到新游戏分区开播,保障创新内容供给。加速电竞产业链布局 完善赛事内容生态第一季度,平台继续对以电竞为核心的优质内容进行投入,同时通过精细化运营挖掘新内容,最大化发挥内容价值。在自由开放的社区氛围下,斗鱼用户保持着超高的活跃度和粘性。背靠大股东腾讯的游戏电竞版权资源,斗鱼在直播大型电竞赛事、自制电竞赛事及活动、签约顶级电竞战队等方面具备天然优势。第一季度,在新冠肺炎疫情导致赛事停播或转移线上的背景下,斗鱼转播了包括 LPL 春季赛、KPL 春季赛等 50 余场大型电竞赛事,获得了 2019 CFPL 职业联赛、SWC 拳皇世界赛总决赛、CSGO-blast pro 独家直播权。同时,平台还自制了斗鱼王者荣耀大师赛、斗鱼王者荣耀三剑客杯、斗鱼杯 DNF 中韩主播邀请赛、魔兽争霸鱼乐杯明星邀请赛、2019 CFPL 斗鱼主场赛等 40 余场斗鱼自有品牌赛事。特别是加强了与王者荣耀的深度合作,联动主播和用户共同参与王者荣耀赛事。合作期间,参与用户数及主播间各项数据都较平日有大幅提升,促进了主播与用户之间的互动性和参与感。借助赛事,斗鱼发掘签约了更多的职业选手,进一步提升游戏直播内容的专业性和观赏性。第一季度,斗鱼签约战队包括 Gen.G 战队、TITAN 战队、Wolves 战队、NewHappy 战队,并且组建了电竞俱乐部 DYG 王者荣耀战队,投资了 eStar 英雄联盟战队。其中,DYG 王者荣耀战队在 KPL 春季赛获得西部赛区第二名;斗鱼深度合作的 JDG 战队斩获了 LPL 春季赛冠军。斗鱼 Q1 成本 17.92 亿元 同比增长 39.4%斗鱼 2020 年第一季度的成本为 17.92 亿元(约 2.53 亿美元),较上年同期的 12.86 亿元增长 39.4%。斗鱼 Q1 毛利 4.86 亿 同比增长 139.2%斗鱼 2020 年第一季度毛利润为 4.86 亿元,较上年同期的 2.03 亿元,提升了 139.2%,斗鱼的毛利润率从 2019 年第一季度的 13.6% 增长至 21.3%。斗鱼 2020 年第一季度的费用为 2.68 亿元,较上年同期的 2.52 亿元增长 7%。其中,斗鱼 2020 年第一季度的销售与市场费用为 1.07 亿元(约 1510 万美元),较上年同期的 1.24 亿元下降 13.1%。斗鱼 2020 年第一季度的研发费用为 9290 万元(约 1310 万美元)较上年同期的 7940 万元增长 17%。斗鱼 2020 年第一季度的管理费用为 8460 万元(约 1190 万美元),较上年同期的 6350 万元增长 33.3%。斗鱼 2020 年第一季度的的其他收入 1660 万元,较上年同期的 1490 万元增长 11.4%。斗鱼 Q1 运营利润 2.176 亿 运营利润率为 10%斗鱼 2020 年第一季度的运营利润为 2.176 亿元(约 3070 万美元),上年同期运营亏损 4840 万元。斗鱼 2020 年第一季度的运营利润率为 10%,上年同期为 -3%。斗鱼 2020 年第一季度经调整运营利润为 2.595 亿元(约 3660 万美元),上年同期为运营亏损 3060 万元。斗鱼 Q1 净利润 2.54 亿元 较上年同期大幅改善斗鱼 2020 年第一季度净利润为 2.545 亿元(约 3590 万美元),上年同期的净利润为 1820 万元。斗鱼 2020 年第一季度经调整利润为 2.97 亿元(约 4190 万美元),较上年同期的 3530 万元大幅改善,2020 年第一季度经调整利润率为 13%。

Jumia Q1财报解读:营收、GMV纷纷下滑 “消费者数量”难撑未来
5 月 13 日,非洲电子商务巨头 Jumia 公布了其 2020 年第一季度财报。从财报来看,期内,Jumia 的年度活跃消费者超 50% 的同比增长且亏损收窄,但这些似乎都抵不过 Jumia 营收和 GMV 下滑带来的影响。财报公布后,Jumia 股价在当日盘前便跌落 0.76%,截至 13 日收盘跌幅更是高达 19.5%。从投资者们的反应来看,对 Jumia 的这份财报似乎也不够满意。股价依旧是 Jumia 的痛,回想上市之际 Jumia 的市值接近 20 亿美元,如今 3.30 亿美元的市值不免有点尴尬。虽然,从财报来看 Jumia 受益于此次疫情,营收、用户数均保持了不错的增长,但 Jumia 也面临着越来越多的挑战,市场竞争也在不断加剧。除了本地在线购物企业的良好发展,全球电商巨头们也对非洲电商市场虎视眈眈,眼下的 Jumia 仍旧陷在亏损的泥潭难以自拔。不过,随着亏损的收窄和疫情对在线购物市场的教育,Jumia 能否抓住这一波机遇在不久的将来实现翻盘?营收同比下滑但亏损收窄年度活跃消费者激增财报显示,2020 年一季度内,Jumia 实现营收 2930 万欧元,相比去年同期的 3140 万欧元同比下滑 6.9%。不过,由于受疫情的影响,Jumia 的年度活跃消费者同比增长 51% 达到 640 万人,使得订单同比增长 28% 达到 640 万欧元。不过,一直被 Jumia 摆在重要位置的 GMV 却同比下滑 11% 至 1.9 亿欧元,这一定程度上受到了疫情对供应和物流中断的影响。一季度,JumiaPay 的发展 TPV 达到 3550 万欧元,同比增长 71%,平台上 TPV 普及率从上年同期的 10% 上升到 2020 年第一季度的 19%。JumiaPay 交易量达到 230 万欧元,同比增长 77%,平台上的渗透率为 35% 同比增长 21%。毛利率在一季度实现了快速增长,期内,成本效率扣除履行费用后的毛利润达到创纪录的 250 万欧元,而上年同期的这一数据还不到 10 万欧元。这也使得一季度调整后的 EBITDA 亏损达过去 6 个季度的最低水平,同比下降 10% 至 3560 万欧元。运营亏损为 4370 万欧元,同比下降 4%。同时,一季度的销售和广告费用为 2017 年以来的最低水平,同比下降 25% 至 890 万欧元。每位年度活跃消费者 12 个月的销售和广告费用从上年同期的 11 欧元下降到今年第一季度的 8 欧元,降幅为 26%。综上所述,Jumia 这份 2020 年第一季度的财报喜忧参半。在当前疫情带来的不确定性因素的影响以及本身平台产品利润率偏低的状态下,Jumia 还将面临着成本以及竞争方面带来的隐忧。Jumia 联席首席执行官 Jeremy Hodara 和 Sacha Poignon nec 也表示,一季度疫情的爆发,给 Jumia 带来了健康、经济和运营方面的复杂组合挑战。结合财报我们可以从以下几个方面来进行解读。疫情期间交易量强势增长但高企的成本仍是不可忽视的隐患随着疫情在全球范围内的蔓延,城市因疫情封锁,在线购物激增,这也给一直处于低谷的 Jumia 一丝翻盘的机会。从财报来看,一季度,JumiaPay 的交易量同比增长 77%,趋势很强劲;Jumia 的活跃消费者也同比增长了 51% 达 640,整个订单增加了 28%。可以说,今年一季度的交易量的强劲趋势延续了上个季度的增长态势。 上份财报显示,JumiaPay 交易数量在上个季度便同比增长了 110%,2019 年全年同比增长 278%,2019 年第四季度的交易量超过了 2018 年全年的总交易量。一季度,交易量的增长与疫情的封锁不无关系。疫情下蜂拥而至的线上活跃消费者,自然有利于带动 Jumia 业绩的进一步增长。但细看财报, Jumia 的难题依旧不难发现。尽管 Jumia 的活跃消费者在快速增长,但 GMV 的增幅却同比下滑了 11%。上个季度的财报也显示,在活跃用户同比增 54% 及订单同比增长 49% 的背景下,GMV 同样下跌了 3%,表明 Jumia 的增长率并不稳定。今年一季度,在疫情的推动下,活跃消费者的增毋庸置疑,但 GMV 的下滑表明其人均消费收入依旧较低,撑不起更多的 GMV 增长。那么,在廉价商品占据其主要销售额的现状下,商品本身的利润就已经偏低,再加上过高的运费成本,要想有稳定的增长率也并不是件容易的事。再者,虽然疫情期间增加了人们在线购物的几率,但随着疫情对经济产业链的冲击以及为了促进疫情期间推出的非接触式交付和无现金交易的市场渗透,这其中的运营成本自然需要花费不少成本。近日,Jumia 的两位首席执行官宣布,他们将薪资削减 25%,以支持在线零售商在冠状病毒大流行期间管理成本。从这一动态可以看出,疫情期间,Jumia 在迎接机遇的同时也正承受着艰难。在如今亏损仍在持续以及疫情远没有结束的状态下,走高的成本仍将为其盈利故事增添更多波澜。竞争对手不断涌现盈利之路依然漫长一季度,Jumia 虽然亏损收窄了 10%,但随着越来越多对手入局非洲电商市场,Jumia 的盈利之路还将受到进一步的挑战,其先发优势会否持续得以保持值得一问。去年 4 月份,全球著名的物流快递公司 DHL 推出了名为 DHL Africa eShop 的电商 APP 并对 11 个非洲市场开放,截至目前,该程序已拓展至 34 个非洲国家,吸引了超过 200 名美国和英国卖家入驻,与 Jumia 展开直接竞争。而实际上,DHLAfrica eShop 也是填补了一个商业空白,因为许多美国和英国的零售商不向非洲发货。有了这一渠道之后,对当地在线购物的格局也会起到一定的促进完善作用。在 B2C 层面上来讲,DHL 非洲 eShop 在交易成本即配送成本方面具有明显优势,因为它与世界物流巨头 DHL 有联系。更重要的是,DHL 和合作伙伴 MallforAfrica 计划在未来几年里将 Africa eShop 推广至所有 54 个非洲国家。除此之外,DHL 还通过 MallforAfrica 的白标签链接商务服务提供电子商务履行服务的市场。这将与在非洲提供垂直物流服务 Jumia 形成另一层面的竞争。其他的全球大公司也已经对非洲电商市场蠢蠢欲动。阿里巴巴虽然目前还没有全面进入非洲市场,但已经谈到了在非洲的扩张;亚马逊目前在非洲大陆提供有限的电子商务销售,但更值得注意的是,它已经开始在非洲提供 AWS 服务,这意味着,其已经开始长线布局非洲市场。一旦财大气粗的电商巨头们全面进击,眼下的 Jumia 恐怕是难以抵挡。此外,提供在线购物的本地小型企业的竞争也对 Jumia 构成不小威胁。目前主要在肯尼亚、乌干达、尼日利亚运营的 Kilimall,已占有当地 50% 以上的电商线上销售份额。据美股研究社了解,今年一季度,kilimall 日订单量与去年同比翻了一倍。并抓住疫情催生的在线购物热情,不断吸引消费者。3 月份 Kilimall 在肯尼亚、乌干达、尼日利亚主要城市推出了非洲版“社区电商”,蔬菜、水果、肉制品、调料品等都可线上预订,目前线上生鲜订单量日环比增长 50%。随着越来越多竞争对手的入局,Jumia 想要持续维持市场影响力,必要的营销和广告费用必不可少。竞争加剧的大环境下,销售及广告费用持续上涨趋势难以压制,这对于仍在亏损路上苦苦挣扎的 Jumia 来讲,挑战是极大的。疫情繁荣在线消费市场Jumia 能否抓住机遇打响“翻盘”战?疫情虽然对全球经济形成了不小打击,但疫情下的在线购物却被华尔街看好,电子商务类股票也在纷纷比高。Jumia 一季度活跃消费者的激增和订单的同比大幅增长,便很好的迎合了这样趋势。市场越来越多的观点也认为,消费者网上购物的行为可能会出现永久性的转变。随着疫情持续时间的不确定性持续存在,在线购物的行为还将被强化。对于 Jumia 而言,这是一个新的发展契机。Jumia 当然不会放弃这样的发展机会,近期动作频频。随着疫情的发展,Jumia 扩大了食品杂货和卫生产品的范围,引入了非接触式交付方式,为了鼓励消费者使用 JumiaPay 的在线付款方式,在 JumiaPay 覆盖的国家/地区,对通过 JumiaPay 在线付款的订单提供特殊折扣,促进无现金交易。同时,还开始使用其时装零售子公司 Zando 的基础设施在南非销售必需品。Jumia 企图利用创造的机会,加快布局,促进自身产品在市场的快速渗透。此外,Jumia 在前端对防疫知识的宣传吸引了数百万非洲用户的访问和搜索,获得不少流量。对于 Jumia 来讲,如何转化这些疫外流量,实现有效留存客户将是其需要着重关注的点,也将有利于其在今后的长远发展中获得更多有效支撑。不过,需要注意的是,何时盈利是 Jumia 眼下最大的痛点。虽然 Jumia 有着 “非洲亚马逊”的头衔,但相比之下,美国电子商务巨头亚马逊实现盈利也仅用了六年时间,而眼下的 Jumia 推出 8 年后仍在苦苦挣扎,盈利目标似乎依旧遥不可及。当前 4.21 美元的股价较 14.5 美元的发行价已经跌超 68%,长期股价低迷,反映出投资者们对 Jumia 耐心的不足。但长远来看,非洲的电商市场仍旧具有巨大上升空间。据麦肯锡调研,2030 年左右,非洲人口可能会达到 25 亿,其中手机用户达到 7 亿,电商市场规模超过 500 亿美金。据世界调研组织调研的另一组数据显示,2020 后,非洲的电商市场容量将会达到 750 亿美金。 市场潜力蕴藏巨大商机,Jumia 优先在非洲市场积累的经验将有助于其接下来发掘更大的价值。

韩国多家本土厂商发布Q1财报 NCsoft借《天堂2M》领跑
Nexon、Netmarble:以下半年为准发起进攻Netmarble 基本维持现状,2020 年 Q1 销售额同比增长 11.6%,达到 5329 亿韩元(30.9 亿人民币);营业利润下降近 40%,为 204 亿韩元(1.1 亿人民币)。而这主要是由于其 3 月份作品在海内外发行,营销费用大幅增加,使得营业成本的增长盖过了销售额的增长。虽然 Q1 营业利润下降,但预计其 Q2 收益可能会“走花路”:《A3:Still Alive》3 月上线后,在韩国 Google Play 和 iOS 畅销榜表现稳定;《七大罪》3 月登陆全球市场后的表现也将在 Q2 得到充分体现(目前海外收入占其总收入的 70%)。此外,Netmarble 的新品大作也计划在下半年发布,包括《七骑士》IP 新作、BTS IP 音乐游戏《BTS Universe Story》、《石器时代》IP 新作《石器时代世界》等。Nexon 2020 年 Q1 业绩并不太理想,销售额为 827 亿日元(54 亿人民币),同比下降 11%;营业利润 415 亿日元(27 亿人民币),同比下降 21%。虽然得益于《冒险岛》的带动,来自韩国市场的销售额增长了 78%,但占最大比重的中国市场销售额减少了 42%。不过,Nexon 接下来的前景同样非常光明。《V4》上线至今在韩国市场如鱼得水,《跑跑卡丁车Rush+》自 5 月 12 日上线后也成功挤进畅销榜头部(截至 5 月 19 日,该游戏 iOS 畅销榜霸榜 4 天,Google Play 畅销榜 TOP8)。在此基础上,即将于6月上线的《FIFA Mobile》也有很大的可能性获得成功。最大的驱动力在于《地下城与勇士》手游。该游戏目前在中国预约已超 4000 万,预计将带来超乎想象的爆发力。Neowiz、Pearl Abyss:稳中有进虽然除《Shadow Arena》以外的新产品发布时间都较晚,《黑色沙漠》系列游戏的用户数量也下降明显,但是 Pearl Abyss 的销售额却稳中有进,达 1332 亿韩元(7.7 亿人民币),同比增长 0.4%;营业利润同比增长 154.5%,达到 426 亿韩元(2.4 亿人民币)。其中,来自海外市场的销售额占比 76%,这主要得益于《黑色沙漠》在全球市场的成功,以及主机版本在跨平台支持下创造了协同效应。此外,Pearl Abyss Q1 包括广告费用在内的经营费用同比减少了 300 亿韩元(1.7 亿人民币)以上。Neowiz 2020 年 Q1 销售额为 663 亿韩元(3.8 亿人民币),同比增长 8%;营业利润为 136 亿韩元(7890 万人民币),同比增长 80%;净利润 129 亿韩元(7484 万人民币),同比增长 54%。来自韩国市场的销售额增长 31% 至 434 亿韩元(2.5 亿人民币),发挥了重要作用,而这主要得益于韩国对网络棋牌游戏限制的缓和。Q2 预计旗下《Brown Dust(棕色尘埃)》的收入会有所下滑,但是《Bless Unleashed(神佑)》PS4 版本的上线、以及各种独立游戏在 Steam 的发行,或将成为其收入的推动力。同时,由于 Neowiz 旗下几款扑克类游戏系统透明性和公正性都得到了认证,因此棋牌游戏的积极影响也将会持续。Com2uS,Webzen,Hanbitsoft:寄希望于 Q2Com2uS 第一季度的销售额下降 8.7%,至 983 亿韩元(5.7 亿人民币);营业利润下降 21.6%,至 230 亿韩元(1.3 亿人民币)。但是,Com2uS 对 Q2 的业绩表现相当有信心:《魔灵召唤》在 4 月份 6 周年活动的助力下,收入创新高;旗下棒球游戏在 KBO 韩国职业棒球联赛开赛的影响下,也省了一波宣传费用。Webzen 第一季度销售额 343 亿韩元(1.99 亿人民币),同比下降 17.2%,很大部分原因是由于在疫情下,与中国和东南亚的业务联系受到影响。Q2,预计 3 月发布的《奇迹》IP 页游《MU Ignition2》、以及即将上线的手游《MU Archangel》将为其带来收益。Hanbitsoft 第一季度出现赤字,销售额 96 亿韩元(5569 万人民币),同比增长 18%;营业亏损 4.7 亿韩元(272 万人民币),而这主要原因是很长一段时间以来并没有新作品上线。因此,其与 Square Enix 合作开发的《三国志乱舞》,以及自行开发的《Granado Espada M》等新作品的质量将变得更加重要。WeMade,Dev Sisters:扭亏为盈自 2018 年以来,WeMade 连续两年亏损,2020 年 Q1 得益于在与中国版权诉讼的胜利,终于再次弥补盈余。销售额 310 亿韩元(1.7 亿人民币),营业利润 32 亿韩元(1856 万人民币),净利润 80 亿韩元(4641 万人民币),主要来自其 IP 业务扩大,版权费增加,诉讼费和外汇兑换利润增加等。Dev Sisters 在连续 19 个季度赤字后成功扭亏为盈。2020 年 Q1 销售额为 183 亿韩元(1 亿人民币),营业利润为 5 亿韩元(290 万人民币)。《Cookie Run: OvenBreak》虽然迎来了 IP 第二个鼎盛期,累计销售额破纪录,但其他游戏表现不佳,因此未来或将寄希望于《Cookie Run: Kingdom》等新作的发展。

最新社交指数报告:作为营销人员 你用对社交媒体了吗?
除了营销目标和指标之外,营销人员对社交营销效果的衡量因素还包括社交媒体的整体表现情况(59%)、品牌的社交营销目标(57%)、客户反馈情况(52%)、品牌的热门话题和网民关注度情况(45%)以及企业全年的商业目标。对营销人员来说,社交数据主要用于三个方面,一是了解其目标受众情况,二是开发创意内容,三是评估营销活动的效果。此外,社交营销人员还面临着三大挑战:一是如何快速识别并触及目标受众,二是如何衡量投资回报率(ROI), 三是如何支持总体商业目标的实现。衡量社交媒体投资回报率的最佳途径,是将企业的社交平台与销售关系、客户服务和营销客户关系管理(CRM)等平台进行整合。以美国客户关系管理(CRM)软件服务提供商 Salesforce 为例,该软件将每个社交利益相关者的触点与企业的产品销售、市场营销、客户服务和电子商务等环节联系起来,以此来衡量社交媒体的投资回报率。在将来,营销人员会使用较多的热门社交平台则分别是 Facebook (74%)、Twitter(68%)以及 Instagram (68%)。了解消费者的社交行为根据Sprout Social 发布的《2020 年社交指数报告》,45% 的消费者依靠 feed 流建议或使用社交发现工具来搜索新的社交账户。其他关注方式包括家人和朋友的推荐,以及直接关注自己喜欢的品牌等。消费者之所以在社交媒体上会关注某些品牌,主要原因分别在于了解新产品或新服务、了解公司的最新动态以及了解促销和折扣信息。消费者取消关注某品牌的原因分析也值得注意。其中一大原因在于产品质量差和客户服务态度恶劣。在体验经济中,客户体验和产品质量一样重要。如果企业的产品质量不错,但客户服务水平却很差,那么有一半的客户将取消对该品牌社交媒体账号的关注。另一大原因则在于营销人员提供了不相关的内容。在高度互联的知识共享型经济中,消费者最看重的三个因素是高速化、个性化和智能化。营销人员必须为客户提供个性化内容,并以最快的速度创造价值。社交媒体营销远非想象的那么简单。为了赢得客户的关注和支持,营销人员必须比竞争对手更用心并付出更多心血。当消费者在社交媒体上关注某一品牌后,他们通常会访问这个品牌的数字页面,然后购买的产品。此外,他们还会向家人和朋友进行推荐。社交营销人员之所以在社交渠道上创建社区,正是看中了这些潜在利益。消费者最愿意进行互动的五种社交媒体内容则分别是图片、视频、贴文、故事(Stories)以及投票活动。自 2020 年 3 月以来,Twitter 的每月平均广告曝光次数超过 1.15 亿次。数据表明,消费者更倾向于那些能够启发和激励他们取得更大成就的内容。到底哪些才是核心竞争优势为什么有些品牌能够在社交媒体上脱颖而出?报告解释道:“61% 的消费者认为优秀的品牌通常都非常重视与消费者的互动交流。有趣的是,营销人员将令人难忘的内容(46%)和引人入胜的故事情节(45%)视为重中之重,而消费者则更关注透明度(45%)和完善的客户服务(44%)。如果社交营销人员想要赢得消费者的认可或保持自己品牌的良好口碑,他们需要在社交媒体上更加透明,并积极响应客户需求。”是什么让某些品牌的社交影响力越来越大?营销人员和消费者一致认为,最重要的三个因素分别是创意、令人难忘的内容和影响力。客户的社交媒体参与度和互动性因行业而异。受今年新冠肺炎疫情的影响,各行各业都在加速数字化转型,所有行业和企业都必须努力增加其在社交媒体上的影响力。从本质上看,互联网的背后是一个个的用户。人们社交和数字层面上的联系如今正变得越发紧密,这也意味着互联网正朝着社交化的方向发展。在社交媒体上,消费者关注最高、反响最积极的五大行业分别是法律事务、房地产、金融和银行、招聘、医疗保健和旅游业。为了提高企业的社交媒体营销能力,企业需要在培养和发展社交营销技能和核心竞争力上下功夫。在营销人员为实现其社交目标所需要的技能中,最为重要的是沟通技巧,其次是内容创作。在数字经济时代,各行各业都必须在社交营销上发力,培养强大的社交网络能力。社交媒体也许不能创造公司文化,但它植根于公司文化,并全面反映着一个公司的文化底蕴情况。在数字经济时代,公司文化就是企业的名片。投资社交媒体并用好社交营销这一工具,将为公司带来更多的销售额,公司的营销能力、客户服务、电子商务订单等方面也将得到进一步的提升。

数据报告 | 消费者更愿意接受基于购买记录投放的定向广告
行为方面与消费者线上购物历史记录相匹配的广告35%与消费者最近网页浏览记录相关的广告34%展示消费者联系人购买的产品广告33%前后关联与消费者正在浏览的网站内容相关的广告(汽车网站上的汽车广告)33%基于消费者当前正在消费内容的广告(时尚文章上的化妆广告)24%基于地理位置推荐消费者附近服务的广告25%受众符合消费者年龄段的广告(年轻人、父母)19%与消费者工作岗位相关的广告15%根据 Integral Ad Science(IAS)的一份最新调查结果,有超过三分之一(35%)的消费者更愿意接受基于他们的购物记录进行定向投放的移动广告,紧随其后的是基于消费者浏览历史(34%)以及实时浏览网站(33%)所投放的定向广告。调查还发现,在接受度最低的定向广告投放方式中,以人口统计资料(demographics)为基础的投放方式尤其不受欢迎。只有 19% 的受访者接受以年龄段为基础的定向投放,而接受以工作岗位数据为基础进行广告投放的受访者仅占 15%。IAS 公司欧洲、中东和非洲事务(EMEA)总经理 Nick Morley 表示:“随着第三方 cookies 的可使用范围逐渐减少,那些希望扩大受众的品牌将需要采用新的定向投放策略。”尽管有多达 94% 的受众表示一直关注数据保护和隐私问题,但仍有 56% 的消费者愿意在购物时分享自己的信息,还有 43% 的消费者愿意在社交媒体网站中分享个人信息。不过,在音频流媒体平台和游戏中,只有不到三分之一的消费者愿意分享他们的数据。这份新报告还发现有一半的英国消费者认为他们自己要对自身数据安全负责。67% 的受众表示对目前所提供的数据安全措施有信心,但还有超过一半(57%)的英国人认为网站和应用程序应该对广告体验负责。最后,61% 的受众更愿意保护自身数据隐私,而不是得到个性化广告推送。

沃尔玛公布财报:一季度电商销售额激增74% 并宣布关闭Jet.com
与亚马逊一样,沃尔玛与 Target 一起成为这场大流行期间零售业的主要赢家之一。第一季度,沃尔玛每股收益为 1.40 美元,调整后每股收益为 1.18 美元,营收为 1346 亿美元,同比增长 8.6%。华尔街预期调整后每股收益为 1.12 美元,营收为 1327 亿美元。沃尔玛下调了对 2021 财年的展望,在 COVID-19 大流行的影响下,上一财季的支出为 9 亿美元,包括为员工发放薪资、推出快递配送服务和雇佣 23.5 万名新员工。本季度的核心项目包括:沃尔玛在美国推出了短途快递服务,可在 2 小时内送达商品,并在更多的地点利用了店内发货的能力。沃尔玛同店销售增长 10%,原因是食品、消费品和健康保健品的销售增长了 10%,电子商务的销售额暴增了 74%。最值得关注的一点是,2016 年收购的 Jet.com 将停止服务,但沃尔玛表示,"近四年前对 Jet.com 的收购对加速我们的全能战略至关重要。"

虎牙一季度营收24亿元超预期 盘后股价涨超2%
腾讯证券 5 月 21 日讯,虎牙于周三美股盘后公布了截至 2020 年 3 月 31 日第一季度的财务报告。财报显示,2020 年第一季度,虎牙总收入同比增长 47.8% 至人民币 24.12 亿元,自上市以来连续第八个季度超过管理层预期。非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元,同比增长 100.7% 达到新高,连续十个季度实现盈利。公司国内用户数据方面,第一季度虎牙直播 MAU(月均活跃用户数)和移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)分别为 1.51 亿和 7470 万,同比增幅分别达 22.2% 和 38.6%,其中移动端 MAU 创历史新高。受财报数据推动,虎牙盘后股价上涨 1.41%,暂报 19.42 美元,此前一度涨逾 2%。截至当日收盘,虎牙上涨 2.13,报 19.15 美元。2020 年第一季度亮点· 2020 年第一季度的总收入为人民币 24.12 亿元(3.41 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 16.32 亿元增长 47.8%。· 2020 年第一季度美国会计准则下归属于虎牙的净利润为人民币 1.71 亿元(2420 万美元),相比 2019 年同期的人民币 6350 万元增长 169.8%。· 2020 年第一季度非美国通用会计准则下归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元(3720 万美元),相比 2019 年同期的人民币 1.31 亿元增长 100.7%。· 2020 年第一季度的移动端 MAU(移动端月均活跃用户数)为 7470 万,相比 2019 年同期的 5390 万增长 38.6%。· 2020 年第一季度的 MAU(月均活跃用户数)为 1.51 亿,相比 2019 年同期的 1.24 亿增长 22.2%。· 2020 年第一季度的付费用户数为 610 万,相比 2019 年同期的 540 万增长 13.0%。保持稳健增长势头营收利润持续扩大财报显示,2020 年第一季度,虎牙的总收入为人民币 24.12 亿元(3.41 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 16.32 亿元增长 47.8%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用的经营利润为人民币 2.27 亿元(3210 万美元),相比 2019 年同期的人民币 9600 万元增长 136.5%。非美国通用会计准则下,即剔除股权激励费用、投资公允价值变动收益以及所得税影响,归属于虎牙的净利润为人民币 2.63 亿元(3720 万美元),相比 2019 年同期的人民币 1.31 亿元增长 100.7%。自 2017 年第四季度以来,虎牙已连续十个季度实现盈利。营收构成方面,2020 年第一季度,虎牙来自于直播的收入为人民币 22.75 亿元(3.21 亿美元),相比 2019 年同期的人民币 15.53 亿元增长 46.5%。主要的增长原因是虎牙付费用户平均花费以及付费用户数量均有所增加。本季度虎牙来自广告和其他业务的收入为人民币 1.38 亿元(1940 万美元),相比 2019 年同期的人民币 7900 万元增长 74.0%。按照美国通用会计准则,2020 年第一季度,虎牙的毛利润为人民币 4.75 亿元(6710 万美元),相比 2019 年同期的人民币 2.73 亿元增长 73.7%。本季毛利率从 2019 年同期的 16.8% 增长至 19.7%,主要是得益于公司变现能力的提高、宽带技术进一步提升以及规模经济效应。2020 年第一季度归属于虎牙的净利润达到人民币1.71亿元(2420 万美元),相比 2019 年同期的人民币 6350 万元增长 169.8%。截至 2020 年 3 月 31 日,虎牙拥有现金、现金等价物、短期存款和短期投资计人民币 103.17 亿元(14.57 亿美元)。根据虎牙公布的指引,目前虎牙预计 2020 年第二季度总收入将在人民币 26.0 亿元至人民币 26.3 亿元,同比增长 29.3% 至 30.8%。

2020年第一季度下载移动应用的数据流量较以往增长52%
一项基于 Sensor Tower 商店情报数据的分析显示,新冠疫情全球爆发,人们对移动应用的使用激增,导致对移动数据流量的消耗大幅增长。2020 年第一季度,用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量达到 596 拍字节(petabytes),较去年同期增长了 34%,比过去三年第一季度平均 391 拍字节的使用量增长了 52%。作为对比,2019 年第一季度用于安装全球 Top250 热门移动应用的数据流量为 446 拍字节,较 2018 年第一季度 464 拍字节下降了 4%。由于 Top100 热门应用的安装包较 2019 年仅增长约 10%,移动数据消耗量的激增并不是安装包体积增加所致。第一季度 Top250 热门应用首次安装消耗的 596 拍字节流量,相当于 5300 万小时的 4K 超高清 Netflix 视频,或者填满 930 万个顶配 iPhone 的存储空间。说明:数据不包括中国和其他地区的第三方安卓渠道,也不包括应用重装,更新,或同一个 Apple ID 或 Google 帐户在多个设备的重复安装。疫情爆发无疑促使人们更依赖移动应用,2020 年第一季度, 全球 Apple Store 和 Google Play 的新增安装量为 336 亿次,较 2019 年同期增长 20.3%。

数据报告 | 近半成手机用户相信健身应用有效
根据 AdColony 针对 600 位 14 至 75 岁以上受访者所进行的最新研究,有近一半(46%)的用户相信,移动应用有助于他们达成个人健康和健身目标。54% 的受访者表示在健身过程中会使用智能手机,还有 26% 的受访者表示还会使用智能手表,而只有 13% 的受访者表示在锻炼时不会使用任何硬件设备。令人不出意料的是,音乐是健身人群使用移动设备的首要原因(70%),其次则是观看运动视频(28%)。超过半数(57%)的受访者相信智能手机对锻炼有重要作用,但对健身或营养类应用有付费意愿的受访者只占 26%。在使用与健身相关应用的用户群体中,有 80% 的人会同时安装一至三款健身应用,还有 32% 的受访者表示自己每天都会使用这类应用。My Fitness Pal、Fitbit 和三星健康(Samsung Health)是目前最受欢迎的三款健身应用。新冠病毒导致居家隔离政策开始推行,这对健身类应用的使用量产生了显著影响。在疫情爆发前,健身和营养应用的使用率仅为 50%。而在居家隔离措施于 3 月开始实施后,这一数字已经上升了到 75%。

欢聚集团发布2020年Q1财报:“直播+短视频”持续发力 海外收入近21亿
欢聚集团董事长兼首席执行官李学凌表示:“在本季度,我们继续坚持‘直播+短视频’双引擎的增长策略,在各个业务板块取得良好的业绩。受 Bigo live 在发达国家市场快速扩张的推动,第一季度 BIGO 的直播收入同比增长 92.4%。Likee 也加快了在发达市场的扩张,并进一步加强了在主要发展中国家市场的领先地位。Hago 进入了新的增长阶段,成为了一个年轻、充满活力的社交网络平台,并在货币化方面取得了扎实的进步。YY 直播通过推出创新的虚拟娱乐活动并升级其直播内容,进一步巩固了其在中国国内直播市场的领导地位。未来,我们将在全球范围内普及‘直播+短视频’的浪潮中,继续搭建平台、连接用户、创造社区,为用户带来年轻和愉悦的视频体验。”双引擎驱动增长,发达国家市场成为亮点2020 年第一季度,欢聚集团直播和短视频产品的用户规模都稳定增长。Bigo live 全球移动端月活跃用户达 2670 万,同比增长 37.8%。YY 直播月活跃用户达 4510 万,同比增长 21.7%。休闲游戏社交媒体平台 Hago 移动端月活跃用户达 3100 万,同比增长 36.3%。Likee 短视频的移动端月活跃用户达到 1.316 亿,同比增长高达 121.9%。得益于海外直播业务 Bigo live 收入的增长,一季度 BIGO 的收入达到近 21 亿元,同比增长 99.3%。随着在美国、欧洲和日本等国家的拓展,一季度 Bigo live 有近 34% 的收入来自发达国家市场,比 2019 年同期提高超过 10 个百分点。Bigo live 将在北美、欧洲、中东、日韩澳新四个区域市场重点发力。基于这些市场的用户规模和消费能力,未来几年内,每个市场都有望培育出超过集团在国内收入规模的直播业务体量,从而为欢聚集团海外直播收入的增长奠定基础。Likee 也加快了在北美、欧洲和日本等发达国家市场获取用户的步伐,持续丰富用户结构。同时,发达国家市场用户的在线娱乐消费平均水平更高,这也为 Likee 提高变现能力提供了更好的基础。优化社交功能,持续提升用户粘性和中国市场相比,海外的直播用户社交需求更为强烈。2020 年一季度 Bigo live 日开播率达到 13%,远高于国内娱乐直播平台。针对这一特点,Bigo live 对社交功能进行了优化,激发用户和用户、主播和粉丝间的互动。一季度,有超过 50% 的 Bigo live 用户使用过类似微信朋友圈的功能“Bar”。未来随着平台社区化和完善异步内容,将进一步提升用户的参与度。Hago 也加强了社区化探索,使平台氛围向社群方向发展。一季度 Hago 从兴趣爱好、生活动态、情感共鸣等内容切入,丰富用户社交画像并提升内容的丰富度和多样性,挖掘和培养优质内容生产者。Hago 还借助算法和社交关系提升内容分发效率,并通过“派对 Party”功能实现基于关系链的场景互动和商业变现,目前用户的上麦互动率超过 60%。Likee 在俄罗斯、印尼等优势市场也推出一系列新功能,为受疫情影响的用户提供更好的娱乐和社交工具。在俄罗斯,Likee 联合联邦青年事务局和人气明星,鼓励用户分享防疫期间的生活故事。在印尼,Likee 发起云医疗诊所,为用户提供免费在线健康咨询,并邀请当地医生和护士参与在线挑战活动,制作视频向用户传授有效的洗手方法、疫情期间的自我防护措施等防疫知识。本地化的运营活动,让 Likee 在这些市场获得了更强的影响力。加速内容创新,夯实中国市场领导地位在中国市场,YY 直播则通过内容创新不断巩固在娱乐直播行业的领导地位。一季度 YY 直播继续加大投入制作优质内容,在 3 月份推出明星直播节目《爱豆周五见》,邀请 R1SE、UNINE、X 玖少年团三个高人气偶像团体在直播间进行表演和与粉丝互动,有效吸引了用户观看。这种明星接力的新玩法,也为 YY 直播在明星直播上带来突破。YY 直播还将技术与内容相结合,搭建强互动、强参与的内容场景和营收玩法。4 月 YY 直播推出“十点营业”活动,结合直播间的插件功能和场景,线上还原真实的线下音乐派对氛围。用户可通过虚拟舞池、赠送特定的“电费”礼物等形式进行打赏互动。面对疫情影响,YY 直播也积极投入相关内容的传播,承担起行业领导者的社会责任。一季度,YY 直播推出“抗击新冠,武汉加油”专题直播,向用户推送 150 多档专业媒体制作的直播节目,并与医疗机构合作进行 72 场疫情防控、心理疏导等专题直播。用户对优质在线娱乐内容和创新社交媒体网络的强劲需求,给欢聚集团带来巨大的市场空间。Bigo live 和 Likee 在全球市场、特别是发达国家市场取得突破,YY 直播在中国市场的领导地位持续稳固,表明欢聚集团“直播+短视频”双引擎发展策略的有效性,也为其下一阶段的全球增长奠定了坚实基础。

热度重燃 人气大涨 《动森》手游总收入已突破1.5亿美元
本作上线于 2017 年 11 月。其热度重燃,有赖于《集合啦!动物森友会》在全球的风靡。而任天堂在此期间,也推出了联动活动。据日本游戏媒体 Fami 通报道,NS 版《动森》于 3 月 20 日发售后,3 天内在日本实体销量达 188 万套,打破 Switch 游戏史上的首周销量纪录。另据 SuperData 数据显示,截止到 3 月 31 日,其数字版销量已经突破 500 万份。在主机版《动森》的带动下,手游版《动森》曾于 3 月 21 日登顶日本 App Store 免费榜,自此之后,游戏暂未跌出 Top 5。据 Sensor Tower 统计,《动森》手游的下载量曾在主机版发售后七天后,涨至 190 万次,环比提升 229%。玩家的内购消费涨幅为 106%,达到 170 万美元。在主机版《动森》发售后一个月内,手游的下载量达到 840 万次,环比增长超过 500%;而收入则达到 760 万美元,环比涨幅为 27.1%。至此,《动森》手游已在全球累计创收超过 1.5 亿美元。日本已经被证明是本作最大的市场。到目前为止,其在日本市场的收入已超过 1.1 亿美元,占总收入约 74%。美国市场次之,收入为 2920 万美元;英国排名第三,收入约为 200 万美元,占比 1.4%。在下载量方面,《动森》手游全球总安装量超过 4480 万次。在今年 4 月份,游戏在全球产生了超过 710 万次的安装。这个数据是本作上线以来第二好的单月下载量。自 2016 年推出第一款自研手游《超级马里奥 Run》至今,任天堂已经成功推出了多款手游产品。其中营收最高的为 2017 年发布的《火焰纹章:英雄》,已超过 6 亿美元。《动森》手游版 1.5 亿美元的收入成绩,则在任天堂手游阵营中,位居第二。

Playrix下载量破10亿 4月收入14.2亿元 《梦幻花园》贡献最大
根据 Sensor Tower 的数据,手游发行商 Playrix 旗下产品的下载量已近 11 亿。《梦幻花园》生涯 3.24 亿次下载打头,四月是下载收入双佳月Playrix 有着多款炙手可热的游戏,例如《梦幻花园》(Gardenscapes)、《梦幻家园》(Homescapes),《梦幻水族箱》(Fishdom)和《梦想小镇》(Township)。自 2014 年 1 月 1 日以来的统计数据表明,《梦幻花园》产生了最多的下载量,迄今已有近 3.24 亿次下载安装,占 Playrix 产品组合总下载量的 29.2%。《梦幻家园》以 3.124 亿次下载紧随其后,《梦想小镇》2.75 亿次,而《梦幻水族箱》为 1.734 亿。美国是占 Playrix 手游下载量最大份额的地区,有着 1.423 亿次安装,占总数的 12.8%。印度第二,下载量为 1.141 亿,占 10.3%,然后是俄罗斯,下载量为 8270 万,占 7.5%。Google Play 有 8.07 亿下载,占总下载量的 72.7%。App Store 的下载量为 3.023 亿,占 27.3%。在疫情泛滥,全球封锁情况下,2020 年 4 月成为了 Playrix 有史以来收入和下载量双佳的月份。有着超过 2 亿美元(约 14.2 亿人民币)的收入进账,同时获得了 9580 万下载。产品组合收入超 343.8 亿人民币,新品也即将到来收入的排行上,Playrix 的产品组合成绩与下载量对应。《梦幻花园》不仅是 Playrix 下载量最大的游戏,也是最赚钱的游戏,迄今为止产生了近 19 亿美元(约 134.9 亿人民币)的收入。《梦幻家园》在 App Store 和 Google Play 上的收入接近 14 亿美元(约 99.4 亿人民币)。《梦想小镇》收入 8.42 亿美元(约 59.8 亿人民币),《梦幻水族箱》7.016 亿美元(约 49.8 亿人民币),合计起来,Playrix 的四款产品组合带来了 48.436 亿美元(约 343.8 亿人民币)的收入。地区分布上来说,美国占 Playrix 产品组合的收入大头,为 20 亿美元(约 142 亿人民币),占总收入的 42.2%。日本第二,累计 4.88 亿美元(约 34.6 亿人民币),占玩家支出的 10%,其次是德国,收入为 4.1 亿美元(约 29.1 亿人民币),占 8.5%。应用市场 App Store 占了 Playrix 产品组合收入的绝大部分,25 亿美元(约 177.5 亿人民币),占 52.7%。与此同时,Google Play 的收入近 23 亿美元(约 163.3 亿人民币), 47.3%。尽管 Playrix 起源于 PC 游戏,但它已成为一家不仅在欧洲,也在全球有着领先地位的强力手机游戏发行商之一。《梦幻花园》最初是一个“寻找物品”的游戏,但后来被改编为叙事驱动的三消游戏。最近,Playrix 也为了全面发展,丰富产品线而公布了名为《Manor Matters》的“寻找物品”新游戏。在大量忠实用户的支持下,Playrix 正在建立了一系列不断壮大的产品组合。

印度农村地区的互联网用户数量首次超过城市地区
据外媒报道,印度农村地区的互联网用户数量首次超过城市地区。印度互联网和移动协会(IAMAI)和尼尔森的最新报告显示,截至 2019 年 11 月,印度农村地区的活跃互联网用户为 2.27 亿,比印度城市地区的 2.05 亿多 10%。这一数字得益于世界上最便宜的互联网连接。此外,大约 7100 万年龄在 5-11 岁的孩子使用家庭成员的设备。因此,印度超越了另一个里程碑:拥有 5.04 亿年龄在 5 岁或以上的活跃互联网用户,较 2019 年 3 月的 4.51 亿增加了 5000 多万。 活跃互联网用户的定义是每月至少使用一次互联网的用户。印度的互联网普及率仅次于美国和中国,为 40%印度 5 岁或以上的活跃互联网用户达 5.04 亿,印度已成为仅次于中国的第二大互联网用户市场,后者拥有约 8.5 亿用户。美国大约有 2.8 亿-3 亿用户。 印度在互联网普及率方面仍然落后于这两个国家,占 40%,而美国超过 88%,中国超过 61%。 印度互联网和移动协会和尼尔森的报告还补充说,在 3 月至 11 月期间,女性互联网用户的增长远高于男性的 9%,达到 21%,在此期间有 2600 万新的女性用户上网。 报告称,在未来几年内,在内陆地区增加新用户的潜力仍然是“巨大的”。截至 2019 年 11 月,排名前八的都会区的互联网普及率为 65%,而截至 2019 年 3 月,这一比例为 63%。这些变化可以在以女性为中心的平台上看到,例如 POPxo,该平台的用户越来越多,来自小城镇和当地语言。该平台成立于 2014 年,从四年前开始尝试使用本地语言印地语进行实验,但是由于没有吸引足够的用户而被关闭。去年,该平台又开始测试印地语,目前吸引的浏览量已与英语相当。在平均每月 2200 万的网页浏览量中,有 1300 万以当地语言提供,其余语言为英语。“与 Facebook 相比,Instagram 上的印地语用户为我们增加了很多正在发生的大量内容消费。实时视频也在激增。” POPxo 首席执行官 Priyanka Gill 表示,并补充说,一级市场的用户比例已从 2018 年的 59% 下降到现在的 35%,而二级和三级市场的用户比例则从 41% 上升到现在同期的 65%。在邦一级,首都地区德里互联网普及率最高,其次是喀拉拉邦,查谟和克什米尔邦,哈里亚纳邦,喜马偕尔邦和旁遮普邦。在都会城市中,孟买的互联网用户最多,为 1300 万,增长了 12%。德里有 1130 万,班加罗尔有 660 万,加尔各答有 620 万,金奈则有 600 万。虽然数据来自去年 11 月,但现在趋势有望加速。根据 Android 手机分析公司 App Annie 的数据,3 月印度民众在智能手机上花费的时间增加了 24%,达到每天 4.3 小时,这主要是由封锁措施所致,2019 年平均每天为 3.5 小时。在封锁期间,消费者除了使用诸如 Zoom 的视频聊天应用程序与朋友和家人互动、与同事进行在线讨论等。此外他们还花费更多时间在《绝地求生》(PUBG)等游戏上,以及 TikTok 和 Facebook 等社交网络。 从 3 月 22 日开始的一周中,印度的视频播放量也增长了 40%,达到了 29 亿小时以上,而 2019 年 12 月的最后一周为 21 亿小时。根据 App Annie 的数据,印尼的涨幅仅为 15%。

腾讯手游Q1收入达347.6亿元 同比大涨63.9% 今年已获10个版号
昨日,腾讯公布了 2020 年一季度财报,期内实现收入 1080.65 亿元,同比增长 26.44%,远超市场预期的 1014.17 亿元;实现净利润 288.96 亿元,同比增长 6.2%,同样超出市场预期的 238.4 亿元。继 2019 年 Q4 以来腾讯的单季度营收再破千亿,其一季度表现可谓非常亮眼。也正是在同一天,盘中腾讯股价一度攀上 438.20 港元,创下 2018 年 1 月以来股价新高。自今年 3 月触及低位 325.20 港元以来,腾讯股价已上涨 34.74%,市值重回 4 万亿港元。在回顾一季度网络游戏业务的整体表现时,腾讯称,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。在手机游戏方面,其工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的团队玩法促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女 101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,令用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨 IP 合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两週年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games 推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。而就游戏业务营收数据而言,期内网络游戏收入再度突破 300 亿元大关,同比增长 31% 至 372.98 亿元;其中手机游戏收入为 347.56 亿元,同比暴涨 63.94%,而端游收入为 117.95 亿元。据财报显示,该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销。据 Sensor Tower 显示,2020 年 2 月《PUBG MOBILE》及《和平精英》全球吸金超过 1.91 亿美元,是去年同期的五倍,位列全球手游畅销榜冠军。其中,来自中国市场的收入占 71%,美国市场占 7.3%。随着 2 周年庆典和第 12 赛季的开启,《PUBG MOBILE》3 月海外收入超过 9100 万美元,环比增长 66.8%,同比增长 33.6%;继 2019 年 7 月之后,再创历史新高。而《PUBG MOBILE》在海外主要市场的占有率之高,便是其历经两年却仍能不断刷新纪录的基石。据 Sensor Tower 统计称,在中国 iOS 市场,《和平精英》的市场占有率高达 81.5%。在海外,《PUBG MOBILE》市场占有率超过 55% 的地区为中东,韩国和南亚。其中,土耳其市场的占有率达到 65%,近来更成为该游戏收入第二大市场,仅次于美国。在东欧和部分东南亚市场,《PUBG MOBILE》的市场份额超过 40%,领先于其他竞争对手。其中,俄罗斯市场的占有率达到 44%;在马来西亚,菲律宾和新加坡,该游戏同样比竞争对手更受欢迎。而在版号情况方面,自 2020 年初以来腾讯共获得十款游戏版号,分别是三款主机游戏和七款移动游戏,其中包括了女性向的《光与夜之恋》、自走棋手游《战歌竞技场》以及一款画风唯美的解谜游戏《不可思议之梦蝶》。截止发稿前,《战歌竞技场》拿下 iOS 免费榜第一,排名二三的游戏分别为《山海镜花》和《爱上消消消》。

数据报告 | 农村互联网用户将达3.04亿 推高印度互联网渗透率
据《经济时报》(the Economic Times)独家报道,市场研究公司凯度(Kantar)的一份报告显示,截至 2020 年年底,印度农村地区的月活跃互联网用户数预计将达到 3.04 亿。如果用户在 30 天内使用互联网的频次超过一次,那么该用户就可以被划定为月活跃用户。据凯度估计,目前印度农村地区约有 2.64 亿互联网用户。这份题为 ICUBE 的报告呈现的是去年 5 月至 8 月间对约 75000 名受访者的调查结果,这些受访者来自于印度的 390 个城市和 1300 个村庄。该报告进一步指出,印度农村地区的月活跃用户数同比增长了 45%。总体而言,凯度预计 2020 年印度的月活跃用户数将达到 5.74 亿,同比增长率为 24%,而在 2020 年年底,这一数字有望达到 6.39 亿。该报告指出,地方语言和视频是农村地区互联网发展的主要驱动力。与此同时,印度全国封锁状态的持续将进一步改变互联网用户的行为。“我们看到,在封锁期间,用户的互联网使用率有所上升。尽管我们预计目前用户尚不会购买新设备或手机,但在几个月后,我们将会看到需求的激增,”凯度公司洞察部的执行副总裁比斯瓦普里亚·巴塔查吉(Biswapriya Bhattacharjee)说道。巴塔查吉还补充说,OTT 平台、超本地化服务、社交媒体、通信和在线支付将是提高互联网使用率的关键因素。“尽管娱乐和通信仍然是互联网消费的主要驱动力,但我们也看到了在线销售商 Agritech 等新用户的加入,”巴塔查吉表示。报告注意到,视频、语音和方言内容都将提高用户的网络参与度和使用频率,从而帮助用户迅速成长为成熟的互联网用户。在未来一至两年内,儿童和家庭主妇将成为新一批互联网用户。此外,报告还指出,由于 90% 的用户日常上网是为了娱乐和通信,因此内容成为了驱动用户增长的主要因素。“受新冠肺炎疫情的影响,我们将进入一个新的数字时代,届时数字服务将触及我们生活的方方面面。新冠肺炎疫情之后,用户行为势必会发生改变,远程办公文化和媒体消费(包括数字支付和其他室内服务)的增长势不可挡,”电通安吉斯绩效营销网络(DAN Performance Group)的 CEO 维韦克·巴尔加瓦(Vivek Bhargava)表示。有专家表示,在疫情爆发期间,用户对在线游戏、教育科技和食品杂货等服务的需求有了前所未有的增长,而由于封锁和社交隔离政策的推行,这一涨势很可能将继续。

任天堂2019年财报:《动森》发售前六周卖出1341万份 Switch年销量2103万部
5 月 7 日,任天堂发布截至 3 月 31 日的 2019 年财报。2019 财年,任天堂净销售额为 1.3085 万亿日元(约 123.16 亿美元),同比增长 9.0%;归属于任天堂母公司股东的净利润为 2586.41 亿日元(约 24.34 亿美元),同比增长 33.3%。财报同时提到,2019 财年任天堂售出 2103 万部 Switch,同比增长 24%。截止到 2020 年 3 月底,Switch 累计销量达 5577 万台,软件累计销售份数达 3 亿 5624 万。其中,《马力欧卡丁车 8 豪华版》售出了 2477 万份,《健身环大冒险》售出 270 万份。此外,代表作品《集合啦!动物森友会》截止到 3 月 31 日的销量为 1177 万份,而发售前六周日本、美国、欧洲地区总销量达 1341 万份。该数字同时包含了实体版和数字版的销量,已经超越了《动森》系列在 NDS、3DS 上发售的前两作,成为系列销量最高的作品。而任天堂手游和 IP 相关收入的营收为 512 亿日元(约合 4.82 亿美元),同比增长 11.5%。基于《动物森友会 口袋营地》推出的订阅服务,活跃用户大幅增加;《马力欧卡丁车 巡回赛》提供了多人玩法,任天堂称收入的三分之一以上来自美国。根据 Sensor Tower 刚刚发布的数据,《动森》手游今年 4 月在全球创收 790 万美元,全球累计创收超过 1.5 亿美元,日本、美国、英国是前三大市场。任天堂还披露称,本财年内《异度神剑 终极版》将在 5 月 29 发售,《世界游戏大全 51》会在 6 月 5 日发售,《动森》《精灵宝可梦 剑/盾》《任天堂明星大乱斗 特别版》的拓展内容也会陆续推出,预计 2020 年全年 Switch 硬件销量 2100 万台,同比增长 24%;预计软件销量 1.4 亿份。

Uber一季度营收35.4亿美元 亏损29亿美元
网易科技讯 5 月 8 日消息,据国外媒体报道,当地时间周四叫车服务公司 Uber 发布截至 3 月 31 日的 2020 年第一季度财报。财报显示,Uber 当季营收 35.4 亿美元,录得季度亏损 29 亿美元,是三个季度以来的最大单季亏损。公司当季叫车业务总预订量同比下降 3%;但归因于外卖需求的增长,Uber 餐饮业务预订量同比增长超过 54%。由于疫情蔓延,Uber 叫车业务大幅下滑。公司本周宣布,将裁减 3700 名全职员工,约占员工总数的 14%。据报道,根据与 Lime 达成的一项投资协议,Uber 旗下的 Jump 自行车以及踏板车业务部门另外 400 多名员工也将被解雇。Uber 首席执行官达拉·科斯罗萨西(Dara Khosrowshahi)在财报电话会议上表示,该公司在大多数主要城市的总预订量下降超过 70%。据报道,其整体业务同比下降 80%。外卖业务的增长未能弥补 Uber 核心叫车业务的巨大亏损。据悉,当日 Uber 股票在常规交易时间中上涨 3.11 美元,报收于每股 30.93 美元,涨幅为 11.18%。盘后交易中公司股价再度上涨 5.50%。