PS5首战告捷:女性玩家总数超40%,月活跃用户860万
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索尼透露,与初代 PS 玩家相比,PS4 和 PS5 玩家的平均年龄较大,并认为这说明玩家们对于 PlayStation 品牌有着较高的忠诚度。一项更有趣的统计数据是:在所有 PS5 用户中,女性占比达到了 41%。作为比较,女玩家占初代 PS 用户的比例仅为 18%。
2000 年,在 PlayStation 业务总收入中,只有 1% 来自美国、日本和北美之外的其他国家和地区。这项数据在 2010 年上升到了 5%,目前则为 10%。索尼表示,PlayStation 将南美、非洲、印度、中国、东欧和俄罗斯视为关键的增长市场。
PS5“亏本卖硬件”的阶段要结束了
另一张 PPT 中,索尼称标准(光驱)版 PS5 应该能从下个月开始实现盈利,因为产品的制造成本将会低于批发价格。索尼没有提到数字版 PS5 的盈利情况,但无论如何,随着时间推移,主机销量对于 PlayStation 的重要性,正在不断下降。2013 财年,硬件收入占 PlayStation 整体收入的比例约为 48%(另外 52% 来自软件、服务和周边设备的销售收入),而在 2020 财年,这项数据已经下降到了仅为 20%。
索尼提到,公司希望 PS5 能够在下一个财年度过历代 PlayStation 主机的最佳“第二年”,销量超过 PS4 在发售后的第二年创下的纪录(1480 万台)。对于 2022 财年,索尼的目标是推动 PlayStation 主机销量打破历史纪录。这项数据的当前纪录诞生于 1998 年,索尼在那一年共卖出了 2260 万台初代 PS 主机。
用户活跃度方面,索尼透露:在 2021 年 3 月份,PS5 拥有 860 万月活跃用户,而 PS4 当月 MAU 则为 710 万。PS5 的月活跃用户数之所以比主机销量更高,是因为某些用户拥有多个 PS5 账户。
与 PS4 发售后(2013 年)前 4 个月内的游戏收入相比,从 2020 年 11 月到今年 3 月,PS5 玩家在游戏中的总开销超过了 15%。虽然完整游戏的销售收入(与 PS4 发售后的前四个月数据相比)下降 15%,但附加销售收入却猛增了 231%。与 PS4 发售初期相比,如今索尼玩家可以通过 PlayStation Plus 和 PlayStation Now 订阅服务游玩大量游戏。
索尼在另一张 PPT 中透露,在北美,随着疫苗接种率上升,新冠肺炎新增病例数下降,PlayStation 平台的每周活跃用户数下滑了 3.3%。而在德国,这项数据为 5.3%。
PS+ 用户超过 4800 万,PS4 收入仍然占大头
除了分享 PS5 的一些市场数据之外,索尼还详细介绍了继续推动 PS4 收入增长的计划。
索尼预计:在下一个财年,PS4 游戏收入占 PlayStation 商店总收入的比例仍然会达到 70%(2020 财年占比为 95%)。另外,索尼认为 PlayStation 商店的相当一部分收入将来自 F2P 游戏。2016 财年,F2P 游戏营收占商店总收入的比例只有 5%,但受《堡垒之夜》《使命召唤:战区》《Apex 英雄》、《火箭联盟》和《原神》等游戏的拉动,这项数据在 2020 财年已经上升到了 25% 以上。
按照索尼的说法,迄今为止 PlayStation Plus 订阅用户数已经超过 4800 万,其中大部分使用 PS4 玩游戏。这些用户订阅 PlayStation Plus 的主要动机各不相同,包括联网玩多人游戏(40%),领取每月免费游戏(30%),享受游戏折扣和优惠服务(18%),以及通过云储存保存游戏存档(12%)。
在 PPT 演示的最后一部分,索尼对 PlayStation 业务的潜在增长领域进行了说明。
索尼称 PS5 在中国的发布收获了成功,公司对当地团队投资巨大,本以为 PS5 国行版存货充足,但预售两分钟即告售罄。
PlayStation Direct 商店是另一个增长领域,索尼将其称为公司“直接的硬件分销渠道”。上个财年,PlayStation Direct 的净销售额超过了 2 亿美元,而索尼预计其本财年净销售额将达到该项数据的三倍。目前 PlayStation Direct 只在美国提供服务,不过索尼计划在未来 12 个月内面向英国、法国、德国、荷兰、卢森堡、爱尔兰和比利时等欧洲多个国家推出。
未来可能有更多主机游戏IP的手游
第一方游戏方面,索尼重申公司计划通过(与其他公司的)战略合作、内部扩张和收购来增强工作室的实力。例如,索尼在前不久就与捷德·雷蒙德创办的独立工作室 Haven,以及多人游戏开发商 Firewalk Studios 达成了合作。
除了 PlayStation 上的主机游戏之外,索尼还透露,《地平线:零之曙光》PC 版本去年发售至今投资回报率已经超过 250%,并帮助索尼触达了中国、俄罗斯和印度等市场的玩家。索尼计划推出更多 PS 游戏的 PC 移植版,其中包括《神秘海域 4》。与此同时,索尼也希望用 PlayStation 的游戏 IP 制作更多智能手机游戏。
索尼以打造出色的单机叙事向游戏见长,但按照索尼的说法,公司还计划让旗下工作室制作更多在线服务型游戏。索尼举例称,在美国 PlayStation 商店(截止到 2021 年 3 月),《MLB: The Show》成了所有体育游戏中付费玩家平均消费额最高的一款。该作也成为了一个跨平台 IP,已经登陆 Xbox。索尼希望 PlayStation 工作室开发更多“服务导向的体验”,并且会在主机和主机以外的其他平台发布。
加大云游戏投入力度
对 PlayStation 来说,拓展非主机市场是一个关键机会。虽然公司当前的生态系统以主机为中心,但在未来,索尼希望相当一部分玩家都能在主机之外的其他地方玩游戏。
为了实现这个目标,索尼也许会加大对云游戏的投入力度。目前,索尼的 PlayStation Now 云游戏订阅平台已经拥有 320 万用户。PlayStation 在 2019 年 10 月经历了一次重大更新,内容包括增添新游戏、降低订阅费用等,玩家可以通过该平台下载游戏,或者以云端数据的传输模式游玩。
PlayStation 认为,通过持续添加新游戏、改进技术和开发新的用户获取策略(例如在促销期允许玩家花1美元体验一个月),其云游戏服务未来将会吸引更多用户。
VR 是 PlayStation 的最后一个增长领域。在 PPT 演示中,索尼强调,公司将会在下一代 VR 头显中对技术进行改进,但没有做任何预测。
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