互联网峰会
传字节跳动2020年收入超2200亿元,TikTok美国版首页广告单日报价最高近1300万
根据华尔街日报获得一份公司备忘录节选,字节跳动 2020 年收入同比增长 111%,毛利润增长 93% 达到 190 亿美元(折合人民币约 1220 亿元)。字节跳动拥有抖音、TikTok(抖音海外版)、西瓜视频、今日头条等国内外热门 App。根据该备忘录,截至 2020 年 12 月,字节跳动全球月活跃用户数(MAU)约 19 亿。去年从 1 月到 12 月,字节跳动出现了 21 亿美元(折合人民币约 135 亿元)的运营亏损。据一位知情人士称,亏损的部分原因是增加了对员工的补偿式股权激励费用。曾有报道,2019 年字节跳动营业利润为 6.84 亿美元(折合人民币约 43.9 亿元)。另外,字节跳动 2020 年的净亏损为 450 亿美元(折合人民币约 2891 亿元),主要是由于该公司对其可转换可赎回优先股公允价值的增加进行了会计调整。众所周知,字节跳动的一大收入来源为广告。根据广告公司 GroupM 的一份报告,最近几年字节跳动的广告收入一路飙涨,到 2020 年已经达到 280 亿美元,仅次于谷歌(1319 亿美元)、Facebook(867 亿美元)以及阿里巴巴(286 亿美元),为全球第四大广告平台。在广告收入中,中国区占了大部分,不过现如今抖音海外版 TikTok 正在发力,加速变现。据日前彭博社报道,今年三季度,TikTok 美国版首页的广告报价超过 140 万美元。这一数字在第三季度会上涨到 180 多万美元,节假日甚至超过 200 万美元(折合人民币约 1285 万元)。据知情人士透露,相比一年前,报价收费涨了很多,主要是因为用户基数的大幅增长。截止 2020 年 8 月,TikTok 在美国的月活跃用户(MAU)超过 1 亿,而这一数字在 2018 年初只有 1100 万。据 TikTok 预测,购买这个广告位的广告,能收获 1.09 亿次展示。据 GroupM 预测,今年美国广告市场规模增速将超过 15%,像 TikTok 这样的平台将会成为最大的受益者,比如 Facebook 第一季度的销量增长了 48%,YouTube 增长了 46%。另外值得一提的是,TikTok 广告逐渐受到游戏厂商的重视,比如超休闲游戏《高跟我最美》因为在 TikTok 的爆火,自然用户暴涨。虽然 TikTok 尚未从其庞大的用户基数中赚取丰厚的收入,并且仍在搭建自身的广告团队,但未来可期。GroupM 商业情报全球总裁 Brian Wieser 认为,这只是时间问题。Facebook、Instagram、Snap、Pinterest、YouTube 的广告业务收入,都是遵循了相同的增长周期。考虑到海外收入增长,我们期待今年字节跳动全球业务的进一步增长。
Zoom第一季度营收9.562亿美元,净利同比大增741%
新浪科技讯 北京时间 6 月 2 日凌晨消息,据报道,视频会议软件开发商 Zoom 今日公布了该公司的 2022 财年第一季度财报。报告显示,Zoom 第一季度总营收为 9.562 亿美元,与去年同期的 3.282 亿美元相比增长 191%;净利润为 2.275 亿美元,相比之下去年同期为 2710 万美元;归属于公司普通股股东的净利润为 2.274 亿美元,与去年同期的 2700 万美元相比大幅增长 741%。Zoom 第一季度业绩以及第二季度和 2022 财年业绩展望均超出华尔街分析师预期,但其盘后股价仍旧下跌近 2%。业绩概要:在截至 2021 年 4 月 30 日的这一财季,Zoom 的净利润为 2.275 亿美元,相比之下去年同期为 2710 万美元;归属于公司普通股股东的净利润为 2.274 亿美元,与去年同期的 2700 万美元相比大幅增长 741%;每股摊薄收益为 0.74 美元,相比之下去年同期为 0.09 美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税、普通股慈善捐助相关费用以及参与证券的未分配盈利),Zoom 第一季度调整后净利润为 4.021 亿美元,每股摊薄收益为 1.32 美元,相比之下去年同期的调整后净利润为 5830 万美元,每股摊薄收益为 0.20 美元,这一业绩超出分析师此前预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,22 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度每股收益将达 0.99 美元。Zoom 第一季度总营收为 9.562 亿美元,与去年同期的 3.282 亿美元相比增长 191%,也超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,21 名分析师此前平均预期 Zoom 第一季度营收将达 9.0603 亿美元。Zoom 第一季度营收成本为 2.65 亿美元,相比之下去年同期为 1.04 亿美元。Zoom 第一季度毛利润为 6.91 亿美元,相比之下去年同期为 2.24 万美元。Zoom 第一季度运营支出为 4.65 亿美元,相比之下去年同期为 2.01 亿美元。其中,研发支出为 6518 万美元,相比之下去年同期为 2639 万美元;销售和营销支出为 2.46 亿美元,相比之下去年同期为 1.22 亿美元;总务和行政支出为 1.54 亿美元,相比之下去年同期为 5313 万美元。Zoom 第一季度运营利润为 2.26 亿美元,相比之下去年同期为 2340 万美元。不按照美国通用会计准则(不计入股权奖励支出和相关工资税以及普通股慈善捐助相关费用),Zoom 第一季度调整后运营利润为 4.01 亿美元,相比之下去年同期为 5460 万美元。高管点评:“我们以表现非常强劲的第一季度拉开了本财年的序幕。在强劲的盈利能力和现金流的共同作用下,总营收比去年同期增长了 191%。我们坚定不移地致力于通过旗下广泛的、创新的和无摩擦的视频通信平台,让客户能在任何地方工作和学习,这一决心继续推动着我们的业绩。有了这个坚实的开端,我们很高兴将整个财年的营收指引范围上调至 39.75 亿美元到 39.90 亿美元。”Zoom 创始人及 CEO 袁征表示。“我们还通过自己强大的视频软件开发工具包向开发人员开放了我们的技术组合,以便通过 Zoom Events 扩大其影响范围。工作不再是一个地方,而是一个空间,而在这个空间里,Zoom 可以让团队之间建立联系,并将他们最好的创意变成现实。我们充满活力地帮助引领朝向混合工作的演变,使面对面和虚拟连接的工作都能获得更大的灵活性、生产力和幸福感。”客户指标:总营收的驱动因素包括新客户获取和现有客户群的扩张。截至 2022 财年第一季度末,Zoom 拥有:- 员工人数超过 10 人的客户总数约为 49.7 万个,与去年同期相比增长约 87%;- 1999 个客户在过去 12 个月中贡献了超过 10 万美元的营收,与去年同期相比增长约 160%;- 员工人数超过 10 人的客户过去 12 个月的净美元扩张率连续第 12 个季度超过 130%。现金相关消息:Zoom 第一季度来自于业务运营活动的净现金为 5.333 亿美元,相比之下去年同期为 2.590 亿美元。Zoom 第一季度自由现金流为 4.542 亿美元,相比之下去年同期为 2.517 亿美元。截至 2021 年 4 月 30 日,Zoom 持有的现金、现金等价物和有价证券总额为 47 亿美元。业绩展望:Zoom 预计,2022 财年第二季度总净营收预计将达 9.85 亿美元到 9.99 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 3.55 亿美元到 3.60 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 1.14 美元到 1.15 美元(在外流通加权平均股票总量约为 3.11 亿股),这一业绩展望超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,22 名分析师此前平均预期 Zoom 第二季度每股收益将达 0.94 美元,21 名分析师平均预期 Zoom 第二季度营收将达 9.3174 亿美元。Zoom 还预计,2022 财年总净营收预计将达 39.75 亿美元到 39.90 亿美元,不按照美国通用会计准则的运营利润预计将达 14.25 亿美元到 14.40 亿美元,不按照美国通用会计准则的每股摊薄收益预计将达 4.56 美元到 4.61 美元,这一业绩展望也超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示, 25 名分析师此前平均预期 Zoom 全年每股收益将达 3.76 美元,24 名分析师平均预期 Zoom 全年营收将达 28 亿美元。
85%的东南亚消费者采用无现金支付
无现金支付越来越受欢迎虽然新加坡(98%)、马来西亚(96%)和印尼(93%)在东南亚采用无现金支付方面处于领先地位,但越南、菲律宾和泰国等国家仍在追赶,平均采用率为 88%。相比之下,无现金支付在缅甸和柬埔寨仍处于起步阶段,分别只有 64% 和 40% 的消费者使用它们。新冠肺炎的出现在加速采用无现金支付方面发挥了重要作用,研究发现,东南亚各国向无现金社会的过渡速度加快了 3 至 5 年。虽然与现金相关的接触感染风险增加确实推动了无现金支付的采用,但电子商务的迅速崛起也发挥了作用。疫情为该地区消费者养成新的网上购物习惯铺平了道路。网上购物尤其在泰国蓬勃发展,65% 的泰国消费者首次通过应用程序或网站进行网上购物。在印尼和菲律宾,超过一半的消费者也是首次网购。商家越来越多地接受无现金支付以及无现金支付安全性的提高是加速采用无现金支付的其他关键因素。多样化的支付方式随着东南亚数字支付方式的数量越来越多,消费者现在有了丰富的选择。因此,消费者的支付偏好正在多样化,形成了一个分散的区域性支付格局。例如,银行卡在新加坡是最受欢迎的,可能是因为商家普遍接受。相比之下,在印尼,由于 GoPay 和 Ovo 等电子钱包玩家众多,在线钱包占据了领先地位。就整个地区而言,电子钱包(11%)和非接触式银行卡(10%)是最受欢迎的数字支付方式。电子钱包与银行卡虽然电子钱包在印尼、越南和缅甸等市场受到青睐,但在新加坡和泰国,银行卡仍然是首选的支付方式。由于交易的速度性和便利性,消费者更喜欢共享电子钱包。考虑到目前的情况,尽量减少人与人的接触是另一个原因。同时,银行卡更受商家欢迎,因为它们被更广泛地接受。但是,因为在此类平台提供的较低处理费的推动下,越来越多的商家正在接受电子钱包。东南亚地区的数字银行正在兴起优惠的监管政策鼓励数字挑战者银行进入区域银行业。研究显示,东南亚 66% 的消费者对数字银行感兴趣,这一统计数据在泰国(83%)和菲律宾(81%)等国家最高。令人惊讶的是,新加坡的消费者排名倒数第 3,只有 59% 的消费者对数字银行产品感兴趣。这可以归因于现有银行的实力,由于新加坡人普遍对当前的银行解决方案感到满意,因此对数字挑战者银行的需求并不那么迫切。便利性是消费者使用数字银行业务的主要驱动力——通过避免排队而节省的时间以及在一天中的任何时间进行银行业务的能力是被引用的首要原因。与此同时,人们对数字银行的安全性仍存疑虑,消费者对未经授权的交易和黑客攻击的风险表示担忧。数字银行提供商和服务的类型东南亚的大多数消费者对传统银行提供的数字银行服务感兴趣(89%)。然而,挑战者有机会颠覆该地区的银行业格局。77% 的消费者愿意使用目前尚未涉足金融服务的知名品牌进行银行业务,这一趋势已在该地区的数字银行参与者中观察到。在新加坡,Grab-Singtel 获得了数字银行牌照,而许多公司也对马来西亚的数字银行牌照表现出了极大的兴趣,费者也对更有可能影响他们日常生活的数字银行服务表现出更高的兴趣。点对点汇款、账单支付、存款和取款等服务是首选。相比之下,投资、国际汇款和贷款不太受欢迎。
Dailyhunt的营业收入在2020财年快速上升
对 TikTok 和其他与中国相关的应用程序的禁令为 Dailyhunt 和 ShareChat 等新闻聚合器和社交媒体公司提供了新的发展空间。禁令发布后不久,两家公司都推出了自己的短视频应用程序,并以它们为主来完成大笔融资。今年年初,Dailyhunt 为其短视频应用 Josh 从卡塔尔投资局和 Glade Brook Capital 筹集了超过 1 亿美元。Dailyhunt 及其子公司由控股实体 VerSe Innovation 控制,该集团的收入主要来自通过其移动和网络应用程序的在线广告和订阅服务。这家总部位于班加罗尔的“独角兽”公司的总收入从 2019 财年的 15.91 亿卢比飙升至 2020 财年的 31 亿卢比左右,增长了 95%。其运营收入从 15.27 亿卢比增长 75.3%,达到 2020 财年的 26.76 亿卢比。该集团在 2020 财年的财务收入为 4.21 亿卢比,在财政年度增长了 558%。广告和促销支出是公司最大的成本,占上一财年总支出的近 48%。这些成本随着营业收入的增长而增长,从 2019 财年的 21.46 亿卢比增加到 2020 财年的 37.3 亿卢比,增长了 74%。除了这些成本外,Dailyhunt 还在 2020 年 3 月结束的财政期间向销售代理支付了 8.4 亿卢比的佣金。员工福利支出是内容和新闻聚合器的第二大成本,占年度成本的 21.6%。这些费用从 2019 财年的 11.4 亿卢比飙升至 2020 财年的 15.52 亿卢比,增长了 36%。这些成本还包括 1.21 亿卢比的股份支出,占这些支出的 8%。此外,Dailyhunt 在上一财年还花费了 3000 万卢比用于培训和招聘。进一步查看费用表,我们观察到无法解释的“杂项费用”从 2020 财年的 8.16 亿卢比跃升至 2021 财年的 12.6 亿卢比,增幅为 54.4%。这些成本可能包括内容发布平台的 IT 基础架构和服务器成本。1.67 亿卢比的法律和专业成本推动本财年产生的总费用从 2019 财年的 45.8 亿卢比增长 57.2%,达到 2020 财年的近 72 亿卢比。Dailyhunt 在 2020 财年花费了 2.7 卢比来赚取每一卢比的营业收入,比 2019 财年花费的 3 卢比有所提高。虽然成本一直在增加,但该公司已设法降低了负利润率。年度亏损从 2019 财年的 30 亿卢比增长到 2020 财年的 40.13 亿卢比,增长了 34.3%。另一方面,EBITDA 利润率从 2019 财年的 -181.2% 提高到 2020 财年的 -124%。Dailyhunt 的财务表现在 2020 财年有所改善,但需要控制成本,这不太可能。据追踪该公司的分析师称,其费用在 2021 财年和 2022 财年肯定会增长。与新闻聚合业务不同,该公司的短视频应用正面临来自 ShareChat 的 Moj、InMobi 的 Roposo 和 MX Takatak 的激烈竞争,并将继续消耗现金。如果我们将 Dailyhunt 的财务情况与 ShareChat 等竞争对手进行比较,它似乎是健康的。ShareChat 在 2020 财年的收入为 9400 万卢比,亏损 67.7 亿卢比。
Paytm在2021财年的亏损减少了42%,但营业收入也下降了15%
随着包括 Zomato、Freshworks、Lenskart 和 Delhivery 在内的一批印度初创公司准备上市,软银和阿里巴巴支持的 Paytm 集团也计划在 11 月之前公开上市。这家金融科技公司的 IPO 将是最受期待的 IPO 之一,并可能为许多考虑在未来两年内在证券交易所上市的初创公司奠定基础,尽管它目前还没有正式表态。目前,这家总部位于诺伊达的公司已向利益相关者提交了其 2021 财年经审计的财务结果。One97 Communications 是 Paytm 及其 41 家子公司、联营公司和合资企业的控股实体。由于在此期间实施的疫情封锁导致商业活动减少,交易量下降,该集团的总收入从 2020 财年的 354.08 亿卢比下降到 2021 财年的 318.68 亿卢比,下降了近 10%。在总共的 41 家实体中,由 Paytm 集团控制的 12 家公司公布了截至 2021 年 3 月的财政年度的利润,其中包括 On97 Communications Singapore、Paytm Labs Inc、One97 Communications Malaysia 和 One97 Communications FZ-LLC(迪拜)等。Paytm Payments Bank (PPB)是 Paytm 集团唯一在印度盈利的联营公司之一。PPB 的收入从 2020 财年的 211.06 亿卢比下降了 5.8%,至 2021 财年的 198.75 亿卢比,而该银行全年的综合收益总额实际上增长了 617.5%,从 2021 财年的 262 亿卢比增至 2021 财年的 1.88 亿卢比。值得注意的是,One 97 通信拥有 PBB 49% 的股份,而其余 51% 的股份由 Vijay Shekhar Sharma 持有。该集团的综合营业收入从 2020 财年的 328.084 亿卢比下降到 2021 财年的 280.241 亿卢比,下降了 14.6% 。重要的是,2020 财年的收入包括 25.56 亿卢比,该收入被记为“营销费用回收”。这些是以前记入但未实际支出的费用,因此在本财务报表中写回。来自外部客户的实际收入从 2020 财年的 302.56 亿卢比下降到 2021 财年的 280.241 亿卢比,下降了 7.4%。同期,Paytm 的非经营性金融资产收款从 2020 财年的 14.74 亿卢比飙升 154.3%,达到 2021 财年的 37.488 亿卢比。转到损益表的费用方面,我们看到支付处理的支出仍然是公司最大的单一成本,占年度支出的 40% 以上。这些成本实际上下降了 15.4%,从 2020 财年的 226.6 亿卢比下降到 2021 财年的 191.7 亿卢比,这主要是由于 Paytm 支付平台上的交易量减少了,因为商业活动首当其冲地受到新冠疫情引起的封锁干扰。与员工福利相关的付款保持一定的稳定,从 2020 财年的 111.93 亿卢比增长 5.86% 至 2021 财年的 118.5 亿卢比。这些费用占上一财年年度费用的近 25%。虽然在新冠疫情大流行期间过度催收,但管理层在上一财年设法控制了大多数成本中心的费用。我们看到营销和促销费用大幅减少,从 2020 财年的 139.7 亿卢比下降到 2021 财年的 53.25 亿卢比,下降了近 62%。在类似类别上,与比赛票务和分包费用相关的费用分别下降了 44.2% 和 69%。该公司在 2021 财年在软件、云和数据中心上花费了 35 亿卢比,而同期连接和内容支付增长了16.6%。Paytm 集团在 2021 财年的综合总支出从 2020 财年的 613.82 亿卢比下降到 2021 财年的 478.295 亿卢比,下降了 22.08%。在赚取每一卢比的营业收入上,与 2020 财年的需要付出 1.61 卢比的代价相比,它在 2021 财年花费了 1.7 卢比。即使收款减少,该公司仍设法将亏损从 2020 财年的 293.24 亿卢比减少到 2021 财年的 171 亿卢比,减少了 42%。然而,截至 2021 年 3 月 31 日,合并资产负债表的未偿亏损为 1287.142 亿卢比。Paytm 的交易量有所下降,2021 财年交易处理费用的大幅下降证明了这一点。这家由 Sharma 领导的公司成功控制了非必要支出,例如:营销支出下降 62%,从而使年度亏损减少 42%。在同一时期,Paytm 在其子公司和联营公司(包括 Paytm Money 和 Paytm First Games 等)中注入了 34.5 亿卢比,因为该公司希望实现收入来源的多元化。One97 Communications 还清算了大量金融资产,从 2020 财年末的 341.7 亿卢比下降到 2021 财年末的 18.13 亿卢比,下降了近 95%。截至 2021 年 3 月 31 日,该公司的现金储备为 233 亿卢比。虽然 Paytm 已经显著控制了亏损,这对 IPO 公司来说是一个好兆头,但连续两个财年(2019 财年和 2020 财年)的收入停滞不前和 2021 财年的营业收入减少了 14.6% 都让人十分担忧。其 2019 财年和 2020 财年的收入分别录得 5.8% 和 1.5% 的边际增长。据悉,Paytm 计划通过公开上市筹集 30 亿美元。事实上,这是一个雄心勃勃的目标,因为印度只有少数几家公司,包括 Coal India、ONGC、SBI Cards 和 Reliance 才能在上市时从公开市场筹集超过 10 亿美元的资金。分析人士认为,筹集如此巨额资金并非轻而易举,而 Zomato 在证券交易所的表现(将筹集 10 亿美元)也将为 Paytm 的潜在上市定下基调。
5月份约2.31% Steam玩家使用VR头显,Facebook市占率接近60%
市场占有率方面,Facebook 旗下 Oculus 品牌在 5 月份继续保持着领跑优势,Oculus Quest 2 的用户使用率实现了最大幅度的增长(1.55%)。另外,Valve Index 和 Vive Cosmos 的使用率也实现了小幅增长。在上个月,Oculus 品牌头显市场占比达到了大约 60%,而 HTC 和 Valve 的市场占有率则均为约 15%。与 Oculus Quest 2 相比,几款其他主流头显的市场占有率出现了不同程度的下滑。例如,Oculus Rift S(现已停产)的市场占比减少了 1.07%,Oculus Quest 市占率下降 0.27%,而 Vive 系列头显的市场占比也从 4 月份的 15.50% 下滑到了 15.14%。
PS5首战告捷:女性玩家总数超40%,月活跃用户860万
索尼透露,与初代 PS 玩家相比,PS4 和 PS5 玩家的平均年龄较大,并认为这说明玩家们对于 PlayStation 品牌有着较高的忠诚度。一项更有趣的统计数据是:在所有 PS5 用户中,女性占比达到了 41%。作为比较,女玩家占初代 PS 用户的比例仅为 18%。2000 年,在 PlayStation 业务总收入中,只有 1% 来自美国、日本和北美之外的其他国家和地区。这项数据在 2010 年上升到了 5%,目前则为 10%。索尼表示,PlayStation 将南美、非洲、印度、中国、东欧和俄罗斯视为关键的增长市场。PS5“亏本卖硬件”的阶段要结束了另一张 PPT 中,索尼称标准(光驱)版 PS5 应该能从下个月开始实现盈利,因为产品的制造成本将会低于批发价格。索尼没有提到数字版 PS5 的盈利情况,但无论如何,随着时间推移,主机销量对于 PlayStation 的重要性,正在不断下降。2013 财年,硬件收入占 PlayStation 整体收入的比例约为 48%(另外 52% 来自软件、服务和周边设备的销售收入),而在 2020 财年,这项数据已经下降到了仅为 20%。索尼提到,公司希望 PS5 能够在下一个财年度过历代 PlayStation 主机的最佳“第二年”,销量超过 PS4 在发售后的第二年创下的纪录(1480 万台)。对于 2022 财年,索尼的目标是推动 PlayStation 主机销量打破历史纪录。这项数据的当前纪录诞生于 1998 年,索尼在那一年共卖出了 2260 万台初代 PS 主机。用户活跃度方面,索尼透露:在 2021 年 3 月份,PS5 拥有 860 万月活跃用户,而 PS4 当月 MAU 则为 710 万。PS5 的月活跃用户数之所以比主机销量更高,是因为某些用户拥有多个 PS5 账户。与 PS4 发售后(2013 年)前 4 个月内的游戏收入相比,从 2020 年 11 月到今年 3 月,PS5 玩家在游戏中的总开销超过了 15%。虽然完整游戏的销售收入(与 PS4 发售后的前四个月数据相比)下降 15%,但附加销售收入却猛增了 231%。与 PS4 发售初期相比,如今索尼玩家可以通过 PlayStation Plus 和 PlayStation Now 订阅服务游玩大量游戏。索尼在另一张 PPT 中透露,在北美,随着疫苗接种率上升,新冠肺炎新增病例数下降,PlayStation 平台的每周活跃用户数下滑了 3.3%。而在德国,这项数据为 5.3%。PS+ 用户超过 4800 万,PS4 收入仍然占大头除了分享 PS5 的一些市场数据之外,索尼还详细介绍了继续推动 PS4 收入增长的计划。索尼预计:在下一个财年,PS4 游戏收入占 PlayStation 商店总收入的比例仍然会达到 70%(2020 财年占比为 95%)。另外,索尼认为 PlayStation 商店的相当一部分收入将来自 F2P 游戏。2016 财年,F2P 游戏营收占商店总收入的比例只有 5%,但受《堡垒之夜》《使命召唤:战区》《Apex 英雄》、《火箭联盟》和《原神》等游戏的拉动,这项数据在 2020 财年已经上升到了 25% 以上。按照索尼的说法,迄今为止 PlayStation Plus 订阅用户数已经超过 4800 万,其中大部分使用 PS4 玩游戏。这些用户订阅 PlayStation Plus 的主要动机各不相同,包括联网玩多人游戏(40%),领取每月免费游戏(30%),享受游戏折扣和优惠服务(18%),以及通过云储存保存游戏存档(12%)。在 PPT 演示的最后一部分,索尼对 PlayStation 业务的潜在增长领域进行了说明。索尼称 PS5 在中国的发布收获了成功,公司对当地团队投资巨大,本以为 PS5 国行版存货充足,但预售两分钟即告售罄。PlayStation Direct 商店是另一个增长领域,索尼将其称为公司“直接的硬件分销渠道”。上个财年,PlayStation Direct 的净销售额超过了 2 亿美元,而索尼预计其本财年净销售额将达到该项数据的三倍。目前 PlayStation Direct 只在美国提供服务,不过索尼计划在未来 12 个月内面向英国、法国、德国、荷兰、卢森堡、爱尔兰和比利时等欧洲多个国家推出。未来可能有更多主机游戏IP的手游第一方游戏方面,索尼重申公司计划通过(与其他公司的)战略合作、内部扩张和收购来增强工作室的实力。例如,索尼在前不久就与捷德·雷蒙德创办的独立工作室 Haven,以及多人游戏开发商 Firewalk Studios 达成了合作。除了 PlayStation 上的主机游戏之外,索尼还透露,《地平线:零之曙光》PC 版本去年发售至今投资回报率已经超过 250%,并帮助索尼触达了中国、俄罗斯和印度等市场的玩家。索尼计划推出更多 PS 游戏的 PC 移植版,其中包括《神秘海域 4》。与此同时,索尼也希望用 PlayStation 的游戏 IP 制作更多智能手机游戏。索尼以打造出色的单机叙事向游戏见长,但按照索尼的说法,公司还计划让旗下工作室制作更多在线服务型游戏。索尼举例称,在美国 PlayStation 商店(截止到 2021 年 3 月),《MLB: The Show》成了所有体育游戏中付费玩家平均消费额最高的一款。该作也成为了一个跨平台 IP,已经登陆 Xbox。索尼希望 PlayStation 工作室开发更多“服务导向的体验”,并且会在主机和主机以外的其他平台发布。加大云游戏投入力度对 PlayStation 来说,拓展非主机市场是一个关键机会。虽然公司当前的生态系统以主机为中心,但在未来,索尼希望相当一部分玩家都能在主机之外的其他地方玩游戏。为了实现这个目标,索尼也许会加大对云游戏的投入力度。目前,索尼的 PlayStation Now 云游戏订阅平台已经拥有 320 万用户。PlayStation 在 2019 年 10 月经历了一次重大更新,内容包括增添新游戏、降低订阅费用等,玩家可以通过该平台下载游戏,或者以云端数据的传输模式游玩。PlayStation 认为,通过持续添加新游戏、改进技术和开发新的用户获取策略(例如在促销期允许玩家花1美元体验一个月),其云游戏服务未来将会吸引更多用户。VR 是 PlayStation 的最后一个增长领域。在 PPT 演示中,索尼强调,公司将会在下一代 VR 头显中对技术进行改进,但没有做任何预测。
拉美跨境支付平台DLocal拟美股上市,估值达50亿美元
DLocal 全球客户包括亚马逊、滴滴、Gearbest、耐克、Spotify、优步、Visa /Earthport、Zara 等。招股书显示,DLocal 在 2019 年、2020 年营收分别为 5529 万美元、1.04 亿美元;DLocal 在 2021 年第一季度营收为 4025.6 万美元,上年同期为 1799.5 万美元。DLocal 在 2019 年、2020 年毛利分别为 3588 万美元、6008 万美元;DLocal 在 2021 年第一季度毛利 2327 万美元,上年同期为 1100 万美元。DLocal 在 2019 年、2020 年运营利润分别为 1756 万美元、3094.5 万美元;DLocal 在 2021 年第一季度运营利润为 1878.5 万美元,上年同期为 132 万美元。General Atlantic 与 Tiger Global 是股东DLocal 其投资者包括 General Atlantic、Tiger Global、D1 Capital Partners 和 Alkeon Capital。其中,2020 年 9 月,dLocal 宣布获得现有投资方泛大西洋投资领投的 2 亿美元,新投资者 Addition 跟投,估值为 12 亿美元。2021 年 4 月,dLocal 完成 1.5 亿美元融资,领投方为 Alkeon Capital,Tiger Global、D1 Capital Partners、Bond 参投,估值达 50 亿美元。
土耳其最大电商hepsiburada冲刺美股,阿里刚投资其对手
土耳其大型电子商务购物网站 hepsiburada 向美国 SEC 递交招股书,准备在美国纳斯达克上市,股票代码为:“HBX”。hepsiburada 建立于 1998 年,曾在 2011-2012 两年中被评为土耳其最受欢迎的电商购物网站。Hepsiburada 可销售的类目有:消费电子产品、运动户外、家居厨房、珠宝首饰、母婴、玩具、书籍电影、办公用品和宠物类等。招股书显示,hepsiburada 在 2018 年、2019 年、2020 年营收分别为 19.55 亿里拉、26 亿里拉、63.76 亿里拉(约 7.4 亿美元);hepsiburada 在 2021 年第一季度营收为 13.86 亿里拉(约 1.6 亿美元),上年同期营收为 8.37 亿里拉。hepsiburada 在 2018 年、2019 年、2020 年运营利润分别为 -5153 万里拉、1 亿里拉、-1.81 亿里拉;hepsiburada 在 2021 年第一季度运营亏损为 1.3 亿里拉,上年同期运营利润为 -468 万里拉。hepsiburada 在 2018 年、2019 年、2020 年净亏润分别为 1.61 亿里拉、1.32 亿里拉、4.75 亿里拉;hepsiburada 在 2021 年第一季度净亏损为 2.37 亿里拉,上年同期的净亏损为 5692 万里拉。IPO 前,Hanzade Vasfiye Doğan Boyner 持有 hepsiburada 公司 14.1% 的 A 类股,及 10.5% 的 B 类股,有 74.6% 的投票权;Vuslat Doğan Sabancı 持有 17.1% 的 B 类股,有 5.7% 的投票权。土耳其电子商务销售额占全国零售总额比例不高,但土耳其人口结构非常年轻,越来越多年轻人热衷于网上购物,因此电商领域存在着巨大的发展空间。阿里巴巴也早在土耳其有布局。2018 年,阿里巴巴向土耳其知名线上时尚零售商 Trendyol 注资。当时阿里就表示,土耳其是横跨欧亚的重要市场,阿里巴巴将同 Trendyol 一起,为土耳其及整个地区的电子商务、数字支付和零售价值链变革创造机遇。2021 年 4 月,阿里巴巴再向 Trendyol 投资 3.5 亿美元,持股升至 86.5%。
腾讯Q1手游收入首次突破400亿大关,《王者荣耀》DAU创新高
具体到细分版块,手游收入是 415 亿,端游收入是 119 亿。手游业务来看,该项业务收入首次突破 400 亿元大关,期内实现收入 415 亿元,同比增长 19%。该项业务收入的上一次的高峰出现在 2020 年三季度,彼时收入达 392 亿元。腾讯于财报中表示,期内游戏业务实现增长主要得益于其全球手机游戏(包括《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的《天涯明月刀手游》等游戏)的收入增长所推动。而就游戏业务收入占比来看,期内游戏业务收入占比达 32%,较去年同期下降了 3%。近一年来,腾讯的游戏业务收入占比均保持在 30% 左右。二、今年一季度已上线六款新游,《王者荣耀》DAU 及付费用户创新高腾讯表示,受居家令的影响,2020 年一季度内游戏业务收入基数较高,但今年一季度内其总用户活跃度及用户消费仍实现了同比增长,《王者荣耀》和《和平精英》两款游戏表现突出。今年一月份,腾讯发布了《王者荣耀》有史以来最大型的版本更新,以增强画质及游戏体验,并在春节期间推出广受欢迎的营销活动及顶级皮肤,推动该游戏的日活跃账户数及付费用户在二月均创下新高。另外,腾讯降低了《PUBG Mobile》安装包的大小并增强了本地运营能力,增加了《PUBG Mobile》在欧洲、中东及非洲国家的日活跃账户数。而 Sensor Tower 的数据也印证了这一点。Sensor Tower 商店情报数据显示,2021 年 2 月腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.5 亿美元,相较 2020 年 2 月增长 16.2%,重回全球手游畅销榜一二名。其中 66.5% 的收入来自《和平精英》iOS 版本,《PUBG Mobile》中来自美国市场的收入占 7.4%,来自沙特阿拉伯的收入占 3%。而《王者荣耀》则以 2.18 亿美元的收入位列榜单第二名,相较 2020 年 2 月增长 57.2%。来自中国 App Store 的收入占 95.6%,泰国版本贡献了 1.6%。此外,《英雄联盟》发布了更大型及更优质的春节内容 Lunar Revel,覆盖个人电脑与移动终端、其核心游戏模式及《云顶之弈》,令该游戏受益不少。除了在 FPS 和 MOBA 赛道保持强势地位,如今腾讯还在积极培育新的游戏品类。回顾今年一季度,腾讯上线了六款新游,除了《妄想山海》《蓝月传奇 2》以及《梦想新大陆》这类传统的中重度游戏,于 3 月 30 日上线的模拟经营游戏《小森生活》显得十分特别。腾讯表示,其发行的新游戏《小森生活》及《胡桃日记》(2021 年二季度)在 2021 年四月按日活跃账户数计算排名为中国十大模拟经营手机游戏。前者拿下了 4 月 1 日国内 iOS 游戏免费榜 TOP1 的席位,后者于 4 月 16 日再度坐上了国内 iOS 游戏免费榜首的宝座。与腾讯旗下一众中重度游戏相比,《小森生活》和《胡桃日记》的玩法以及美术都显得较为“另类”。前者凭借田园题材+宫崎骏画风在一众模拟经营游戏中脱颖而出。在游戏中,玩家可以重新体验一把乡间生活的乐趣,如种田、钓鱼和放牧。后者则是一款放置类游戏,玩家无需投入大量的时间精力来堆砌数值。玩家可以在游戏中与胡桃进行各种互动,游戏更强调玩家的情感体验。这两款“不那么腾讯”的产品,无疑昭示了这家大厂积极尝试细分赛道的决心。腾讯还表示,未来公司计划推出的游戏涵盖不同品类,包括动作类游戏、多人在线战术竞技场游戏及生存游戏。三、2021 年一季度发起 22 起投资,PC、主机厂商均有涉及腾讯还于财报中透露,在海外市场方面,公司预期过往在顶尖个人电脑、主机及手机游戏工作室的大量投资,将会在未来开始贡献各种创新品类的游戏。步入 2021 年后,腾讯发力投资早已不是什么新鲜事。据手游那点事统计,今年一季度内腾讯已投资了 22 家游戏厂商。其中包括了不少二次元、女性向赛道的游戏厂商,例如破晓互动、百奥家庭互动、番糖网络以及深蓝互动等。就在今年四月下旬,腾讯还投资了二次元游戏厂商散爆网络,后者研发的《少女前线》被誉为“二次元中坚”,TapTap 评分高达 8.5 分。而在主机和 PC 平台方面,暗星科技、Klei、Dontond 以及 Mundfish 等一众国内外厂商均得到了腾讯的投资,其中游戏科学宣布获得腾讯投资后在市场上掀起热议。早在 2020 年,腾讯便投资了不少 PC、主机游戏开发商,如白金工作室、Funcom、无端科技、以及网元圣唐等公司。在经历过漫长的投资布局后,腾讯已经积累起了十分雄厚的研发资源,对于市场的掌控力也越发稳固。除了腾讯,2021 年内也有不少公司发力收购,字节、快手和 B 站便是其中的佼佼者,游戏行业的投融资活动明显活跃了不少。对此前国金证券分析师裴培曾表示,由于字节跳动、快手和 B 站都希望扩大自己的游戏发行市场份额,遂掀起了一系列的收购和投资活动。我们估计未来几年,游戏市场的头部不会有根本性变化,但是准头部、腰部将出现令人眼花缭乱的变化——一部分是因为并购,一部分是因为新品类导致新公司的崛起。展望 2021 年二季度和三季度,腾讯还储备有《真・三国无双 霸》《光与夜之恋》等多款新品预备上线。至于这位巨头的手游业务收入能否有进一步的突破,就让我们拭目以待。
Take-Two上一个财年收入33.7亿美元,《GTA 5》累计销量超过1.45亿份
在上个财年,Take-Two 的玩家经常性消费收入同比上升 48%,占公司净预售服务收入的比例达到了 64%,比以往的任何年份都更高。Take-Two 在财报中称,体育游戏《NBA 2K》系列和《GTA》推动了公司整体收入的强劲增长,另外,Social Point 和 Playdot 工作室制作的手游也为公司业绩做出了贡献。《NBA 2K21》的市场表现超出了 Take-Two 的预期,累计销量已经超过 1000 万份,目前日均玩家人数达到 230 万,玩家在第四财季的经常性消费收入比去年同期增长了 73%。“我们认为还有机会进一步扩大这个品牌的影响力,因为我们将会持续为玩家提供独特、有创新性的体验。”按照 Take-Two 的说法,在统计截止到 3 月 31 日的第四季度,《GTA 5》累计销量已达到 1.45 亿份,与上一个季度的 1.4 亿份相比新增了 500 万。《GTA Online》当季度月活跃玩家人数也创造了新的纪录,玩家经常性消费收入同比增长 31%,全年收入缔造了新纪录。Take-Two 还介绍了公司旗下另外几款游戏的销售表现:《荒野大镖客:救赎 2》累计销量已经达到 3700 万份,《文明 6》已经卖出超过 1100 万份,《天外世界》(The Outer Worlds)销量超过 300 万份,《PGA Tour 2K21》的累计销量也达到了 200 万份。在第四季度,Take-Two 预售服务收入大约为 7.85 亿美元,同比上升 8%。Take-Two 当季度营收、净利润分别达到 8.39 亿和 2.19 亿美元,同比增长了 10% 和 80%。“我们认为疫情引发了娱乐消费的一次转型,让更多人看到了互动娱乐的可能,并且互动娱乐已经成为整个娱乐行业的第一大垂直市场。”Take-Two 表示,“我们预计在未来,游戏行业的潜在市场将会比疫情爆发前大得多。不过,随着世界逐渐回归新常态,我们认为在过去一年里惠及本行业的趋势将会放缓。”Take-Two 预计在新的财年内,公司收入将会介于 31.4 亿~32.4 亿美元,净预售服务收入介于 32 亿~33 亿美元,净利润则会在 2.28 亿到 2.57 亿美元之间。Take-Two 计划在本财年推出 21 款新游戏,包括 4 款“沉浸式核心游戏”、2 款原创游戏(其中一款由 Gearbox 制作)、10 款 F2P 手游、Private Division 签约发行的《奥力奥力世界》,以及含《GTA 5》PS5 和 Xbox Series X/S 版本在内的 6 款重制版游戏。
到2021年底「TikTok」美国Z世代用户数量将超过「Instagram」
Wiliamson 说道:“就今年来说,「Instagram」用户数量增长最快的年龄段将是 35-44 岁(增速为 7.2%),而 12-17 岁的青少年(增速为 0.7%)和 18-24 岁的年轻用户(增速为 2.0%)增速相比之下要慢很多。不过,今年「Instagram」的用户群中 Z 世代仍将占据大约十分之三(28.0%),因此广告主仍然可以在平台上找到大量该类用户。”根据统计,美国市场 Z 世代用户数量最多的 App 依然是「Snapchat」,这款应用在该年龄段的月均用户达到了 4200 万。Williamson 表示:“「TikTok」在 Z 世代中有着令人难以置信的参与度和忠诚度。Z 世代用户不仅在该平台上寻找娱乐内容,此外也有越来越多的人利用「TikTok」学习知识或讨论更重要的话题,例如气候变化、政治和新闻等。虽然其它社交平台也开始着手提供此类内容,但「TikTok」的独特视频风格和界面设计对年轻人有着独特的吸引力。”总体而言,「TikTok」预计在 2021 年将拥有 7870 万名用户,同比增长 18.3%。到 2023 年,该平台上的用户总量会达到 8970 万人,而「Snapchat」的用户总量将达到 8950 万人。「Instagram」依然会是用户数量最高的 App,达到 1.189 亿人。注:本文皆为美国市场数据。
小米2021年第一季度净利润61亿元,同比增长163.8%
新浪科技讯 5 月 26 日下午消息,小米发布 2021 年第一季度财报。财报显示,一季度小米集团总收入达到 769 亿元,同比增长 54.7%。经调整净利润 61 亿元,同比增长 163.8%。每股盈利 0.302 元,市场预期 0.187 元,去年同期 0.089 元。智能手机2021 年第一季度,小米全球智能手机出货量同比增长 69.1%,达到 4940 万台。根据 Canalys 统计,本季度其全球智能手机出货量排名居第 3 名,市占率达到 14.1%。2021 年 3 月,全球 MIUI 月活跃用户数达到 425.3 百万,同比增长 28.6%。IoT 与生活消费产品截至 2021 年 3 月 31 日,AIoT 平台已连接的 IoT 设备(不包括智能手机及笔记本计算机)数达到 3.5 亿。收入达到 182 亿元,同比增长 40.5%。人工智能助理小爱同学的月活跃用户数在 2021 年 3 月达到 9300 万。根据 Canalys 统计,2021 年第一季度,小米中国大陆智能手机出货量同比增长 74.6%,市场份额排名第四。互联网服务互联网用户规模也在持续提升,2021 年 3 月中国大陆地区 MIUI 月活跃用户数达到 1.19 亿,较 2020 年 12 月净增 770 万用户,环比增长 6.9%。互联网服务收入达到 66 亿元,同比增长 11.4%。本季度,互联网业务的毛利率达到 72.4%。2021 年第一季度,广告业务收入再创单季度历史新高,达到 39 亿元,同比增长 46.3%。游戏收入为 11 亿元,环比上升 24.8%。其他增值服务收入达到 16 亿元,同比下降 8.6%,主要由于金融科技业务继续强化风控,主动控制贷款规模。本季度小米智能电视以及小米盒子的月活跃用户数同比增长超过 34.0%。同时,截至 2021 年 3 月 31 日,小米电视的付费用户已达到 470 万,同比增长 8.2%。境外市场2021 年第一季度,小米的境外市场收入达到 374 亿元,同比增长 50.6%。根据 Canalys 统计,按智能手机出货量计,本季度小米在全球 62 个国家和地区市占率排名前五,在全球 12 个国家和地区排名第一。境外市场收入达到 374 亿元,同比增长 50.6%。根据 Canalys 统计,按智能手机出货量计,本季度小米在全球 62 个国家和地区市场份额排名前五,在欧洲地区排名首次达到第二,在拉美地区市场份额上升至第三。其它截至 2021 年 4 月 30 日,小米在中国大陆的零售店总数突破 5500 家,较 2020 年 12 月 31 日新增超过 2300 家。2021 年第一季度,小米的研发开支达到了 30 亿元,同比增长 61.0%。截至 2021 年 3 月 31 日止,小米共投资超过 320 家公司,总账面价值 519 亿元,同比增长 60.8%。截至 2021 年 3 月 31 日,小米投资的总价值(包括(i)权益法计算的投资中上市公司的公允价值(按照 2021 年 3 月 31 日的股价计算);(ii)权益法计算的投资中非上市公司的账面价值;以及(iii)按公允价值计入当期损益的长期投资的账面价值)为 697 亿元。2021 年第一季度,小米自处置投资录得税后净收益 4 亿元。
《英灵神殿》售出680万份,其发行方母公司去年收入10.9亿美元
《英灵神殿》的发行方、瑞典游戏厂商 Embracer Group 公布了上一个财年第四季度和全年财报,财报显示,积极的收购战略让这家公司营收飙升,利润的收入增幅则相对较小。在统计截止至 3 月 31 日的整个财年,Embracer 的收入达到 90.2 亿瑞典克朗(约合 10.9 亿美元),同比上升 72%;净利润 2.87 亿瑞典克朗(3460 万美元),同比增长不到 2%。Embracer 第四季度营收、净利润为 2.89 亿和 1910 万美元,同比增长了 80% 和 20%。在第四季度,维京题材沙盒生存游戏《英灵神殿》的抢眼表现推动了 Embracer 业绩大涨。《英灵神殿》由独立工作室 Iron Gate Studio 制作,Coffee Stain 发行,而 Embracer 是 Coffee Stain 的母公司。迄今为止,《英灵神殿》的累计销量已经达到了 680 万份。除了《英灵神殿》之外,另外几款畅销游戏也为 Embracer 的业绩增长做出了贡献,它们包括销量超过 200 万份的《海绵宝宝》,销量接近 200 万份的《雪地奔驰》,以及卖了 100 多万份的《毁灭全人类:重制版》等。自从 2020 年初以来,Embracer 已经完成超过 25 起收购交易,今年 3 月份还通过发行新股筹集 8.9 亿美元资金,未来将会进一步加强收购战略。Embracer 透露,仅在上个财年第四季度,他们就“与 150 多家公司讨论过收购事宜”。按照 Embracer 的说法,公司旗下工作室正在开发的游戏数量达到了 160 款,其中超过三分之二要么属于新 IP,要么就是已经连续至少五年没有新作问世的经典系列。
斗鱼第一季度营收21.53亿元,同比略微下滑
新浪科技讯 北京时间 5 月 18 日下午消息,斗鱼发布了截至 3 月 31 日的 2021 年第一季度财报,总净营收为人民币 21.527 亿元(约合 3.286 亿美元),而上年同期为人民币 22.780 亿元。净亏损人民币 1.018 亿元(约合 1550 万美元),而上年同期净利润人民币 2.545 亿元。不按美国通用会计准则,调整后的净亏损为人民币 7070 万元(约合 1080 万美元),而上年同期净利润为人民币 2.969 亿元。第一季度业绩摘要:总净营收为人民币 21.527 亿元(约合 3.286 亿美元),而上年同期为人民币 22.780 亿元。毛利润为人民币 2.6020 亿元(约合 3970 万美元),而上年同期为人民币 4.859 亿元。净亏损为人民币 1.018 亿元(约合 1550 万美元),而上年同期净利润为人民币 2.545 亿元。不按美国通用会计准则,调整后的净亏损为人民币 7070 万元(约合 1080 万美元),而上年同期净利润为人民币 2.969 亿元。平均月活跃用户数量(MAU)达到 1.919 亿,与 2020 年同期的 1.581 亿相比增长 21.3%。平均移动 MAU 达到 5910 万,较 2020 年同期的 5660 万增长 4.5%。平均付费用户数量达到 700 万,而 2020 年同期为 760 万。第一季度业绩分析:总净营收为人民币 21.527 亿元(约合 3.286 亿美元),而上年同期为人民币 22.780 亿元。其中,直播服务营收为人民币 19.986 亿元(约合 3.051 亿美元),而 2020 年同期为人民币 21.1305 亿元。广告和其他收入为人民币 1.541 亿元(约合 2350 万美元),而 2020 年同期为人民币 1.650 亿元。营收成本为人民币 18.925 亿元(约合 2.889 亿美元),而 2020 年同期为人民币 17.922 亿元。营收分享费和内容成本为人民币 19.596 亿元(约合 2.533 亿美元),与 2020 年同期的人民币 15.748 亿元相比 5.4%。带宽成本为人民币 1.721 亿元(约合 2630 万美元),而 2020 年同期为人民币 1.529 亿元。毛利润为人民币 2.6020 亿元(约合 3970 万美元),而上年同期为人民币 4.859 亿元。销售和营销费用为人民币 2.099 亿元(约合 3200 万美元),而 2020 年同期为人民币 1.074 亿元。研发开支为人民币 1.113 亿元(约合 1700 万美元),而 2020 年同期为人民币 9290 万元。总务及行政开支为人民币 8810 万元(约合 1340 万美元),而 2020 年同为的 8460 万元。其他运营收入为人民币 2390 万元(约合 370 万美元),而 2020 年同期其他运营收入为人民币 1660 万元。运营亏损为人民币 1.251 亿元(约合 1910 万美元),而 2020 年同期运营利润人民币 2.176 亿元。调整后的运营亏损为人民币 9180 万元(约合 1400 万美元),而 2020 年同期运营利润为人民币 2.595 亿元。净亏损为人民币 1.018 亿元(约合 1550 万美元),而上年同期净利润为人民币 2.545 亿元。不按美国通用会计准则,调整后的净亏损为人民币 7070 万元(约合 1080 万美元),而上年同期净利润为人民币 2.969 亿元。每股美国存托股(ADS)基本和摊薄净亏损均为人民币 0.19 元(约合 0.03 美元);不按美国通用会计准则,调整后的每股 ADS 基本和摊薄亏损均为人民币 0.10 元(约合 0.01 美元)。
虎牙Q1季报图解:营收26亿,运营利润连续两个季度回调
虎牙直播公布财报。财报显示,虎牙直播 2021 年第一季度营收 26 亿元(约 3.976 亿美元),较 2020 年同期的 24.119 亿元增长 8.0%。归属于虎牙的净利润为 1.855 亿元(约 2830 万美元),较 2020 年同期的 1.712 亿元增长 8.4%。非美国通用会计准则(Non-GAAP)下,归属于虎牙的净利润为 2.659 亿元(约 4060 万美元),较 2020 年同期的 2.634 亿元增长 0.9%。虎牙直播 2021 年第一季度移动端平均 MAU(移动端月活用户数)为 7250 万,2020 年同期为 7470 万;付费用户数为 590 万,而 2020 年同期为 610 万。虎牙 Q1 营收 26.048 亿,同比增长 8%虎牙 2021 年第一季度营收为 26.048 亿元(约 3.976 亿美元),较 2020 年同期的 24.119 亿元增长 8.0%。其中,虎牙 2021 年第一季度直播服务营收为 23.923 亿元(约 4.314 亿美元),与 2020 年同期的 22.745 亿元相比增长 5.2%;广告和其他收入为 2.125 亿元(约 3240 万美元),与 2020 年同期的 1.375 亿元相比增长 54.6%。虎牙 Q1 成本 20.9 亿,同比增长 8%虎牙 2021 年第一季度成本为 20.909 亿元(约 3.191 亿美元),较 2020 年同期的 19.371 亿增长 7.9%。虎牙 Q1 毛利 5.139 亿,毛利率 20%虎牙 2021 年第一季度毛利润为 5.139 亿元(约 7840 万美元),与 2020 年同期的 4.7486 亿元相比增长 8.2%。毛利率为 19.7%,与上年同期持平。虎牙 Q1 费用 4.28 亿,同比增长 25%虎牙 2021 年第一季度费用为 4.28 亿元,较上年同期的 3.4 亿增长 25%。其中,虎牙 2021 年第一季度研发开支为 1.991 亿元(约 3040 万美元),与 2020 年同期的 1.5613 亿元相比增长 27.6%;销售和营销费用为 1.446 亿元(约 2210 万美元),与 2020 年同期的 1.065 亿元相比增长 35.7%。虎牙 2021 年第一季度总务及行政开支为 8410 万元(约 1280 万美元),与 2020 年同期的 9020 万元相比下滑 6.8%。虎牙 Q1 运营利润 1.621 亿,连续两个季度回调虎牙 2021 年第一季度运营利润为 1.621 亿元(约 2470 万美元),与 2020 年同期的 1.333 亿元相比增长 21.6%。虎牙运营利润出现了连续两个季度的回调。虎牙 2021 年第一季度运营利润率为 6.2%,而上年同期为 5.5%。不按美国通用会计准则,调整后运营利润为 2.425 亿元,与 2020 年同期的 2.272 亿元相比增长 6.7%。运营利润率为 9.3%,而上年同期为 9.4%。虎牙 Q1 净利 1.85 亿,同比增长 8%归属于虎牙的净利润为 1.855 亿元(约 2830 万美元),较 2020 年同期的 1.712 亿元增长 8.4%。非美国通用会计准则(Non-GAAP)下,归属于虎牙的净利润为 2.659 亿元(约 4060 万美元),较 2020 年同期的 2.634 亿元增长 0.9%。截至 2021 年3 月 31 日,虎牙持有的现金、现金等价物、短期存款和短期投资总额为 106.511 亿元,而截至 2020 年 12 月 31 日为 104.749 亿元。
2021年健身&健康类App最新观察:7个子分类中,可连接外设的App收入增长显著
1 月是全球健康和健身类 App 市场最活跃的月份,也对 2021 全年健身类 App 市场的发展趋势具有一定的指导意义。为此,Apptopia 从头部应用入手分析,随后深入观察了美国市场健康和健身类 App 的市场表现。在今年 1 月,全球健康和健身 App 的用户会话次数同比增长 17.5%。这类应用的首次安装量也创下历史新高,达到 2.77 亿次,同比增长 21%。在下载量增速最快的 5 个国家中,有 3 个来自中东和北非地区。通过对比下载量和营收增速最快的市场后可以发现,下载量增长最快的国家并没有进入收益增长最快的排行榜单。造成这一现象的原因可能是在下载量增速最快的市场,用户还没有开始应用内购(IAP),因此这些应用可能在 2 月或 3 月之前都无法获得相应的利润。这同时也表明,下载量虽然能够代表变现潜力,但并不能够准确反映某款 App 的盈利表现,除非这款 App 明确要求用户先付费后下载。此外 Apptopia 的数据还表明,尽管委内瑞拉是全球健康和健身类应用营收增长最快的国家,但与许多其他国家相比,其绝对值仍然偏低。七大子类分析Apptopia 在此次调查中深入研究了健康和健身类应用中的七个子类,需要指出的是,应用的划分方式有很多种;而 Apptopia 则根据应用的基本功能进行了分类。研究结果基于美国市场数据得出。实体健身房相关App受疫情影响,美国实体健身房的相关 App 表现不佳;不过相比之下连锁健身房 Planet Fitness 却表现出色,其应用下载量达到 124 万次,在 1 月的健康和健身类 App 下载榜中位居第二。之所以能表现如此出色,原因在于线上课程的开设。从 2020 年 3 月开始,Planet Fitness 开始通过 Facebook 页面和其他渠道提供线上虚拟健身课程。在 2020 年 4 月,Planet Fitness 开始在移动 App 上提供健身视频。Apptopia 发现,消费者更喜欢带有健身锻炼视频的健康和健身类 App。这也让所谓的“健身房相关 App”逐渐转变为以教学为主的“锻炼类”App。可连接智能外设的健身App智能健身器材厂商 Peloton 是这个子类别的头部企业,具备连接硬件功能的应用是专门为了配合厂商的相应器材而开发,此外这类应用也具有一些独立功能。整体来看,具备连接外设功能的头部 App 安装量同比下降 10.4%,「Peloton」本身的下载量也下降了 25%。下载量增幅最大的 App 是「Echelon Fit」,同比增长 429%,该应用目前也已经成为「Peloton」的直接竞争对手。从营收表现来看,「Fitbit」在今年1月的应用内购(IAP)收入最高,达到 160 万美元,同比增长 82.2%;其次是「Peloton」,其收入为 94.2 万美元,同比增长 234%。收入增长最快的健身应用是「iFit」,同比增幅为 250%。作为「Fitbit」旗下的一款订阅服务,「Fitbit Premium」需要用户按月订阅,每月的订阅费用为 9.99 美元。用户也可以选择按年订阅,年费为 79.99 美元。「Peloton」的订阅价格为每月 12.99 美元,用户在订阅后可以按需参加健身课程,而且大部分课程都不需使用外设硬件。「iFit」的订阅机制也大同小异,每月收费 14.99 美元或每年费用 179.99 美元。与「Peloton」不同,「iFit」本身只是一款纯粹的软件,但许多健身器材公司(如高端品牌「NordicTrack」)都与它建立了合作关系,借助该软件在家用健身设备上提供健身教程。Apptopia 表示,就用户留存率指标而言,第 0 天是应用的下载日。如果用户在下载后 30 天内打开过应用,该用户就会被 Apptopia 记为这款应用的 30 天留存用户。因此应用在 1 月的 30 天用户留存率,指的就是在 1 月第一天新增的用户中,安装后 30 日内还使用这款应用的用户数量。「Garmin Connect」和「Fitbit」在用户留存方面表现出色。这两款应用的对应外设在本质上都是电子腕表。就此,Apptopia 认为,能够让用户每天都需要佩戴的设备也更容易提高应用的留存率。整体上看,健康和健身类应用的平均留存率较 2020 年 1 月的 7.63% 略有上升。节食(Fasting)App整体而言,头部节食应用的安装量在 1 月同比增长 37.4%。这些应用程序可以帮助人们跟踪和管理自己的节食情况。虽然不恰当的节食会对人的健康造成损害,但也有研究显示,适当的节食可以增加人们的幸福感。在今年 1 月,「Fastic」成为美国下载量最高的节食应用,下载量高达 60 万次,比下载量第二高的节食应用高出 329%。卡路里计算和健康膳食App总体而言,头部膳食减肥应用的下载量在 1 月同比下降 18.7%,应用内购(IAP)收入同比增幅也跌至 20.5%。疫情期间消费者的娱乐活动有限,因此他们想要改变饮食习惯也会更加困难。在这类应用中,健康管理应用「MyFitnessPal」在 1 月下载量(70.3万次)和应用内购(IAP)收入方面(200 万美元)均位列榜首。同时该应用也是 2020 年下载量最高的健康健身应用。不过就收入而言,美国知名健身品牌「Weight Watchers」却是 2020 年营收最高的同类应用。「MyFitnessPal」曾为美国运动服饰公司安德玛(Under Armour)所有,该公司在 2015 年斥资 4.75 亿美元收购了「MyFitnessPal」。之后由于市场竞争激烈,安德玛公司被迫收缩业务,在 2020 年 11 月又以 3.45 亿美元的价格(低于收购价近 1.3 亿美元)将其出售给了一家投资公司。在同比增幅方面,「Fitingo」在下载量和应用内购(IAP)收入等方面的增速最快,分别增长了144%和 194.5%。Fitingo 于 2019 年中旬上线,与该领域的其他竞争对手相比仍属于市场新秀,因此依然有较大发展空间。Apptopia 的评论分析显示,在 2021 年 1 月消费者对「Fitingo」的书面评论中,有 95% 均为正面评价。通过分析评论,Apptopia 发现消费者希望自己能够选择膳食以及锻炼课程的难度系数,也希望私人教练能在自己有疑问时及时作出回应。此外「Fitingo」也是为数不多的几个可以按周订阅的同类应用,这一做法也为用户提供了更为灵活的课程选择。1 月中最引人注目的则是减肥应用「Noom」,该应用的用户平均使用时间最长。「MyFitnessPal」紧随其后,位居第二。不过除了这两款应用之外,其他同类产品的用户的平均访问时长则被拉开了较大差距。「Noom」此前已经在多个媒体平台上投放了大量广告,而用户的反应则显示了他们对这一宣传策略的认可。健康膳食类 App 的表现通常比健康/健身类 App 的整体平均水平要高出不少。不过与竞争对手相比,「Fitingo」的留存率却很低。这可能是因为该应用中有关锻炼的内容更多。与较少运动量的膳食类应用相比,锻炼应用通常具有较低的留存率。锻炼(Workout)App所谓的锻炼类 App 主要是至根据用户的健身目标,为用户提供体育锻炼课程和指导的 App。头部锻炼App的下载量在1月同比增长53%,其应用内购(IAP)收入同比下降了 16%。虽然部分锻炼类应用的内购(IAP)收入下降,而下载量出现上升;但 Apptopia 认为这并不代表某款应 App 的转化率较低。事实上,这一变化主要是由于免费试用期延长等原因导致的。在这一类别中,「FitOn Workouts Fitness Plans」的 1 月下载量达到 48.5 万次,位居首位。「Fitness Coach」的下载量增长最快,同比增长 1086.5%。与「Fitingo」一样,「Fitness Coach」也在 2019 年上线。女性健康/健身平台「SWEAT」的 1 月总收入达到 93.1 万美元,位列榜首。在收入方面,「Fitness Coach」也是增速最快的 App,该应用的 1 月收入同比增幅高达 166583%。之所以增幅如此巨大,是因为 Fitness Coach 在 2020 年同期几乎没有营收。就老牌头部 App 而言,「FitOn」的增幅最大,达到 646%。正如前面所讲,锻炼类应用的平均留存率低于健康和健身类应用的整体水平,同时也低于其他子类。这是因为锻炼计划通常较为艰苦,用户也很难坚持到最后。健身/跑步跟踪App「Strava」和「Nike Run Club」是健身跟踪类应用的典型。它们可以追踪用户的跑步距离,与苹果等健康平台进行联动,为用户提供进一步的健康指标。不过它们的发行商并不像「Fitbit」或「Garmin」那样生产硬件外设。在这一类别中,耐克旗下健身软件「Nike Run Club」的单月下载量达 20.1 万次,高居榜首。健身计划应用「Da Fit」的下载量增长最快,年增长率达 68.5%。不过值得注意的是这些应用都没有赚到多少钱,但运动监测软件「Strava」是个例外。据了解,「Strava」在今年 1 月份共获得 43.9 万美元收入。从上图可见,1 月美国健身跟踪应用市场中并没有明确的主导产品。各品牌市场份额分布相对平均。其中运动鞋厂商占据了三个席位,除了耐克之外,「Runkeeper」由日本跑鞋制造商 Asics 所有,跑步辅助应用「Map My Run」则来自安德玛。通过这些应用,耐克等运动装备公司可以更加了解他们的客户,从而更有效地为消费者量身打造运动产品和营销方案。冥想App两大冥想应用「Calm」和「Headspace」几乎垄断了整个冥想市场,它们甚至从根本上决定着这一类应用的整体命运。但尽管如此,仍然有一些规模较小的应用实现了营收增长,其中「BetterMe: Meditation Sleep」的营收同比增长了 124%。心理健康App尽管心理健康也可以与冥想类应用归为一类,但由于其中一些应用非常突出,因此 Apptopia 进行了单独分析。其中「BetterHelp」和「Talkspace」则是重点研究对象。与去年同期相比,心理健康应用的下载量和营收均出现大幅下降。虽然新冠肺炎疫情的确对人们的心理健康造成了一定影响,但在 Apptopia 随机抽取 30 款应用进行分析后却发现,每款心理健康应用的下载量均在逐年下降。Apptopia 认为,之所以心理健康应用会出现大幅下滑,一方面是由于 2020 年的疫情促使人们对心理健康咨询的需求大幅增加,因此逐渐回落。另一方面由于这些应用中的聊天界面具有私密性,同时包含大量隐私信息。因此,随着用户的隐私安全意识提高,人们可能会对这些平台的保密性抱有更多疑问。
Square第一季度营收50.57亿美元,同比扭亏为盈
新浪科技讯 北京时间 5 月 7 日凌晨消息,据报道,移动支付公司 Square 今日公布了 2021 财年第一季度财报。报告显示,Square 第一季度总净营收为 50.57 亿美元,与去年同期的 13.81 亿美元相比增长 266%;不计入比特币带来的收入,Square 第一季度总净营收为 15.5 亿美元,与去年同期相比增长 44%;Square 第一季度净利润为 3900 万美元,相比之下去年同期的净亏损为 1.06 亿美元。Square 第一季度营收和调整后每股收益均超出华尔街分析师预期,推动其盘后股价上涨逾 3%。主要业绩:在截至 3 月 31 日的这一财季,Square 的净利润为 3900 万美元,每股摊薄收益为 0.08 美元,这一业绩好于去年同期。在 2020 财年第一季度,Square 的净亏损为 1.06 亿美元,每股摊薄亏损为 0.24 美元。不计入某些一次性项目(不按照美国通用会计准则),Square 第一季度调整后每股摊薄收益为 0.41 美元,相比之下去年同期的调整后每股摊薄亏损为 0.02 美元,这一业绩超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,36 名分析师此前平均预期 Square 第一季度每股收益将达 0.16 美元。Square 第一季度总净营收为 50.57 亿美元,与去年同期的 13.81 亿美元相比增长 266%,超出分析师预期。据雅虎财经频道提供的数据显示,31 名分析师此前平均预期 Square 第一季度营收将达 33.6 亿美元。不计入比特币带来的收入,Square 第一季度总净营收为 15.5 亿美元,与去年同期相比增长 44%。Square 第一季度毛利润为 9.64 亿美元,与去年同期的 5.39 亿美元相比增长 79%。Square 第一季度调整后 EBITDA(即未计入利息、税项、折旧及摊销的利润)为 2.36 亿美元,相比之下去年同期为 900 万美元。Square 第一季度运营利润为 6770 万美元,相比之下去年同期的运营亏损为 9030 万美元。Square 第一季度总运营支出为 8.96 亿美元,相比之下去年同期为 6.29 亿美元。其中,产品开发支出为 3.09 亿美元,相比之下去年同期为 1.95 亿美元;销售和营销支出为 3.49 亿美元,相比之下去年同期为 1.95 亿美元;总务和行政支出为 1.96 亿美元,相比之下去年同期为 1.29 亿美元;交易和贷款损失为 2040 万美元,相比之下去年同期为 1.09 亿美元;比特币减值损失为 1990 万美元,去年同期并无这项支出;已获得客户资产摊销支出为 146 万美元,相比之下去年同期为 90 万美元。按业务部门划分的业绩:按照业务部门划分,Square 第一季度基于交易的营收为 9.60 亿美元,与去年同期的 7.58 亿美元相比增长 27%;该部门的毛利润为 4.35 亿美元,与去年同期相比增长 49%。Square 在第一季度中处理的总支付交易量(GPV)为 331 亿美元,与去年同期相比增长 29%。Square 第一季度基于交易的毛利润在 GPV 中所占比例为 1.31%,与去年同期相比上升 17 个基点,与上一季度相比上升 8 个基点。Square 第一季度基于订阅和服务的营收为 5.58 亿美元,与去年同期的 2.96 亿美元相比增长 88%;该部门的毛利润为 4.69 亿美元,与去年同期相比增长 84%。Square 第一季度硬件营收为 2880 万美元,相比之下去年同期为 2070 万美元。Square 第一季度比特币营收为 35.11 亿美元,相比之下去年同期为 3.06 亿美元。资产负债表信息:截至 2021 年第一季度末,Square 持有的可用流动资金为 48 亿美元,其中现金、现金等价物、限制性现金和可交易债务证券投资为 43 亿美元,可从循环信贷安排中提取的资金为 5 亿美元。2021 年 2 月,Square 在比特币上投资了 1.7 亿美元,原因是该公司相信加密货币是一种经济赋权的工具,而这与该公司的目标是一致的。Square 表示,该公司希望长期持有这项投资。2021 年 4 月,Square 完成了对全球音乐和娱乐平台 TIDAL 的重大多数股权的收购交易,这项交易是总对价为 3.02 亿美元。业绩展望:Square 在财报中表示,展望 2021 年剩余时间的前景,该公司相信,从 2019 年到 2021 年的两年复合年增长率将有助于反映每个生态系统的潜在毛利润趋势。在 2021 年第二季度,随着 2020 年 4 月美国政府开始支出,该公司旗下 Cash App 预计将可实现 167% 的毛利润同比强劲增长。另一方面,鉴于 2020 年第二季度中重大的地区限制措施影响了面对面的活动,导致该季度的毛利润同比下降 9%,因此在 2021 年第二季度中,预计卖家毛利润的增长将会从中受益。
Uber第一财季营收29亿美元,净亏损大幅收窄
腾讯科技讯 5 月 6 日消息,美国当地时间周三,Uber 发布了截至 3 月 31 日的 2021 财年第一季度财报。财报显示,Uber 第一财季营收为 29 亿美元,同比下降 11%;净亏损降至 1.08 亿美元,与去年同期 29.36 亿美元亏损相比大幅收窄;总预订量创历史新高,达到 195 亿美元,同比增长 24%;月活跃用户数为 9800 万人,总出行次数达 14.5 亿次。但因营收不及预期,财报发布后 Uber 股价盘后下跌逾 4%。以下为 Uber 2021 财年第一财季财报要点:——总预订量同比增长 24%,达到 195 亿美元,其中移动服务总预订量(Mobility Gross Bookings)为 68 亿美元(同比降低 38%),送货服务总预订量(Delivery Gross Bookings)为 125 亿美元(同比增长 166%);——营收 29 亿美元,其中移动业务营收 8.53 亿美元,但被 6 亿美元的应计项目抵消,后者是为了解决英国与司机分类有关的历史索赔而产生的费用。送货收入为 17 亿美元,季度环比增长 28%,同比增长 230%;——不包括英国应计项目的收入为 35 亿美元,季度环比增长 11%,同比增长 8%;不包括英国应计项目的移动收入为 15 亿美元,季度环比下降 1%,同比下降 41%;——净亏损为 1.08 亿美元,其中包括 2.81 亿美元的股票薪酬支出。净亏损大幅收窄得益于剥离自动驾驶部门 ATG 带来的 16 亿美元收益,但部分被 6 亿美元的英国应计项目所抵消;——调整后的 EBITDA 为 3.59 亿美元,季度环比增长 9500 万美元,同比增长 2.53 亿美元,利润率占总预订量的百分比为 1.8%,利润率占收入的百分比为 12.4%;——移动业务调整后的 EBITDA 为 2.98 亿美元,季度环比增长 500 万美元,同比下降 2.83 亿美元,利润率占移动总预订量的 4.4%(不包括英国应计项目),利润率占移动收入的 34.9%;——送货业务调整后的 EBITDA 为 2 亿美元,季度环比下降 5500 万美元,但同比增长 1.13 亿美元,利润率占送货总预订量的百分比为 1.6%,利润率占送货业务收入的百分比为 11.5%;——截至第一财季结束,Uber 的无限制现金、现金等价物和短期投资为 57 亿美元;按业务划分:移动业务——总预订量为 68 亿美元:其中移动总预订量季度环比持平,同比下降 36%,其中亚太地区同比下降 14%,拉美地区同比下降 21%,欧洲、中东和非洲地区同比下降 43%,美国和加拿大同比下降 43%;——营收为 8.53 亿美元,不包括英国应计收入为 14.5 亿美元:今年 3 月,Uber 宣布将把所有英国司机视为“员工”,这是英国劳动法规定的一个特殊类别。根据这一变化,使用 Uber 平台的司机将获得最低工资,并获得假日工资,符合条件的司机将被纳入养老金计划。由于英国为解决与司机分类有关的历史索赔而产生的应计费用,Uber 移动业务收入减少了 6 亿美元。不包括英国应计收入,营收为 14.5 亿美元,季度环比下降 1%,同比下降 41%;——佣金率(Take Rate)为 12.6%,不包括英国应计项目的佣金率为 21.5%:同比下降 1010 个基点,英国应计项目的不利影响为 890 个基点。扣除英国应计项目的佣金率为 21.5%,季度环比下降 20 个基点,同比下降 120 个基点;——调整后的 EBITDA 为 2.98 亿美元:季度环比增长 500 万美元,利润率达到总预订量的 4.4%,而 2020 年第四季度和 2020 年第一季度分别为 4.3% 和 5.3%;送货业务——总预订量为 125 亿美元:总预订量季度环比增长 24%,同比增长 157%,其中欧洲、中东和非洲地区同比增长 178%,美国和加拿大同比增长 179%,拉美地区同比增长 144%,亚太地区同比增长 87%;——New Verticals 达到 30 亿美元的总预订量运行率:Uber 的 New Verticals(杂货、便利店和酒类等非食品配送)业务继续扩张,3 月份总预订量达到 30 亿美元,季度环比增长 77%,原因是地理扩张、强劲的客户需求以及在墨西哥完成对 Cornershop 的收购;——营收 17.4 亿美元:营收季度环比增长 28%,同比增长 230%。佣金率为 14%,季度环比增长 50 个基点,同比增长 270 个基点;——调整后的 EBITDA 为 2 亿美元:同比增长 1.13 亿美元,比去年第四季度减少了 5500 万美元,原因是 PostMate 的整合、对 New Verticals 的投资以及 3 月份对快递供应的投资。送货服务调整后的 EBITDA 利润率占总预订量的百分比为 1.6%,而 2020 年第四季度为 1.4%,2020 年第一财季为 6.7%;货运、所有其他以及企业业务——货运业务实现了加速增长并提高了 EBITDA 利润率:货运收入同比增长加速至 +51%(不包括被剥离欧洲业务的 55%),同时调整后的 EBITDA 利润率提高 2250 个基点,季度环比增长 340 个基点,因为该业务继续扩大其运营商网络并提高了负载生命周期的自动化;——所有其他:由于剥离 ATG 和 Uber Elevate,所有其他业务调整后的 EBITDA 同比增加 1100 万美元;——企业 GA 和平台研发费用降至 4.17 亿美元:2020 年第四季度为 4.89 亿美元,2020 年第一季度为 6.45 亿美元。同比开支收窄归因于员工人数减少、外部支出减少以及移动业务减少带来的应计税金减少。GAAP 和非 GAAP 成本与运营费用——不包括 DA 的收入成本:GAAP 收入成本增加了 2.69 亿美元,同比增加了 2.19 亿美元。按美元计算,非 GAAP 收入成本季度环比增长 2.71 亿美元,同比增长 2.13 亿美元,原因是某些市场的送货员薪酬和激励措施增加,货运承包商薪酬增加,但保险成本的下降部分抵消了这一增长;——GAAP 和非 GAAP 运营费用:运营和支持:GAAP 运营和支持费用季度环比增加 5400 万美元,同比减少 8000 万美元。非 GAAP 运营和支持费用季度环比增长 3400 万美元,同比下降 8100 万美元,原因是 2020 年的成本削减行动降低了员工人数成本;销售和营销:GAAP 季度销售和营销费用环比增长 6500 万美元,同比增长 2.18 亿美元。非 GAAP 销售和营销费用季度环比增长 4800 万美元,同比增长 2.02 亿美元,这是快递业务营销和促销支出增加所致;研发:GAAP 研发支出季度环比增长 3200 万美元,同比下降 1.3 亿美元。非 GAAP 研发费用季度环比下降 1500 万美元,同比下降 1.51 亿美元,这主要是由于员工人数成本下降所推动。——一般和行政支出:GAAP 一般和行政支出季度环比下降 6700 万美元,同比下降 3.95 亿美元。GAAP 一般和行政支出同比下降主要归因于 2020 年第一季度确认的减值以及法律、税收和监管准备金变化和结算减少。非 GAAP 一般和行政支出季度环比下降 1.13 亿美元,同比下降 1.95 亿美元,主要原因是员工人数成本下降以及总体税收下降。平台——14.5 亿次旅行:平台上的旅行次数季度环比持平,比 2020 年第一财季的水平降低 13%,但送货业务的持续增长抵消了移动旅行的下降;——月活跃平台消费者(MAPC)达到 9800 万:MAPC 季度环比增长 5%,同比下降 5%,至 9800 万;送货 MAPC 同比增长超过 70%。在截至 2021 年 3 月 31 日的季度中,月活跃平台消费者平均每月花费约 66 美元,每月使用平台约 5 次;——平台上的活跃司机和快递员达到 350 万:本季度约有 350 万司机和快递员使用 Uber 平台工作,季度环比增长 4%,但同比下降 22%;——Eats Pass:4 月下旬,Uber 宣布在美国为 Eats Pass 增加送货和移动方面的新福利。除了餐厅、杂货店和酒类送货打折外,消费者现在每月乘坐 Uber 3 次还可以享受 10% 的折扣,进一步区分了 Eats Pass 与竞争对手的会员服务;——Uber for Business(U4B):U4B 业务的总预订量增长了大约 10%,移动和送货服务产品季度环比都有所改善。包括可口可乐、摩根士丹利和三星在内的几家企业客户都采用了 Uber 的服务;——万豪合作伙伴关系:Uber 和万豪宣布了为期 3 年的合作伙伴关系,消费者可以在 Uber 精选行程和 Uber Eats 送货时获得万豪积分。这一合作将两个世界级的平台结合起来,并为消费者提供了通过使用 Uber 获得免费酒店住宿的机会;Uber 首席执行官达拉·科斯罗萨西(Dara Khosrowshahi)表示:“我们终于看到了隧道尽头的曙光。Uber 正开始全力以赴,因为越来越多的消费者再次与我们使用我们的乘车服务,同时继续使用我们不断扩大的送货服务。我们将继续创新,寻找新的方式来深化与我们客户的联系,作为唯一帮助你去任何地方并获得你想要的东西的全球平台。”首席财务官纳尔逊·柴(Nelson Chai)表示:“我们的业绩超过了总预订量和调整后 EBITDA 预期,整个季度的移动性趋势有所改善,我们的送货业务继续保持高速增长。Uber 在推动长期价值方面处于非常有利的地位,EBITDA 业绩不断改善,流动资金越来越多,少数股权投资价值越来越高。”Uber 送货收入再次超过了其核心的叫车业务,营收达到 17 亿美元,而去年同期为 8.53 亿美元。该公司始终依赖其送货服务来弥补疫情期间移动业务损失。Uber 表示,Eats 部门的收入环比增长了 28%。在给股东的最新报告中,该公司表示,Uber Eats 上的商家在第一季度超过了 70 万家。Uber 还面临着对更多司机的迫在眉睫且日益增长的需求,在疫苗接种和限制放松后,Uber 难以满足需求。该公司上个月表示,将花费 2.5 亿美元实施一次性刺激措施,旨在让司机重新上路。如果该公司不能带来足够的司机来满足需求,其可能会面临恼怒的客户,他们不得不支付更多现金,甚至可能不得不推出更多激励措施。Uber 重申,预计在调整后 EBITDA 基础上在今年年底前实现盈利。但该公司表示,预计第二财季其移动服务使用率将下降约 20%。首席财务官纳尔逊·柴表示:“在今年余下的时间里,我想提醒你,送货总预订量与去年同期相比将变得更加困难,因为我们在预测经济恢复后的消费者行为方面继续面临着重大的预测不确定性。”当地时间周三,Uber 股价报收于每股 51.18 美元,下跌 3.42%。截止本文发稿,由于该公司营收未能达到分析师预期,再加上第二财季不确定性增加,该股在盘后交易中下跌逾4%。
亚马逊印度在2020财年将餐饮业务规模扩大了4倍
电子商务巨头亚马逊通过在印度市场结合亚马逊食品仓储、亚马逊新鲜到家和亚马逊零售等子品牌一直在加强其对食品杂货、食品和快速消费品垂直领域的控制。亚马逊零售从 2019 财年开始运营,获得了 DIPP 的食品和饮料许可证,并在 2020 财年快速扩张。该公司的年度财务报表显示,其运营收入在 2019 财年 13.9 亿卢比的基础上增长了 414%,至 2020 财年达到了 71.4 亿卢比。亚马逊零售印度公司在食品采购上花费了 63.6 亿卢比,占其年度总支出的 62.4%。与 2019 财年 16.96 亿卢比相比,支出增长了 275.2%。随着订单量的增加,该公司在配送费用上的支出增加了 338.2%,从 2019 财年的 2.2 亿卢比上升到了 2020 财年的 9.64 亿卢比。同时公司还雇佣了大量的新员工,以应对不断增长的市场规模,所以员工福利支出也从 2019 财年的 11.1 亿卢比飙升至 2020 财年的 17.4 亿卢比,增长了 57%。值得注意的是,亚马逊印度餐饮业务部门将其年度支出的 20.4% 用于法律纠纷和专业问题的解决上。这些成本从 2019 财年的 6.35 亿卢比飙升至 2020 财年的 20.8 亿卢比,增长了 227.6%。该公司还支付了 5.61 亿卢比的平台销售费,相比 2020 财年的 2.18 亿卢比增长了 157.3%。另外 6800 万卢比花在了租金和相关开支上,使总开支在 2020 财年达到 102 亿卢比,比 2019 财年的 26.78 亿卢比增长了 281%。其运营现金流出也激增了 306.5%,从 2019 财年的 10.56 亿卢比飙升至 2020 财年的 42.9 亿卢比。显然,由于资金实力雄厚,亚马逊印度在 2020 财年通过配股向其餐饮业务注入了 45.65 亿卢比的资金。尽管年度亏损从 2019 财年的 12.74 亿卢比飙升至 2020 财年的 29.44 亿卢比,但该公司已设法将其息税折旧摊销前利润率从 2019 财年的 -90.03% 提高到了 2020 财年的 -38.71%。亚马逊食品零售部门的营业收入在 2020 财年增长了 5 倍,这表明其面向消费者的杂货业务增长客观。虽然亚马逊印度没有对其市场上的杂货销售进行单独拆分,但从规模上来说其不太可能超过 BigBasket 和 Grofers 这两家印度最大的电子杂货线上公司。要知道,BigBasket 在 2020 财年的营业收入为 380 亿卢比,而 Grofers 在 2020 财年的营业收入为 228.9 亿卢比。
OPPO研报摘要:2021年Q1全球出货量飙升但挑战依旧存在
OPPO 目前处于明显的上升期,增长背后的主要驱动因素包括:. OPPO 受益于国内手机市场的强劲复苏和华为的战略性撤退。凭借 5G 产品组合的强化和在线业务的扩展,OPPO 在国内市场的份额得到了显著的增长。.OPPO 正在加速海外扩张。它已经成功进入了西欧主要运营商的后付费市场。同时,OPPO 也加快了新市场的拓展,进入了智利、哥伦比亚和乌兹别克斯坦。.OPPO 正在增加长期投资。例如,OPPO 在印度建立了首个海外 5G 技术实验室,以加快当地的 5G 普及率。OPPO 也正在土耳其建厂,为产品出口欧洲做准备。Strategy Analytics 认为,OPPO 将在 2021 年继续保持增长。但短期挑战依然存在,特别是 2021 年第二季度。印度和东南亚疫情的不断恶化让我们担心,同时国内市场在二季度可能出现库存和部分元器件短缺的情况,我们认为 OPPO 二季度的增速将变缓。
任天堂财报:Switch全年销量超过2800万台,运营利润增幅超80%
任天堂预计在本财年内,Switch 的销量将会达到 2650 万台。在过去的一年里,《集合啦!动物森友会》卖出 2085 万份,系列累计销量已经达到了 3263 万份。《马力欧赛车 8 豪华版》卖出 1062 万份,累计销量达 3539 万份;《健身环大冒险》的 12 个月销量也达到了 738 万份,目前总销量约为 1011 万份。除了任天堂第一方游戏之外,Switch 平台上其他软件发行商的作品销量也在稳定增长。在统计截止到 3 月 31 日的上一个财年内,共有 36 款 Switch 软件销量突破 100 万份(其中第三方游戏共 14 款),而 Switch 软件全年总销量则达到了 2.3088 亿份,同比增长了 36.8%。从整体情况来看,任天堂全年收入约 166 亿美元(海外收入占比 77.4%),运营利润约为 60.4 亿美元,同比增幅达到了 81.8%。另外,任天堂的手游业务收入也达到 5.214 亿美元,同比上升了11.3%。任天堂还与《精灵宝可梦 Go》开发商 Niantic 达成了合作,后者正在开发一款皮克敏 AR 游戏,预计将于今年下半年发布。任天堂预计在统计截止至 2022 年 3 月 31 日的本财年,公司收入和运营利润分别会达到 146 亿和 45.7 亿美元。
美国约会应用Bumble一季度营收超预期,用户数量增长三成
新浪科技讯 北京时间 5 月 13 日早间消息,据报道,美国社交网络平台 Bumble 发布了第一季度财报,除了经营业绩第一次超过华尔街分析师预期之外,该公司还预测目前第二季度的营收也将超过分析师预期。财报显示,Bumble 第一季度营收为 1.707 亿美元,超过了华尔街分析师 1.646 亿美元的预期值。第一季度,Bumble 该季度归属股东的净利润为 3.418 亿美元,约合每股 1.69 美元。作为对比,去年第一季度该公司一共亏损了 5580 万美元,相当于每股亏损 2 美分。在新冠肺炎疫情大流行期间,许多用户居家防疫,越来越多网民正在对 Bumble 这个相亲约会工具产生兴趣。和传统相亲约会工具不同,Bumble 要求女性用户首先向对方作出要约,这成为其运营特色。在周三发布的第一季度财报中,数据显示 Bumble 平台全部付费用户数量增长了三成,达到 280 万人,用户增长导致营业收入增长超过四成。在未来的社交网络市场,Bumble 十分看好相亲约会之外的普通交友市场,因此已经在主力客户端中增加了面向普通友谊以及职场白领的社交功能,比如“Bumble BFF”以及“Bumble Bizz”。根据专业金融机构 Refinitiv IBES 的数据,Bumble 预计目前第二季度的营业收入在 1.75 亿美元到 1.78 亿美元之间,这已经超出了华尔街分析师的预期值,即 1.744 亿美元。Bumble 公司首席财务官阿奴·萨布拉曼尼亚(Anu Subramanian)表示,该公司的业绩展望实际上基于两个现实因素,即平台计划推出的新功能,以及公司对于今年社交市场拓展的计划。上周,Bumble 在相亲约会市场的竞争对手“Match 集团”也发布了财报,该公司也提供了强劲的季度营收预期。Match 集团认为,美国逐步放宽新冠疫情限制措施,另外注射新冠疫苗的计划正在加速,这些利好因素将给美国人带来一个“夏季恋爱季”。在周三美国股市盘后交易中,Bumble 的股价继续下跌了 1%。而在当天正常交易时段,股价大跌 7%。该公司二月份上市,迄今为止股价已经跌去了三分之一。
日厂财报要点:世嘉营利双线下滑,SE创收入新高
上个财年,万代南梦宫营收达到 7409 亿日元(约合 68 亿美元),营业利润 846 亿日元(7.77 亿美元),同比分别上升了 2.3% 和 7.5%。其中,万代南梦宫网络娱乐部门(包括游戏业务)收入同比增长4.9%,达到了约 31 亿美元。这家公司预计在本财年内,网络娱乐部门收入将会达到 28 亿美元,同比下滑 9.9%。在 2021 财年,万代南梦宫主机游戏收入约为 10.7 亿美元,与前一年的 9.02 亿美元相比上升了 19.2%。万代南梦宫全年面向日本市场发布 44 款新游戏,累计卖出 340 万份;面向北美市场发布 25 款游戏,销量约 1620 万份;面向欧洲市场则推出了 34 款游戏,累计销量达到了 2170 万份。总的来看,万代南梦宫在上个财年的完整游戏销量达到了 4140 万份。另一方面,疫情导致万代南梦宫视觉和音乐制作、游乐设施业务的经营遭受挑战,这两项业务全年营收分别下滑了 40% 和 30%。在上个财年,万代南梦宫在全球范围内共关闭了 44 家线下游乐设施。史克威尔艾尼克斯营收创新高,同比增长近 28%在统计截止到 3 月 31 日的上个财年,史克威尔艾尼克斯创造了新的营收纪录。史克威尔艾尼克斯全年营收 3320 亿日元(约合 30 亿美元),营业利润 470 亿日元(4.29 亿美元),同比分别上升了 27.6% 和 55.7%。按照史克威尔艾尼克斯的说法,《漫威复仇者联盟》和《最终幻想 7:重制版》推动了公司数字娱乐部门收入增长,该部门上财年营收达到 2630 亿日元(24 亿美元),营业利润约为 500 亿日元(4.56 亿美元),这两项数据比前一年增长了 40% 和 43%。不过受疫情影响,史克威尔艾尼克斯游乐设施业务部门全年收入 340 亿日元(3.1 亿美元),同比下降了 25%。史克威尔艾尼克斯预计在本财年,公司收入和营业利润将达到 31 亿美元和 3.65 亿美元,同比分别上升 2% 和 15%。
动视暴雪Q1财报:收入22.8亿美元,King、暴雪MAU下滑
动视暴雪子公司、畅销手游《糖果传奇》开发商 King 第一季度收入约为 6.09 亿美元,较去年同期上升 22%,这项数据也创造了单季度收入的新纪录。自 3 月份问世以来,King 新作《古惑狼:全速冲锋》的累计下载量已经超过 3000 万次,但 King 在第一季度内的月活跃用户数(2.58 亿)同比下降了大约 5%。暴雪娱乐第一季度收入为 4.83 亿美元,同比增长了 7%。暴雪称《暗黑破坏神 2:狱火重生》和手游《暗黑破坏神:不朽》都将在今年晚些时候发布,其中,《暗黑破坏神 2:狱火重生》在早期测试阶段收获了“非常积极的玩家反馈”。今年第一季度,暴雪的月活跃用户数约为 2700 万,同比下滑了 16%。“在充满挑战的情况下,我们的员工延续了出色的表现。”动视暴雪首席执行官鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)表示,“凭借员工们的不懈努力,我们所有游戏品牌在第一季度的成绩都远远超出了预期。”另外,动视暴雪高管在财报电话会议上证实,自从 2019 年秋季发布以来,《使命召唤手游》的累计下载量已经突破 5 亿次,收入超过了 10 亿美元。